隠密をもって由とする戦闘員。
武器を離れた敵に『投げる』ことができる。
このジョブへのチェンジ条件(数値はそのジョブのJ.Lv)
弓使い4、シーフ5、風水士2
このジョブがチェンジの条件になっているジョブ(数値はこのジョブのJ.Lv)
暗黒騎士8(獅子戦争版)
装備:短剣、忍者刀、鎚、軽装備
Move:4、Jump:4、C-EV:30、特性:二刀流
能力値 | HP | MP | Speed | 物理AT | 魔法AT |
---|---|---|---|---|---|
補正値 | 70 | 50 | 120 | 122 | 75 |
成長値 | 12 | 13 | 80 | 43 | 50 |
アクションアビリティ:投げる
射程:Move値、範囲:1、種類:物理、ダメージ:投げる武器のWP×Speed
※種類:物理だけど、「攻撃力Up」は無効
※ダメージは選択した武器の属性に依存
※アビリティを修得することで、その種類の武器を投げることができるようになる
※実行時には選択した武器を消費する
アビリティ | 効果 | Jp |
---|---|---|
手裏剣 | 手裏剣が投げられるようになる | 50 |
たま | たまが投げられるようになる | 70 |
ナイフ | ナイフが投げられるようになる | 100 |
剣 | 剣が投げられるようになる | 100 |
鎚 | 鎚が投げられるようになる | 100 |
刀 | 刀が投げられるようになる | 100 |
忍者刀 | 忍者刀が投げられるようになる | 100 |
斧 | 斧が投げられるようになる | 120 |
槍 | 槍が投げられるようになる | 100 |
棒 | 棒が投げられるようになる | 100 |
騎士剣 | 騎士剣が投げられるようになる | 100 |
辞書 | 辞書が投げられるようになる | 100 |
アビリティ | 種類 | 効果 | Jp |
---|---|---|---|
潜伏 | リアクション | HPダメージを受けるとBr%の確率で「透明」になる | 1000 |
見切る | リアクション | 全EV(全方向の回避率)が2倍 | 400 |
二刀流 | サポート | 両手にそれぞれ二刀流可能武器を装備して2回攻撃を可能にする 片手が素手だと1回攻撃、両手素手なら2回素手攻撃 | 1000 |
水上移動 | ムーブ | 水深のある地形でも移動・行動などが普通に行える | 420 |
このジョブでレベルを上げたい度:最高
物理ATはナイト・竜騎士などの時点程度に落ち着いているが、それ以上にSpeedの成長値が最高という、超絶成長向けのジョブ。
それだけでなく、高いSpeedで早く行動しそこそこに高さの物理ATと特性の「二刀流」で更なる爆発力を生み出すという、
戦士系ジョブの中でも頭一つ抜けた性能と言っても過言ではないほどとにかくヤヴァイジョブ。
どう考えても似たようなノルマの侍が対抗馬とは到底思えないスペック。
欠点は戦士系ジョブにしてはHP補正が低いことぐらい。それを圧しての攻撃性能と思うべきである。
武器が短剣・忍者刀とバラツキの代名詞の槌と少々気になるところだが、
本作のダメージ式の都合、忍者刀ぐらいでもそこまで気にならないスペック。
どうしても気になるようなら既に覚えられているハズの「剣装備可能」をセットするか、
そもそも素手で十分すぎるほどのダメージが出せるため気にしなくてよい。というか、結局「格闘」最強説。
アビリティ | コメント、使い道など |
---|---|
投げる全般、手裏剣・たま | 「投げる」を使用することで遠距離攻撃も自在とスキがないのが忍者の特徴。
ダメージは投げる武器の攻撃力と属性と、使い手のSpeedにのみに依存するため、
本作ではジョブ間のSpeedの数値自体はそこまで差異が大きくないことからどのジョブでも「投げる」が扱いやすいのが最大の特徴である。
射程もMove値依存のため、「Move+2」などで射程が増やせる。 そのうえで覚えておきたいアビリティは「投げる」で基本のきの字と言えるであろう「手裏剣」「たま」の2つ。 Jp合計120と初期Jpで覚えられそうな値であるため、何はなくともこの2つだけでも覚えておきたい。 この2つだけでも使い勝手の汎用性は高く、武器の「手裏剣」は攻撃力が低く、「投石」と同じような使い方が可能。 そして強い「柳生の漆黒」で大ダメージに、各種たまによる属性攻撃で弱点を突いて攻撃と、攻撃の選択の幅などを増やすうえでも有用である。 とはいえ、「投げる」はいずれのアクションアビリティもすぐに覚えられるJpばかりのため、取捨選択はコスパだけで選べばいい。 なお、投げる武器の属性が影響するものの、属性強化の効果は受け付けない。 |
ナイフ | そもそも攻撃力の高くない系統の武器であるため、覚えたところでほとんど投げない。 真っ当な活用方法としては「たま」にはない風属性の「エアナイフ」を投げることぐらいだが、 本作では風耐性のほうが多く、肝心の弱点持ちもわざわざこれで突くほどのことでもないため微妙である。 しかもコスパも悪いし。。。 |
剣・刀・忍者刀・棒 | 攻撃力は「柳生の漆黒」で充分な火力のため、やはりコスパが悪いことが枷となる。 剣については氷属性の「アイスブランド」で氷属性攻撃する場合はこれが必要になるが、やっぱり投げる武器にしては値段が高すぎるのがネック。 そして刀についてはそもそも「引き出す」用にストックが必要なため、投げて使用しづらい側面がある。 |
鎚 | 値段の割に攻撃力の高い装備系だが戦うとダメージがばらつくという代物。
だが、「投げる」ではそんなことは一切気にせずに純粋に武器攻撃力しか見ないため、つまり、「投げる」強者となりえる武器である。
唯一の欠点は購入タイミングがわずかに遅いことぐらいだが、購入可能中で最強の「モーニングスター」のコスパは最も優れているため、
第3の投げる武器種として覚えておくのはありだろう。 もし、「キャッチ」などで「さそりのしっぽ」の量産に成功したらさらに火力が加速するわけだが、その場合は…… |
斧 | 鎚同様に値段の割に攻撃力の高い装備系のため、コスパは一応良い方。
だが、鎚のコスパには叶わないため、選択肢に入れなくてよい。 ただし、購入タイミングは鎚よりも早いため、切り札としては使える。 いや、だったら投げてないで直接手持ちの二刀で殴れと言われるだろう。 |
槍・騎士剣 | 剣などと同様にコスパ悪。 槍については非売品だが聖属性の「ホーリーランス」で聖属性ができる程度、だが、本作でのその対象はアンデッドぐらいしかいないため、 有用性は特にないと思って差し支えない。 騎士剣はいずれも攻撃力が大きな武器だらけだが、そもそもいずれもが非売品であるがゆえに投げづらく、 失った対価には見合わない火力であること必至のため、間違っても投げてはいけないという話に収まる。 ところが、「キャッチ」で「無双ジャベリン」の量産に成功したらさらに火力が暴発し、 それが「カオスブレイド」なら頭が爆発すること請け合いである(どういう意味?)。 ともかく、一部のバトルの忍者(アラグアイの森のスペシャルバトルの女忍者が有名。 純粋に多数の武器を狙うのならディープダンジョンの9階層目が主流)が平気な顔をして投げてくるせいで地味に拝みやすく、 その場合は第4(5?)の投げる武器種になりえるが、せいぜいそのぐらいの有用性でしかない。 ……というか投げるアイテムを投げてもらって入手とか皮肉以外の何物でも。。。 |
辞書 | 何故投げられるのかがさっぱりわからない系統。
もっとも有名なのは、「正宗」を投げてくる可能性のあるレベル95の敵忍者が最優先で投げてくるブツがこの系統の「マダレムジエン」であるため、
むしろ悪い印象のほうばかりが残っているプレイヤーのなんと多いことか。一応それ、レアアイテムの類なんですが。。。 当然、レアなその「マダレムジエン」を含めても攻撃力の高い武器はなく、コスパも悪いため、選択肢にはまず入らない。 |
潜伏 | このリアクションも石ぶつけ案件。 実は透明状態はCP相手に見つからないだけでなく相手の回避を無視する効果があるため、まさに奇襲向けにはうってつけである。 利用価値もほぼそのぐらい……いや、そんなことはない? |
見切る | 侍の「白刃取り」とは対を成す回避アビリティというか、回避手段の決定版。 「フェザーマント」との相性がよく、「白刃取り」と違って目で見てわかるレベルの(EVが働く)攻撃効果全般に対して無類の威力を発揮する。 つまり、「白刃取り」と違って魔法にも対応しており、EV反応が故に二刀流の左手側・カウンターなどにも対応しているが、 「白刃取り」と違ってジャンプや銃などのEVの働かない攻撃に対しては無力であり、 回避力としても「フェザーマント」+「見切る」では物理80魔法60が限界である。 「白刃取り」+「イージスの盾」だと物理(後方)97魔法50。 どちらにもそれぞれ利点と欠点があり、何を持ってベストとするかは人それぞれということだ。 |
二刀流 | 忍者の特性にもなっているアビリティで、どの戦士系ジョブにつけても火力がほぼ確実に上がるという素晴らしいアビリティ。
だが、アクションアビリティでは「二刀流」の影響を受けないアビリティが多く、特に剣技系アビリティはそのうちの一つのため、
セットしたところで漏れなく役立つわけでもない点には注意したい。 しかし、その剣技系アビリティの場合でも「二刀流」が役立つケースがある。 剣技系アビリティは剣類を装備しないことには使えないが、 左手が剣で右手が剣以外でもその剣以外の右手の武器で使用可能、左手が剣類なら右手の武器が何であれ使用可能なのである。 剣技系アビリティは物理ATと、あくまで右手に装備している武器の攻撃力(WP)しか気にしないため、 右手の武器がどんなダメージ計算の武器であろうとダメージは剣技系アビリティ独自のものにしかならない。 つまり、例えば左手を「ルーンブレイド(WP14)」、右手を「さそりのしっぽ(WP23)」にすると、 「さそりのしっぽ(WP23)」で剣技が実行できるというワケ。 WPが9も多い武器で攻撃するため、この組み合わせでは強くなっていることは明らかだ。 ちなみに、「魔法剣」「リミット」も同様に左手武器さえ剣や「マテリアブレイド」であれば、 武器に関係なく右手の武器で「魔法剣」「リミット」が使用できる。 ただし、「魔法剣」も「リミット」も武器攻撃力が依存しないので、拘りとか見て楽しむ以外でこれをする意味はない。 ちなみに、FF5と違って素手による攻撃は右手(右手盾の場合は左手)による1回攻撃だが、「二刀流」の場合は右と左による2回攻撃を実行する。 さらに、「二刀流」で素手+盾装備にした場合は盾を装備しつつ右と左による2回攻撃を実行する。 |
水上移動 | 「水面移動」との違いはでっていう程度の効果。 とりあえず、「算術」には影響がある。ちなみに他アビリティの下位互換アビリティ。 使えるかどうかと言われると。。。 |
MasterJp:3960
マスターJpが低い。使い勝手が高いのにマスターするのはあっという間。
あまりにも早くマスターしてしまうため、何とももったいない感じである。
ラベル:覚えるアビリティも筐体性能も優秀そのものと言わしめる素敵なジョブ。
戦士系最終ジョブとしても名高い存在であり、接近攻撃力はもちろん、
「投げる」による遠隔攻撃も突き詰めることで強力なダメージソースとなる。
「二刀流」と物理ATによる攻撃力の高さとSpeedの補正値が高い点でも最終ジョブの理由として挙げられる。
さらにその上物理ATとSpeedの成長値も高いためレベル上げジョブにも向いているとか、唯一の欠点(=HP補正が控えめ)が霞んで見えるレベル。