彩りの大地 Final Fantasy Tactics

ぺぇじへっどらいん

シーフ -Thief

器用な手先でなんでも盗んでしまう戦士。
面と向かって『盗む』度胸はなかなかのもの。

このジョブへのチェンジ条件(数値はそのジョブのJ.Lv)
弓使い3

このジョブがチェンジの条件になっているジョブ(数値はこのジョブのJ.Lv)
竜騎士4、忍者5

装備:短剣、軽装備
Move:4、Jump:4、C-EV:25

能力値 HPMPSpeed物理AT魔法AT
補正値905011010060
成長値1116905050

アクションアビリティ:盗む

アビリティ射程範囲種類効果Jp
ギル取り1/1敵1物理ギル入手:(Lv×Sp)Gil10
ハートを盗む3敵1固定「チャーム」の付加効果 命中率:(50+MA)%150
兜を盗む1/1敵1物理装備している頭防具を盗む
命中率:(40+Sp)% 「格闘」セット時命中率:(40+Sp×1.5)%
350
鎧を盗む1/1敵1物理装備している身体防具を盗む
命中率:(35+Sp)% 「格闘」セット時命中率:(35+Sp×1.5)%
450
盾を盗む1/1敵1物理装備している盾を盗む
命中率:(35+Sp)% 「格闘」セット時命中率:(35+Sp×1.5)%
350
武器を盗む1/1敵1物理装備している武器を盗む
命中率:(30+Sp)% 「格闘」セット時命中率:(30+Sp×1.5)%
600
アクセサリを盗む1/1敵1物理装備しているアクセサリを盗む
命中率:(40+Sp)% 「格闘」セット時命中率:(40+Sp×1.5)%
500
Expを盗む1/11物理回避無視 Expを(5+Sp)盗む(相手のExpが(5+Sp)以下ならばすべて)
命中率:(70+Sp)% 「格闘」セット時命中率:(70+Sp×1.5)%
250

アビリティ種類効果Jp
警戒リアクションHPダメージを受けるとBr%の確率で「防御中」になる200
ギルガメの心リアクションBr%の確率で受けたHPダメージと同じ量のギルを入手する200
キャッチリアクションBr%の確率で投げてきたものをキャッチして所有アイテムにする200
密猟サポート通常攻撃で倒したモンスターを密猟する200
Move+2ムーブMoveが2増える560
Jump+2ムーブJumpが2増える500

このジョブでレベルを上げたい度:中低
Speedの補正が高めなジョブのため、その点では有望と言える。 が、戦士系ジョブにしては物理ATの補正値も成長値も控えめなため、成長にしても殴るにしてもイマイチ。 さらに、Speedの成長値もさらに上がいるので、その点でもイマイチな感じ。
唯一優秀と言える要素は有用なアビリティが多いことぐらいで、この点だけで言えば優秀そのものなのだが、 レベルを上げるのならどこかで早めに切り上げて活用法を変えたいところ。
さらに、有用なアビリティの一つである盗む系のアビリティだが、敵からアイテムをもらうためのアビリティだと思ったほうがいい。 肝心の弱体手段としては、ブレイク系よりも成功率が低く、射程・垂直の面でも難ありのため、弱体手段を考えるのなら可能な限り別の方法を考えたほうがいい。

アビリティコメント、使い道など
ギル取り 稼ぎ系アビリティの筆頭という感じ。 しかし、自分自身に効果を及ぼす系の効果であるためか、Expが無条件に10ポイントたまってしまう弊害がある点には注意したい。
ハートを盗む 数少ないチャームを付与する手段のうちの一つ。 回避手段と言えるものもあまりなく、喰らうと実に危険な状態異常ではあるが、 こちらが使っても敵にされた時ほどの有益性がないのはよくある話。
なお、このアビリティのように、「チャーム」を付加するアクションは、異性に対してのみ有効。
人間と魔物の場合は異性として扱い、魔物同士は同性として扱う。
例えば、女性キャラが「ハートを盗む」を使う場合、男性キャラか魔物が有効な対象となる。
各種装備盗む系全般 武器、盾、頭、身体、アクセサリと、すべての装備部位に対応し、 しかも、弱体化どころか、奪った装備でこちらを強化できるから「戦技」「剛剣」よりも上……のように見えがちだが、 先述の通り、その実態は射程(垂直含む)・成功率弱者であるため、安易に弱体手段として扱えない点に注意すべき。 それだけでなく、必要Jpが多いため、一通り覚えることも難しい。 盗むを使い続けるかそうでないかで覚えるかどうかを考えたほうがいいと思われる。 あくまでアイテムゲットがメインのアビリティとして考えるべき。
イベントバトルでの「盗む」に関してはこちら。 非売品のアイテムについて掲載。
EXPを盗む 「ギル取り」とかそっちの系統の稼ぎに近しいアビリティ。 Expが無条件に10ポイントたまってしまうが、レベルを上げたい場合や、レベルを上げたくない仲間に使う場合など、これはこれで有用な効果。 使用するシチュエーションこそ限定されているが、他の使えないアビリティの中ではとりあえず使いどころが残されているというのがウリである。
警戒 使えないリアクションアビリティ……というほどではないが、何とも難しい評価。 何かしらを受けた際に防御を実行する前に防御してくれよと小一時間。石でもぶつけてみる?
ギルガメの心 Jp稼ぎ用などに使うのならまだしも、リアクションアビリティゆえにただお金を入手するためだけの効果。ここまでしてお金が欲しいかに依る。
キャッチ 盗むに続いて敵からアイテムを奪う手段その2。 実用的に使えるアビリティとは言い難いが、ほとんどやり込みの範囲でレアアイテムをゲットする場合には一応使うことになる。
「キャッチ」に関してはこちら
密猟 毛皮骨肉店を利用するためのアビリティ。実用面でもアンデッド復活を防止するために役立つ。 人によってはほとんど養殖御用達みたいな側面もある。
「密猟」に関してはこちら
Move+2 別次元の移動距離を得るためのアビリティ。 「Move+1」の上位互換。早めに切り替えておきたいところ。
Jump+2 地形にもよるが「Jump+1」で充分な場合が多い気がしないでもない。 正直、「Move+2」の取得を急ぐべき。

MasterJp:4520
攻撃力が乏しい。アビリティは有用なのに、マスターまでの道のりはジョブ性能のためになかなか厳しい。

ラベル:覚えるアビリティは有用だが、筐体性能はイマイチなジョブ。
物理ATが控えめなのに武器が短剣だけといういただけなさ。 はっきり言ってしまうと素手のほうが無難。アクションアビリティが「格闘」で強化するものだらけのため、まさにお誂え向き。
アクションアビリティ以外には「Move+2」「キャッチ」「密猟」といったように重要なものが多く、早めに抑えておきたいところ。
まあ、「見習い戦士」のように覚えるアビリティだけが有用で、能力はいまいちジョブの代表格ということである。
最終的には得意のSpeed能力でさえ「忍者」に奪われているため、育てるのなら「シーフ」でやるぐらいなら「忍者」だろう。