剣術を磨いて己の心をきたえる畏国の戦士。
刀をたずさえ、その魂を『引き出す』技を使う。
このジョブへのチェンジ条件(数値はそのジョブのJ.Lv)
ナイト4、モンク5、竜騎士2
このジョブがチェンジの条件になっているジョブ(数値はこのジョブのJ.Lv)
暗黒騎士8(獅子戦争版)
装備:刀、重装備、ローブ
Move:3、Jump:3、C-EV:20
能力値 | HP | MP | Speed | 物理AT | 魔法AT |
---|---|---|---|---|---|
補正値 | 75 | 90 | 100 | 128 | 90 |
成長値 | 12 | 14 | 100 | 45 | 50 |
アクションアビリティ:引き出す
絶対命中・回避無視
実行時には選択した武器が1/8の確率で消費する
アビリティ | 射程 | 範囲 | 種類 | 効果 | Jp |
---|---|---|---|---|---|
阿修羅 | 自分 | 敵3/3 | 魔法 | ダメージ:MA×8 | 100 |
虎鉄 | 自分 | 敵3/3 | 魔法 | ダメージ:MA×12 | 200 |
備前長船 | 自分 | 敵3/3 | 魔法 | MPダメージ:MA×4 | 300 |
村雨 | 自分 | 味3/3 | 固定 | HP回復:MA×12 アンデッドにはダメージ:HP回復量と同 | 400 |
天のむら雲 | 自分 | 敵3/3 | 魔法 | ダメージ:MA×14 1/8の確率で「スロウ」の付加効果 | 500 |
清盛 | 自分 | 味3/3 | 固定 | 「プロテス」「シェル」の付加効果 | 600 |
村正 | 自分 | 敵3/3 | 魔法 | ダメージ:MA×18 1/8の確率で「混乱」か「死の宣告」の付加効果 | 700 |
菊一文字 | 4方向 | 敵8/3 | 魔法 | ダメージ:MA×16 | 800 |
正宗 | 自分 | 味3/3 | 固定 | 「リジェネ」「ヘイスト」の付加効果 | 900 |
塵地螺鈿飾剣 | 自分 | 敵3/3 | 魔法 | ダメージ:MA×30 | 1000 |
アビリティ | 種類 | 効果 | Jp |
---|---|---|---|
肉斬骨絶 | リアクション | 瀕死になるとBr%の確率で自分の最大HPのダメージを与える 武器の攻撃レンジが一致しないと無効 | 200 |
白刃取り | リアクション | 物理攻撃に対しBr%の確率で攻撃を回避 | 700 |
刀装備可能 | サポート | 刀の装備が可能 | 400 |
両手持ち | サポート | 両手持ち可能な片手武器を両手で持ってWP×2 二刀流・盾が装備できなくなる | 900 |
水面移動 | ムーブ | 水深2でも水深1とみなして行動可能となる | 300 |
このジョブでレベルを上げたい度:低
物理ATはモンク並みに高いが肝心のアクションアビリティは魔法AT依存でその魔法ATは低いというミスマッチ感を楽しむジョブ。
むしろ物理ATはモンク並みに高いため、「拳術」や「戦技」など物理ATが依存するアビリティが大活躍するという、
ほかのアビリティの取得状況によって真価を発揮するジョブである。
さらに重装備ができるジョブなのに盾が使えないなど、地味なところに欠点があり、このジョブだったら別の……という選択にもなりがち。
そのうえ成長値もモンクやナイトに劣っており、同じようなジョブチェンジ複数ノルマを課せられる忍者とは比べるべくもないだろう。
ただし、覚えるアビリティ自体は有用なものが多く、アビリティを覚えたら別のジョブで起用するという使い方が一般的である。
つまり、覚えるアビリティは有用だが、筐体性能はイマイチなジョブの代名詞である。
アビリティ | コメント、使い道など |
---|---|
引き出す全般 | 「引き出す」のダメージ・回復性能は魔法ATに依存するので、魔法ATの高い風水士や魔導士系ジョブに使わせると強力。
敵・味方混線していても判別して効果を発揮するのでなかなか便利。さらに回避性能を無視するのも強み。 付加効果や「清盛」の「プロテス」「シェル」などに注目したい。 また、「引き出す」で使用する刀はストックから使用し、一定確率で壊れるので消耗品扱いと思ったほうがいい。 そのため、ストックは多めに用意したいところ。 しかし、そのうえで問題なのが非売品の「正宗」と「塵地螺鈿飾剣」。 特に、入手が一番難しい「正宗」を何とかしたいが。。。 もちろん、「アイテム」同様、入手してもいない刀をいきなり修得しても意味がないのは「引き出す」とて一緒のため、そこは注意。 |
阿修羅・虎鉄・天のむら雲・村正 | 魔法AT依存によるダメージを与えるアビリティだが、当然、侍で使用しても弱い。 上述の通り、魔導士系ジョブに使わせるとものすごい威力を発揮する。 |
菊一文字 | 「引き出す」にあるまじき直線型範囲攻撃と、なかなかに優れた性能。 注意点はもちろん、店頭に並ぶタイミングが遅いことぐらい。値段もそれなりにはる。 |
備前長船 | MPダメージを与える効果のある珍しいアビリティ。 率先して覚えるほどではないが、「マジックブレイク」を狙うぐらいならこちらの方が。 倒すことがないので一応稼ぎにも使えなくもなく、垂直差に気を付けて「チャクラ」も併用すれば永久機関の出来上がり。 刀のストックが潰えたらそれまでだが。 |
村雨 | 「虎鉄」と同等の火力で回復効果を発揮する。
「引き出す」には蘇生技がないのでその点だけには気を付けたいが、それ以外では割と汎用的に扱えるのが特徴。 同じ魔法AT依存のアビリティで言うと、普通の魔法系アビリティと比べれば即時発動の点で優れ、Faithも気にしなくてよく、 チート「算術」と比べると対象範囲こそ狭まるが、特段段取りを整えたり計算したりする必要もなく、 純粋に近くにいる複数のターゲットを敵味方識別して効果を与えるというわかりやすい点が強み。 |
清盛 | 「プロテス」と「シェル」を与える効果。 戦闘開幕に使ってもいいぐらいで、ストックさえ何とかすれば当然ながら稼ぎにも向いている。 当然、魔法ATに依存しないのも特徴で、やっぱり魔法と違ってFaithによる成功率を気にしなくてもいいのが強みである。 |
正宗 | 「リレイズ」と「ヘイスト」を与える効果なので、もはや使えと言わんばかりのチートまがいの素敵アビリティと言える。 しかし、今作の「正宗」はとても入手が難しいアイテムであるため、手軽に使えないのが最大のネック。 獅子戦争版では固定で1個入手できるようにはなっているが、残念ながら一定確率で壊れるので消耗品扱いである点は拭えない。 それさえ何とかなれば……。 |
塵地螺鈿飾剣 | 「阿修羅」などと同じく、同範囲の敵に対してダメージを与えるアビリティで、その系統では最大級のダメージを与える効果を持つ。 が、こちらも「正宗」同様に非売品で、消耗品扱い故においそれとは使えない、「正宗」よりは若干入手しやすくなっているが。 |
肉斬骨絶 | 「カウンター」のようなアビリティに見えてそうでもない。 発動条件が瀕死であるため、瀕死かつ攻撃レンジが対象のいる位置までとマッチすれば無条件で攻撃を実行してくれる。 が、だからと言ってそれが有効活用できるかは何とも言えないところ。 覚えるのなら次のアビリティとなりえるのである。 |
白刃取り | 非常に有用なアビリティ。
回避可能なほとんどの攻撃・アビリティを超回避するというぶっ壊れた性能。 ぶっ壊れているので逆に欠点を挙げると、剣技系のアクションアビリティのような回避無視のアビリティには効果がないこと、 リアクションアビリティ故に、当然、「カウンター」などには効果がないこと、 さらに、二刀流の2回目の攻撃に対しても発動しないこと、 さらには白刃を取るという効果のためか、「基本技」「拳術」に対しても発動しない事が挙げられる、素手による攻撃自体は避けられるが。 なお、対象は基本的に物理攻撃系のため、魔法攻撃には効果を発揮しない点も一応欠点と言えば欠点だが、 お誂え向きに本作には魔法回避が強い「イージスの盾」がある、相方は決まりだ。 なお、ヘルプでは銃以外を回避とあるが、実際には鉄砲取りも可能で、魔法銃ももちろんその対象。 さらには物理EVが機能しないジャンプ攻撃すらも回避の対象である。 欠点を挙げてもなおいろいろと強そうに見える効果だが、回避ということは効果を与えられないということであり、 PTアタックによる稼ぎには全く向いていないアビリティという側面がある点には注意されたい。 ちなみに、「白刃取り」でフォローできていない点は「フェザーマント」がフォローしているところもある。 回避値こそ比べるべくもないような値ではあるが、そちらの回避値は「見切る」がサポートしている。 つまり、「白刃取り」+「イージスの盾」か、「見切る」+「フェザーマント」かという運用を選択することとなる。 |
刀装備可能 | 強そうで実はそうでもない。
最強刀「塵地螺鈿飾剣」の二刀流とかロマン砲みたいな側面はあるものの、結局素手のほうが強いとかロマンのかけらもないのが本作の最大のウリである。 刀は剣と違ってBrにも依存するため、同じ攻撃力の剣と刀で比べた場合、ほとんどの場合は剣のほうが強いという算段となってしまう。 Brにも依存するのは素手も同様のため、最終的に物理ATが伸びきってしまえば結局最強刀<素手ということになりかねない。 たとえ最強刀>素手となったとしても、そこでわざわざこのアビリティをセットしてまで火力を伸ばしたいか、 火力伸ばすのなら、むしろ「格闘」ではないだろうか、そんなジレンマにも陥りがちである。 |
両手持ち | FF5ではかなり役に立っていたアビリティだが、FFTでのこれはそうでもない。 やはり、早めに修得できたというアドバンテージは大きかったようで、 FFTではこのタイミングでようやく覚えられるアビリティであるため、 どうしても二刀流が対抗馬となってしまうのである。 強い武器1つしかない場合はもちろんこちらが優位なのだが、本作は盾の存在が割と重要であり、 さらに、今作では剣技系アビリティが重要だが、「両手持ち」は対応していない。 それ以外のアビリティでもこれが影響するアビリティが多いわけでもなく、とにかく、本作のシステムとはかみ合わせがすこぶる良くない。 結果的に日の目を拝みにくい。 |
水面移動 | 「水上移動」との違いはでっていう程度の効果。 とりあえず、「算術」には影響がある。ちなみに他アビリティの下位互換アビリティ。 使えるかどうかと言われると。。。 |
MasterJp:8000
マスターJpがやたらと高い。ジョブ性能も半端なので、マスターはちょっと厳しい。
アビリティ | 発動技名 | 詠唱 |
---|---|---|
阿修羅 | 武術幻刀 | 活殺自在、古今無双なる剣をかざせ 刀気放出! 阿修羅! |
虎鉄 | 暗黒の呪縛 | 闇にありし怨恨の魂よ、 此処に集結せよ… 虎鉄! |
備前長船 | 忘却の言霊 | 虚無なる空に記憶の糸を斬る 忘れ去らん… 備前長船! |
村雨 | 恵の雨 | 風無くば、刃の音こそ風とならん 風に散る某の命とせん! 村雨! |
天のむら雲 | 森羅雲海 | 八雲立つ、出雲の神の知るところ 逝くも還るも、天のむら雲! |
清盛 | 祈祷神羅の風 | 慈悲あれば、許したもうは、剣の心 悪を裁くは無心の剣! 清盛! |
村正 | 呪われし野望 | 刀に宿りし幾千の、亡霊の呼びて いざ抜かん! 村正! |
菊一文字 | 菊一文字 | 三界六道貫く秘剣、仏の道の許さずも 共に地獄の火とならん! 菊一文字! |
正宗 | 精魂投入 | 怒れる剣、我が身をもって鬼となれ 生きるは地獄! 正宗! |
塵地螺鈿飾剣 | 乱の炎 | 赤き五月雨に地を染めろ 火喰い刀! 塵地螺鈿飾剣! |
ラベル:覚えるアビリティは有用だが、筐体性能はイマイチなジョブ。
とにかく、覚えるアビリティと筐体性能のミスマッチ感が否めない。
ミスマッチであるがゆえに効果の具合もそこそこ……
つまり、前向きにとらえるのであれば、稼ぎには一応適しているのである(?)。