己の歌声を武器としてたたかう戦士。
味方を援護する『詩』をうたうことができる。
このジョブへのチェンジ条件(数値はそのジョブのJ.Lv)
召喚士5、話術士5、男性専用
このジョブがチェンジの条件になっているジョブ(数値はこのジョブのJ.Lv)
なし
装備:楽器、軽装備
Move:3、Jump:3、C-EV:5
能力値 | HP | MP | Speed | 物理AT | 魔法AT |
---|---|---|---|---|---|
補正値 | 55 | 50 | 100 | 30 | 115 |
成長値 | 20 | 20 | 100 | 80 | 50 |
アクションアビリティ:詩う
射程:自分中心、範囲:味方全体、種類:固定
回復系は絶対命中、それ以外は一定確率
アビリティ | Sp | 効果 | Jp |
---|---|---|---|
天使の詩 | 17 | MP回復:MA+20 | 100 |
命の詩 | 17 | HP回復:MA+10 アンデッドも回復可能 | 100 |
応援歌 | 13 | Speed+1 | 100 |
戦いの詩 | 13 | 物理AT+1 | 100 |
魔力の詩 | 10 | 魔法AT+1 | 100 |
名もなき唄 | 10 | 「リレイズ」「リジェネ」「プロテス」「シェル」「ヘイスト」の状態のいずれかを付加 | 100 |
ラストソング | 5 | CTが100になる | 100 |
アビリティ | 種類 | 効果 | Jp |
---|---|---|---|
MAセーブ | リアクション | HPダメージを受けるとBr%の確率で自分の魔法ATが+1 | 500 |
フェイスアップ | リアクション | MPを消費する魔法攻撃を受けるとBr%の確率で自分のFaithが+3 戦闘終了後は残らない | 700 |
Move+3 | ムーブ | Moveが3増える | 1000 |
飛行移動 | ムーブ | 敵ユニット・障害物・移動距離地形・天候・高低差を無視して最大限の距離の移動が可能 | 5000 |
このジョブでレベルを上げたい度:最低
ジョブ性能自体は魔法ATが高めなので、魔法系アビリティで生かすべきだろうか。
「詩う」なら自分がどこにいても関係ない。
補正値・成長値共に全ジョブ中最悪。HP・MP・物理ATが増えない。レベルダウンには向いている。
アビリティ | コメント、使い道など |
---|---|
詩う全般 | いずれのアビリティのJpも100でしかないので、初期状態でどれをチョイスするかという仕事である。
効果はずっと詩い続けることで受け続けるため、そのあたりも考えて狙いを定めるべき。 なお、能力強化系の成功率は表示がないので詳細不明だが、おそらく50%ほど。 ちなみに、「詩う」は「睡眠」「ストップ」状態の相手には効果がないので注意。 天使の詩・命の詩:絶対命中・絶対成功ゆえに稼ぎには一番向いている効果。 だが、当たり前のことながら、実際にHPが回復されてないと(つまりHP・MPが満タンだと)それも無効。 HPのほうが減りやすいので使うのなら後者だろう。 応援歌・戦いの詩・魔力の詩:Speedが重要なので選ぶのなら「応援歌」一択である。 限界は遠いがそれでもSpeedは50までと、物理魔法ATの半分までしか上げられないため、念のために第2第3の選択があってもいい。 まあ、別に「詩う」だけに固執する必要はないんだが。そもそも稼ぎとしては絶対成功でないためにあまり向いていないので。 てか、Speedを上げ始めると、今度は詩う以前に順番が何度も回ってくることになるので、稼ぎには向かず、実用面である程度詩わせるのが関の山だろう。 名もなき唄:選択肢としてはアリと言えばありだが、「踊る」の「ネイムレスダンス」ほど有用でもない。稼ぎにも向いているかというと正直微妙。 いろいろと理由はあるが、最大の理由は絶対成功ではないクセにアタックチームは5人までしか組めないからだ。 敵はそれ以上の数で襲ってくることもある。「ネイムレスダンス」を使い続けているとそれがよくわかる。 ラストソング:そもそもSpeed5なので稼ぎでも実用面でもほぼ役に立たない。 |
MAセーブ | 魔法ATを上げることができるが、何とも言えない評価。 |
フェイスアップ | 単に魔法攻撃を受けたというのでは条件に当てはまらない。 「引き出す」「風水術」などは言うに及ばずだが、「算術」「ものまね」などで魔法系アビリティを受けた場合も対象にはならない。 対象になるのは”MPを消費する魔法攻撃”を受けた場合なので、 簡単に言えば白魔法「ホーリー」黒魔法「ファイア」時魔法「メテオ」陰陽術「命吸唱」召喚魔法「バハムート」などがそれに該当するということである。 つまり、使いにくいし、発動条件満たしたとて、それでこの効果ではなんとも言えないところである。 上昇値が3であるため、戦闘終了後は残らず高Faith離反が起こらないのがポイントか。 |
Move+3 | まさに最優先で修得すべきアビリティ。ほかに覚えるべきがあまりないため、優先しやすいのが特徴。 |
飛行移動 | あらゆる障害物と地形影響と高低差を無視して移動先への移動を可能にするムーブアビリティ。 しかし、その必要Jpの量とは裏腹に性能はこれに加えて本来のMove値以上に移動することができる場合がある「テレポ」の完全下位互換。 Move値以内なら「テレポ」でも100%移動が決まる。 そもそもほかのムーブアビリティ「Move+3」などと併用できないため、そこまでしてつけたいかということになりがち。 その点「テレポ」なら本来のMove値以上に移動することができる場合があるところがプラスに作用しているため、どちらがいいかは明らかである。 |
MasterJp:7900
マスターするのにどう考えても「飛行移動」が邪魔。
人類が空を飛ぶことができるという夢を与えてくれるのはいいけれど、利用価値がないし、
どう考えても未来型能力のワープアビリティである「テレポ」が完全に上位互換なので、覚える意味がない。
それなのに必要Jp5000とはこれいかに。
ラベル:覚えるアビリティはそんなに有用ではないがなくはない程度、しかし筐体性能はイマイチなジョブ。
正直なところ、何を評価していいのかがわからないジョブ。
しいて言うのなら「Move+3」は覚えましょう、という当たり前なことをいうぐらいしかない気がする。
かろうじて「応援歌」などによる強化技が使えるけど、ランダムすぎる一面も。
あとほかに、「レベルダウンには向いています」とでも言っておこうか。