彩りの大地 Final Fantasy Tactics

ぺぇじへっどらいん

モンク -Monk

己の肉体を鍛え、技を磨き、素手での戦いを得意とする戦士。
『拳術』で敵をけちらす。

このジョブへのチェンジ条件(数値はそのジョブのJ.Lv)
ナイト3

このジョブがチェンジの条件になっているジョブ(数値はこのジョブのJ.Lv)
風水士4、侍5

装備:服
Move:3、Jump:4、C-EV:20、特性:格闘

能力値HPMPSpeed物理AT魔法AT備考
補正値1358011012980補正値は計算上、値が高いほうがよい
成長値9131004850成長値は計算上、値が低いほうがよい

アクションアビリティ:拳術
「格闘」「攻撃力Up」有効、「白刃取り」無効

アビリティ射程範囲種類効果Jp
裏回し拳自分2/0物理ダメージ:AT×AT/2 命中率:100% カウンター無効150
連続拳1/11物理ダメージ:AT×3/2×(1~9) 命中率:100%300
波動撃3/31物理ダメージ:AT×(AT/2+1) 命中率:100%300
地烈斬4方向8/2物理ダメージ:AT×AT/2 地の属性攻撃 絶対命中・回避無視600
秘孔拳1/01物理死の宣告の付加効果 命中率:(50+MA)%300
気孔術自分2/0固定石化・暗闇・混乱・沈黙・バーサク・カエル・毒・睡眠・ドンムーブ・ドンアクト解消 絶対命中200
チャクラ自分2/0固定HP回復:AT×5 MP回復:AT×5/2 アンデッドも回復可能 絶対命中350
蘇生1/01固定戦闘不能を解消:HP回復:(相最大HP+4)×20%
アンデッドにはダメージ 命中率:(70+AT)%
500

アビリティ種類効果Jp
瀕死HP回復リアクション瀕死になるとBr%の確率でHPを完全回復する アンデッドも回復可能500
カウンターリアクション通常攻撃に対しBr%の確率で通常攻撃による反撃 武器の攻撃レンジが一致しないと無効300
ハメドるリアクションたたかう・投げるに対しBr%の確率で相手の行動を封殺して通常攻撃をする 武器の攻撃レンジが一致しないと無効1,300
格闘サポート素手の攻撃力が1.5倍 一部のアビリティが強化200
HP回復移動ムーブ移動後にHPが(最大値/10+1)回復する アンデッドも回復可能300

このジョブでレベルを上げたい度:中低
とにかく物理ATの補正が高いジョブで、戦士系では1位2位を争うほどの破壊力を誇る。
軽装備だけれども頭は帽子も装備できないので注意だが、その分HPは多い。
但し、物理ATの成長値自体はナイトのほうが上なので、育成には注意したいところ。HPの成長値は多い。
「拳術」の射程・範囲はレビテト状態の相手でも垂直のハイト修正なし。 問題は垂直に弱いことで、見ての通り垂直0というアビリティが多いため、 特に回復系アビリティを使用する場合はなるべく起伏の乏しい地形を採用すること。

アビリティコメント、使い道など
裏回し拳 純粋な周囲攻撃というよりは敵がちょうどいい配置の時にまとめて攻撃するためのような存在。 問題はやはり垂直差に対応していないこと。ブラックゴブリンの「回転パンチ」のようにはいかない。 使えないわけではないけれども、覚えるほどのものでもない。
連続拳 これもイマイチなアビリティ。 ダメージにムラがあり、高ダメージが出ることもあれば驚くほど低い場合もあったりと……
これも覚えるぐらいなら別のもの。
波動撃 戦士系ジョブをやり続けるのなら覚えておいても損はないアビリティ。 起動が関係ないため射程内の地点に対して問答無用で攻撃が行えるほか、 物理ATさえ高ければダメージがコンスタントに出せるのがポイント。 敵が近くにいれば移動する必要がないという点でもCTを温存しやすい性質を持つ。
また、「拳術」全般に言えることだけれども、 普通の素手攻撃と違って威力にBraveが依存しないため、 Braveが低いキャラをモンクにする場合は通常攻撃代わりにも使える。
地烈斬 性能自体が優秀な「拳術」の中でも特に性能の高い攻撃技。 Jp.600というのが少々重たいものの、「波動撃」よりも低すぎない程度の火力で、 長射程・直線攻撃・そして何より必中という強烈な性質を秘めている。
問題は地属性のため、ボムなどの浮遊する敵や「大地の衣」装備にはダメージを与えられないという問題もある。 さらには「拳術」共通の悩みとして、垂直2ということで高低差にそこまで強くないという問題も。
もちろん、地属性であるため、レッドパンサー系やジュラエイビス系の魔物には弱点がつけたり、 「大地の衣」を利用して吸収したり属性強化でダメージを載せたりできるのだけれども。
しかし、その分高性能なアビリティであることは間違いないので、 「波動撃」よりも優先して覚えるという選択肢はありにはあり。
先に覚えたいアビリティではあるけれども、モンクは他にも覚えたいアビリティがあるのが難点か、 そういう場合は「波動撃」でつなぐというのもありと言えばありだろう。
秘孔拳 攻撃技の延長上にある微妙な存在。 どんな攻撃手段を使っても決め手に欠けるような場合、これさえ決まれば敵は勝手に倒れるため、 なんだかんだで使いでのあるアビリティ。但し、そういう場合でもなければ全くの役立たず。
能力依存は魔法ATというのもミソで、そもそもの成功率が高いということからか、 (モンクは魔法ATが低いため)あえて強化させない仕様なのだろう。
そう言ったこともあり、普通の戦士系ジョブならこれを決めるぐらいなら素直にぶん殴ったほうがいいに決まっている。
気孔術 状態異常を一手に治すことができるアビリティ。垂直差に注意。 便利は便利だけれども、ほかに覚えたいアビリティがあればそちらを優先した方がいいと思われる。
チャクラ 非常に便利な回復手段。
依存能力は物理ATのため、モンクはもちろんだが他の戦士系ジョブが使っても優秀な回復手段として使用可能。 「拳術」が優秀と言われる所以の一つとも言えるアビリティである。
終盤ほど回復量は少々イマイチな感じだけれども、 「アイテム」と違って集団回復対応のため、密集して寄って集って使用するのが吉。 MPも一緒に回復できるため、MP補充用にも使える、「エーテル」が要らなくなる。
しかし、問題はやはり垂直差に対応していないことがどうしても欠点として挙げられるだろう。
蘇生 非常に便利な蘇生手段。 戦闘不能となった相手を即座に高い確率で復帰させることが可能。

対抗馬となりそうなアビリティでは「レイズ」「アレイズ」のほうが回復量が多く、 そして射程をもつなど優れている点があるが、 魔法であるためチャージタイムによる発動のラグがあり、 たとえそれを「算術」でクリアーしたとしても相性やFaithなどの要素で成功率は絶対成功にはならないという欠点も抱えている。

もう一つの対抗馬である「フェニックスの尾」では回復量こそこの中ではイマイチな存在だけれども、 そちらは「成功率100%」という絶対的アドバンテージを持つうえ、 射程の点でも垂直対応というだけで完全に負けている。
「蘇生」は垂直0なので平坦な地形であることが強いられるうえ、 しかも射程1からどうしても延ばすことができないため、こればかりはどうにもならない。

とはいえ、それでも即座に高い確率で復帰させられる点ではそれなりに頼れるアビリティであり、 「拳術」1つで優秀な攻撃手段と回復アビリティを内包しているという事もあり、 ということは必然的にこれ自身も立派な蘇生手段としてお呼びがかかるという、 オマケのアビリティという位置づけとしては十分すぎるほどの存在といえる。
瀕死HP回復 稼ぎに適した重要アビリティ。
瀕死になればノーコストでHPを完全回復できるという強烈な回復系リアクションアビリティ。
問題は当然、瀕死を通り越したら負けというもの。当然、Brave依存であるため、不発だった場合も負け。
十分Braveがあればこの回復手段に頼って仲間を叩くのもいいだろう、それだけ汎用性の高いアビリティ。
故に稼ぎにはうってつけなのである。
カウンター その通り、攻撃してきた相手に反撃するというアビリティで、 魔物なら誰でもデフォルトで備わっている存在でもある。
欠点といえば当然稼ぎにはまったく適していないということ。
さらに言うと、これによる攻撃は常に敵の正面を狙うことになるため、そこそこに回避される機会が多いことである。
また、反撃の際は武器の射程が一致していないといけないなどの制約もある。
ハメドる 「カウンター」の上位アビリティで、 「たたかう」を無効化してこちらから一方的に攻撃を行うというアビリティ。 そのため、まさしく強力無比である、一見するとだが。
しかしながらその実、発動条件はあくまで「たたかう」のみであり、 攻撃手段がそもそもアビリティである魔物に対しては無力で、 ということは当然人間ユニットでも「たたかう」以外の攻撃手段には効果をなさない。
そして、こういうアビリティの性質上、稼ぎには全く適していない。
格闘 素手の威力を底上げするアビリティとして有名。
しかし、これによる強化効果の適応範囲は広く、モンクのアビリティである「拳術」はもちろん、 「盗む」にも対応しているため、シーフを運用するのなら武器を装備せずにこのアビリティをセットするのがいいと思う。
また、素手であれば「狙撃」「戦技」なども強化するため、Jp.200なのになかなか優秀な存在である。
とはいえ、有用なアビリティが多いモンクなので、Jp.200でさえ惜しいという感想も無きにしも非ずである。。。
そして、物理ATの値次第ではこれがなくても武器は素手という選択肢も。。。
なお、「格闘」の効果は、 基本的にはダメージ系は計算結果が1.5倍されるが、命中率系は依存する能力の部分だけが1.5倍される。
例外は「連続拳」で、ダメージが4/3倍される。

無条件で強化されるもの:
体当たり・投石・拳術・盗む・ターゲット(頂く)

装備武器が素手の場合に強化されるもの:
たたかう・戦技・チャージ・狙撃・ターゲット(狙撃・乱れ撃ち)
HP回復移動 Moveを延ばす方が重要だったりするわけだけれども、 何も考えずに回復できる手段をつけるという意味ではこのアビリティも選択肢のうちに入る。
もっとも、やっぱりMoveを上げた上で手数を増やした方がいいと言われればそれまでだが。

Master.Jp:5,300
基本的に能力が強いので、マスターするのが苦にならない。ただし、道のりは多少長め。

アビリティ詠唱
連続拳熱き正義の燃えたぎる! 赤き血潮の拳がうなる! 連続拳!
波動撃渦巻く怒りが熱くする! これが咆哮の臨界! 波動撃!
地烈斬大地の怒りがこの腕を伝う! 防御あたわず! 疾風、地裂斬!
秘孔拳この指先に全身全霊を込めて! 地獄への引導! 秘孔拳!

ラベル:覚えるアビリティも筐体性能も優秀なジョブ。
ただし、やっぱり物理AT補正値が高いけれども成長値自体が低いというのが地味にネック。 あろうことか、物理ATの伸び方はあの弓使いよりも弱いという体たらく。
しかし、補正値自体は高く最終ジョブとしては十分な性能なため、 「ナイト」などで育てたらこのジョブへ戻ってくるという選択肢はありだろう。