ジョブ | 時期 |
---|---|
ナイト | 第1世界/風の神殿攻略後 -風のクリスタル |
モンク | 第1世界/風の神殿攻略後 -風のクリスタル |
シーフ | 第1世界/風の神殿攻略後 -風のクリスタル |
りゅうきし | 第1世界/ロンカ遺跡攻略後 -土のクリスタル |
にんじゃ | 第1世界/カルナック城脱出後 -火のクリスタル |
さむらい | 第1世界/ロンカ遺跡攻略後 -土のクリスタル |
バーサーカー | 第1世界/ウォルスの塔攻略後 -水のクリスタル |
かりゅうど | 第1世界/黒チョコボの森到着 -火のクリスタル |
まほうけんし | 第1世界/ウォルスの塔攻略後 -水のクリスタル |
しろまどうし | 第1世界/風の神殿攻略後 -風のクリスタル |
くろまどうし | 第1世界/風の神殿攻略後 -風のクリスタル |
ときまどうし | 第1世界/ウォルスの塔攻略後 -水のクリスタル |
しょうかんし | 第1世界/ウォルスの塔攻略後 -水のクリスタル |
あおまどうし | 第1世界/風の神殿攻略後 -風のクリスタル |
あかまどうし | 第1世界/ウォルスの塔攻略後 -水のクリスタル |
まじゅうつかい | 第1世界/カルナック城脱出後 -火のクリスタル |
くすりし | 第1世界/ロンカ遺跡攻略後 -土のクリスタル |
ふうすいし | 第1世界/黒チョコボの森到着 -火のクリスタル |
ぎんゆうしじん | 第1世界/カルナック城脱出後 -火のクリスタル |
おどりこ | 第1世界/ロンカ遺跡攻略後 -土のクリスタル |
けんとうし | 第3世界/???到達 |
ほうげきし | 第3世界/???到達 |
よげんし | 第3世界/???到達 |
ネクロマンサー | 第3世界/???攻略後 |
ものまねし | 第3世界/沈んだウォルスの塔到達 -水のクリスタル |
すっぴん | 初期 |
ジョブチェンジやアビリティのセットをすると装備は自動的に解除され、再装備される。
再装備は「コンフィグ」の設定で「最強装備」か「すべて外す」の状態となる。
装備 | 該当装備 |
---|---|
軽装備 | 頭:軽装備 身体:軽装備 アクセサリ:腕輪 |
魔装備 | 頭:魔装備 身体:魔装備 アクセサリ:腕輪 |
重装備 | 頭:重装備 身体:軽装備・重装備 アクセサリ:重装備 |
シーフ用 | とうぞくのこて |
くすりし用 | てんしのはくい |
リボン装備 | マンイーター リボン レインボードレス あかいくつ |
「軽装備」「魔装備」と、「重装備」とで装備できるアクセサリが分かれている。
また、「重装備」ができるジョブは「身体:軽装備」を装備できる。
「マンイーター」は通常の短剣ではなく「リボン装備」扱い。
リメイク版では「斧」が「斧」と「ハンマー」に分かれた。
リメイク版追加ジョブである剣闘士が「斧」と「ハンマー」のうちの「斧」しか装備できないために分かれていると思う。
オリジナル版では「斧」と「ハンマー」は同じ「斧」の種類なので気にしなくてよい。
アビリティ | 該当装備 |
---|---|
けんそうび | 剣 騎士剣 |
やりそうび | 槍 |
かたなそうび | 刀 |
おのそうび | 斧 ハンマー |
ゆみやそうび | 弓矢 |
ロッドそうび | ロッド 杖 |
むちそうび | 鞭 |
たてごとそうび | 竪琴 |
たてそうび | 盾 |
よろいそうび | 身体:重装備 身体:軽装備 |
リボンそうび | マンイーター リボン レインボードレス あかいくつ |
Final Fantasy 5の世界では上述のようなアビリティをセットすることでジョブに関わらず該当装備をすることができる。
「ロッドそうび」に「杖」、「よろいそうび」に「軽装備」がこっそりと含まれている。
敵を倒し、戦いに勝つことでアビリティポイント「ABP」がたまる。
くれぐれも、Final Fantasy 5では「AP」ではなくて「ABP」なので間違えないよう。
ABPのたまる量は敵1匹単位で固定ではなく、敵1パーティ単位で決まっている。
スマホ版以降のリメイク版では敵1匹単位でABPが定められているようだ。
各ジョブで一定のABPを溜めることでそのジョブのレベルが1上昇し、
そのレベルに対応したアビリティを覚えることができる。
ほぼ当たり前だが、別のジョブならばそのジョブでABPを溜める必要がある。
Final Fantasy 5での能力補正がわからない人が結構いるようだ。
基本的には「すっぴん(マスタージョブなし)の状態での数値」+「ジョブによる補正値」+「装備品の値」。
「すっぴん(マスタージョブなし)の状態での数値」は25にキャラごとの補正で増減する感じ。
ここで「ジョブによる補正値」に対して「アビリティの補正値」によって変化が加わる場合がある。
例えば、補正のかかるアビリティで「両手持ち」があるが、このアビリティの補正値は力+13。
しかし、これを「ナイト(力+23)」にセットした場合は力の値は変化しない。
何故かというと、補正値はパラメータの上昇が最も多くなるものを優先して採用するため。
もっと言うと、「ジョブによる補正値」と「アビリティの補正値」とは同じ分類の補正値であるため、
それらの補正値の中でパラメータの上昇が最も多くなるものを優先して採用する仕組みとなっている
(もちろん、力なら力、魔力なら魔力とパラメータごとに計算される)。
つまり、力が「両手持ち」の13より大きいジョブの場合は力が上昇しないということ。
反対に力が13未満、例えば「青魔導士」の力-8や「赤魔導士」の力+8の場合、
力-8→力+13、力+8→力+13、それぞれこのように変化する。
記載の通り、補正値は最も上昇値の大きいものを優先して採用するため、
補正がマイナスのものであろうがなんだろうが、力+13未満であれば+13の補正に置き換えることになる。
ということは、これらのジョブの場合は単純に両手持ち装備による攻撃力の倍化だけでなく力の値自体が上昇しているため、
純粋に攻撃力倍以上の強化になっている。
「~そうび」や「かくとう」には各能力補正がなされているため、
この仕様のおかげで魔導士系でも「剣」や「刀」などの戦士系武器のダメージは戦士系同等の威力を発揮することができるようになっている。
このほかにも「ちょこまかうごく」で素早さの補正もあるが、意外と有用なのが「たてごとそうび」の素早さと魔力補正。
素早さと魔力を同時に補正するアビリティ自体が珍しく、「ちょこまかうごく」による素早さ一強補正よりもABPが少ないなどの理由で使いでがあるのが特徴。
力ではABPが少ない仲間として「かくとう」があるが、こちらもそういった理由でなかなか有用。
「たてごとそうび」のみならず、魔法系アビリティ(「!まほうけん」を含む)にも当たり前のように魔力補正がなされているが、
ということはつまり、魔力の補正が低い戦士系でも実用に耐えうる威力の魔法を発揮することができるという仕組みでもある。
同じ魔法系アビリティでも「!しろくろま」は+8までしかないので、そこは気を付けるよう。「あかまどうし」の魔力を過信してはならない。
なお、最大MPは魔力の値とレベルごとに設定されている内部の値によって算出される仕組みとなっているが、
魔法系アビリティをセットした場合は例外的に魔力に応じた最大MPの値へと変化するようになっている。
ただし、それはあくまで魔法系アビリティをセットした場合の例外措置であるため、
「たてごとそうび」等のようなMP消費に無関係なアビリティにこの処理は発生しないし、
魔力を増やせる装備をしたところでやっぱりMPが増えたりしないので注意。
ということで、繰り返しにはなるがあくまで魔力補正でMPが変化するのは魔法系アビリティをセットした場合のみ、ということである。
それ以外のアビリティでMPを増やす場合は「MP10%アップ」などのアビリティをセットするしかない。
同じく、最大HPも体力の値とレベルごとに設定されている内部の値によって算出される仕組みとなっているが、
体力補正によってHPが増えたりはしないため、アビリティでHPを増やしたければ「HP10%アップ」などのアビリティをセットするしかないのである。
どちらのジョブも「すっぴん(マスタージョブなし)の状態での数値」+「マスターしたジョブの数値」+「装備品の値」となる。
つまり、前述の項目と同じ仕組みで決定するということである。
ということはつまり、
こちらも補正値はパラメータの上昇が最も多くなるものを優先して採用することになる。
もちろん、補正のかかる「アビリティ」をセットすれば、そのとおりに補正される。
補正値はパラメータの上昇が最も多くなるものを優先して採用するということは、
逆を言えば魔導士系だけ、力の補正値がマイナスしかないジョブだけをマスターしている場合は
「すっぴん(マスタージョブなし)の状態での数値」の「±0」を採用するため、補正値は変化しない。
言い換えると、どんなにジョブをマスターしても弱くなることは絶対にないので、ジョブはたくさんマスターしたほうが得ということである。
「特性」のアビリティについても勘違いが多い模様。
「特性」のアビリティとは、そのジョブ自身に就いたときに備わっているアビリティのこと。
ゲーム内では”アビリティ特性”とはっきりと言われることがある。巷では”メリットアビリティ”とも。
該当の「特性」アビリティは「ナイト」の「かばう」、
「モンク」の「カウンター」、「シーフ」の「かくしつうろ」「ダッシュ」「けいかい」など。
これらのアビリティはそのジョブに就いた時点で効果を発揮するため、
あえて「ナイト」に「かばう」をセットするなどということが必要なく、
純粋にほかのジョブに流用したい場合にセットするのが主な使い道となる。
要するに、俗に言う”オートアビリティ”すべてではないということである。
よくその”オートアビリティ”ひとくくりにされがちなため、そういう仕様であることに注意。
特性でないアビリティで言えば、「ナイト」の「りょうてもち」、「モンク」の「HP10%アップ」「HP20%アップ」「HP30%アップ」、
「しろまどうし」の「MP10%アップ」と「くろまどうし」の「MP30%アップ」などがそれ。
そのため、「ナイト」に「りょうてもち」をセットしたり、「モンク」に「HP30%アップ」をセットしたり、
「しろまどうし」や「くろまどうし」に「MP10%アップや」「MP30%アップ」をセットしてもちゃんと効果を得ることができる。
「特性」のアビリティとは違って、それぞれを覚えるジョブに対してそのアビリティをセットしてもちゃんと効果が備わるということである。
まあ、「~そうび」系のアビリティのように、そもそも装備できるじゃん的なことはあったりするけれども。
でも、それはそれということで。。。
そのうえで「すっぴん」「ものまねし」の「特性」の話をすると、
知っての通り、「マスターしたジョブの特性(除:バーサク・アンデッド)」が全部つくという能力がある。
つまり、当然ながら特性でない「りょうてもち」や「HP10%アップ」などまではつかないということである。
基本的にはジョブが追加され、追加ジョブの分だけアビリティも追加された程度の変更と思っていい。
追加されたジョブは「けんとうし」「ほうげきし」「よげんし」「ネクロマンサー」の4ジョブ。
「ほうげきし」は「!ごうせい」というアビリティを覚える。
これは弾薬系のアイテムと消費アイテムを混ぜて全体攻撃をするというもの。
つまり、合成専用のアイテムが追加されている。
「よげんし」は元々全ジョブ最高の魔力を持っていた「しょうかんし」を上回る魔力を所有している。
つまり、マスターすっぴんの最大MPの値が更新されている。
但し、「杖」しか装備できず、「ロッド」や「短剣」すら装備できないため属性強化をしたい場合は少し考える必要が出てくる。
そうでなければ「すっぴん」「ものまねし」用の魔力ブースタージョブ程度で考えてよい。
「ネクロマンサー」のアビリティ「!あんこく」は特定の敵を「ネクロマンサー」でトドメを差すことで覚える。
それについての詳細はアビリティの項目にて。
暗黒魔法はどれも非常に強力で、これまでほぼ最強だった召喚魔法のさらに上を行く火力を秘めている。
属性攻撃も存在するため、属性強化が利く点も一緒。
ただし、召喚魔法とは違い「!れんぞくま」に対応していないので、「!れんぞくま」と併用した場合の総ダメージは召喚魔法に劣る。
暗黒魔法はあくまで単発最強火力。
スマホ版以降のリメイク版では「ロッドそうび」で再装備が発生しないため、
「ロッド」「杖」が装備できないジョブで「ロッド」または「杖」を装備してから「ロッドそうび」を外しても、
「ロッド」または「杖」は装備されたままの状態になっている(その状態で一度外すと再び「ロッドそうび」をセットしないと装備できない)。
ジョブ・アビリティ | 力 | 早 | 体 | 魔 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|
ナイト | +23 | +1 | +20 | -14 | かばう |
モンク | +26 | +1 | +26 | -23 | カウンター |
シーフ | +1 | +16 | +2 | -6 | かくしつうろ・ダッシュ・けいかい |
りゅうきし | +18 | +5 | +15 | -12 | |
にんじゃ | +15 | +14 | +3 | -10 | せんせいこうげき・にとうりゅう |
さむらい | +19 | +2 | +19 | -12 | しらはどり |
バーサーカー | +21 | -9 | +25 | -23 | バーサク |
かりゅうど | +16 | +12 | +1 | -5 | |
まほうけんし | +14 | +14 | +14 | +1 | まほうバリア |
しろまどうし | -7 | +1 | +25 | ||
くろまどうし | -9 | -2 | +31 | ||
ときまどうし | -5 | +2 | -3 | +24 | |
しょうかんし | -10 | -1 | -1 | +33 | |
あおまどうし | -8 | +1 | +3 | +23 | ラーニング |
あかまどうし | +8 | +5 | -6 | +8 | |
まじゅうつかい | +13 | +1 | +8 | -3 | |
くすりし | +2 | +3 | +6 | -4 | くすりのちしき |
ふうすいし | +4 | +2 | +4 | +24 | ダメージゆか・おとしあなかいひ |
ぎんゆうしじん | -8 | +8 | -9 | +11 | |
おどりこ | +5 | +5 | -10 | -5 | |
けんとうし | +26 | +14 | -3 | -14 | |
ほうげきし | +9 | +6 | +6 | +4 | |
よげんし | -9 | -1 | -4 | +36 | |
ネクロマンサー | +4 | +1 | +21 | +29 | アンデッド |
ものまねし | マスターしたジョブの補正値及び特性 ただし、「バーサク」「アンデッド」を除く | ||||
すっぴん | |||||
!まほうけん | 力+(2+「!まほうけん」のLv*2)=4~14 魔力+(-11+「!まほうけん」のLv*2)=-9~1、MP補正 | ||||
!しろまほう | 魔力+(13+「!しろまほう」のLv*2)=15~25、MP補正 | ||||
!くろまほう | 魔力+(13+「!くろまほう」のLv*3)=16~31、MP補正 | ||||
!じくう | 魔力+(12+「!じくう」のLv*2)=14~24、MP補正 | ||||
!しょうかん | 魔力+(13+「!しょうかん」のLv*4)=17~33、MP補正 | ||||
!あおまほう | 魔力+23、MP補正 | ||||
!しろくろま | 魔力+(5+「!しろくろま」のLv*1)=6~8、MP補正 | ||||
!れんぞくま | 魔力+8、MP補正 | ||||
!あんこく | 魔力+(9+「!あんこく」のLv*4)=13~29、MP補正 | ||||
りょうてもち | 力+13 | ||||
かくとう | 力+26 | ||||
ちょこまかうごく | 素早さ+16 | ||||
けんそうび | 力+23 | ||||
やりそうび | 力+18 | ||||
かたなそうび | 力+19 | ||||
おのそうび | 力+21 | ||||
ゆみやそうび | 力+16・素早さ+12 | ||||
むちそうび | 力+13・素早さ+1 | ||||
たてごとそうび | 素早さ+8・魔力+11 |