重厚な装備をものともせず空高く『ジャンプ』し攻撃する武技を使う戦士。
槍の名手でもある。
このジョブへのチェンジ条件(数値はそのジョブのJ.Lv)
シーフ4
このジョブがチェンジの条件になっているジョブ(数値はこのジョブのJ.Lv)
侍2、踊り子5、ものまね士5
装備:槍、盾、重装備、ローブ
移動:3、跳躍:4、物理回避率:15
補正値は計算上、値が高いほうがよい。
成長値は計算上、値が低いほうがよい。
| 能力値 | HP | MP | スピ | 物攻 | 魔攻 |
|---|---|---|---|---|---|
| 補正値 | 120 | 50 | 100 | 120 | 50 |
| 成長値 | 10 | 15 | 100 | 40 | 50 |
アクションアビリティ:ジャンプ
射程:アクションアビリティの修得状況で変化(初期:1/1)、範囲:1
種類:物理 絶対命中・回避無視 「物理攻撃アップ」「格闘」無効
絶対命中・回避無視だが「白刃取り」と自動弓・弓の「矢かわし」は有効
滞空時間:[100/(Sp*2)]-1 クロック、対象はパネル指定のみ
ダメージ:攻撃力*AT、槍装備時ダメージ:攻撃力*AT*1.5、二刀流の場合は右手の攻撃力に影響
ダメージは武器の属性に関わらず無属性のため、属性強化の効果が乗ることはない
| アビリティ | 効果 | Jp |
|---|---|---|
| ジャンプ距離+1 | ジャンプの水平射程が2になる | 150 |
| ジャンプ距離+2 | ジャンプの水平射程が3になる | 350 |
| ジャンプ距離+3 | ジャンプの水平射程が4になる | 500 |
| ジャンプ距離+4 | ジャンプの水平射程が5になる | 800 |
| ジャンプ距離+7 | ジャンプの水平射程が8になる | 1,100 |
| ジャンプ高低±2 | ジャンプの垂直射程が2になる | 100 |
| ジャンプ高低±3 | ジャンプの垂直射程が3になる | 250 |
| ジャンプ高低±4 | ジャンプの垂直射程が4になる | 400 |
| ジャンプ高低±5 | ジャンプの垂直射程が5になる | 550 |
| ジャンプ高低±6 | ジャンプの垂直射程が6になる | 700 |
| ジャンプ高低±7 | ジャンプの垂直射程が7になる | 1,000 |
| ジャンプ高低±8 | ジャンプの垂直射程が8になる | 1,500 |
| アビリティ | 種類 | 効果 | Jp |
|---|---|---|---|
| 竜の魂 | リアクション | 物理攻撃に対してBr%の確率で「リレイズ」 | 600 |
| 槍装備 | サポート | 槍の装備が可能 | 400 |
| 高低差無視移動 | ムーブ | 高さを無視して最大限の距離の移動が可能 | 700 |
このジョブでレベルを上げたい度:高
成長値はナイトと同じで、魔法攻撃力以外の補正値もナイトと同じのため、
それらはナイトと同じように考えてよい。
低い魔法攻撃力だが、今作的には別に低くても問題がないと思われる。
武器は魔物のカウンターを受けにくい槍が装備でき、最終的に非常に攻撃力の高い槍もあるため、攻撃面では実に優秀。
ジャンプの性能こそこれまでと違う仕様だが、それはそれでうまく使えばはまるほど強力な性能ではある。
なお、魔法攻撃力の補正値は全ジョブ中最低の補正値。ホーリーランスの効果発動魔法「ホーリー」対策と思われる。
| アビリティ | コメント、使い道など |
|---|---|
| 各種ジャンプ | アクションアビリティ自体は従来通りの「ジャンプ」による攻撃そのもので間違いないのだが、
アビリティの内訳の通り、その内容は射程を伸ばすための効果となっている。
ということは早い話、「ジャンプ距離+7」と「ジャンプ高低±8」さえ覚えてしまえばほかは要らないということになる。
ただし、それまではジャンプの射程に制限がある状態を余儀なくされるため、何とももどかしい感じ。 オススメで言えば「ジャンプ距離+7」をとりあえず覚え、垂直は妥協すること。 水平をある程度妥協してもいいが、できることなら水平は長いほうがいい。 一方で垂直だが、それこそ「ジャンプ高低±2」ぐらいでも十分。 そもそも「ジャンプ高低±8」が必要なほど高低差の大きい個所でのバトルシチュエーションはそうそう多くないハズ。 なお、「ジャンプ距離+7」と「ジャンプ高低±8」だけを覚えたからと言ってそれ以外を覚えたうちに入らない。 マスターを目指すうえでは結局全部を覚えなくてはいけないため、実に面倒である。 ちなみに「ジャンプ」の性能は「たたかう」ダメージに関係なく物理攻撃力と武器の攻撃力のみで決まる。 やたらと攻撃力が高いが計算式が特殊な魔法銃やダメージがばらつく斧・槌・バッグでも一律で物理攻撃力×攻撃力のため、 純粋に攻撃力の高い武器ほどダメージが強い。 さらに、「ジャンプ」の滞空時間というか、落下までのCTは スピード*2 ではない。 実際には1クロック数分だけ少なくなっており、スピード*2だと思っていると明らかに少し早めに落下する。 さらには記載の通り、回避は各回避値による回避無視性能を持っているが、 「白刃取り」には無力で、弓・自動弓装備によるジャンプだと何故か「矢かわし」にも避けられてしまう…… いや、それは何をかわしているんだ。 |
| 竜の魂 | 反撃で自分をリレイズ状態にするアビリティ。 使えないというほどでもないが、本作のリレイズの仕様は特殊なためそこまででもないというなんだかイマイチな効果。 それに反撃で発動というのも地味に問題。また石ぶつけるしか。。。 |
| 槍装備 | 槍は強いのでオススメできる部類。 だが、当然剣技対象外でそもそも物理攻撃力の高いジョブでないと生かせないという理由から用途は限られてしまう。 覚えても使われない可能性が大いにある。 |
| 高低差無視移動 | 跳躍プラス系の上位互換アビリティ。 ただし、落下ダメージにはあくまで跳躍の値を基礎にするため落下死は防げず、 跳躍特有の離れた足場に大ジャンプする能力は身につかない、 あくまで高低差に大きく差がある足場に大ジャンプするためのアビリティである。 なお、これでもまだ下位互換アビリティなのだが、某ファミ痛が大好きなアビリティである。 某ファミ痛の感想とは異なり、実戦での有用性は低い。 |
Master.Jp:9,150
装備防具も成長値も「ナイト」とほぼ同様なので、能力的な使い勝手の面でいえばあまり問題にならない。マスターの効率性はまた別の話。
記載の通り、そもそもアクションアビリティは距離・高低差ともに8になればほかは覚える必要がないため、マスターまでがただひたすら遠い。
ラベル:筐体性能もアビリティも無難に扱えるジョブ。
ナイトとほぼ同様の成長・補正のため、物理攻撃力を成長させるのならナイトと並んで採用余地がある。
なお、能力的には「ナイト」と同じだけど、「ナイト」と違って武器を壊すアビリティではないため、
敵「竜騎士」が現れても脅威とはなりにくい、世の中の不思議である。
軽装備ができないために「シーフの帽子」などで加速できないのはあるが、
それが直接デメリットになることはないだろう、「ジャンプ」を加速できないのが残念だが。
しかし、言ってしまうと取り柄は「ジャンプ」もとい槍使いたる特徴ぐらいのため、さして目を見張るような点はないかもしれないと言えばまさにその通り。
というのも、騎士剣にあるようなとんでも特殊効果を利用できないのがあるため。
とはいえ、ジャンプは「矢かわし」はともかく「白刃取り」セット以外には回避されることがないため、
「ナイト」並の物理攻撃力がある点を考えてもなかなかに優秀。
もちろん、剣技使いと比べられると辛いのはあるが、それは別にこのジョブに限った話ではない。