彩りの大地 Final Fantasy Tactics

ぺぇじへっどらいん

テキトーにテーブルで構築。整理はそのうち。
FAQ重視。
Helpでも見れるものもありますが、補足的な説明も付けておきます。
獅子戦争版での変更点もまとめてあります。

システムに関する

防御

「防御力」は存在しない

この作品には「防御力」という概念はありません。 頭装備と身体装備には主にHPを上昇する効果があります。 盾には主に回避能力(S-EV)を上昇する効果があり、 Final Fantasy Tacticsでは攻撃を回避することが防御の役割といえます。

サポートアビリティ「防御」の役割

この作品にも「防御」というコマンドがあります。 防御中はすべての回避能力(全EV)を2倍にする効果があります。

サポートアビリティ「防御力Up」「魔法防御力Up」の役割

防御力Up系のアビリティもあります。 物理・魔法で受けるダメージが33%低下します。 物理・魔法による状態異常攻撃などは成功率を低下させます。

アビリティ

アクションアビリティ

「行動」で実行することができるアビリティ。 ジョブが基本として所有しているほかに戦術師ら諸君自身がもうひとつつけられる。 基本的には戦士系なら「戦技」「チャージ」「拳術」など、 魔法使いなら魔法系アクションアビリティを、 そのジョブに見合ったアビリティをセットするのがいい。 Final Fantasy Vのように能力値を補正してくれないので、 あべこべにセットしても効果は低いままにしかならない。

リアクションアビリティ

何かしらの行動に対して実行するアビリティ。 Braveの高さで発動確率が決まるものと、そうでないものとがある。 系統は大まかに分けて、反撃・回避・回復・能力値上昇といった感じ。

サポートアビリティ

縁の下の力持ち。セットしただけで効果は現れ、 特定の攻撃を行ったり受けたりするとその効果が発揮・確認できる。 「装備変更」「防御」のようにコマンドを実行して効果を発揮するものもある。

ムーブアビリティ

ムーブというとおり、「移動」時に効果が発揮されるアビリティ。 移動力が強化するもののほかに、地形の影響を無視するものや回復・入手などを行うものも存在する。

能力

各能力値について

Lv

ユニットのレベルです。 レベルが上がることでそのユニットのパラメータが上昇しますが、 上昇する値は各ジョブの成長値に従って上昇します。
また、この作品ではレベルが下がる状況も起こります。 レベルが下がることでそのユニットのパラメータが減少しますが、 減少する値は各ジョブの成長値に従って減少します。
つまり、とある成長値を持つジョブでレベルを上げ、 また別の成長値を持つジョブでレベルを下げると、 とある成長値を持つジョブで同じレベルに達したときに強さに違いが出ることになります。 一般的に、Final Fantasy Tacticsにおける「ドーピング」は、 この現象を利用した強化方法のことを呼ぶそうです。
それから、この値は算術の対称にもなります。

Exp

ユニットの経験値です。 行動を行うごとにこの値が蓄積され、 この値が100に達するとLvが1上がり、Expは0にリセットされます。
経験値のたまり方・たまる量は別途参照。
それから、この値は算術の対称にもなります。

HP

0になると戦闘不能になる。 最大値は防具を装備することで上昇。

MP

一部のアクションアビリティ(主に魔法系)を使用するのに必要。 最大値は一部の防具を装備することで上昇。

CT

これはユニットの能力ではありません。 1クロック(という単位)ごとにすべてのユニットにそれぞれのSpeed値ずつカウントされ、 100まで達したユニットにターンが回ってきます。
前回のターンで移動・行動両方行った場合はカウントが0(+前回のCTで100を超過した分)から、 移動か行動のどちらかのみを行った場合はカウントが20(+前回の超過分)から、 待機のみの場合はカウントが40(+前回の超過分)からカウントされます。
「ドンムーブ」「ドンアクト」「詩い踊り中」「チャージ中」の状態のときは移動もしくは行動したとみなされるため、 たとえ待機のみの場合でもカウントが20(+前回の超過分)からとなります。
また、「ヘイスト」「スロウ」でCTの蓄積が増減します。
それから、この値は算術の対称にもなります。

Brave

この値は作中、百分率で扱われます。 基本的にはリアクションアビリティの発動確率です。 また、素手・騎士剣・刀のダメージに依存します。
以上は高いと効果が高いのでそのほうがいいのですが、 唯一、ムーブアビリティ「アイテム発見移動」でレアが出る確率はBraveが低いほど高くなります。 そのため、1人ぐらいはアイテム発見用人員がいるといいかも (最初から低いベイオウーフかラファとか。さけべば治せるいいラムザでも)。 Braveを変化させる方法は別途参照。

Faith

この値は作中、百分率で扱われます。 魔法系アクションアビリティの威力に影響する値です。 この値が高いほど魔法で与えられるダメージ(魔法銃含む)・回復量・補助魔法などの成功率 (有効ステータス魔法やレイズなどの魔法も含む)が高くなります。
ただ、被側も術者と同じ法則で効果が増減するため、 高くすると術者としての効果と回復魔法や有効ステータス魔法での効果が高くなる反面、 魔法ダメージや状態異常魔法も効果が高くなります。 逆に低いと魔法ダメージや状態異常魔法の大幅カットが見込めますが、 回復魔法や有効ステータス魔法の恩恵が薄くなり、 魔法使いに向かないことになります。
しかし、マラーク専用アクションアビリティ「裏真言」は通常の魔法とは逆の性質をもっている (最初から低い)ため、Faithが低い相手に対してはダメージが大きくなります。
Faithには値を一時的に変化させる「フェイス」「イノセン」の状態異常があります。 Faithを変化させる方法は別途参照。

Move

移動力。移動時はこの範囲内に移動できます。 水深のある地形は天気が悪いと移動範囲が縮みます。 これは一部のムーブアビリティによって無視できます。
この値はほかにアクションアビリティ「投げる」の射程にもなります。
「テレポ」移動の場合はこの値の範囲が確実に移動が成功する範囲です。 黒本では移動先がMove値よりも1超過するごとに成功率が90%になるとありますが、 実際は成功率が10%ずつ減少しています。

Jump

身軽さ。移動範囲内に段差がある場合に必要な値です。 値分の段差を乗り越えることができます。 Move値の範囲内ならこの値で高台から高台から飛ぶこともできます。
また、ノックバック効果で高台から落とされた場合に受けるダメージはこの値から算出され、 値が高いほどダメージは低くなります。
「高低差無視」「飛行移動」「テレポ」は段差がいかに高くても乗り越えることができますが、 落下ダメージを抑える要素にはなりません。

Speed

つまり早さ。行動順を支配するCTに大きく関係します。 CTについてはCTの項目をごらんください。
それ以外に、武器は短剣・忍者刀・弓のダメージに依存します。
アビリティは「盗む」の威力や成功率、 「投げる」のダメージ、「ジャンプ」の落下CTに依存。

wep.power

装備中の武器の数値パラメータです。 上段(R)が右手武器、下段(L)が左手武器、 左の値が武器攻撃力(WP)、右の値が武器の回避率(W-EV)です。
武器を使った攻撃などは大抵WPの値が依存します。 一方、W-EVの値は物理攻撃に対する回避の値ですが、 これはリアクションアビリティ「装備武器ガード」をセットしないとまったく機能しません。 W-EVは前と横からの攻撃に対して有効です。 但し、サポートアビリティ「精神統一」や回避無視攻撃に対しては効果を成しません。 防御中のユニットは全EVの値が2倍になります。

物理・魔法

ほぼ中央に物理を示す剣のアイコンと魔法を示す杖のアイコンがあります。
AT・C-EV・S-EV・A-EVはこのアイコンが対応しています。

物理AT

つまり腕力。武器の多くがこの値に依存しています。 アビリティは「基本技」「戦技」「拳術」「風水術」「ジャンプ」 と剣技系アクションアビリティなどの威力に依存しています。

魔法AT

つまり魔力。武器の中にもこの値に依存しているものがあります。 アビリティは魔法系アクションアビリティをはじめ、 「風水術」「引き出す」「話術」などの威力に依存しています。

C-EV

ジョブ・魔物が持っている固有のEV(回避能力)です。 前からの攻撃に対してのみ有効です。 但し、サポートアビリティ「精神統一」や回避無視に対しては効果を成しません。
対して魔法のほうは方向の概念が存在しないため、方向関係なしに働きますが、 もちろん、魔法回避無視に対しては効果を成しません。 しかし、魔法C-EVはどのジョブ・魔物も設定されていないようです。 リアクションアビリティ「見切る」のセットや防御中のユニットは全EVの値が2倍になります。

S-EV

装備中の盾が持つEVです。 前と横からの攻撃に対して有効です。 但し、サポートアビリティ「精神統一」や回避無視に対しては効果を成しません。
対して魔法のほうは方向の概念が存在しないため、方向関係なしに働きますが、 もちろん、魔法回避無視に対しては効果を成しません。 リアクションアビリティ「見切る」のセットや防御中のユニットは全EVの値が2倍になります。

A-EV

装備中のアクセサリ(マント系)が持つEVです。 全方向からの攻撃に対して有効です。 但し、サポートアビリティ「精神統一」や回避無視に対しては効果を成しません。
対して魔法のほうは方向の概念が存在しないため、方向関係なしに働きますが、 もちろん、魔法回避無視に対しては効果を成しません。 リアクションアビリティ「見切る」のセットや防御中のユニットは全EVの値が2倍になります。

JLv(ジョブLv)

ジョブのレベルです。 ジョブの強さを表す値ではなく、極めている程度を表す感じの値です。 だからと言ってMasterまでのJpの割合というわけではなく、 ここまでくれば安泰的な感じのような気がする値です。 ジョブポイントの入手量にも影響するので、 早めに最大値のJLv.8にしておいたほうがいいかも知れません。

Jp

ジョブポイントです。 各アビリティを覚えるために必要になります。 また、各ジョブのJpの総計値が一定に達するとJLvが1上昇します。
クリスタル継承を利用すれば複数のアビリティを覚えることができ、Jpの節約になります。 魔法系のアクションアビリティの一部はJpでなくて「ラーニング」で覚えることができ、これもJpの節約になります。 主人公の見習い戦士と召喚士のアビリティでJpでは覚えられないアビリティがありますが、 これは「ラーニング」で覚えることになります。

仲間にできるユニット

ユニットを仲間にする

ユニットを仲間にできる数

主人公など含め、全部で16名までです。 この数にはゲストは含まれません。

斡旋せずでC2の「チョコボ」含む全キャラを仲間にするということを考えると、 全員で22名となるので確実に誰かを除名しなければなりません。
初期の汎用ユニットを除けば16名となりますが、 この場合ですと序盤の汎用ユニットが数に含まれていないためにC1でどう乗り切るか考える必要があります。
ここから、「アリシア」「ラヴィアン」「ラッド」が汎用ユニットなので除外、 かつ、「チョコボ」も除外すれば12名となり、C1でも余裕が出ます。 それから、専用ジョブユニットで一般的に実用性が低いとされる「ラファ」「マラーク」も除外すれば10名、 これで6名もの枠ができます。

戦士の斡旋基準

能力

HPやMPはさほど変わらない。見るのはBraveとFaith。

Braveは一般的に多いほうが有利に働くので、狙ったほうがよさそうです。 Faithも魔法使いや魔法の恩恵にあやかりたい場合は多ければよいですが、 そうでない場合や、たとえば敵の魔法攻撃に大きく抵抗したい場合は少なめでも控え目でもかまいません。 基本的にはBraveを重視するといいでしょう。 汎用ユニットの初期値はBrave・Faithともに70が最大なので60代後半~70の値を選ぶようにしましょう。
実際、BraveもFaithもアビリティで調整できるのですが、上昇させる方法は結構面倒です。 そのため、Braveは特に初期値から比較的高めにしておいたほうが後のことを考えると非常に楽です。
こだわりがあれば、ユニットの星座などで相性も調整するといい感じ。

性別

男女での能力もさほど変化はありません。

基本的には初期装備が違う分だけ費用が異なる程度。
HPとMPの違いはほとんどありませんが、 物理AT・魔法ATの初期値が違うので、戦士系か魔法系かという育成になるかも知れません。
また、性別によって可能なジョブがありますので、一概にこちらのほうが良いとも言い切れません。 女性専用装備も存在します。

固定で必ず仲間にできるユニット・汎用ジョブユニット編

初期汎用ユニット6人

C1初期で、加入済の6名は名前もBrave・Faith・星座もバラバラ。 名前やBrave・Faithが気に入らない人は戦士斡旋所で変更すべし。

この6人の基準も上記の「戦士の斡旋基準」を参考ください。

アリシア・ラヴィアン・ラッド

C2初期。汎用ユニットだけど初期ジョブ・パラメータ等固定で決まっている人たち。

「戦士の斡旋基準」を参考に。 「アリシア」「ラヴィアン」はなかなか良質。

固定で必ず仲間にできるユニット・専用ジョブユニット編

ムスタディオ

C2機工都市ゴーグでのイベントバトル後。

後方から仲間をアシストする強力なサポートキャラです。 「狙撃」の使い勝手がなかなか便利です。
後半は重装備系以外の汎用ユニットには無力ですが、 魔物に対しては依然として有効です。
専用ジョブ「機工士」の能力は微妙ですが、 銃は魔法銃のFaith以外はパラメータに依存しないので、 気にする必要もないでしょう。
パラメータの依存がないということで、むしろ、 「アイテム」を使うことを踏まえて、 「アイテム投げ」の特性を得る「アイテム士」ならサポートアビリティに余裕ができます。 逆に魔法銃の火力を増やすために、 銃と「黒のローブ」が同時に装備できる「話術士」ならサポートアビリティやアクセサリに余裕ができます。 間をとれば「アイテム士」に「盾装備可能」をセットして「カエサルプレート」となりますが、 「密猟」などをセットしたい場合は「話術士」のほうが有利に働きます。
後に記述されている「クラウド加入までの道程編」のユニットを仲間にするためには必要不可欠なキャラであるため、 このキャラは除名しないほうがいいです。

アグリアス

C2バリアスの谷でのイベントバトル後。

最初の剣技使いで、剣技の中でも範囲と攻撃力に優れた「聖剣技」の使い手です。
専用ジョブ「ホーリーナイト」の能力は微妙なので、 成長させるだけなら「ナイト」や「忍者」などのほうがいいかも知れません。
女性戦士系キャラなので、必然的に「踊り子」に近づくキャラとなっています。

ラファ・マラーク

C3最後。2人同時に仲間になる。

どちらも使い方にクセのある魔法タイプキャラです。
「ラファ」は「真言」、「マラーク」は「裏真言」が使えますが、 いずれも効果範囲にランダムで数回攻撃というものなので、使いにくいです。 ただ、同じ敵に何度も命中したりすれば最強のダメージを叩きだせる可能性があるという性質があります。 残念ながら、効果範囲の垂直が大きいため、効果範囲を絞りにくいのが欠点と言えます。
専用ジョブ「天道士」「天冥士」の能力はやや微妙です。 両者とも数少ない棒装備可能ジョブですが、同じ棒装備キャラであれば「陰陽士」のほうが強力です。
「ラファ」は普通に汎用ユニット扱いの感覚でもいいかも知れません。 Braveが低いので、アイテム発見役として起用するのもいいかも知れません。 女性キャラなので、「Hのバッグ」でSpeed強化ができ、アイテム回収に便利です。
また、「マラーク」はFaithが低いですが、これは「裏真言」のダメージの関係です。 そのため、「マラーク」のFaithの低さをどう活かしていくか考える必要があります(普通の魔法系ジョブだと苦労する)。 同じ魔法ATに依存するのなら、「引き出す」や「風水術」などで活躍の場を増やすといいかも知れません。

オルランドゥ

C4べスラ要塞でのイベントバトル後。

作中では最強のキャラといっても過言ではない存在です。 初期装備も強力ですが、「全剣技」は「聖剣技」「剛剣」「暗黒剣」の3種が扱えるので、キャラ自体も強力です。
専用ジョブ「剣聖」の能力は非常に強力です。 完全に「ホーリーナイト」「ディバインナイト」の存在を食っています。 ただし、「アグリアス」「メリアドール」と違い男性ユニットなので、 この2人との比較なら”完全”とは言えません。

メリアドール

C4ランベリー城のイベントバトル後。

先に仲間になる「オルランドゥ」と比べて見劣りがちなキャラです。 ただし、「アグリアス」同様に女性ユニットなので、装備の上で優位に立てます。 「剛剣」は汎用ユニットに対してのみ有効で、その威力は折り紙つきですが、 「聖剣技」と違って範囲に対応しておらず、また、装備のない魔物に対しては効果を成しません。 ただし、「メンテナンス」持ち以外に対してはブレイク率100%なので、 武器の威力は基本的に無視して大丈夫でしょう。
専用ジョブ「ディバインナイト」の能力は強力で、物理ATなら「剣聖」をも凌ぎます。 「剛剣」が微妙ですが、「剛剣」を諦めて槍を装備することで魔物のカウンターにも対応できます。 また、剣技にはあまり意味のない「二刀流」をセットして二刀流騎士剣攻撃を繰り出させることも有効かもしれません。

固定以外で仲間にできるユニット・汎用編

戦士斡旋所汎用ユニット

汎用ユニットの一般的な仲間の仕方。 必要費用は男性1500ギル、女性1400ギル。

それ以外は「戦士の斡旋基準」を参照。

敵汎用ユニット

勧誘する。

すでにいくらかのアビリティなどを修得済。 能力値は「初期値+現在やっているジョブでの成長値で現在のレベルまで上昇した場合の能力値」に補正値を乗じたものです。
なので、「ナイト」なら物理ATやHPが多く、魔法系ならMPが多いです。 「忍者」なら異様にSpeedが高く、物理ATも高いので、勧誘するだけで大変かも知れません。
勧誘の仕方は「話術」の「勧誘」しかありません。 これは成功率が存在し、威力が魔法ATが依存するため、注意が必要です。

敵魔物ユニット

勧誘する。

魔物の場合は覚えるアビリティなどはなく、魔物ごとに決まった特性と技しか使えません。 能力値も人間と同じように成長値と補正値がありますが、これも魔物ごとに決まった値となっております。
勧誘の仕方で「話術」の「勧誘」の場合、 魔物に対して「話術」を成功させる場合はサポートアビリティ「まじゅう語」が必要なので注意。 「話術士」や「ドラグナー」であれば特性として「まじゅう語」がついています。 もちろん成功率が存在し、威力が魔法ATが依存するため、注意が必要です。
魔物を勧誘する場合は、そのほかサポートアビリティ「調教」も有効です。 こちらは通常攻撃で瀕死状態にさせた場合に限り100%有効です。
「ドラゴン」「ヒュドラ」系を勧誘する場合は、そのほか「ドラゴン」の「竜ならし」も有効です。 こちらはこの2種の魔物に対してのみ100%有効です。

孵化した魔物

魔物が仲間にいることが条件。 仲間にすることができるスペースがあれば日を経過させることで一定の確率で仲間にしている魔物と同系の魔物が孵化する「タマゴ」が出現。 日を経過させることで孵化し、自動的に仲間になる。

出現するのは同系の魔物のみで、 たとえば「チョコボ」だけがいれば必ず「チョコボ」種のタマゴだけが出現するようになります。
各系統の魔物には3種類の強さのものがいますが、 1段階目の魔物しかいない場合は生まれてくるのは1段階目か2段階目だけです。 2段階目以降は1段階目、2段階目、3段階目の魔物が出現する可能性があります。
たとえば、「チョコボ」系の場合は「チョコボ」「黒チョコボ」「赤チョコボ」の3つがあります。 「チョコボ」だけが仲間の場合は「チョコボ」か「黒チョコボ」のうちのどちらか、 「黒チョコボ」か「赤チョコボ」がいる場合は3つの中からどれかが生まれてくることになります。 ただし、上位種ほど生まれてくる確率は低くなります。

C2アラグアイの森のチョコボ

C2アラグアイの森のイベントバトル後。 「チョコボを助ける」を選択し、バトルに勝利する。

名前は「ボコ」、星座やBrave・Faithなども決まっています。 ヘルプメッセージが特殊な「チョコボ」ですが、それ以外は特に特別でもなんでもない、普通の「チョコボ」です。

C4マンダリア平原のチョコボ

C4のマンダリア平原のランダムエンカウントバトル後。 死亡させていなければ戦闘終了後に仲間にすることができます。
これはイグーロス城方面からのランダムエンカウントで、 「チョコボ」がゲストユニットとして登場した場合のみです。

この「チョコボ」の名前や能力はランダムです。 ほかの場所などで出現するゲストユニットとは異なり、 この「チョコボ」のみ何故か仲間にすることができます。

固定以外で仲間にできるユニット・クラウド加入までの道程編

ベイオウーフ・レーゼ(ホーリードラゴン)

仲間にできるイベント発生時期はC4以降。
機工都市ゴーグで鉄球のイベント(要ムスタディオ)を見ることと、 炭鉱都市ゴルランドで噂話「炭鉱の亡霊」を聞く。
それらの条件を満たせば王都ルザリアでイベントが発生するので、 「2.一緒に行きましょう。」を選択すると炭鉱都市ゴルランドにてイベントバトルが発生するようになる。 その後に2人同時に仲間になる。

「ベイオウーフ」はランダムエンカウントでもイベントバトルでも強力な「魔法剣」の使い手です。 「魔法剣」自体はなんとなく「陰陽術」+αな性能ですが、 威力や成功率が高めなことと即時発動であることからして、使い勝手は高いです。
専用ジョブ「テンプルナイト」の能力はそこそこで、特にMPの補正値が高いです。 「魔法剣」の威力が本当に魔法系ということで、Faithは高めです。 逆にBraveは低いです。 まあ、「魔法剣」は武器威力が関係ないので、魔法ATを強化する「ルーンブレイド」がいいでしょう。 Braveが低いのでアイテム発見役が適任です。
一方の「ホーリードラゴン」はモンスター扱いだが名前の変更は不可能な特殊モンスターです。 「ブレス」の威力はどれも強力なのですが、BraveもFaithも低いので注意です。 また、増やしても結局無になるため、あげるだけムダです。

鉄巨人「労働八号」

仲間にできるイベント発生時期はC4以降。
炭鉱都市ゴルランドでのイベントバトル(ベイオウーフ・レーゼの項目を参照)を行う。
それらの条件を満たせば機工都市ゴーグでイベント(要ムスタディオ)が発生し、仲間になる。

「鉄巨人」は特殊モンスターです。
Brave70と、通常は不可能なFaith00という、変わった特徴を持っています。 Faithは実際増やせますが、結局、永久「イノセン」状態なので意味がありません。
モンスターなのでドーピング効果も得られず、単純にレベル99にするのみで仕上がります。 その時の通常攻撃のダメージは(Brave97ならほとんど)999に簡単に届くので、 「作業」を使うことはあまりないかも知れません(むしろ、「作業」の場合は999に届かない)。 まあ、移動が難なので、長距離射程、障害物無視の「処理する」にお世話になることが多いのですが……。
モンスター扱いのため、名前の変更が可能。

レーゼ(ドラグナー)

仲間にできるイベント発生時期はC4ゼルテニア(ベスラ要塞攻略)まで進んだ後。 ゼルテニアで噂話「呪われた島・ネルベスカ」を聞いたらネルベスカ神殿が出現。 また、貿易都市ザードギスでのイベントで「2.いいよ、もらおうか。」を選択しておく必要がある。 「鉄巨人」が仲間になるイベント(要ムスタディオ)を見ていれば、 機工都市ゴーグで天球儀のイベント(要ムスタディオ)が発生する。
それらの条件がそろっていればネルベスカ神殿でイベントバトルが発生するようになる。 イベントバトル後に移動しようとすると、 ネルベスカ神殿で「レーゼ」が「ホーリードラゴン」から「ドラグナー」へ変化するイベント(要ベイオウーフ&レーゼ(ホーリードラゴン))が発生し、 レーゼ(ドラグナー)が仲間になる。

このイベントでレーゼが特殊モンスターから専用ジョブユニットへと変化します。 「ドラゴン」の使い勝手は様々。「ホーリーブレス」は「真言」の即時発動・範囲拡張版で、 使い勝手は微妙(範囲拡張により使い勝手悪)ですが、そのほかのブレスはなかなか強力です。 そのほか、「ドラゴン」系・「ヒュドラ」系に対してのみ効果を与えるものがありますが、使う場面は限定されています。
専用ジョブ「ドラグナー」は装備はほとんど装備できず、 アクセサリーも指輪と腕輪しか装備できませんが、 女性キャラということで、かろうじて女性専用装備がつけられるのみです。 装備面でこそ見劣りするジョブですが、それを補って余りある成長値と補正値の高さに加え豊富な特性に恵まれており、 実はかなり強力なキャラクターです。 特に魔法ATの成長値は全ジョブ中最強なので、魔法系…… いえいえ、実は特性に「二刀流」がついているため、どちらにも対応しているスーパーキャラなのです。
ジョブチェンジすればもちろん装備は普通どおりなので、そちらに起用しても。
使い勝手は最強。突撃キャラにしても魔法で後方支援担当にしても。

クラウド

Final Fantasy VIIの主人公「クラウド」が獅子戦争時代のイヴァリースに参戦。
仲間にできるイベント発生条件はC4イグーロス城攻略まで進んだ後。 ネルベスカ神殿でイベントバトルを行った後、 機工都市ゴーグでイベント(要ムスタディオ)が発生し、「クラウド」が登場する。
それらの条件を満たせば貿易都市ザーギドスでイベントバトルが発生するようになる。 イベントバトル後に仲間になる。 ちなみに、ベルベニア活火山にある「マテリアブレイド」はC4以降であれば何時でも入手可能。

「リミット」自体は非常に強力ですが、CTが必要なので使い勝手は微妙。 依存威力は魔法ATなので、魔法系なら威力強化が見込める。 ただし、「リミット」のターゲット指定はパネル指定しかできないため、 発動前に動かれたら不発に終わってしまう。 「弓使い」の「チャージ」と違ってターゲット指定後に動けるため、”かけ逃げ”は利く。
専用ジョブ「ソルジャー」の能力は普通に平均的なのでイマイチ。 肝心の「リミット」のための魔法ATもそんなに高くないため、かなり微妙。 ただし、「リミット」の技は魔法AT依存技だけでないので、そっちを多用するといい感じ。 むしろ、そっちのほうこそ「リミット」の真価を発揮するかも知れない。
また、「ソルジャー」自体は装備もイマイチながら、 何故かリボン装備ができるというちょっと特殊なジョブなので、 そこを起用すると個性が生かされるかも知れない。 もちろん、「ソルジャー」が装備可能というだけで、 「クラウド」自身が装備できるというわけではない、 つまり、ほかのジョブになると装備できなくなるので注意。
武器は剣装備オンリーで、「リミット」を使うなら「マテリアブレイド」限定になる。 この武器がそれほど強くないのも微妙たる所以。 ”二刀流による別の武器での剣技”を「リミット」に応用すると、 別の武器で発動することもできるけど、 「リミット」の威力に武器攻撃力依存のものはないため、意味がない。
「ソルジャー」の能力は微妙なので、ならば、 魔法ATがあり剣装備やほかの装備も充実している「風水師」が天職か、 しかし、その場合はリボン装備ができなくなるので悩む。

固定以外で仲間にできるユニット・そのほか編

ビブロス

仲間にできるイベント発生時期はC4聖地ミュロンド攻略まで進んだ後。 貿易都市ウォージリスでイベントが発生する。 以降、ディープダンジョンへ侵入することができる。
ディープダンジョン最深部である「END」でのイベントバトル後に、 死亡させていなければ戦闘終了後に仲間にすることができます。

「ビブロス」は特殊モンスターです。
この「ビブロス」の名前や能力はランダムです。
モンスターなのでドーピング効果も得られず、単純にレベル99にするのみで仕上がります。 その時の通常攻撃のダメージはそこそこ強いですが、 それよりもアビリティの「ビブロス」のほうが特徴的です。 ダメージ技に状態異常技、いずれも威力の算出方法などが変わっていて、 使い様によっては強力だったり役立たずだったり……。
MPや魔法ATが高いのに意味が無いというのはいただけない。
モンスター扱いのため、名前の変更が可能。

アビリティに関する

ヘルプメッセージ

いくつかのアビリティのヘルプメッセージに変更がなされている。

  • 「白刃取り」は特に目立つ。 無印版でも獅子戦争版でも鉄砲取りは機能しており、 獅子戦争版では仕様として認定されたようです。
  • 「聖剣技」の属性の表示が消滅。 無印版でも獅子戦争版でも属性は武器に依存する。 無印版でも獅子戦争版でも敵は聖属性と認識するのも一緒。

以下のは依然としてそのままです。

  • ムスタディオ「銃のチャージは無意味だぜ!」がそのままです。 実際には無印版でも獅子戦争版でも「銃でもチャージは有効だぜ!」です。

攻略に関する

C3ウィーグラフ・タイマンバトル

依然、高難易度バトルとして有名な一戦ですが、 それでも「ウィーグラフ」のSpが無印版よりも下降修正(10→8)されているため、 多少戦いやすくなりました。
いずれにしても「防御力アップ」が有利に働きます。