自我を捨てただひたすら『ものまね』する戦士。
味方が行動すれば、すぐまねーする。
このジョブへのチェンジ条件(数値はそのジョブのJ.Lv)
見習い戦士(または専用ジョブ)8、アイテム士8、召喚士5、話術士5、風水士5、竜騎士5
このジョブがチェンジの条件になっているジョブ(数値はこのジョブのJ.Lv)
なし
装備:セット不可
Move:4、Jump:4、C-EV:5、特性:まじゅう使い、精神統一、格闘
アビリティセット不可
能力値 | HP | MP | Speed | 物理AT | 魔法AT |
---|---|---|---|---|---|
補正値 | 140 | 50 | 120 | 120 | 115 |
成長値 | 6 | 30 | 100 | 35 | 40 |
アクションアビリティ:ものまね
コマンドでの実行はできない。
仲間が行動すると、それと同じコマンド(アビリティ)・武器での攻撃を実行する。
たとえば、仲間の攻撃が剣なら、向いている方向に対して同じ剣での攻撃を実行する。
素手での攻撃なら特性の「格闘」が適応される(どの攻撃もさらに「精神統一」が適応される)。
ただし、専用ジョブの固有のアクションアビリティは使用不可。
射程・範囲・効果共にまねするアビリティに依存する。
また、「チャージ」「詩い踊り」「ジャンプ」による対空時間が必要なアビリティは、効果が発揮されたときに即時発動を行う。
この行動によってExp・Jpの入手は可能。
覚えられるアビリティはなし。
覚えられるアビリティはなし。
このジョブでレベルを上げたい度:最高
ポテンシャル自体は非常に高いジョブ。
補正値・成長値共に汎用ジョブの中では最強クラス。
ただし、装備やアビリティでの強化が一切行えない。
成長値はMPがほとんど増えず、Speedがほかのジョブと同じである以外はすべて高いとかものすごいバランス。
特に、HP・物理ATは全ジョブ中でもトップクラスの値で、魔法ATに関しては汎用ジョブのなかでは唯一高く成長する。
アビリティ | コメント、使い道など |
---|---|
ものまね士の使い方 | 「ものまね」は「ものまね士」でしか利用できないアビリティで、
その「ものまね士」はアビリティがセットできないためほかのアビリティ云々の話には発展しない。 ただし、その性質上ほかのユニットとの連携がすこぶる重要となる。 射程・効果発生場所(範囲)などはコピー元の行動に完全に依存するため、魔法などの飛び地レンジ攻撃などと組み合わせるのは厳しい。 反対に、狙える相手が決まっている「算術」「詩う」「踊る」との組み合わせは使いやすい。 「引き出す」なんかも敵味方入り乱れていても使えるし、「菊一文字」ならそれでいてなおかつ遠距離攻撃なので便利。 「拳術」の「地烈斬」なんかとも相性がよく、「格闘」がセットされているので性能が上乗せされる。 なお、自発的に行動できるのは「たたかう」のみ。 武器は装備していないので、「格闘」セットによる素手での攻撃となる。 「ものまね」で行動出来ない行動は、専用ジョブ・モンスターの固有のアクションアビリティ、 二刀流による左手での攻撃(右手の攻撃だけ発動)、そして、ものまね士の行動(自発的な「たたかう」と「ものまね」による行動)がある。 さらに、「クイック」などでCTが100になったキャラがいた場合は「ものまね」の行動は実行されずCTが100になったキャラの順番が優先されるため、 この手の行動とは組み合わせが悪い。 「ものまね」で発動したコマンドは通常のものと異なる特徴がある場合もある。 たとえば「投げる」のまねに対して「キャッチ」が反応しない、 「ものまね」はMPを消費していないので、MP消費も条件に含まれる「フェイスアップ」「魔法返し」「使用MP吸収」なんかも反応しない。 ただし、「ものまね」の行動自体は一見リアクションアビリティのようにみえて、実はそうでもない。 そもそも「ものまね」の行動に対してリアクションも発生するし、「ものまね」の行動によってExpもJpも得られる。 何気にこのあたりがポイントで、Expが非常に稼ぎやすいジョブと言えるのである。 |
MasterJp:0(最初からMaster済)
ラベル:扱いこそ特殊だが筐体性能自体はガチなジョブ。
人によってはレベル上げ用ジョブというものでしかないが、Expの獲得が容易なため、レベルは上げやすい。
が、特性に「格闘」があるため、特にパーティアタックで素手攻撃をまねる際は注意。