魔法系キャラとしてはMPが一切増えないので、消費次第「アスピル」で補充しながら戦わなければならず、
さらには白魔法・黒魔法と両方使えるのだけれども、知性も精神も伸びが悪く、場合によっては頼りきれない。
所詮は途中キャラなので、能力の低さに関しては仕方がないとしても、
やはりイベント「メテオ」の普段使用の防止のためか、MPが少なすぎるのはちょっときつい制約だと思われる。
Lv | HP上昇値 | HP合計値 | MP上昇値 | MP合計値 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
lower | upper | lower | upper | lower | upper | lower | upper | |
初期(20) | 340 | 340 | 90 | 90 | ||||
21~50 | 24 | 27 | 1,060 | 1,150 | 0 | 0 | 90 | 90 |
51~70 | 24 | 27 | 1,540 | 1,690 | 0 | 0 | 90 | 90 |
71~99 | 24 | 27 | 2,236 | 2,473 | 0 | 0 | 90 | 90 |
Lv | 力 | 早 | 体 | 知 | 精 | RD | 力 | 早 | 体 | 知 | 精 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | -1 | -1 | -1 | -1 | -1 | |||||||
B | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | |||||||
20 | 5 | 8 | 7 | 16 | 16 | C | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | |
30 | 1 | 11 | 1 | 16 | 16 | D | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | |
40 | 1 | 16 | 1 | 16 | 16 | E | +1 | +1 | +0 | +0 | +0 | |
50 | 1 | 21 | 1 | 20 | 20 | F | +0 | +1 | +0 | +1 | +0 | |
60 | 1 | 24 | 1 | 22 | 22 | G | +0 | +1 | +0 | +0 | +1 | |
70 | 1 | 26 | 1 | 24 | 24 | H | +0 | +1 | +1 | +1 | +1 |
※ピクセルリマスター版では「-1」のところは「0」に置き換える。つまり能力ダウンがなくなった。
早・知・精は非常にゆっくりと伸びるものの、それとは裏腹に力と体は下がって行き、Lv.30になる前には両方とも1にまで下がって行く。
これは成長というよりも老化というに相応しい状態。
さらには最大レベルに達してもMPが90から変化しないため、魔法の使用回数がどうしても限られてくる。
そして、HPの成長ペースが終始一定でいきなり大きくなったりしないため、初期から高めのHPは突如として物足りない数値になるのも必然である。
総じて、同じ魔法の使い手ならパロムやポロムのほうがまだマシである。
ばか者が!死ぬのはこの老いぼれでよかったろうに!
つまり、魔法の量だけ早い段階で大量に覚えてくれると言う、早熟タイプのキャラクターである。
ちなみに、最大レベルまでの経験値が9,998,917と暗黒騎士セシルと同じぐらい高い数値となっているため、
如何に鍛え上げるかが大変であることがわかるだろう。
途中キャラゆえにマジメに吟味パターンを考える意味があるのかどうかはさておき、吟味するのであればHしかないと思われる。
最大限に吟味すると早・知・精が50を超えるため、このキャラにしてみれば随分とマシな能力値に……程度が低い。。。
逆に、吟味するのであればその逆に、わざとAパターンを突きつめてすべての能力値を最低値にまで落とすこともできる(PR版以外)。
計算上は能力値の端数は切り捨てるため、実用的な上限値は次の通り。
◆力
攻撃回数=[力/8]+[早/16]+1
通常攻撃力=[Lv/4]+[力/4]+武器攻撃力
エッジ二刀流攻撃力={[Lv/4]+[力/4]}*2+両方の武器攻撃力
ヤン攻撃力=(Lv+1)*2+[力/4]
弓矢攻撃力=[力/4]+[弓攻撃力/2]+矢攻撃力-[3+弓攻撃力/10]*(矢を利き手装備時は0、それ以外は1)
エッジ一刀流または両手素手攻撃力=通常攻撃力に準拠(盾装備時は攻撃力0の武器を装備した二刀流扱い)
弓・矢単独装備時攻撃力=武器攻撃力を1とする通常攻撃力に準拠
見ての通り、4分の1で計算されるのでムダを省くには4の倍数で。つまり上限は96。
◆早
攻撃回数=[力/8]+[早/16]+1
防御回数=[早/8]+[Lv/16]*(盾装備時は1、それ以外は0)
魔法防御回数=[早/32]+[(知+精)/32]
関わるステータスが多いこともあって重要。
見ての通り、8分の1で計算されるのでムダを省くには8の倍数で。つまり上限は96。
だが、ATBである本作では重要なパラメータとなるため、なるべく99が望ましい。
※セシルの早とATB速度についてはここでは触れないこととする。
◆体
防御力=[体/2]+防具防御力
打って変わって関わる値が少ない。
見ての通り、2分の1で計算されるのでムダを省くには2の倍数で。つまり上限は98。
とはいえ、本作ではアダマンアーマーという飛んでも防御力(+100)を誇る防具があるのならほとんど誤差となってしまうのも事実。
そもそもラスボスや手強い敵の攻撃はだいたい魔法攻撃というのも向かい風であり、そこまで重要ではない。
◆知・精
※併せて考える必要もあるため併せて紹介。
魔法攻撃回数(マスクデータ)=[※知または精/4]+1
魔法防御回数=[早/32]+[(知+精)/32]
魔法回避=[知/8]+[精/8]+防具の魔法回避
※知:黒魔法・召喚・忍術、精:白魔法
ということで、物理防御とは打って変わって重要な魔法防御のために重要な値。
あくまで回数に依存する値だが、実際の魔法防御の値は防具のみで決まるためそちらを重要視する。
白魔法使いは精神を、黒魔法など使いは知性を、それぞれ4分の1で計算されるのでムダを省くには4の倍数で。
ただ、それ以外も8分の1で計算されるのでムダを省くには8の倍数となるわけだが、いずれにしても上限は96である。
◆一応力早体知精以外で決まるパラメも
命中率=Lv/4+武器の命中率
※命中率:二刀流の場合は両手分の合計値の平均、素手の場合は武器命中率=50
回避率=防具の回避率
※回避率:頭・身体・腕で無装備の部分は回避率=10
魔法防御=防具の魔法防御
装備 | 主に有効な敵・場面 | 備考 |
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いやしのつえ | MPが少ないので初めのうち(試練の山)はこれを |