彩りの大地 Final Fantasy Tactics

ぺぇじへっどらいん

アイテム士 -Chemist

的確な判断で『アイテム』を処方してHPを回復しステータス異常に対処する薬師。

このジョブへのチェンジ条件(数値はそのジョブのJ.Lv)
なし

このジョブがチェンジの条件になっているジョブ(数値はこのジョブのJ.Lv)
白魔導士2、黒魔導士2、ものまね士8、たまねぎ剣士6(獅子戦争版)

装備:短剣、銃、軽装備
Move:3、Jump:3、C-EV:5、特性:アイテム投げ

能力値 HPMPSpeed物理AT魔法AT
補正値80751007580
成長値12161007550

アクションアビリティ:アイテム
射程:1、アイテム投げセット時の射程:3(直線起動)、範囲:1、種類:固定、絶対命中
実行時には選択したアイテムを消費する

アビリティ効果Jp
ポーションHP回復:30 アンデッドにはダメージ:HP回復量と同値30
ハイポーションHP回復:70 アンデッドにはダメージ:HP回復量と同値200
エクスポーションHP回復:150 アンデッドにはダメージ:HP回復量と同値300
エーテルMP回復:20300
ハイエーテルMP回復:50400
エリクサーHP回復:相最大HP、MP回復:相最大MP アンデッドにはダメージ:HP回復量と同値900
毒消し「毒」の状態異常解消70
目薬「暗闇」の状態異常解消80
やまびこ草「沈黙」の状態異常解消120
乙女のキッス「カエル」の状態異常解消200
金の針「石化」の状態異常解消250
聖水「アンデッド」「吸血」の状態異常解消400
万能薬「石化」「暗闇」「混乱」「沈黙」「オイル」「カエル」「毒」「睡眠」の状態異常解消700
フェニックスの尾「戦闘不能」の状態解消:HP回復:1~20(表示の値は10)
アンデッドにはダメージ:相現在HP
90

アビリティ種類効果Jp
オートポーションリアクションHPダメージを受けるとBr%の確率でポーションで回復 なければハイポーション、エクスポーションを使う400
アイテム投げサポートアイテムの射程を1~4にする 直線起動350
メンテナンスサポート装備品の破壊、盗難、剛剣を防ぐ250
装備変更サポート戦闘中での装備変更可・行動で使用0
アイテム発見移動ムーブ特定のパネルでアイテムを発見 逆Br%の確率でレアアイテム100

このジョブでレベルを上げたい度:最低
全能力値の補正・成長ともに悪く、特に物理ATの成長が吟遊詩人の次に致命的。 育成することを考えるのなら別のジョブになるのは言うまでもない。 しかし、逆に考えるとレベルを下げるために使うジョブとしてなら申し分ない能力といえるので、それなら悪くはない。
なお、自身のスペック自体はどうしようもないぐらい最悪だけれども、 武器は能力に依存しない銃が扱え、アクションアビリティの性能も能力には依存しない。
わざわざ「アイテム士」として起用する理由は特性として「アイテム投げ」が付いている点ぐらいだろうか。

アビリティコメント、使い道など
ポーション 序盤は重要な回復アビリティ。 物語が進むにつれて回復量は乏しくなっていくけれども、 本作は対応するアビリティがないと上位の回復アイテムすら使用がままならないため、 ある程度物語が進んでも一応貴重な回復源にはなる。 特に、Jpを手軽に修得する手段としては十分なアビリティといえるだろう。 しかし、一部のプレイヤーからは後述の「オートポーション」の仕様の関係で1つも所持されないことになる。
ハイポーション 「ポーション」よりも倍以上の回復量を持つアビリティ。 序盤である程度進むことで購入可能となるため、そのころからが使い時。 といいたいところだけれども、「ポーション」のところで記載した通り、 本作は対応するアビリティがないと上位の回復アイテムすら使用がままならない。 そもそも購入可能になった直後の購入額は地味に痛く、乱用できない。 そして、この「ハイポーション」のJp200も、アイテム士でこの値は当時としてはそこそこに多い値のため、誰でも彼でもというわけにいかないことも。 使いたいのはやまやまだけれども、そもそもアイテム士というジョブ自体が成長悪ジョブのため、 そのあたりのジレンマをどう解消するかにかかっている。 もっとも、レベルを上げなければいいだけの話だけれども、特にランダムバトルではそうもいかない。
エクスポーション 「ハイポーション」よりも倍以上の回復量を持つアビリティ。「ポーション」の5倍。 Jpも当然だけれども、最大の問題はこれが購入可能になるタイミングがChapter.3という遅さにある。 つまり、早々に覚えたとしても簡単に使えないというジレンマがあるという罠。 しかしながら、その回復量も終盤の回復アビリティとしては何気に足りず、頼り切れないというものがある。 そんな中、このアイテムを活用するためのとっておきの方法がある、そう、「オートポーション」である。 詳しくはそちらで。
エーテル
ハイエーテル
MPを回復するアビリティ。 序盤などではMPを回復したくなる場面がたまにあるけれども、 総じてその機会は少なく、使い道自体が少ない。 序盤にしてはJpが多めなのも追い打ちをかける。
そして、「ハイエーテル」のほうは購入可能になる時期が遅く、 そのころになるとMPを回復する手段が他にもいくつかあるため、ますます使いでがない。 というか、購入可能時期ではMPを使用する頻度自体があまりなく、最大MPの担保も容易だったりすることからなんとも微妙。
エリクサー 回復系アビリティの中では恐らく最大級の回復性能を誇るアビリティ。 ネックなのは、今作では必要アイテムとなる「エリクサー」の調達がすこぶる難しいこと。 それでいてJp900とか覚える必要性がほとんど感じられない。 しかし、最終盤(主にディープダンジョン)のアイテム士は湯水のごとく使ってくるやつがいるので憎たらしい。
毒消し
目薬
やまびこ草
治したい気がするけれども「ガッツ(基本技)」の「手当て」があれば消費することなく使用可能。
序盤ではそれぞれレッドパンサー系の「毒牙」とゴブリンの「目つぶし」が主な発生源だけれども、 全般を通しても受ける頻度が少なく、それこそ本当に「ガッツ」の「手当て」だけで足りる範囲。
毒はそもそもダメージこそあるけれども放置で自然回復するし、 暗闇状態に至っては今作の仕様ではさほど脅威ではないため、無理やり回復するほどではない。
一方で、沈黙については何気に戦闘不能になっても継続するという厄介極まりない状態異常のため、 魔法がメインのユニットにとっては死活問題となることから対策が必要となる……というのは建前で、 実際のところ、敵で沈黙状態を積極的に繰り出してくるケースは皆無で、 ほとんどの場合は「無双稲妻突き」の追加効果ぐらいのみ(というか、その場合は追加効果よりもダメージのほうに対策が必要となってくる)。 要するに、治療手段がなかったとして問題のない範囲であるということであり、 それこそ、どうしても治療手段が必要な場合はこちらも「ガッツ」の「手当て」などの他の手段で十分だったりするわけである。
乙女のキッス
金の針
これらの状態異常は厄介で危険極まりない半面、受ける機会がほとんどないため慌てて覚える必要はない。
「金の針」については「石化銃」をうまく活用したい場合や、バンパイアの「ブラスター」対策に使うことになるが、 カエルは……何かあったっけ? 裏ボスの「毒がえる」ぐらい?
それよりもむしろ、どちらの異常も(敵味方どちらにかけるにしても)こちらから積極的に活用することのほうが多く、 その場合のほとんどが「算術」などによるもののため、 その頃になると「アイテム」での回復以外に「拳術」の「気孔術」や「算術」で「エスナ」とかもあるので、 「アイテム」である必要かどうかといわれると何とも言えない。
というよりも、こちらから活用する場合もバンパイアにしても裏ボスにしても、 いずれも序盤ですぐさま覚えなければいけないほど必要になる事もなく、 そのころになれば治療手段だけでなく未然に防ぐ手段も豊富になっているため……。
聖水 このアビリティでしか回復できない状態異常は2つあるけれども、 受ける機会が非常に少ないので焦って覚える必要がない。 肝心の必要ケースで考えても、受ける前に先に終わらせることが可能だし、 受けそうになるころにはアクセサリで対策が可能だったりと、出番ナシで終わることも可能。
万能薬 状態異常にさほど脅威性を感じないシリーズというわけではないが、 脅威性を感じるような戦いとなると未然防ぐことのほうが圧倒的に重要となるため、このアビリティの存在も微妙である。 特に「オイル」状態はこのアビリティでしか治せないが、 それを受けたところで炎属性の攻撃を受けることはあまりなく、 たとえ受けそうになったとしても炎属性の攻撃を持つ敵をさっさと倒せばいいだけの話であるため、 その点を踏まえてもなんだかいまいち使いでのないアビリティである。 そして、状態異常回復自体がたとえ必要でも「エスナ」や「気孔術」といったライバルもいるわけで。 というか、それらのアビリティには「万能薬」で治せない異常もあったりするわけで。
フェニックスの尾 すべてのアビリティの中では最も重要なアビリティ。 戦闘不能となった相手を「即座に」「確実に」復帰させることが可能という重要な性能を持つ。
対抗馬となりそうなアビリティでは「レイズ」「アレイズ」のほうが回復量が多く、 射程も「アイテム投げ」のような特別なアビリティを要することなく一定の射程をもつなど優れている点があるが、 魔法であるためチャージタイムによる発動のラグがあり、 たとえそれを「算術」でクリアーしたとしても相性やFaithなどの要素で成功率は絶対成功にはならないという欠点も抱えている。
もう一つの対抗馬である「蘇生」では回復量はやや多めで成功率もそこまで悪くなく、 即時発動とよさそうに見えるけれども、それでも絶対成功ではない点と、 高低差があるとターゲットにできないなど、それぞれどうしてもぬぐえない欠点がある。
特に、今作では戦闘不能になると数ターンを経過したのちにそのユニットが消滅してしまうという非常に大変な仕様となっているため、 たとえ回復HPが少なくても消滅カウントのリセットだけでもできるという最重要なアビリティである。
オートポーション HPダメージを受けると自分に「ポーション」を使うアビリティ。 「ポーション」がない場合は「ハイポーション」、それもがない場合は「エクスポーション」を使い、 それもなければ不発となる。 小ダメージのリアクションとしてなら純粋に攻撃を受けた回数分だけ150も回復するし、 大ダメージを受けた場合は固定150ポイントのダメージ軽減にもなる(倒れなかった場合)。 汎用性が高いので、これらのアクションアビリティではなく、リアクションアビリティでの活躍が中心になりがちな存在。 しかし、あくまで消耗品を使うという関係上コストがかさみ、 無限機関ではないので補充も必要と、多少の手間はある(どのショップにもあるのでそれほど手間ではないが)。 また、いきなり宝箱から下位の「ポーション」を入手した場合、その時だけ回復量が落ちるため、 そう言う場合にも注意が必要だったりする。
アイテム投げ 冒頭当たりにもあるように、通常は「アイテム」は射程1でしかないが、 このアビリティやアイテム士が使う場合は「アイテム」の射程が4になるという特徴がある。 射程1の場合は軌道に関係なく実行可能だけれども、 射程2以上の対象に発動する場合は直線起動という少し変わったものとなっている(垂直はいずれにしても無限)。 序盤はMove値があれば射程をカバーできる範囲であるため、これにJpを割くぐらいなら別のものになるだろう。 また、アイテム士であれば特性としてこのアビリティが備わっているため、そちらで利用するという事もあるだろう。
メンテナンス なかなか重要なアビリティ。 序盤~中盤ナイトやシーフからの装備破壊や盗難を防ぎ、終盤はディバインナイトの剛剣を無効化するという使い方である。 焦って覚えるほどではないけれども、魔導士系ジョブをやろうとするついでに覚えておきたいところである。
装備変更 Jp.0という不思議なアビリティ。使用頻度はあまりないが、 装備破壊や盗難があった場合の措置として使用可能。 さらに属性耐性を臨機応変に変えたり、面白いところではメリアドールの剣と槍の変更や、 武器をブレイクされた場合などの代替措置とか、玄人向けなアビリティである。 無理に使用するようなものではない。
アイテム発見移動 狙って使用しなければ無価値同然のアビリティ。 レアアイテム狙いで使用する場合はネルベスカ神殿やディープダンジョンといった終盤のマップになるため、 急いで覚えたところで使い道はあまりない。 一部の制限攻略でマジメに起用するぐらいで、そうでなければ発見するぐらいなら別の手段でアイテムを得た方がいい。 というか、発見個所と得られるアイテムをきちんと把握して使わないと意味がない。
アイテム発見場所についてはこちら。 非売品が埋没されているイグーロス城城内・ネルベスカ神殿・ディープダンジョンでの発見について掲載。

MasterJp:5140
アビリティ自身の使い勝手に反してジョブ能力自体は貧弱なのでマスターするのがしんどい。

ラベル:覚えるアビリティは有用だが、筐体性能はイマイチなジョブ。
アイテムは回復値・成功率ともに絶対成功なため、使い勝手がいい。
それゆえに、アクションアビリティ「アイテム」は優秀だけれども、「アイテム」を使うだけならこのジョブである必要はないため、 どうしても「アイテム投げ」が使いたいなどの特別な理由でもなければ、さっさと別のジョブにチェンジしてしまったほうがいいと思われる。
また、銃が扱える数少ないジョブでもあるけど、やっぱり成長がよくないのがどうしてもネック。