彩りの大地 Final Fantasy Tactics

ぺぇじへっどらいん

見習い戦士 -Squire

全てのユニットの基本となるジョブ。
立派な戦士をめざして全てはここから始まる。

このジョブへのチェンジ条件(数値はそのジョブのJ.Lv)
なし

このジョブがチェンジの条件になっているジョブ(数値はこのジョブのJ.Lv)
ナイト2、弓使い2、ものまね士8、たまねぎ剣士6(獅子戦争版)

装備:短剣、剣、斧、鎚、軽装備
Move:4、Jump:3、C-EV:5

能力値 HPMPSpeed物理AT魔法AT
補正値100751009080
成長値11151006050

アクションアビリティ:基本技
「体当たり」「投石」共に「白刃取り」は無効

アビリティ射程範囲種類効果Jp
ためる自分1固定物理AT+1300
体当たり1/11物理回避無視 ダメージ:AT×(1~4)(表示の値は最大値)
「格闘」セット時ダメージ:AT×1.5×(1~4) ノックバック20%
「カウンター」の発動対象外
80
投石41物理ダメージ:AT×(1~2)(表示の値は最大値)
「格闘」セット時ダメージ:AT×1.5×(1~2) ノックバック20%
90
手当て1/21固定「毒」「暗闇」「沈黙」の状態異常解消150

アビリティ種類効果Jp
反撃タックルリアクション物理攻撃に対してBr%の確率で「体当たり」で反撃 射程1/1の相手にのみ有効 ノックバック50%180
斧装備可能サポート斧が装備できるようになる170
まじゅう使いサポートハイト3未満の隣接仲間モンスターの技を1つ追加200
防御サポート防御中は全EV(全方向の回避率)が2倍 行動で使用50
取得JpUPサポート取得Jpが1.5倍250
Move+1ムーブMoveが1増える200

このジョブでレベルを上げたい度:低
Moveが4と、初期のジョブにしては機動力が高いのが特徴。 但し、戦士系にしては物理ATの補正も成長もよくないので、 育成することも考えてナイトなどにチェンジして起用した方がいい。
Jpの工面は固有キャラの専用ジョブでもできるため、 序盤は主人公の見習い戦士のおこぼれJpで頑張ればいいだろう。

アビリティコメント、使い道など
ためる 手軽な自己強化手段でJp稼ぎにも使える優秀なアビリティと言われている。 しかし、自分自身に効果を及ぼすことからExpが無条件に10ポイントたまってしまう弊害がある。 つまり、レベルを抑制したい場合は使いづらいので、なんともしがたいところ。 序盤にしてはJpが少し高いのもネック。 マジメに自己強化するうえでも数回の実行が必要となり、その間無防備になりがちなので、これ然りとはならない。 特に、これを使うためだけにアビリティ枠を「基本技」で埋めてしまうのもなんだかもったいない。
体当たり カウンター受けない、回避を無視する、ノックバック効果を与えると、何気に良性能な攻撃技。 だが、ダメージ少ない、隣接ユニットにしか攻撃できないなど、欠点も当然ながら存在する。 ダメージが少ないので、一応Jp稼ぎ用には使える。 しかし、Jp稼ぎにおいてはどうしてもノックバックが邪魔になることもあるため、そこは何ともし難いところ。
投石 簡単に言えば「体当たり」の遠隔攻撃版。 回避は無視せず、ダメージもさらに少ないなどあるが、叩いて治せる状態異常の解除用途にも使える。 もちろんJp稼ぎ用にも。「体当たり」に比べるとわずかながらJpが多いので注意。
手当て 非常に優秀な状態異常回復手段。 特に序盤で受けることになる隣接ユニットの毒・暗闇を手軽に治せるため、使い勝手は非常にいい。 しかし、「基本技」全般に言えることだけれども、主人公の「ガッツ」という完全上位互換が最初からあるため、 「基本技」である必要があまりないという罠。
反撃タックル 「体当たり」で反撃するアビリティ。 カウンター系はそもそもJp稼ぎには向いていないのはともかく、 そもそも「体当たり」の射程に入っていないと使えないのがネック。 というか、不用意にJpが多めなのも問題。 平原などの起伏の乏しいマップなら使いではあるが、いずれにせよダメージにはそこまで期待できないので、 ノックバック効果をどう生かすかで価値が変わると言っていいかもしれない。
斧装備可能 武器自身の使い勝手がアレなのに貴重なサポートアビリティ枠をこれで産めるというのは如何なものか。 どこかの特殊攻略をするのならまだしも、そうでなければ――
まじゅう使い 第一に、魔物と共闘してなければ効果がないアビリティであること、 第二に、追加される魔物のアビリティとその性能をきちんと把握していないと使えないこと、 そして、貴重なサポート枠を圧してまで使うべきアビリティか考えるとかなり微妙な立ち位置に。
防御 効果的には悪くない範囲だけれども、わずかなJpでももったいないと感じてしまう人の性。 そして、他に有用なアビリティがあればそちらにとって変わられるため、息の短い存在。 覚えても使わない可能性があるので正直要らない。
取得JpUP 最重要アビリティ。Jpを修得しないことには始まらない。 すぐにでも覚えたいが、機動力(Move+1)がないことには始まらない。 Jpを生み出すきっかけをどのように作るのかと相談して修得を決めたい。
Move+1 最重要アビリティ。 たいていのジョブの機動力は3しかないので、敵を回り込むどころか接近すらままならないことも(特にチョコボなど)。 序盤はこれと「バトルブーツ」でMove値を多めに保つようにするとかなり有利。

MasterJp:1670
MasterJpはJ.Lv.6に相当。「ものまね士」を解禁することを考えるのなら8を目指さなければいけない。

ラベル:覚えるアビリティは有用だが、筐体性能はイマイチなジョブ。
序盤のジョブにしてはMove値が4と多いものの、物理ATの補正値も成長値も低いため、早いうちに別のジョブにチェンジしたいところ。
「Move+1」や「取得JpUP」を覚えたらさっさと別のジョブ(ナイト)にチェンジして活躍させたほうがいい。
斧装備ができたり「斧装備可能」を覚えたりできるものの、ダメージのばらつきが大きく、 時折大きなダメージが出せる点以外は特筆すべき点がない。