彩りの大地 Final Fantasy Tactics

ぺぇじへっどらいん

弓使い -Archer

先制攻撃には欠かせない弓矢をあやつる戦士。
『チャージ』して力をため弓を引き敵を射抜く。

このジョブへのチェンジ条件(数値はそのジョブのJ.Lv)
見習い戦士(または専用ジョブ)2

このジョブがチェンジの条件になっているジョブ(数値はこのジョブのJ.Lv)
シーフ3、忍者4

装備:自動弓、弓、盾、軽装備
移動:3、跳躍:3、物理回避率:10

補正値は計算上、値が高いほうがよい。
成長値は計算上、値が低いほうがよい。

能力値HPMPスピ物攻魔攻
補正値1006510011080
成長値11161004550

アクションアビリティ:チャージ
射程:武器に依存、範囲:1
種類:「たたかう」に準拠(「密猟」「調教」に対応)
ダメージ(Charge値は攻撃力に加算される):(WP+Charge値)*各武器の倍率
チャージ後発動可能、対象はパネル指定のみ、チャージ中の移動は不可能、魔法詠唱短縮非対応

アビリティCast効果Jp
チャージ+1 ダメージ:(WP+1)*各武器の倍率100
チャージ+2 ダメージ:(WP+2)*各武器の倍率150
チャージ+3 ダメージ:(WP+3)*各武器の倍率200
チャージ+4 ダメージ:(WP+4)*各武器の倍率250
チャージ+5 ダメージ:(WP+5)*各武器の倍率300
チャージ+7 ダメージ:(WP+7)*各武器の倍率400
チャージ+10 ダメージ:(WP+10)*各武器の倍率700
チャージ+20 ダメージ:(WP+20)*各武器の倍率900

アビリティ種類効果Jp
反動スピードアップリアクションHPダメージを受けるとBr%の確率で自分のスピードが+1900
矢かわしリアクション自動弓・弓の攻撃をBr%の確率で回避450
自動弓装備サポート自動弓の装備が可能350
精神統一サポート相手の物理回避(各回避)を無視する400
跳躍+1ムーブ跳躍が1増える200

このジョブでレベルを上げたい度:低
戦士系にしては物理攻撃力の成長はそこそこ。 補正値も多くはないのでこのジョブをすること自体がつらい。
なお、弓が装備できるジョブは弓使いぐらいしかいない。 ”弓装備可能”にあたるアビリティが存在せず、 専用ジョブを眺めても少ないほうなので貴重と言えば貴重。しかし、そこに見出すものは……

アビリティコメント、使い道など
チャージ全般 パネル指定しかできず、ACTをきちんと把握していなければ使いこなすのが難しいアビリティ。
さらにはほかのチャージ系アビリティでも特殊で、 武器攻撃をするという関係からかチャージ中は移動ができなくなるという性質も。 そのため、ノックバックなどが発生した場合はその途端にチャージも中断されてしまう。

しかし、TIC版エンハンスドではテコ入れされた関係で発動タイミングが早くなっている。 Castはマスクデータのようで表示はないが、従来よりも明らかに早くなっている。 そのため、利用価値は上がているといっても問題ないように思えるがとんでもない。
というのも、従来からもわかる通り、敵弓使いの配置については結構多いことからもわかる通り、 される機会のほうが圧倒的に多く、むしろ驚異と化している。
それこそC2の段階で「チャージ+10」で100越えのダメージなどザラで、とにかく痛い。
てか、マジでバリアスの丘と谷がきつかったんですけど。 前者は同じくテコ入れの召喚魔法との相乗効果で地獄を見ているし、 後者は保護対象がとにかく狙われるのでタクティカルではほぼ運ゲーになりがちである。

しかし、それでも便利なアビリティが多い今作において、わざわざ「チャージ」を使うかどうかといわれると少々微妙。 正直、なくても平気なんじゃ……と言われたって仕方がない。
なお、「チャージ」を踏まえた武器攻撃のダメージは以下の通り。 攻撃力の値にプラスの値を直接加算する式となるため、以下のようになる。

素手:([AT*Br%]+Charge値)*AT
短剣・忍者刀・弓:(WP+Charge値)*[(AT+Sp)/2]
剣・槍・自動弓・ロッド:(WP+Charge値)*AT
斧・連接棍・バッグ:(WP+Charge値)*[1~AT]
騎士剣・刀:(WP+Charge値)*[AT*Br%]
杖・棒:(WP+Charge値)*MA
辞書・楽器・反物:(WP+Charge値)*[(AT+MA)/2]
物理銃:(WP+Charge値)*攻撃力
魔法銃:(WP+Charge値)*(14,18,24)*Fa%*相Fa%

また、上記の通り、ムスタディオのHelpメッセージとは違って銃でもチャージの効果は乗る。
「二刀流」でも2回チャージ攻撃可能で、「密猟」「調教」の効果も発動する。
反動スピードアップ 恐らく、弓使いで覚えられるアビリティの中ではもっとも重要なアビリティ。 Jp.900と先が非常に長いが、弓使いは他に有用なアビリティがあまりないため、 正直、このアビリティまで貯金しておくという選択肢でも十分なのである、まさかの消去法……
通常の攻略でも稼ぎにも意外と使えるアビリティである。
矢かわし 使い勝手が微妙。
実際に使いたい場面と言えば序盤ほど使いたいアビリティなので本当は実に優秀なのだが、 序盤でJp.400は少々お高めで、そうそうに覚えられないというジレンマがあり、 結果的に忘れていても問題ないというオチである。
ただし、タクティカルでの活躍具合は上々。 TICエンハンスドではJpの獲得量が増えているので割と現実的な取得が可能になっている点も追い風。 実際、脅威となるのは弓・自動弓だけではないのでなくたって平気だが、あればあったで何かしら役に立つ。 ただし、ほかにとってかわるのは避けられないだろう。
自動弓装備 これもちょっと微妙な存在。
序盤は遠隔攻撃は嬉しいけれども、総じて火力が少ないため微妙。 それだったら弓使いにして高台を取って手動を使った方がいいぐらい。
そして、物語が進むにつれ別の手段で長射程が得られるなど取って代わられるようになると歴史の陰に埋もれてしまう。
精神統一 命中に関係のあるアビリティで、勘違いされやすいのだけれども、 本作の効果は相手の物理回避(各種物理回避)を無視する効果。
盗むやブレイクはもともと命中率が低いため、たとえ相手の回避を無視したとしても必ず当たるわけではない事に注意。
それでも、盗むやブレイクが回避を無視するために当たりやすくなり、 物理攻撃も敵の向きに関係なく当たるようになるため、それはそれで使いやすい。

といいたいところなんだけれども、 人によっては「獲得Jpアップ」とか「メンテナンス」とか他に有用なアビリティもあったりすることからそこまで重要というわけでもなく、 さらに言うと、剣技のように絶対命中するようなアビリティの持ち主にはまったく用事がない存在。
それに回避を無視したければ極力回避を避ける位置から盗むやブレイクをしたって同じことなので、 そんなこと言い始めると真面目に出番がなくなってしまう不遇なアビリティと言えてしまう。
そのため、つまり盾や「装備武器ガード」が機能していたとしても背面取りができればその時点で試合終了。 つまり、どうしても正面からブレイクなどを当てたい場合や相手の回避を無視しない銃以外の遠隔攻撃などのように背面を取りづらい場合に活用するアビリティである。 そして、稼ぐのならもっぱら「獲得Jpアップ」であるため、これで確実に命中させるという選択肢すら生まれてこない。
跳躍+1 移動は上げたいけれども跳躍はあまり上げない。
上げたくなるような場合はたまにあり得るけれども、ほとんどの場合は跳躍が4あれば事足りるだろう。
そして、跳躍.4といえば序盤はモンク・シーフであれば十分で、 以降もジョブの基本能力で何とかすることが多いため、アビリティで補いたくなることは少ないと思われる。

Master.Jp:5,300
遠くから狙って攻撃するというスタンダードな遠隔攻撃ジョブなため、 その性質からして一見役に立ちそうだけれども、実際にはマスターするのも大変な厳しい性能。

ラベル:覚えるアビリティも筐体性能もイマイチなジョブ。やってくれたなおい!
どうしても弓が装備したい、 弓で遠くの敵の装備を破壊したいなどの理由でもない限り、 このジョブを利用することはあまりないと思う。