彩りの大地 Final Fantasy III

ぺぇじへっどらいん

あかまどうし(赤魔導士)

利用可能時期
「風のクリスタル」より利用可能
主な使用期間
最初
序盤のワイトスレイヤー使いなのだから、使用期間も序盤だけと決まっている。

白魔法と黒魔法の両方が使えて、専用の剣が使える文武両道な幅広ジョブ。

……とかいいながら、実はほとんど役に立たない。 使い道といえば、最初アンデッドに対して強いのがとりえの専用剣「ワイトスレイヤー」を装備するために使うぐらいで、これだけは譲らない
だけど、それ以降はまったく大きな見せ場がなく、どうにもならない。

能力値は素早さが若干高いぐらい。 打撃も魔法もほとんど使い勝手がよくないので、ほかのエキスパートジョブに転職したほうがいい。

コマンド効果
たたかう通常攻撃を行う
まほう魔法を使用する
アイテムアイテムを使用する。武器・盾の装備変更も可能

PR版でのjp(熟練度)はどのジョブでも一律で5回行動すると1レベル上がるようなので、 熟練度が非常に上げやすい仕様となっている。
また、「ぼうぎょ」「チェンジ」「にげる」がメインコマンドから別に引き離されており、 どのジョブでもこの3コマンドが実行できるようになっている。
なお、PR版では従来の逃げ腰状態によってダメージが増加するという仕様は削除されている。

レベル5までの白・黒魔法が使える。 少なくとも「ケアルダ」「レイズ」が扱えるため一応マシになった。
だが、それでも魔法性能はイマイチで打撃もイマイチなのでとにかくイマイチである。

Lv 白魔法1白魔法2白魔法3 黒魔法1黒魔法2黒魔法3 白黒召喚合体召喚
1 ケアルポイゾナサイトロ ファイアブリザドスリプル         
2 エアロトードミニマム サンダーポイズンブライン         
3 ケアルラテレポブライナ ファイラブリザラサンダラ         
4 ライブラサイレスコンフュ ブレイクブリザガシェイド         
5 ケアルダレイズプロテス サンダガキルイレース         

時期装備/備考
祭壇の洞窟・封印の洞窟 ワイトスレイヤー、弓、革防具
最初はとにかく赤魔導士専用剣の「ワイトスレイヤー」が強力。 もはやこれだけのためにあるジョブと思ってよい。
弓矢が強化されているためその活用法もなくはないが、無理に考えなくてよい。
ちなみに、今回のアンデッド特攻能力は聖属性による効果のため対応敵は増えているのだが、 「ワイトスレイヤー」は序盤で手に入る武器故に地力が弱すぎるためほかで活用させることは厳しい。
山頂に続く道・トーザス~ネプトの神殿 ミスリルの防具
鉱山もアンデッドの巣窟だが浅くてすぐに終わってしまうため、白でも赤でもどっちでもよい。 「ミスリルソード」すら装備できない困ったジョブなので、ほぼ白よりわずかに強くてかたい程度でしかない。
そしてこびとダンジョンでは能力の差から黒魔法なら黒魔導士のほうが強く、 一方で白魔導士は「炎の杖」と「エアロ」で攻撃できるのでそちらに取り替えてよい。
つまり、赤はお役御免でよいということであり、このあたりもオリ版と同じである。
内海・オーエンの塔 魔導士の服
「ワイトスレイヤー」一本で勝負できず、 この頃の弓矢での活躍も雷の矢が扱えないしキラーボウも狩人専用ゆえに中途半端。 そのうえで魔法を扱うのであれば黒のほうが優位のため、頑丈さだけが取り柄なだけとなる。 その場合は盾装備可能なので一応立場は保てるが……
外海・地底湖・炎の洞窟 ティルヴィング、アイス防具
とりあえず赤魔導士専用剣「ティルヴィング」が新登場するが立場はオリ版の頃から変わっておらず、 「ワイトスレイヤー」と違って活躍場を全く与えられていないところにある。
そして、過去に赤盾でサラマンダーに勝てなかったトラウマからPR版ではサラマンダー相手に赤を入れて試したことはない。 もはやこれ以上赤に役目を与えるようなことはしないんじゃ。
ハインの城・浮遊大陸脱出・水の洞窟 学者の帽子、学者の服
 
下水道~ゴールドルの館  
 
サロニア~ダルグ大陸 ゴーレムの杖、ルーンの腕輪
 
潜水・各水中ダンジョン・古代遺跡 ダイヤの腕輪、白/黒のローブ、守りの指輪
 
山越え・暗黒の洞窟  
 
古代の民の迷宮・ドーガの洞窟・最後の戦い リボン、クリスタル防具
そうだよ、私個人としては既に「ワイトスレイヤー」の山場(封印の洞窟攻略時点)ですでに見切りをつけているから二度と日の目を拝めると思わなくてよい。

3D版準拠なりにレベル5までの魔法を扱えるすべを得られた反面、 オリ版準拠なりの装備と能力ゆえに武器は貧弱で魔法の火力は中途半端とろくなジョブではないことはオリ版同様となる。
唯一の利点は盾が扱えることだけだが、これだけのために赤を愛用するプレイヤーもいるが、 私は序盤の「ワイトスレイヤー」使いで見切りをつけています。
3D版ではあれだけ活躍できたのだが、やはり何でもかんでもできるジョブというのを作りたくなかったのだろう、要はそういうことである。 もっとも、それこそ何でもかんでもできそうな3D版では戦闘難易度がそこそこにあるため、 何でもかんでもできそうな割には利用ハードルはやや高めだったのだが。

というわけで、オリ版FF3赤魔導士のところでも記載したことを補足を交えて重ねることにする。
FF1ではむしろシステムに恵まれポイントを抑えた「中途半端」さ故に有志による性能の見直しがなされているほど。 一応述べておくが、FF1の場合はあくまで「見直し」のため、 つまりは元々そういうポテンシャルを持っていたということである、 端的に言えば元から強い・使えるジョブとして実装されているということである。
だがしかし、FF3においては残念ながら覆ることはなく、実戦値が標準以下の困ったちゃんでしかない。

ついでを言うとFF5では「試練」である。 「試練」ということは、それを耐え抜いた暁にはそれ相応の(連続魔という名の)対価があるということであるため、 少なくともやり続ける意義があるということになる。 それに、それだけの試練故か、いろいろと(アビリティなどで)フォローしてやれば「試練」をなんとか乗り越えられなくもないぐらいの強さはあるのも特徴。
だが、オリ版FF3赤魔導士同様にPR版FF3赤魔導士はあくまで趣味ジョブの域を出ないのでそちらとも明らかに違う。

さらに言うと、FF12では赤魔導士改め赤魔戦士がある。 相変わらず魔法に関しては中途半端ではあるが、単なる中途半端では終わらない強みを持っているため、 実用については最後まで通用する(そもそもジョブチェンジできるシステムではないのでそうでないと困るのだが)。 それに、武器攻撃については流石に極端なものを持っているわけではないが、 それでも十分実用に耐えうるものは持っている。
しかし、オリ版FF3赤魔導士もPR版FF3赤魔導士もどんなに頑張っても擁護不可能。 序盤の「ワイトスレイヤー」使いもしくは盾を持った棒と評するのがせいぜいである。
(というか、ジョブチェンジできるシステムの赤は弱いができないシステムの赤はやたらと強い傾向があるような。。。)

ということで、FF3の赤魔導士は3D版で大活躍したのが最後である。 PR版で期待してはいけない。