己の歌声を武器としてたたかう戦士。
味方を援護する『詩』をうたうことができる。
このジョブへのチェンジ条件(数値はそのジョブのJ.Lv)
召喚士5、話術士5、男性専用
このジョブがチェンジの条件になっているジョブ(数値はこのジョブのJ.Lv)
なし
装備:楽器、バッグ、軽装備
移動:3、跳躍:3、物理回避率:5
補正値は計算上、値が高いほうがよい。
成長値は計算上、値が低いほうがよい。
| 能力値 | HP | MP | スピ | 物攻 | 魔攻 |
|---|---|---|---|---|---|
| 補正値 | 55 | 50 | 100 | 30 | 115 |
| 成長値 | 20 | 20 | 100 | 80 | 50 |
アクションアビリティ:詩う
射程:自分中心、範囲:味方全体
種類:固定 回復系は絶対命中、それ以外は一定確率(50%)、睡眠状態の相手には無効
| アビリティ | Cast | 効果 | Jp |
|---|---|---|---|
| 天使の詩 | 17 | MP回復:MA+20 | 100 |
| 命の詩 | 17 | HP回復:MA+10 アンデッドも回復可能 | 100 |
| 応援歌 | 13 | スピード+1 | 100 |
| 戦いの詩 | 13 | 物理攻撃力+1 | 100 |
| 魔力の詩 | 10 | 魔法攻撃力+1 | 100 |
| 名もなき唄 | 10 | リレイズ・リジェネ・プロテス・シェル・ヘイストのいずれかの付加効果 | 100 |
| ラストソング | 5 | CTが100になる | 100 |
| アビリティ | 種類 | 効果 | Jp |
|---|---|---|---|
| 反動魔法攻撃アップ | リアクション | HPダメージを受けるとBr%の確率で自分の魔法攻撃力が+1 | 500 |
| 反動Faithアップ | リアクション | MPを消費する魔法攻撃を受けるとBr%の確率で自分のFaithが+3 戦闘終了後は残らない | 700 |
| 移動+3 | ムーブ | 移動が3増える | 1,000 |
| 飛行移動 | ムーブ | 敵ユニット・障害物・地形・天候・高低差を無視して最大限の距離の移動が可能 落下ダメージ防止 | 900 |
このジョブでレベルを上げたい度:最低
ジョブ性能自体は魔法攻撃力が高めなので、魔法系アビリティで生かすべきだろうか。
「詩う」なら自分がどこにいても関係ない。
補正値・成長値共に全ジョブ中最悪。HP・MP・物理攻撃力が増えない。レベルダウンには向いている。
| アビリティ | コメント、使い道など |
|---|---|
| 詩う全般 | いずれのアビリティのJpも100でしかないので、初期状態でどれをチョイスするかという仕事である。 効果はずっと詩い続けることで受け続けるため、そのあたりも考えて狙いを定めるべき。 なお、能力強化系の成功率は表示がないので詳細不明だが、おそらく50%。 ちなみに「詩う」は睡眠状態の相手には効果がないので注意。 天使の詩・命の詩:絶対命中・絶対成功ゆえに稼ぎには一番向いている効果。 だが、当たり前のことながら、実際にHPが回復されてないと(つまりHP・MPが満タンだと)それも無効。 HPのほうが減りやすいので使うのなら後者だろう。 応援歌・戦いの詩・魔力の詩:スピードが重要なので選ぶのなら「応援歌」一択である。 限界は遠いがそれでもスピードは50までと、物理魔法攻撃力の半分までしか上げられないため、念のために第2第3の選択があってもいい。 当然、別に「詩う」だけに固執する必要はないんだが。そもそも稼ぎとしては絶対成功でないためにあまり向いていないので。 てか、スピードを上げ始めると、今度は詩う以前に順番が何度も回ってくることになるので稼ぎには向かず、実用面である程度詩わせるのが関の山だろう。 そのために「戦いの詩」「魔力の詩」のいずれかがあってもいい。 名もなき唄:選択肢としてはありと言えばありだが、「踊る」の「ネイムレスダンス」ほど有用でもない。 稼ぎにも向いているかというと正直微妙。 いろいろと理由はあるが、最大の理由は絶対成功ではないうえにアタックチームは5人までしか組めないからだ。 敵はそれ以上の数で襲ってくることもある。「ネイムレスダンス」を使い続けているとそれがよくわかる。 ラストソング:そもそもスピード5なので稼ぎでも実用面でもほぼ役に立たない。 |
| 反動魔法攻撃アップ | 魔法攻撃力を上げることができるが、何とも言えない評価。 |
| 反動Faithアップ | 単に魔法攻撃を受けたというのでは条件に当てはまらない。 「引き出す」「風水術」などは言うに及ばずだが、 「算術」「ものまね」などで魔法系アビリティを受けた場合も対象にはならない。 対象になるのは”MPを消費する魔法攻撃”を受けた場合なので、 簡単に言えば白魔法「ホーリー」黒魔法「ファイア」時魔法「メテオ」陰陽術「命吸唱」召喚魔法「バハムート」などがそれに該当するということである。 つまり使いにくいし、発動条件満たしたとて、それでこの効果ではなんとも言えないところである。 上昇値が3であるため、戦闘終了後は残らず高Faith離反が起こらないのがポイントだが、 こんな性能ではそれがどうしたである。 |
| 移動+3 | まさに最優先で修得すべきアビリティ。ほかに覚えるべきがあまりないため、優先しやすいのが特徴。 |
| 飛行移動 | あらゆる障害物と地形影響と高低差を無視して移動先への移動を可能にするムーブアビリティ。 以前のがJp.5,000という信じられないノルマとは裏腹に今度は900と順当といえば順当な値へと落ち着いた。 が、それにしたって少なすぎなんじゃないだろうか。むしろ今までのが何だったんだよと小一時間。 いずれにせよ、楽に覚えられたところで有用性は微妙である。 |
Master.Jp:3,800
「飛行移動」がJp5,000でなくなったおかげでマスターしやすくなった。
ラベル:覚えるアビリティはそんなに有用ではないがなくはない程度、しかし筐体性能はイマイチなジョブ。
正直なところ、何を評価していいのかがわからないジョブ。
しいて言うのなら「移動+3」は覚えましょう、という当たり前なことをいうぐらいしかない気がする。
かろうじて「応援歌」などによる強化技が使えるけど、ランダムすぎる一面も。
あとほかに、「レベルダウンには向いています」とでも言っておこうか。