重厚な装備をものともせず空高く『ジャンプ』し攻撃する武技を使う戦士。
槍の名手でもある。
このジョブへのチェンジ条件(数値はそのジョブのJ.Lv)
シーフ4
このジョブがチェンジの条件になっているジョブ(数値はこのジョブのJ.Lv)
侍2、踊り子5、ものまね士5、暗黒騎士8(獅子戦争版)
装備:槍、盾、重装備、ローブ
Move:3、Jump:4、C-EV:15
能力値 | HP | MP | Speed | 物理AT | 魔法AT |
---|---|---|---|---|---|
補正値 | 120 | 50 | 100 | 120 | 50 |
成長値 | 10 | 15 | 100 | 40 | 50 |
アクションアビリティ:ジャンプ
射程:アクションアビリティの修得状況で変化(初期:1/1)、範囲:1、種類:物理、絶対命中・回避無視、
ダメージ:WP×AT、槍装備時ダメージ:WP×AT×1.5、二刀流の場合は右手のWPに影響
滞空時間:[100 / (Speed×2)]-1 クロック、対象はパネル指定のみ
※種類:物理だけど、「攻撃力Up」や素手時の「格闘」は無効、さらに絶対命中・回避無視だけど、
「白刃取り」と自動弓・弓の「矢かわし」は有効
※ダメージは武器の属性に関わらず無属性
アビリティ | 効果 | Jp |
---|---|---|
水平ジャンプ2 | ジャンプの水平射程が2になる | 150 |
水平ジャンプ3 | ジャンプの水平射程が3になる | 350 |
水平ジャンプ4 | ジャンプの水平射程が4になる | 500 |
水平ジャンプ5 | ジャンプの水平射程が5になる | 800 |
水平ジャンプ8 | ジャンプの水平射程が8になる | 1100 |
垂直ジャンプ2 | ジャンプの垂直射程が2になる | 100 |
垂直ジャンプ3 | ジャンプの垂直射程が3になる | 250 |
垂直ジャンプ4 | ジャンプの垂直射程が4になる | 400 |
垂直ジャンプ5 | ジャンプの垂直射程が5になる | 550 |
垂直ジャンプ6 | ジャンプの垂直射程が6になる | 700 |
垂直ジャンプ7 | ジャンプの垂直射程が7になる | 1000 |
垂直ジャンプ8 | ジャンプの垂直射程が8になる | 1500 |
アビリティ | 種類 | 効果 | Jp |
---|---|---|---|
竜の魂 | リアクション | 物理攻撃に対してBr%の確率で「リレイズ」 | 600 |
槍装備可能 | サポート | 槍の装備が可能 | 400 |
高低差無視 | ムーブ | ハイトを無視して最大限の距離の移動が可能 | 700 |
このジョブでレベルを上げたい度:高
成長値と実はナイトと同じで、魔法AT以外の補正値もナイトと同じのため、
それらはナイトと同じように考えてよい。
低い魔法ATだが、今作的には別に低くても問題がないと思われる。
武器は魔物のカウンターに強い槍が装備でき、最終的に非常に攻撃力の高い槍もあるため、攻撃面では実に優秀。
ジャンプの性能こそこれまでと違う仕様だが、それはそれでうまく使えばはまるほど強力な性能ではある。
なお、魔法ATの補正値は全ジョブ中最低の補正値。「ホーリーランス」の追加発動魔法「ホーリー」対策と思われる。
アビリティ | コメント、使い道など |
---|---|
各種ジャンプ | アクションアビリティ自体は従来通りの「ジャンプ」による攻撃そのもので間違いないのだが、
アビリティの内訳の通り、覚えるものは射程を伸ばすための効果となっている。
ということは早い話、「水平ジャンプ8」と「垂直ジャンプ8」さえ覚えてしまえばほかは要らないということになる。
ただし、それまではジャンプの射程に制限がある状態を余儀なくされるため、何とももどかしい感じ。 オススメで言えば、「水平ジャンプ8」をとりあえず覚え、垂直は4~5程度で妥協すること。 それこそ、「垂直ジャンプ2」ぐらいでも十分。 そもそも「垂直ジャンプ8」が必要なほど高低差の大きい個所でのバトルシチュエーションはそうそう多くないハズ。 そう思って割り切ることも大切。 なお、「水平ジャンプ8」と「垂直ジャンプ8」だけを覚えたからと言ってそれ以外を覚えたうちに入らない。 マスターを目指すうえではこれがネックとなるため実に面倒である。 ちなみに、ジャンプの性能は武器に関係なく物理ATと武器の攻撃力のみで決まる。 やたらと攻撃力が高いが計算式が特殊な魔法銃やダメージがばらつく斧・槌・バッグでも一律で物理AT×攻撃力のため、 純粋に攻撃力の高い武器ほどダメージが強い。 さらに、「ジャンプ」の滞空時間というか、落下までのCTは Speed×2 ではない。 実際には1クロック数分だけ少なくなっており、Speed×2だと明らかに少し早めに落下する。 さらには記載の通り、回避はEVによる回避無視性能を持っているが、 「白刃取り」には無力で、弓・自動弓装備によるジャンプだと何故か「矢かわし」にも避けられてしまう……いや、それは何をかわしているんだ。 |
竜の魂 | 反撃で自分をリレイズ状態にするアビリティ。 使えないというほどでもないが、本作のリレイズの仕様は特殊なため、そこまででもないというなんだかイマイチな効果。 それに反撃で発動というのも地味に問題。また石ぶつけるしか。。。 |
槍装備可能 | 槍は強いのでオススメできる部類。 だが、当然剣技対象外でそもそも物理ATの高いジョブでないと生かせないという理由から用途は限られてしまう。 覚えても使われない可能性が大いにある。 |
高低差無視 | Jumpプラス系の上位互換アビリティ。 ただし、落下ダメージにはあくまでJumpの値を基礎にするため、落下死は防げない。 なお、これでもまだ下位互換アビリティなんや。。。 最上位は魔導士系で覚えるアビリティであるため、それとの差別化だろうか。 |
MasterJp:9150
装備防具も成長値も「ナイト」とほぼ同様なので、能力的な使い勝手の面でいえばあまり問題にならない。マスターの効率性はまた別の話。
記載の通り、そもそもアクションアビリティは水平・垂直ともに8だけを覚えればほかは覚える必要がないため、マスターまでがただひたすら遠い。
ラベル:筐体性能もアビリティも無難に扱えるジョブ。
ナイトとほぼ同様の成長・補正のため、物理ATを成長させるのならナイトと並んで採用余地がある。
なお、能力的には「ナイト」と同じだけど、「ナイト」と違って武器を壊すアビリティではないため、
敵「竜騎士」が現れても脅威とはなりにくい、世の中の不思議である。
軽装備ができないために「シーフの帽子」などで加速できないのはあるが、それが直接デメリットになることはないだろう。
しかし、言ってしまうと取り柄は「ジャンプ」もとい槍使いたる特徴ぐらいのため、さして目を見張るような点はないかもしれないと言えばまさにその通り。
というのも、騎士剣にあるようなとんでも特殊効果を利用できないのがあるため。
とはいえ、ジャンプは「白刃取り」セット以外には回避されることがないため、「ナイト」並の物理ATがある点を考えてもなかなかに優秀。
もちろん、剣技使いと比べられると辛いのはあるが、それは別にこのジョブに限った話ではない。