先制攻撃には欠かせない弓矢をあやつる戦士。
『チャージ』して力をため弓を引き敵を射抜く。
このジョブへのチェンジ条件(数値はそのジョブのJ.Lv)
見習い戦士(または専用ジョブ)2
このジョブがチェンジの条件になっているジョブ(数値はこのジョブのJ.Lv)
シーフ3、忍者4
装備:自動弓、弓、盾、軽装備
Move:3、Jump:3、C-EV:10
能力値 | HP | MP | Speed | 物理AT | 魔法AT |
---|---|---|---|---|---|
補正値 | 100 | 65 | 100 | 110 | 80 |
成長値 | 11 | 16 | 100 | 45 | 50 |
アクションアビリティ:チャージ
射程:武器に依存、範囲:1、種類:「たたかう」に準拠
ダメージ(Charge値はWPに加算される):(WP+Charge値)×パワーソース値
チャージ後発動可能、対象はパネル指定のみ、チャージ中の移動は不可能、ショートチャージ非対応
アビリティ | Sp | 効果 | Jp |
---|---|---|---|
チャージ+1 | 34 | (WP+1)×各武器パワーソース値 | 100 |
チャージ+2 | 25 | (WP+2)×各武器パワーソース値 | 150 |
チャージ+3 | 20 | (WP+3)×各武器パワーソース値 | 200 |
チャージ+4 | 14 | (WP+4)×各武器パワーソース値 | 250 |
チャージ+5 | 12 | (WP+5)×各武器パワーソース値 | 300 |
チャージ+7 | 8 | (WP+7)×各武器パワーソース値 | 400 |
チャージ+10 | 5 | (WP+10)×各武器パワーソース値 | 700 |
チャージ+20 | 3 | (WP+20)×各武器パワーソース値 | 1200 |
アビリティ | 種類 | 効果 | Jp |
---|---|---|---|
Speedセーブ | リアクション | HPダメージを受けるとBr%の確率で自分のSpeedが+1 | 900 |
矢かわし | リアクション | 自動弓・弓の攻撃をBr%の確率で回避 | 450 |
自動弓装備可能 | サポート | 自動弓の装備が可能 | 350 |
精神統一 | サポート | 相手の物理回避(各EV)を無視する | 400 |
Jump+1 | ムーブ | Jumpが1増える | 200 |
このジョブでレベルを上げたい度:低
戦士系にしては物理ATの成長はそこそこ。
補正値も多くはないのでこのジョブをすること自体がつらい。
なお、弓が装備できるジョブは弓使いぐらいしかいない。
”弓装備可能”にあたるアビリティが存在せず、
専用ジョブを眺めても少ないほうなので貴重と言えば貴重。しかし、そこに見出すものは――
アビリティ | コメント、使い道など |
---|---|
チャージ全般 | パネル指定しかできず、ACをきちんと把握していなければ使いこなすのが難しいアビリティ。
さらにはほかのチャージ系アビリティでも特殊で、武器攻撃をするという関係からか、チャージ中は移動ができなくなるという性質も。
そのため、ノックバックなどが発生した場合はその途端にチャージも中断されてしまう。 マジメな使い道として手っ取り早いのはオート操作に任せること、 もっと言うと、序盤のお供であるディリータやアルガスあたりにセットして使ってもらうことかも知れない。 自分で使う分には「チャージ+1」~「チャージ+4」までは余裕で、 「チャージ+5」までは時と場合によるけれどもまだ使える部類。 以降はチャージスピードが絶望的に遅く、特に「チャージ+20」などは睡眠などを活用しなければまともに命中させるのは難しい。 さらにはわざわざチャージを使わずとも十分にダメージを入れられる手段もあったりと、何かと微妙な性能のアビリティ。 というか、「チャージ」使うよりもナイトで覚えた装備ブレイクでもセットして使っとけって感じである。 そのため、「チャージ」覚えても使うかといわれると、なくても平気なんじゃ…… |
なお、「チャージ」を踏まえた武器攻撃のダメージは以下の通り。
WPの値にプラスの値を直接加算する式となるため、以下のようになる。 素手:([AT×Br%]+Charge値)×AT 短剣・忍者刀・弓:(WP+Charge値)×[(AT+Sp)/2] 剣・槍・自動弓・ロッド:(WP+Charge値)×AT 斧・鎚・バッグ:(WP+Charge値)×[1~AT] 騎士剣・刀:(WP+Charge値)×[AT×Br%] 杖・棒:(WP+Charge値)×MA 辞書・楽器・反物:(WP+Charge値)×[(AT+MA)/2] 物理銃:(WP+Charge値)×WP 魔法銃:(WP+Charge値)×(14,18,24)×Fa%×相Fa% また、上記の通り、ムスタディオのHelpメッセージとは違って銃でもチャージの効果は乗る。 「二刀流」でも2回チャージ攻撃可能で、「密猟」「調教」の効果も発動する。 | |
Speedセーブ | 恐らく、弓使いで覚えられるアビリティの中ではもっとも重要なアビリティ。
Jp.900と先が非常に長いが、他に有用なアビリティがあまりないため、
正直、このアビリティまで貯金しておくという選択肢でも十分なのである。 通常の攻略でも稼ぎにもかなり使えるアビリティである。 |
矢かわし | 使い勝手が微妙。 実際に使いたい場面と言えば序盤ほど使いたいアビリティといった感じだけれども、 序盤でJp.400は少々お高めで、まず覚えられない。 そして、いざ覚えたとしても使う相手も少なく、自動弓・弓だけというターゲットの狭さもあり、 これをセットするぐらいなら別のものという選択肢になりがち。 |
自動弓装備可能 | これもちょっと微妙な存在。 序盤は遠隔攻撃は嬉しいけれども、総じて火力が少ないため微妙。 それだったら弓使いにして高台を取って手動を使った方がいいぐらい。 そして、物語が進むにつれ別の手段で長射程が得られるなど取って代わられるようになる。 |
精神統一 | 命中に関係のあるアビリティで、勘違いされやすいのだけれども、
本作の効果は相手の物理回避(各種物理EV)を無視する効果。
盗むやブレイクはもともと命中率が低いため、たとえ相手の回避を無視したとしても必ず当たるわけではない事に注意。 それでも、盗むやブレイクが回避を無視するために当たりやすくなり、 物理攻撃も敵の向きに関係なく当たるようになるため、それはそれで使いやすい。 といいたいところなんだけれども、人によっては「取得JpUP」とか「メンテナンス」とか他に有用なアビリティもあったりすることからそこまで重要というわけでもない。 そもそも、剣技のように絶対命中するようなアビリティの持ち主にはまったく用事がない存在。 そして、盾や「装備武器ガード」が機能していたとしても背面取りができればその時点で試合終了。 つまり、どうしても正面からブレイクなどを当てたい場合や相手の回避を無視しない遠隔攻撃などのように背面を取りづらい場合に活用するアビリティである。 そして、稼ぐのならもっぱら「取得JpUP」であるため、これで確実に命中させるという選択肢すら生まれてこない。 |
Jump+1 | Moveは上げたいけれどもJumpはあまり上げない。 上げたくなるような場合はたまにあり得るけれども、ほとんどの場合はJumpが4あれば事足りるだろう。 そして、Jump.4といえば、序盤はモンク・シーフであれば十分なため、アビリティで補いたくなることはないと思われる。 |
MasterJp:5600
遠くから狙って攻撃するというスタンダードな遠隔攻撃ジョブなため、
その性質からして一見役に立ちそうだけれども、実際にはマスターするのも大変な厳しい性能。
ラベル:覚えるアビリティも筐体性能もイマイチなジョブ。やってくれたなおい!
どうしても弓が装備したい、
弓で遠くの敵の装備を破壊したいなどの理由でもない限り、
このジョブを利用することはあまりないと思う。