彩りの大地 Final Fantasy Tactics

ぺぇじへっどらいん

見習い戦士 -Squire

(Chapter.1)
全てのユニットの基本となるジョブ。
立派な戦士をめざして全てはここから始まる。
普通の見習い戦士と違い『斧』を装備できず、『ローブ』を装備できる。

(Chapter.2~3)
全てのユニットの基本となるジョブ。
立派な戦士をめざして全てはここから始まる。
普通の見習い戦士と違い『斧』を装備できず、『ローブ』『盾』『兜』『鎧』を装備できる。

(Chapter.4 見習い天騎士)
全てのユニットの基本となるジョブ。
立派な戦士をめざして全てはここから始まる。
普通の見習い戦士と違い『斧』を装備できず、『ローブ』『盾』『兜』『鎧』とさらに『騎士剣』を装備できる。

このジョブへのチェンジ可能なキャラ
ラムザ(主人公)など

(Chapter.1)
装備:短剣、剣、連接棍、軽装備、ローブ

(Chapter.2~3)
装備:短剣、剣、連接棍、盾、重装備、軽装備、ローブ

(Chapter.4)
装備:短剣、剣、騎士剣、連接棍、盾、重装備、軽装備、ローブ

移動:4、跳躍:3、物理回避率:10

補正値は計算上、値が高いほうがよい。
成長値は計算上、値が低いほうがよい。

能力値HPMPスピ物攻魔攻
補正値120105100110100
成長値1110955048

アクションアビリティ:ガッツ
体当たり・投石:「格闘」「物理攻撃アップ」有効、「白刃取り」無効
アルテマ:魔法系アクションアビリティ 「魔法攻撃アップ」「魔法詠唱短縮」有効

アビリティ射程範囲種類効果Jp
ためる自分1固定物理攻撃力+1 絶対命中300
体当たり1/11物理ダメージ:AT*(1~4)(表示の値は最大値)
絶対命中・回避無視 カウンター無効 ノックバック20%
80
投石41物理ダメージ:AT*(1~2)(表示の値は最大値)
命中率:100% ノックバック20%
90
手当て1/21固定毒・暗闇・沈黙を解消 絶対命中150
エール31固定スピード+1 絶対命中200
おまじない1/31固定HP回復:最大HP*40% アンデッドも回復可能
反動ダメージ:最大HP*20%
絶対命中
修得済
はげます3/11固定Brave+5 絶対命中 Chapter2より使用可能200
さけぶ自分1固定Brave+10 スピード+1 物理攻撃力+1 魔法攻撃力+1
絶対命中 Chapter4より使用可能
500
アルテマ42/1魔法消費MP10 Cast20
ダメージ:23*MA*Fa%*相Fa%
絶対命中・回避無視
--

アビリティ種類効果Jp
反撃タックルリアクション物理攻撃に対してBr%の確率で「体当たり」で反撃 射程1/1の相手にのみ有効 ノックバック50%180
斧装備サポート斧が装備できるようになる170
モンスター使いサポート高さ3未満の隣接仲間モンスターの技を1つ追加200
回避構えサポート回避構え状態中は全回避(全方向の回避率)が2倍 行動で実行50
獲得Jpアップサポート取得Jpが1.5倍250
移動+1ムーブ移動が1増える200

このジョブでレベルを上げたい度:中
取り立てて何が強いという能力ではないのだが、 最大のポイントとして、初期のジョブでは一応能力が高いジョブであるということ。 物理攻撃力の補正値が汎用ユニットの「見習い戦士」よりも高く、魔法攻撃力の補正値も標準と、戦闘でも無難に扱えるレベル。 そして、成長値自体も無難なレベルどころか、専用ジョブであるがゆえにわずかに優遇されている節も見受けられる感じである。
とにかく初期状態の軍資金の乏しい時期を凌ぐ分には十分すぎるスペックであり、 要は初期装備の軽装備で凌ぐために就く無難なジョブというところである。
しかし、単に無難というだけにはとどまらないのがポイントで、 汎用ユニットの「見習い戦士」は成長値が低いものの、こちらは記載の通りわずかに優遇されているところがやっぱり注目点。 何が言いたいかというと、つまり、汎用ユニットでは成長値低さゆえに経験値の兼ね合いからこのジョブでJpを稼ぎにくいが、 こちらは強い分だけ経験値を稼いでレベルを上げてもよく、Jpを稼ぎやすいということである。 そう、狙いはずばり汎用ユニットの「見習い戦士」に対するおこぼれJpである。
汎用ユニットを育てる場合は成長値目当てに「ナイト」にしたいわけだが、 そのためにはまずはジョブ条件として「見習い戦士」のレベルを2にする必要がある。 そのJpで「移動+1」を覚えて機動力を確保するわけだが、やはり「獲得Jpアップ」を修得したい……。 でも汎用ユニットの「見習い戦士」ではレベルを上げたくない……と、 そんなジレンマを解消するためにこの主人公の「見習い戦士」が大活躍してくれるのである。
何とかとなんとかは使いようということである。
まあ、なんかその程度の活躍という感じに見えるが、 実際問題、このジョブ自体も「エール」だの「はげます」だの強力なアビリティを覚えてくれるのが特徴。 アビリティの使い勝手も高いということである。

以下、リアクション・サポート・ムーブアビリティの評価は見習い戦士と同じなので省略。

アビリティコメント、使い道など
ためる 汎用の「見習い戦士」が使うそれと全く同じアビリティ。
ラムザが使う場合は事情が違い、ほかにもいろいろとアビリティを覚えるため、覚えておいて損はない。
もちろん自己強化用に使えるのだが、ラムザの場合は「エール」という重要アビリティがあるため、 これを覚えるよりもまずはそちらという感じである。
体当たり 汎用の「見習い戦士」が使うそれと全く同じアビリティ。
ラムザが使う場合も事情はあまり変わらず、使用頻度は低い方なので後回しでよい。
ほかにもいろいろとアビリティを覚えるため、覚えておいても使う可能性はあるが。
投石 汎用の「見習い戦士」が使うそれと全く同じアビリティ。
ラムザが使う場合も事情はあまり変わらず、回復用などに使うケースはまあある。
そういう意味では結構有用。優先するほどではないが、覚えておいて損はないだろう。
手当て 汎用の「見習い戦士」が使うそれと全く同じアビリティ。
やはり隣接ユニットの毒・暗闇・沈黙を手軽に治せるのが強み。
「アイテム」で覚えておく必要がないというのが最大の利点という感じである。
エール 対象のスピードを増加するアビリティ。 スピードが如何に重要であるかが身を以て体感できるはず。
ただし、死んだ場合の消滅カウントダウンも早くなるのでくれぐれも使い方を間違えないように。
はげます 対象のBraveを増加する、Chapter.2から解禁されるアビリティ。
Braveは普段から上げておき、通常時の値が97になるように調整しておいた方がいい。 量こそ少ないが、他にBraveを上げる手段と比べて100%成功するのも強み。
さけぶ 自分のBrave・スピード・物理攻撃力・魔法攻撃力を一度に増加する、Chapter.4から解禁されるアビリティ。 「ためる」の完全上位互換アビリティとなる。
他の使い手には剣技系アクションアビリティなどド派手なのがあるためわかりづらいが、 今作でのこれははっきり言ってかなり強いアビリティの部類。
スピードまで上がるのが便利で、複数回行動しながら超火力で敵を殲滅することが可能になる。
アルテマ 魔法系アビリティの一種。
「サンダラ」並の消費コストとスピードで回避を無視した「サンダガ」並のダメージを与えることができるという性能と思えばいい。
要するにそこまで強いわけではないということである。
即時発動ができる剣技系アビリティには差を開けられ、「算術」不可能でありダメージ性能でも「フレア」に負け、 「ホーリー」については言うに及ばず、 今作での「アルテマ」の性能はほとんど趣味の領域で使う性能という感じでしかない。
せっかくのラーニング専用のレアアビリティなのに残念。 一応Chapter.1からラーニング可能な状態となってはいるが、そもそもその当時からやってくる相手がいないので意味はない。 無論、Chapter.3終盤でラーニング可能というアドバンテージを得てはいるものの、 その際のバトルでのラーニング事態が困難、いつも通りChapter.4で狙えばよい。

Master.Jp:2,570
J.Lv.8に至らない。が、総じて使い勝手は悪くないので気にしない。

「アルテマ」は魔法系アクションアビリティの性能を持っているが「算術」と「リフレク」反射に対応していない。
ラーニング(Learn)の可否および確率と詠唱については以下。

アビリティLearn詠唱
アルテマ90%虚栄の闇を払い、真実なる姿現せ あるがままに! アルテマ!

ラベル:覚えるアビリティも筐体性能も無難だがなかなか優秀なジョブ。
汎用ジョブの「見習い戦士」と違って、このジョブのままでも十分そうな性能の能力と装備。
特に序盤、お金がなくて厳しい場合は主人公のみこのジョブで進めておくぐらいがちょうどいい。