彩りの大地 Final Fantasy Tactics

ぺぇじへっどらいん

ナイト -Knight

勇猛果敢かつ礼節を重んじる戦士の中の戦士。
強力な騎士剣をあやつり『戦技』をくりだす。

このジョブへのチェンジ条件(数値はそのジョブのJ.Lv)
見習い戦士(または専用ジョブ)2

このジョブがチェンジの条件になっているジョブ(数値はこのジョブのJ.Lv)
モンク3、侍4、暗黒騎士Master(獅子戦争版)

装備:剣、騎士剣、盾、重装備、ローブ
Move:3、Jump:3、C-EV:10

能力値 HPMPSpeed物理AT魔法AT
補正値1208010012080
成長値10151004050

アクションアビリティ:戦技
射程:武器に依存、範囲:1、種類:物理
※銃装備時も物理回避が影響
※装備のない部位へのブレイクは通常攻撃のダメージのみとなり、種類は「たたかう」に準拠(「密猟」「調教」に対応)

アビリティ効果Jp
ヘッドブレイク装備している頭防具を破壊 命中率:(45+WP+AT)%300
アーマーブレイク装備している身体防具を破壊 命中率:(40+WP+AT)%400
シールドブレイク装備している盾を破壊 命中率:(55+WP+AT)%300
ウェポンブレイク装備している武器を破壊 命中率:(30+WP+AT)%400
マジックブレイクMP(最大値/2)ダメージ 命中率:(50+AT)%250
スピードブレイクSpeed-2 命中率:(50+AT)%250
パワーブレイク物理AT-3 命中率:(50+AT)%250
マインドブレイク魔法AT-3 命中率:(50+AT)%250

アビリティ種類効果Jp
装備武器ガードリアクション武器回避率(W-EV)による物理攻撃の回避が可能 回避方向は正面と側面に発生する200
重装備可能サポート兜と鎧の装備が可能500
盾装備可能サポート盾の装備が可能250
剣装備可能サポート剣の装備が可能400

このジョブでレベルを上げたい度:高
能力値の補正・成長は戦士系では強いほう。 戦士系キャラとして育成するなら、物理ATの成長値が高いナイトか竜騎士がいいと思われる。
ただ、Moveが3しかないので、「Move+1」や「バトルブーツ」などをセットして機動力を上げていくのがいい感じ。 機動力は重要。
なお、汎用ジョブの中では唯一騎士剣が装備できる。 ”騎士剣装備可能”にあたるアビリティが存在しないので、このジョブのこの特性は貴重と言えば貴重。
※獅子戦争版では暗黒騎士も騎士剣が装備できる。

アビリティコメント、使い道など
ヘッドブレイク ナイトは成長がいいジョブのため、どんどん覚えていくのがベターだと言える。 が、Jpに乏しい序盤は流石にそうもいかないかもしれない。 「アーマーブレイク」と同じく最大HPを減らすために使うことになるのだけれども、 必要なJpはこちらの方が少ない。 ところが、全編を通じて頭部位に装備する防具のほうが身体部位に装備する防具と比較すると、 どういうわけかこちらの装備のほうが最大HPが多い傾向にあり、 成功率の高さやJpから見ても「アーマーブレイク」よりもこちらの修得を優先した方がよかったりする不具合。
アーマーブレイク 「ヘッドブレイク」同様に最大HPを伸ばすための身体防具を破壊するためのアビリティ。 最大HPを優先的に減らすのなら「ヘッドブレイク」のほうに軍配が上がるけれども、 身体部位を狙うならもちろんこのアビリティでなければダメなので、それなら覚える必要が出てくる。 当然、(身体)防具の装備効果を外す場合でも必要になる。 ブレイク系全般に言えることだけれども、必要Jpが多ければブレイクする部位を分担制にしてしまった方が いろいろと壊せるため、その方がいいかもしれない。
ちなみに、能力ブレイクもそうだけれども、二刀流の場合は右手武器と左手武器による2回ブレイクがそれぞれ発動する。 装備ブレイクの場合は武器攻撃力(WP)が依存するため、それぞれの武器攻撃力での2回ブレイクとなる。
シールドブレイク かなり重要な存在。 そもそも回避率があることでブレイクそのものが弾かれる可能性があるため、 ブレイクを実行するうえでも盾の破壊は最優先されるのである。 そのため、ブレイクを分担制にするにしても、盾は複数人に割り当てるのも手だろう。 但し、装備のない部位にブレイクしても装備破壊が起こるわけではないので、その場合は意味がない。 盾装備できるのは一部のジョブだけということもあって、該当しないジョブには盾破壊の意味がないのである。 さらに言うと、魔物は装備がそもそもないため、魔物に対してはどの装備ブレイクも意味がないのである。
なお、「剛剣」には盾を破壊するアビリティがないため、それを補うことができる。 (但し、「戦技」にはアクセサリを破壊するアビリティがない。)
ウェポンブレイク 相手によって重要かどうかが分かれる存在。 今作ではBraveさえあれば素手でもある程度のダメージが担保されるため、破壊したからといって敵の火力が大幅ダウンとは限らない。 さらに武器攻撃力に依存しないアビリティを積んでいる場合も弱体化するとは限らないので、 そのあたりにも注意を払うようにしたいところ。 はっきりしているのは、Wiiなどの敵剣技使いの剣を破壊してしまえば戦力ダウンにつながることだろうか、 それだけは間違いなく、確実に狙っていくようにしたい。
マジックブレイク これまでは装備系のブレイクだったけれども、ここからは能力系のブレイク攻撃。 相手のMPを半分にする効果だけれども、他にもあるMPダウンのアビリティに比べて成功率がすこぶる悪い。 序盤はこれしかないとはいえ、成功率がさしてよくない関係上、 敵の魔導士のMPを減らすことよりもHPをゼロにしてしまった方がいいと言われても仕方がない。 そして、魔物や戦士系のMPは死にステなので、減らすことに意義を感じないことも。 ほかの能力ブレイクと比較しても、使用されるケースは極端に少ない。
スピードブレイク 能力ブレイク系のアビリティの中ではもっとも重要なブレイク。 成功率は別にしても、敵の行動サイクルが悪くなるという効果から、特にJp稼ぎではかなり重要なアビリティということができる。 しかし、成功率がよくないことには変わりはないので、完全に頼り切りにはできないことだけには注意したい。 しかも、敵が消滅する速度も遅くなることから、不用意に使うとクリスタル(宝箱)化するまで時間をかけることとなる。
パワーブレイク 稼ぎの一部としては一応使えるアビリティ。 「メンテナンス」がついているために武器攻撃が弱体化できない場合などに狙う程度。 そもそも能力ブレイク系のアビリティは成功率がよくないため、あまり頼れない。
マインドブレイク 魔物相手に稼ぐ場合はかなり使えるアビリティ。 それが実用的に使えるかどうかは別問題、というのも、魔物は魔法ATが多すぎるため、 ちょっとやそっと減らしたところで焼け石に水なのである。 そのため、あくまで稼ぎ用途なのである。 敵魔法使いを無力化するのなら魔法ATを下げるよりもMPを奪うか沈黙状態にしてしまった方がいい。
装備武器ガード 序盤は一応使えそうなリアクションアビリティで、「反撃タックル」をセットするぐらいならこれをオススメしたい。 しかし、回避してしまうと、パーティアタックでのJp稼ぎの効率が下がるため、やはり稼ぎ向きではない。 それを踏まえている人からは見向きもされない存在。
なお、武器回避率(W-EV)は「装備武器ガード」がないと効果を発揮しない。 ただし、W-EVは正面と側面方向にしか回避が発生せず、その関係で背後命中判定の「精神統一」相手には意味をなさず、 魔法に対してはそもそも反応しない。
また、「見切る」同様にリアクションアビリティの中では珍しく発動率がBraveに依存しない。
さらに、「装備武器ガード」はリアクションアビリティでは珍しくリアクションアビリティに対しても効果を発揮するため、 敵の「カウンター」などに対しても回避を行う。 ついでを言うと、二刀流攻撃の左手に対しても回避行動を行う。
重装備可能 最大HPの伸び幅が多い重装備ができるようになるアビリティ。 但し、軽装備や魔装備のほうがそれ以外の面で優れているため、絶対優位というわけにはいかない。 例えば頭部位に装備がないモンクならメリットでしかないと言われているが、 これだけのためにサポートアビリティ枠を割くというのもなんだか――
盾装備可能 魔導士などの盾が装備できないジョブでも盾装備ができるようになる、なかなか重要そうなアビリティ。 あとはサポートアビリティ枠との相談となるだろう。
剣装備可能 剣技使いのための重要アビリティ。 わざわざ剣技を使う必要がない、「取得JpUP」のほうが重要だ、 わざわざ剣で切らんでも拳で充分という場合は一転して不要となる。

MasterJp:3750
成長値が高いため使い勝手は悪くなくMasterJpもさほど多くないためマスターするのも楽。

ラベル:筐体性能も覚えるアビリティも無難に扱えるジョブ。
物理ATを成長させるのならこのジョブ。 軽装備ができないため、「シーフの帽子」などで加速できないのが欠点。
最終的には騎士剣を装備して活かすのがセオリーとなるだろう。