彩りの大地 Final Fantasy Tactics

ぺぇじへっどらいん

踊り子 -Dancer

あでやかな衣装に身を包み戦場を舞う戦士。
敵を邪魔する『ダンス』を踊ることができる。

このジョブへのチェンジ条件(数値はそのジョブのJ.Lv)
風水士5、竜騎士5、女性専用

このジョブがチェンジの条件になっているジョブ(数値はこのジョブのJ.Lv)
なし

装備:短剣、反物、軽装備
Move:3、Jump:3、C-EV:5

能力値 HPMPSpeed物理AT魔法AT
補正値605010011095
成長値20201005050

アクションアビリティ:踊る
射程:自分中心、範囲:敵全体、種類:固定
ダメージ系は絶対命中、それ以外は一定確率

アビリティSp効果Jp
ウイッチハント17MPダメージ:AT×(1+Br%)100
ウイズナイブス17ダメージ:AT×(1+Br%)100
スローダンス13Speed-1100
ポルカポルカ13物理AT-1100
アンフェイス10魔法AT-1100
ネイムレスダンス10「暗闇」「混乱」「沈黙」「カエル」「毒」「スロウ」「ストップ」「睡眠」の状態異常のいずれかを付加100
ラストダンス5CTを0にする100

アビリティ種類効果Jp
AセーブリアクションHPダメージを受けるとBr%の確率で自分の物理ATが+1600
ブレイブアップリアクション物理攻撃を受けるとBr%の確率で自分のBraveが+3 戦闘終了後は残らない700
Jump+3ムーブJumpが3増える1000
飛行移動ムーブ敵ユニット・障害物・移動距離地形・天候・高低差を無視して最大限の距離の移動が可能5000

このジョブでレベルを上げたい度:最低
ジョブ性能自体は物理ATがやや高め。とはいえ、そこに見出すものはないぐらいの能力。魔法系アビリティなどでの援護が妥当。 「踊る」なら自分がどこにいても関係ない。
補正値・成長値共に全ジョブ中最悪。HP・MPが増えない。レベルダウンには向いている。

アビリティコメント、使い道など
踊る全般 いずれのアビリティのJpも100でしかないので、初期状態でどれをチョイスするかという仕事である。 効果はずっと踊り続けることで受け続けるため、そのあたりも考えて狙いを定めるべき。
なお、能力強化系の成功率は表示がないので詳細不明だが、おそらく50%ほど。
ちなみに、「踊る」は「睡眠」「ストップ」状態の相手には効果がないので注意。
ウイッチハント・ウイズナイブス:絶対命中・絶対成功ゆえに稼ぎには一番向いている効果。 敵が生きている限りはずっと喰らい続けることになるため、稼ぎとしてはかなり有用な部類。 もちろん、MP0の敵に「ウイッチハント」をしても効果がないので稼ぎにはならない。 HPのほうが回復もしやすく、その気になればそれで延長戦も可能なので、使うのなら後者だろう。
スローダンス・ポルカポルカ・アンフェイス:Speedが重要なので選ぶのなら「スローダンス」一択である。 しかし、ただだかSpeed16程度のユニットに対してどこまで下げられるのかを考えると、稼ぎよりも実用に向いたアビリティという側面しかない。 まあ、実用では十分なのだが。稼ぎ一択なら魔物の魔法ATを下げるため「アンフェイス」を採用するといいだろう。 ただし、いずれにせよ、絶対成功ではないのでそこだけが微妙。
ネイムレスダンス:目に見えてわかりやすい弱体化アビリティのため、最優先で覚えても差し支えないほど。 複数の敵を一度に無力化させることができるため、実用面では超強力。 しかし、問題は「踊る」の効果対象から外れる「睡眠」「ストップ」が含まれること。 状態異常が無条件で決まらなくなるという致命的な問題があるため何とももどかしい、「睡眠」は長いからいいが。 「かえる」自体は問題ないがこれもジレンマの台頭。「かえる」状態に「かえる」効果を与えると「トード」よろしく直してしまうため。
ラストダンス:そもそもSpeed5なので稼ぎでも実用面でもほぼ役に立たない。
Aセーブ 物理ATを上げることができるが、何とも言えない評価。
ブレイブアップ 物理攻撃を受けるとBrave%の確率で自分のBraveが増える。 なんかナンセンスなこと言ってまっせ。あたしわかんない。
Jump+3 Moveと違って優先順位は低い。
飛行移動 あらゆる障害物と地形影響と高低差を無視して移動先への移動を可能にするムーブアビリティ。 しかし、その必要Jpの量とは裏腹に性能はこれに加えて本来のMove値以上に移動することができる場合がある「テレポ」の完全下位互換。 Move値以内なら「テレポ」でも100%移動が決まる。 そもそもほかのムーブアビリティ「Move+3」などと併用できないため、そこまでしてつけたいかということになりがち。 その点「テレポ」なら本来のMove値以上に移動することができる場合があるところがプラスに作用しているため、どちらがいいかは明らかである。

MasterJp:8000
マスターするのにどう考えても「飛行移動」が邪魔。 人類が空を飛ぶことができるという夢を与えてくれるのはいいけれど、利用価値がないし、 どう考えても未来型能力のワープアビリティである「テレポ」が完全に上位互換なので、覚える意味がない。 それなのに必要Jp5000とはこれいかに。

ラベル:覚えるアビリティも筐体性能はイマイチなジョブ。やってくれたなおい!
敵が多いほど「ネイムレスダンス」と「スローダンス」の凶悪さは増すが、正直その程度。 どちらもJp100なので、筐体性能故に長居する必要もなく、覚えたらさっさとという感じではあるが、 優先してセットしなければいけないほどのアビリティでもないことは確か。
まあ、「レベルダウンには向いています」という程度のものだろうか。