彩りの大地 Final Fantasy Tactics

ぺぇじへっどらいん

召喚士 -Summoner

精霊の最高階級である幻獣を呼び出せる戦士。
精霊との特殊な契約『召喚魔法』を使う。

このジョブへのチェンジ条件(数値はそのジョブのJ.Lv)
時魔導士3

このジョブがチェンジの条件になっているジョブ(数値はこのジョブのJ.Lv)
吟遊詩人5、ものまね士5

装備:ロッド、杖、軽装備、ローブ
移動:3、跳躍:3、物理回避率:5

補正値は計算上、値が高いほうがよい。
成長値は計算上、値が低いほうがよい。

能力値HPMPスピ物攻魔攻
補正値701259050125
成長値1381007050

アクションアビリティ:召喚魔法
種類:魔法 回避無視 「魔法攻撃アップ」「魔法詠唱短縮」有効

魔法系アクションアビリティの効果値・命中率は一部を除き、すべて共通
ダメージ・回復量(D)=魔法の固有のPower値(M)*MA*Fa%*相Fa%
命中率(C)=(魔法の固有Power値(S)+MA)*Fa%*相Fa%

ダメージ・回復の場合はダメージ・回復量(D)の式を採用、以下には定数 M への代入値を記載
命中率の場合は「命中率(C)」の式を採用、以下には定数 S への代入値を記載
「ゴーレム」のみ相手のFaが依存しない(命中率(C)=(魔法の固有Power値(S)+MA)*Fa% で計算)

アビリティMPCast射程範囲効果Jp
モーグリ8344味3/2HP回復:M=10 アンデッドにはダメージ 絶対命中110
シヴァ24254敵3/2ダメージ:M=20 冷の属性攻撃 命中率:100%200
ラムウ24254敵3/2ダメージ:M=20 雷の属性攻撃 命中率:100%200
イフリート24254敵3/2ダメージ:M=20 炎属性攻撃 命中率:100%200
タイタン30204敵3/2ダメージ:M=22 地の属性攻撃 命中率:100%220
ゴーレム40344味全ウォール状態:「たたかう」のダメージを肩代わりする
肩代わり量の累積は使用者の最大HP
命中率:S=220
500
カーバンクル30254味3/2リフレクの付加効果 命中率:S=150350
バハムート60154敵4/3ダメージ:M=42 命中率:100%1,000
オーディン50174敵4/3ダメージ:M=36 命中率:100%900
リヴァイアサン48174敵4/3ダメージ:M=34 水の属性攻撃 命中率:100%860
サラマンダー48174敵3/2ダメージ:M=34 炎の属性攻撃 命中率:100%860
シルフ26254敵3/2沈黙の付加効果 命中率:S=150400
フェアリー28254味3/2HP回復:M=20 アンデッドにはダメージ 絶対命中400
リッチ50104敵3/2ダメージ:相最大HP*50% 暗の属性攻撃 命中率:S=160600
クリュプス62174敵3/2ダメージ:M=44 命中率:100%1,000
ゾディアーク99104敵4/3ダメージ:M=90 命中率:100%--

アビリティ種類効果Jp
瀕死MP回復リアクション瀕死になるとBr%の確率でMPを完全回復する400
消費MP半減サポート消費MPが半分になる1,000

このジョブでレベルを上げたい度:低
FF5のイメージとは打って変わって魔法攻撃力は随分と控えめ。「黒魔導士」のほうがよほど強い。 このジョブといえばアビリティの消費MPからも大体把握できるようにMPの成長も補正も高いことぐらいで、 地味にスピードの補正がマイナスであるため順番が少々遅れ気味。
成長に関してはMPが高い以外はまったくお話にならないので、 このジョブでレベルをあげるのなら「白魔導士」のほうがいい。

アビリティコメント、使い道など
召喚魔法全般 主にキャストタイムがある関係で最終的には「算術」目的で使用することになるのが魔法系アビリティの宿命だが、 召喚魔法は「算術」対象外ゆえにその時点で光るものがないと言わざるを得ない。
利点と言えば敵味方を識別して攻撃できる性能のため乱戦時にも強いことは強いのだが、 残念ながらキャストタイムがあるため、 特にチャージの長い魔法ほど敵に逃げられやすくてありがたみが薄いということになりがち。 よって、終盤ほど「魔法詠唱短縮」は半ば必須になりがちであり、使い勝手があまりよくなかった。

というのが従来版の評価なのだが、エンハンスドではテコ入れの甲斐もあってかキャストタイムが全体的に短くなった。 だが、それによってむしろバリアスの丘の突破が地味に難しくなってしまっている。。。 あそこ、同じくテコ入れの入った弓使いも出てくるんだよねぇ。。。 そもそも難易度タクティカルなのに稼ぐのが目的の変なジョブ編成で行ったのが悪いんだが。。。
もちろんベリアスの魔法短縮付き「クリュプス」は新たなる詰みの可能性を秘めていてかなりの脅威に。
とにかく、キャストタイムが短くなったおかげでかなり株を上げたといってもいいだろう。 だがしかし、高速詠唱できるようになったせいで今度は高いコストが課題となってくる。
モーグリ・フェアリー 回復魔法。特に「モーグリ」はキャストタイムが「ケアル」よりも早い。
召喚魔法は白魔法と違ってリフレクも通じないため「リフレクトメイル」などでも回復できるが、 同じリフレク貫通なら「算術」でもいいじゃんと言われたら……。
ゴーレム いろいろとわかりづらいが、 妨害の対象は「たたかう」のみのため魔物の攻撃には効果なし(カウンターは可、バーサク状態にも可)、 肩代わりできるダメージ量の総計は「ゴーレム」使用者の最大HP量と同値、 そして効果対象は「詩う」と同様にマップ全体の味方である。

さらに成功率計算については効果対象故か、 相手のFaithには依存せず使う人のFaithにのみ左右されるという性能だが、 成功率の高さから余程Faithが低くなければ成功する、という認識で間違いない。
カーバンクル 広範囲の仲間をリフレク状態にする魔法。
召喚魔法はリフレク対象外のため「モーグリ」「フェアリー」を通せるということである。
シルフ 純粋に広い範囲に対して沈黙状態を与える魔法。
だが、召喚魔法ゆえに回避が効かないのは状態魔法とて同じ。 つまり、相手の防御方法は沈黙無効の装備か低Faithや相性悪による成功率低下ぐらいしかないのである。
リッチ 唯一テコ入れによって弱体化した。 威力は変わらず、キャストタイムも据え置きだが消費コストが10増えたという変更。
数少ない暗属性の攻撃魔法だが効果は「グラビデ」と同じく割合ダメージのため、 性質上は命中率系の状態異常魔法に分類される。
そのため、暗属性半減の場合は最終ダメージを半減するのだが、 暗属性強化はダメージではなく成功率のほうに補正がかかると、何気にややこしい。
これに関しては「魔法攻撃アップ」「魔法防御アップ」「シェル」も同じで、いずれも成功率のほうに影響を与える。 ほかの割合系ダメージ魔法についてもこの点は同じである。

召喚魔法ゆえに回避が効かない性質はこの魔法も同じで、 暗属性耐性装備か低Faith・相性悪・「魔法防御アップ」「シェル」で対策可能。
ゾディアーク その他の攻撃系召喚魔法の例にもれずキャストタイムが長くて使いづらいだけの存在だった。 せっかくのラーニング専用のレアアビリティなのに、そのせいで裏ボスが使用してくる大技というそれの印象のほうが強かった。
言っても、いくらテコ入れされたといっても、この魔法についてはそこまで大きく変わっていない、 元々ほかの召喚魔法がテコ入れされている点と、この魔法に限っては消耗がとにかく激しすぎるところにある。

裏ボスからラーニングが成功したら、敵召喚士にラーニングさせることで他の仲間への修得も可能。
ただし基礎ダメージが高いため、敵召喚士が耐えられる火力でなければいかず、 その敵召喚士からも耐えられる火力で受けないことには始まらない。
敵召喚士が耐えられる火力といえば元々低Faithなマラークの出番。 無論、敵召喚士にラーニングさせた状態でクリスタル化させることでも継承可能。
なお、裏ボス撃破後もENDでこれを唱えてくる敵召喚士が出現するようになった。
瀕死MP回復 「MPすり替え」と併用することでいかんなくその効力を発揮するとどこぞの攻略本には書いてあるらしいのだが、 どうやって併用するのだろうと小一時間。
わかる方、どうか私に教えてください。(念のためだが毎度お馴染みの皮肉のつもりなのでマジにならないように)
消費MP半減 キャストタイムを気にしないのならセットしてもよい。

Master.Jp:9,200
魔導士系は全体的にMaster.Jpが多いので、マスターするのがなかなか大変。つか、Jpほぼカンスト値じゃないか、何かの冗談か?
このジョブの場合はそれに加え、「ラーニング」でしか修得できないアビリティもあり、マスターするのがなおも大変。穏やかじゃありません。

「召喚魔法」は「算術」と「リフレク」反射に対応していない。
ラーニング(Learn)の可否および確率と詠唱については以下。

アビリティLearn発動技名詠唱
モーグリ モグのおまじないクポーー! くるくるぴゅ~… モーグリ!
シヴァ 氷河の結晶風、光の波動の静寂に消える時 我が力とならん… シヴァ!
ラムウ 裁きのいかずち森羅万象の翁 汝の審判を仰ぐ! ラムウ!
イフリート 灼熱の地獄創世の火を胸に抱く灼熱の王 灰塵に帰せ! イフリート!
タイタン 大地の怒り大地を統べる無限の躍動を以て、 圧殺せん! タイタン!
ゴーレム アースウォール大地を肉体とする堅牢なる生命よ 我らを守らん! ゴーレム!
カーバンクル ルビーの光紅石に眠りし瞳、精霊の声に目覚めん 我が聖戦に光を! カーバンクル!
バハムート20%メガフレア夜闇の翼の竜よ、怒れしば我と共に 胸中に眠る星の火を! バハムート!
オーディン20%破壊の閃光漆黒の光閃き、大気の震えとなれ 斬鉄剣! オーディン!
リヴァイアサン40%タイダルウェイブ青き水の牙、青き鎧打ち鳴らして 汚れ清めたまえ! リバイアサン!
サラマンダー30%火炎竜立ち昇らん炎の精霊よ、今一瞬の全ての炎を その手に委ねる… サラマンダー!
シルフ 風のささやき生々流転なす生命の源流に 我を導け! シルフ!
フェアリー 妖精の輝き水晶に砕けた陽光のすべてを その薄羽に捧げる… フェアリー!
リッチ20%不条理の翼骸の手の死を歌い、恐怖の戸を叩き 死の川を渡れ… リッチ!
クリュプス30%恐怖の最終章陽光閉ざす冷気に、大気は刃となり 骸に刻まん! クリュプス!
ゾディアーク90%ラストエクリプス絶対なる原理を知らしめしたまえ 偉大なる戒律の王… ゾディアーク!

ラベル:覚えるアビリティは多少良くなったが筐体性能は相変わらずイマイチなジョブ。
特別、自慢できるほど強くなっているわけでもないが、 剣技系アビリティや「算術」などの猛者を除けば確かに使い勝手がよくなっていると語ってもいいぐらいには上方修正されている。 それこそ「魔法詠唱短縮」の併用はまさに鬼に金棒であるものの、今作には金棒以上の凶器があるから困るんだ。
とはいえ、成長しづらく鈍足補正ということで筐体性能はイマイチ。 多分別のジョブで使ったほうがいいんじゃないですかね?となりがちなのは否めないだろう。