計算で全ての現象を導出しようとする学者戦士。
魔法のターゲットを『算術』ではじき出す。
このジョブへのチェンジ条件(数値はそのジョブのJ.Lv)
白魔道士5、黒魔導士5、時魔導士4、陰陽士4
このジョブがチェンジの条件になっているジョブ(数値はこのジョブのJ.Lv)
なし
装備:辞書、棒、軽装備、ローブ
Move:3、Jump:3、C-EV:5
能力値 | HP | MP | Speed | 物理AT | 魔法AT |
---|---|---|---|---|---|
補正値 | 65 | 80 | 50 | 50 | 70 |
成長値 | 14 | 10 | 100 | 70 | 50 |
アクションアビリティ:算術
射程:自分中心、範囲:敵・味方全体、種類:魔法
パラメータと数値の条件がマッチする者すべてに指定した魔法の効果を発揮する
使用可能な魔法は、「白魔法」「黒魔法」「時魔法」「陰陽術」で覚えている魔法のうち、「算術」での使用が可能な魔法に限る
どの魔法を使用しても消費MPなし、チャージタイムなし(使用時即時発動)、「リフレク」で反射されない、範囲関係なし(あくまで条件に一致した対象にのみ効果を発揮)
アビリティ | タイプ | 効果 | Jp |
---|---|---|---|
CT | パラメータ | CTを効果対象にする | 250 |
レベル | パラメータ | Lvを効果対象にする | 350 |
Exp | パラメータ | Expを効果対象にする | 200 |
ハイト | パラメータ | ハイトを効果対象にする | 250 |
素数 | 数値 | 素数を効果対象にする | 300 |
5 | 数値 | 5の倍数を効果対象にする | 200 |
4 | 数値 | 4の倍数を効果対象にする | 400 |
3 | 数値 | 3の倍数を効果対象にする | 600 |
アビリティ | 種類 | 効果 | Jp |
---|---|---|---|
あまり振り分け | リアクション | Br%の確率で最大HPを超える分の回復量をほかの仲間へ等分に分け与える | 200 |
ダメージ分配 | リアクション | Br%の確率で受けたダメージの半分を相手にダメージを与え、自分は回復する | 300 |
取得ExpUp | サポート | 取得Expが2倍 | 350 |
Exp獲得移動 | ムーブ | 移動後にExpを(移動した数)獲得する | 400 |
Jp獲得移動 | ムーブ | 移動後にJpを(移動した数)獲得する | 400 |
このジョブでレベルを上げたい度:最低
アクションアビリティは魔法なのだけれども魔法ATが低く、ロッド・杖が装備できないので増強もままならない。
しかも、何故か能力の低さに反して辞書・棒が装備できるなどミスマッチ以外の何物でもない。
「算術」自身の利用価値は非常に高く、もはや公式チートと言わしめるほどに強力なのだけれども、
残念ながら、それを修得するハズのこのジョブのスペックが非常に厳しい。
というのも、魔法ATが低いどころか、すべての能力が低いというのが欠点。
中でも、ほかの普通のジョブの半分しかないSpeedの補正値が最大のウィークポイント、つまり順番がなかなか回ってこない。
つまり、このジョブ運用するうえでは魔法ATよりもSpeedの補正が利いた装備を整えるべきで、
魔法の火力については二の次三の次となるのである。
とにかく「算術」が高スペックであるがゆえのバランス調整と言わんばかりの筐体性能であり、あまりにむごすぎる。
「算術」を覚えるまでが大きな壁となっており、まさに公式チート「算術」のための最大の試練である。
補正値・成長値共に悪く、成長向きではないが、HP・MPはそこまで低いという感じでもないので、レベル下げにも向いていない。
てか、そもそもSpeed弱者故に順番が回ってこず、何かをさせるということ自体が向いていないというのが率直な感想。
いや、なんかしろよ。w
繰り返しにはなるが、このジョブのセッティングとしてはSpeedを優先しておきたいところで、永久ヘイストが付けられるのなら最優先でつけておきたい。
だが、最もJp稼ぎの効率に向いているのはおそらく「儲け話」だろう。
アビリティ | コメント、使い道など |
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算術全般 | もはやこのアビリティ自体が異常。
覚えてさえしまえばジョブは関係がないため、ほかの魔導士系ジョブにセットさせて戦場を滅茶苦茶にしてしまう。 ただし、攻撃ばかりやっているとあっという間にかたがつく、ExpやJpはほとんど得られずじまい。 即時発動という利点を生かして、「トード」や「夢邪睡符」などで敵を無力化させるなどすれば、 「アイテム発見移動」や「ディープダンジョン」での探索も楽になる。 さらに詳細は後述するが、つまり、攻めにも守りにも汎用性に富んだ強アビリティである。 |
算術の使い方 | 算術の条件でパラメータを指定し、数値を指定して、その後に魔法を決める。
つまり、パラメータ系アビリティと数値系アビリティを組み合わせて使うため、それぞれを覚えないことには使用できない。 例えば簡単な例で、「レベル」→「5」→「デス」なんてすると、シリーズ恒例の”レベルが5の倍数の敵(ユニット)にデス”を再現可能。 その際の対象はバトルに参加しているすべての敵味方すべて。ここが「算術」が強すぎると言われるところ。 当然、”CT5ホーリー”なんてすると、”CTが5の倍数のユニットにホーリー”ということができる。 その際、敵味方全部のCTが5の倍数で味方は全員「カメレオンローブ」で聖属性吸収でもすれば、 味方全体に大回復、敵全体に大ダメージが簡単に決まる。こんなん滅茶苦茶すぎるでしょ。 他にも、パラメータには「Exp」「ハイト」があるが、それぞれに特徴があるのでよく考えよう。 CT:ユニットのSpeedによって加算されていく値のため、Speed自身がユニット間の値の差が乏しいという都合上、敵味方共に一斉に対象になりやすパラメータ。 特にアクティブターンが来ているキャラの場合はCT100であるため、CT5CT4は必ず対象となるが、反対にCT3CT素数は選択肢から外れる。 レベル:敵はある程度まとまっていることが多いので、敵をまとめて狙う場合に使えるパラメータ。もちろん、漏れがあることは避けられない。 味方をまとめる場合も意図的に狙う必要はあるが、そうするとランダムエンカでは敵も一緒にまとまってしまう場合が多いので注意が必要。 イベントバトルでは敵は固有のレベルで登場するため、こちらを狙う場合は重宝しそう。 Exp:ユニット固有の値となっていることがほとんどゆえに特定のユニットを狙う場合に重宝するパラメータ。 多くを求めない特徴故に多くのユニットをまとめて狙いたくない場合に使える。 ハイト:戦闘開始位置を狙って対象にしやすいパラメータで、素数との相性が良い。 当然、特定のハイトを狙ってのそれも可能だが、どちらにせよ、素数との相性が良いことは変わらない。 なお、傾斜パネルなどによくある0.5単位のハイトは対象外。 ちなみに、浮遊状態だとハイト+1として計算され、非浮遊状態で水地形の場合は水深の値の分だけハイトがマイナスされる。 水深のある地形の場合で「水面移動(水深1化)」「水上移動(水深0化)」による水深修正がある場合はそれに従うなど、いろいろと細かい。 とまあ、そういった理由で「算術」のアクションアビリティはいずれも覚えるべきということである。 |
あまり振り分け | 回復効果を受けた場合に発生するという条件がかなり珍しいアビリティ。需要があるかどうかは別。 |
ダメージ分配 | 最終的にダメージ半減で済むというアビリティではあるのだが、問題はまずフルダメージに耐えなければ仕方がないこと。
まあ、リアクションアビリティで間接的にダメージ半減ができるのなら願ってもないような気もするのだが、
本作でそれをするのなら素直に「白刃取り」などで回避したほうがいいと言われることは必至である。 最大限に発揮するのなら最大HPを高める必要があるということであるし、 最大HPに近いダメージを受けなければ大ダメージ返しはできないなど、狙わないことにはフル活用するのが困難。 敵に回すと無条件で与えたダメージの半分が飛んでくる危険性があるため、敵算術士には要注意。 まあ、算術士の能力は低いので一撃必殺も容易だし、絶対値も少ないので大ダメージが返ってくるということはまずないだろうが。 |
取得ExpUp | 本作はFF8のようにこちらのレベルに応じて(ランダムバトルでの)敵のレベルが決定するという本則からむやみやたらにレベルを上げる行為はあまりよくない。
それに、レベルを上げたい場合もジョブの成長値を気にするべきだし、そもそも結構簡単にレベルが上がる仕様故にあえてここまでしてレベルを上げようということは必要ない。 そのため、主にやり込み向けに大きな成長値で狙ってまとめてレベルを上げるために利用する用途が主。つまり、普段はここまで必要ない。 |
Exp獲得移動・Jp獲得移動 | Expについては前述のアビリティのところにも記載した通りだが、Jpは重要なのでこちらの方が重要。
かと思いきや、その値は雀の涙と言う状態。AIで脱兎のごとくを決めて放置戦闘を展開するのなら使えなくもないようだが、言ってもその程度である。 なお、それぞれ「取得ExpUp」「取得JpUp」と併用することができ、その場合のそれぞれの取得量は2倍となる。使えるとは言っていない。 |
MasterJp:4200
数値的にマスターするのは簡単そうだけれども、ジョブ性能が異様なまでにハードルを上げている。
ただし、ほかのジョブのアビリティのうち、「算術」で使用可能なアビリティを覚えていないと意味がない。
だが、その性質を理解して使うことで攻撃・回復・補助となんでもござれな状態に。
しかも即戦闘終了用途から稼ぎツールまでと、とにかく汎用性の広さも事欠かない。
具体的には「算術」だけで、以下の魔法(覚えているもののみ)が使用できようになる。こんなんで弱いわけがない。
アクション | アビリティ | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
白魔法 | ケアル | ケアルラ | ケアルガ | レイズ | アレイズ | リレイズ | ||
リジェネ | プロテス | シェル | ウォール | エスナ | ホーリー | |||
黒魔法 | ファイア | ファイラ | ファイガ | サンダー | サンダラ | サンダガ | ||
ブリザド | ブリザラ | ブリザガ | ポイズン | トード | デス | フレア | ||
時魔法 | ヘイスト | スロウ | ストップ | ドンムブ | レビテト | リフレク | グラビデ | グラビガ |
陰陽術 | 闇縛符 | 信祈仰祷 | 信疑仰祷 | 腐生骸屍 | 沈黙唱 | 勇猛狂符 | ||
狐鶏鼠 | 乱心唱 | 絶装魔脱 | 不変不動 | 夢邪睡符 | 碑封印 |
ラベル:覚えるアビリティは有用どころかチートレベルだが、筐体性能はイマイチどころか箸にも棒にもかからないジョブであり、まさにその究極系。
とにかく、何はともあれSpeedの低さを重点的に補うようにしなければ戦線に出すことすら危ぶまれる。
特に、レナリア台地のSpバトルで敵算術士5人組が登場するものの、
あまりのSpeedの低さに順番があまり回ってこず、実際に「算術」を行動したとて魔法ATの低さゆえに効力的にもしょうもなかったりと、強敵感は微塵も感じられない。
そして、それはそのままこちらにも当てはまることなので、「算術」を覚えたら別のジョブということである。
皮肉なことに、低Speed低魔法ATな算術士よりも低魔法ATの戦士系ジョブで使う方がまだ使いやすいのが現実である。
言ってしまえばアビリティがそれぐらい強力(低魔法ATでも十分役立つ)ということでもある。