時間と空間をあやつる『時魔法』を使う戦士。
神の決め給う法則をもてあそぶ魔道士。
このジョブへのチェンジ条件(数値はそのジョブのJ.Lv)
黒魔導士3
このジョブがチェンジの条件になっているジョブ(数値はこのジョブのJ.Lv)
召喚士3、算術士4
装備:杖、軽装備、ローブ
移動:3、跳躍:3、物理回避率:5
補正値は計算上、値が高いほうがよい。
成長値は計算上、値が低いほうがよい。
| 能力値 | HP | MP | スピ | 物攻 | 魔攻 |
|---|---|---|---|---|---|
| 補正値 | 75 | 120 | 100 | 50 | 130 |
| 成長値 | 12 | 10 | 100 | 65 | 50 |
アクションアビリティ:時魔法
種類:魔法 「魔法攻撃アップ」「魔法詠唱短縮」有効
魔法系アクションアビリティの効果値・命中率は一部を除き、すべて共通
ダメージ・回復量(D)=魔法の固有のPower値(M)*MA*Fa%*相Fa%
命中率(C)=(魔法の固有Power値(S)+MA)*Fa%*相Fa%
ダメージ・回復の場合はダメージ・回復量(D)の式を採用、以下には定数 M への代入値を記載
命中率の場合は「命中率(C)」の式を採用、以下には定数 S への代入値を記載
| アビリティ | MP | Cast | 射程 | 範囲 | 効果 | Jp |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ヘイスト | 8 | 50 | 3 | 2/0 | ヘイストの付加効果 命中率:S=180 | 100 |
| ヘイスジャ | 25 | 20 | 3 | 2/3 | ヘイストの付加効果 命中率:S=240 | 600 |
| スロウ | 8 | 50 | 3 | 2/0 | スロウの付加効果 命中率:S=180 | 80 |
| スロウジャ | 25 | 20 | 3 | 2/3 | スロウの付加効果 命中率:S=240 | 600 |
| ストップ | 14 | 15 | 3 | 2/0 | ストップの付加効果 命中率:S=110 | 350 |
| ドンムブ | 10 | 34 | 3 | 2/1 | ドンムーブの付加効果 命中率:S=190 | 100 |
| レビテト | 8 | 50 | 4 | 2/1 | レビテトの付加効果 命中率:S=140 | 200 |
| リフレク | 12 | 50 | 4 | 1 | リフレクの付加効果 命中率:S=180 | 300 |
| クイック | 24 | 25 | 4 | 1 | CTが100になる 命中率:S=140 | 900 |
| グラビデ | 24 | 17 | 4 | 2/1 | ダメージ:相最大HP*25% 命中率:S=190 | 250 |
| グラビガ | 50 | 10 | 4 | 2/3 | ダメージ:相最大HP*50% 命中率:S=120 | 550 |
| メテオ | 70 | 10 | 4 | 4/3 | ダメージ:M=40 絶対命中・回避無視 | 900 |
| アビリティ | 種類 | 効果 | Jp |
|---|---|---|---|
| 瀕死クイック | リアクション | 瀕死になるとBr%の確率でCTが100になる | 800 |
| MPすり替え | リアクション | HPダメージをBr%の確率でMPダメージに変換 MPが0になると無効 | 400 |
| 魔法詠唱短縮 | サポート | キャストタイムが半分になる | 1,000 |
| テレポ | ムーブ | 移動値を無視して移動できる 移動の成功率:(移動値-移動先の距離+10)*10% (0~100%) 障害物・敵ユニット・天候・地形・高低差無視移動 | 3,000 |
| 浮遊移動 | ムーブ | レビテトの永久効果、天候・地形無視移動、溶岩上移動、跳躍+1、高さ+1、地の属性攻撃を無効化 | 540 |
このジョブでレベルを上げたい度:低
「黒魔導士」派生のクセに、ロッド装備不可、魔法攻撃力はそれよりも控えめなど、「黒魔導士」派生とは思えない要素満載な存在。
アビリティはまた別の要素で使えるのがいいが、筐体性能自体はスピードの「白魔導士」と魔法攻撃力一強の「黒魔導士」に勝る要素がないなど、
最終ジョブにしては少々厳しめに見る必要がある。簡単に言えば評価の難しいジョブということである。
アビリティのほうは魔法系にしては珍しく、アクションアビリティよりもそれ以外のほうが有用。
| アビリティ | コメント、使い道など |
|---|---|
| 魔法全般 | 最終的には「算術」目的で使用することになるのが魔法系アビリティの宿命。 「算術」でのメリットはいろいろありマップ全体が対象という点に圧倒されるが、 やはり何をおいてもまずはネックになっていたキャストタイムの問題を解消することができるのが大きい。 とにかく、まずは「算術」で使用可能な魔法の中でどれを覚えるという選択になるため、対応していないジャ魔法は必然的に候補から外される運命にある。 また、魔法系アビリティの効果は使い手と相手のFaithにも大きく依存するため、 補助系のアビリティの多い時魔法の場合は効果の具合は敵や味方の編成に依存することに注意したい。 |
| ヘイスト・スロウ | 時魔法による基本的な補助魔法。 今作では魔法にはキャストタイムがあるが、この2つの魔法のスピードは無茶苦茶早いため非常に使いやすい。 Jpも少ないので最初に覚えておいて損はない。 どちらも使えばかなり強力だが、特に「スロウ」が効いた場合が超強力。CTのスピードが実質半減のため。 ただし、敵にかける魔法故に相性・低Faith・回避には注意したい。 対して「ヘイスト」は1.5倍のため、効果の上では「スロウ」のほうだが、 プロテス・シェル同様に開幕に確実にかけていける性質上優先的に効果を受けやすいため、要は使いようというわけである。 |
| ヘイスジャ・スロウジャ | 「算術」には対応しておらず、キャストタイムも長いジャ魔法なので出番はない。ジャ魔法とはそういうものだ。 |
| ストップ | 便利と言えば便利だが、単体効果で永続しない、
そして効果時間もそんなに長いわけでもないなど、
「陰陽術」の似たような「夢邪睡符」あたりと比べるとイマイチ劣る。 成功率が低めなのも痛いが、時魔法ではこれしかないので使い道はないわけでもない。 それに睡眠に比べるとダメージで解除されないのは利点である。 |
| ドンムブ | 軽いJpゆえに初めに覚えられる魔法で成功率も高い。 遠隔攻撃手段を持たないユニットなら即座に無力化できるため、 地味ながらに案外強力な魔法である。 |
| レビテト | 少々需要の怪しい魔法。 これまでの作品ではほとんどただの地属性無効用魔法というところだったが、高さ修正に跳躍修正、 そして一部のムーブアビリティにも見るような地形補正修正が受けられるなど、移動面でも大活躍するという効果もある。 が、それを知ってもなお使う魔法かと言われると……。 |
| リフレク | 今作のリフレクは特殊な跳ね返し効果のため効果的に使いずらい、効果を把握したとて、である。 せいぜい魔法を無効化するために利用するというのが関の山である。逆に利用されないように注意。 |
| クイック | 効果故に「算術」非対応の魔法。 スピードは早めだが25なので、敵の一部のチャージ技の回避ができるほど早くなく、 せいぜい行動ターンが終わった仲間の再行動程度の使い道である。 むしろ「瀕死クイック」のほうが使いやすいような。 |
| グラビデ・グラビガ | 今作の割合ダメージ魔法はボスにも例外なく有効だが、
最大HPからの割合ダメージであるため無茶苦茶強力。 だが、魔法はキャストタイムに阻まれ、なおかつ成功率に阻まれるため、何も知らずに使用しても仕方がない。 よって、これも結局は「算術」での出番がメインとなる。 性質故に「グラビガ」のほうの成功率は特に控えめで、 しかもどちらもチャージが長いので、時魔法での使用は適さない。 その一方で、普段の戦闘のバランス的にこれが必要な敵はあまりおらず、 普段の攻撃手段で充分ダメージが出せるため需要が怪しい。 ゆえにボス戦でも無理やり必要かと言われると。。。 |
| メテオ | 使いにくい魔法の台頭。 ダメージは「ホーリー」はもちろん「フレア」にも及ばず、範囲が広いという点はまさに「メテオ」だが、 キャストタイムはさらに長いため、そんなに広い範囲に攻撃できても発動までにみんな範囲からいなくなっていること請け合い。 一応、TIC版エンハンスドでは従来よりも詠唱速度が倍になり、 しかもややお求め安くなっているJpゆえに以前よりは使いやすくなっているが、言うてその程度である。 開発陣もようやく理解したのか、Jpが安くなっている分だけ順当に劣化「フレア」であると認識したようだ。 もっとも詠唱速度が倍になっている分だけある程度敵を巻き込めるようになっている分は純粋な劣化「フレア」でなくなっている点はちょっとだけよくなっているが。 そして当然のごとく「算術」非対応と、時魔法唯一のまともな攻撃魔法にしてまともに扱えない魔法である。 存在していたことは忘れてもよい。 |
| 瀕死クイック | 瀕死になると順番が来るという強敵へのアンチテーゼになりうる素晴らしいアビリティ。
仲間を意図的に瀕死にして無理やり順番を回すという強引な手法もとれる。 さらに発動条件が単に攻撃を喰らって瀕死になればよいというものであるため、 他の仲間が石などをぶつけてギリギリ殺さない程度のダメージを当ててもさらに再行動可能。 とはいえ、石をぶつけた人の行動ターンは潰れてしまうのでプラスにはなっていないが、 強力な攻撃手段を持つ仲間に利用するのが賢いやり方だろう。 再行動によって様々なことに応用できるため、汎用性が非常に高いのが最大の特徴。 ただし、キャストタイムを要する行動の再行動とはならないので、 むしろHPの多い戦士系にセットしたいアビリティとも言える。 ベイオウーフの「ショック!」やクラウドの「破晄撃」との相性が非常に良い。 後者はキャストタイムがあるが、射程のフォローには最適か。 |
| MPすり替え | ユニットを「MP回復移動」と併用することでゾンビユニットを作ることができるという命綱アビリティ。
そうでなくてもどんな致命的なダメージ攻撃に対しても確実に耐えうるという効果を備えている。 いろいろと有用ではあるのだがMPが残っている間はHPを減らす手段が取れないため、 先ほど記載したような残HPの減り具合に依存するアビリティとのかみ合わせがすこぶる悪いことには注意。 |
| 魔法詠唱短縮 | 後半ほどユニットのスピードが上がっているためこれがほぼ必携になりがちだが、
それこそ後半はチャージなしの「算術」があるので「算術」の使えない「召喚魔法」のためのアビリティという感じになる。 クラウドの「リミット」のためにも必要。だが、ここまでしてそれぞれ使いたいかと言われると何とも言えない。 特に固有アビリティとなる「リミット」にはいいが、スピードの早いアビリティもあるのでその場合は他の余地もあるだろう。 弓使いのアビリティ「チャージ」には効果なし。 |
| テレポ | 多くのムーブアビリティのほぼ完全上位互換と言えるような大いなる存在。
調整としては妥当と思えるのだが修得に必要なJpが3,000と無茶苦茶多くなってしまった。。。
こればかりはしゃあないといいたいところだが、それにしては多すぎないですかね? 移動値を無視して移動できるという効果故に一気に遠方への移動を可能にするが、 自分の本来の移動距離を1超過するごとに移動の成功率が1割ずつ減少する。 例えば移動3のユニットで「テレポ」移動した場合、 移動3までは100%だが、移動4の距離になると90%、移動5だと80%、そして移動12で10%だが13で0%という感じ。 それでも移動12まで移動できる可能性が残されているのがすごい。 なお、このアビリティによる移動は雨天時などの地形影響を無視するため、 「地形無視移動」「天候無視移動」の完全上位互換の関係にある。 さらには移動先の移動は気にするが高さは気にしないので「高低差無視移動」の完全上位互換、 そして途中で地形や敵ユニットで阻まれていてもこのアビリティは純粋に自分からの距離しか計算していないため、 かの「飛行移動」さえ「テレポ」の完全下位互換でしかない。 ただし、「高低差無視移動」同様に落下ダメージの計算には関係ないので高所から落とされた場合は高さと跳躍値相当のダメージを受けるし、 移動値が増えるわけではないので移動3なら「投げる」のレンジも3のままと言うことにはくれぐれも注意である、 つまり「投げる」との相性はそこまでよくないのである。 蛇足だが、一部の敵専用の「ダテレポ」というアビリティがあり、 効果は移動距離に関係なく100%移動可能というチートアビリティである。 が、このアビリティを所有している敵に限って撃破対象というパターンが様式美らしく、 敵AIの思考回路が悪いせいで「ダテレポ」→リンチ→Congratulation! のコンボがよく決まるのは割と珍しくない話、 つまりは敵にとっては地雷アビリティの筆頭である。 一方で、制限のある方の「テレポ」のほうが何気に脅威で、 敵AIは移動に際して成功か失敗かしか判定していないようで、 確実に成功する場所を狙ってしっかりと移動してくるという、通称(?)「汚いテレポ」。 顕著なのがレブナントのそれで、移動5もあることから超長距離を一気に詰めてきてデフォルトの間接攻撃で攻撃してくる、 場合によっては割合ダメージの「ドレインタッチ」の可能性も。。。 そして、それでいて敵の出現場所や性質故にリンチで終わることはなく逆にやられることもあり、 そのオートアビリティを生かしてしっかりと脅威たらしめる死霊という存在として陥れてくるのでこちらの方が厄介。 |
| 浮遊移動 | こちらも多くのムーブアビリティの完全上位互換と言えるような大いなる存在。 ムーブアビリティには2通りがあり、地形影響を補正するものと移動距離・高さを補正するものがあるが、 このうち、「テレポ」は前者を兼ねた後者で「浮遊移動」は純粋な前者に相当する効果である。 しかし、その前者に相当する効果のものについては一般的に価値がわかりづらく、あまり使われないのが実際のところである。 地面から浮いていることからもちろん雨天時などの地形影響を無視するため、 これによって「地形無視移動」「天候無視移動」の完全上位互換、 着水などもしないので「水面移動」「水上移動」とも完全上位互換の関係にある。 このあたりはレビテト状態と何が違うのかというところだが、 レビテトとの違いは水深4の地形上にも停止できることと「溶岩上移動」と同じく溶岩上にも停止できること。 レビテト状態ではこれらのことができないため、つまりレビテト状態とは完全上位互換の関係ともいえる。 が、水深4の地形自体が一部のイベントマップ専用の地形であり、これを利用することで有利ということは恐らくないこと、 そして、そもそも溶岩という地形自体が風水士のページにも記載の通りマイナーな地形であることなどから何とも言えない…… つか、溶岩に停止できたとて、という感じである。 そういった理由から、多くのアビリティの完全上位互換でありながら、 活用するにしてもたいていの場合はレビテト状態で事足りるし、 そもそも「テレポ」を覚えてしまえば不要感が否めないのが実際のところである。なんだこのアビリティ。 |
Master.Jp:10,470
魔導士系は全体的にMaster.Jpが多いので、マスターするのがなかなか大変だが、
「テレポ」の調整のおかげでマスターまでの道のりがとにかく長くなってしまっている。
「算術」(Arith)の可否、「リフレク」反射(Ref)の可否、ラーニング(Learn)の可否および確率と詠唱については以下。
| アビリティ | Arith | Ref | Learn | 詠唱 |
|---|---|---|---|---|
| ヘイスト | ○ | ○ | ひるがえりて来たれ、幾重にも その身を刻め… ヘイスト! | |
| ヘイスジャ | 20% | 時の流れよ、我が身を包み込み 巨大な渦をなせ… ヘイスジャ! | ||
| スロウ | ○ | ○ | 時よ、足を休め、選ばれし者にのみ 恩恵を与えよ! スロウ! | |
| スロウジャ | 20% | 天空の意志に従い、真実の時を刻み 天命とならん! スロウジャ! | ||
| ストップ | ○ | ○ | 時を知る精霊よ、因果司る神の手から 我を隠したまえ… ストップ! | |
| ドンムブ | ○ | ○ | 命ささえる大地よ、我を庇護したまえ 止めおけ! ドンムブ! | |
| レビテト | ○ | ○ | 慈悲に満ちた大地よ、つなぎとめる 手を緩めたまえ… レビテト! | |
| リフレク | ○ | ○ | 静寂に消えた無尽の言葉の骸達 闇を返す光となれ! リフレク! | |
| クイック | ○ | 心震え、失われた時間の輝石を 螺旋の相に還さん! クイック! | ||
| グラビデ | ○ | ○ | 無念の死を抱き続ける大地よ 黒き呪縛となれ… グラビデ! | |
| グラビデ | ○ | ○ | 魔空の時に生まれた黒き羊よ 現世の光を包め… グラビガ! | |
| メテオ | 時は来た。許されざる者達の頭上に 星砕け降り注げ! メテオ! |
ラベル:筐体性能がイマイチだが有用なアビリティを覚えるジョブ。
「白魔導士」派生の「陰陽士」とは対照的にアビリティはアクション以外、
つまりリアクション・サポート・ムーブのほうに有用なものがそろっているため、まずはそちらから覚えたいところ。
無理に時魔法」を覚えずとも「白魔法・黒魔法をつけて活躍させればいいということでもある。
一応、黒魔導士に次いで魔法攻撃力が高いというささやかな利点がある、
だからと言って黒魔導士のほうが高いことに変わりはないが。
とにかく、マスターさせる場合はムダに長いその道のりだけが鬱陶しく、
成長させるうえでも最終ジョブとしても「白魔導士」や「黒魔導士」のほうがいいということである。
簡単に言えば愛にすべてを、である。何処に愛着を沸かせるかは人それぞれということだ。