ここは、以下のアグリアス姉様の情報を参考に説明する項目。別に姉様でなくてもいいのだが。
ヘルプメッセージで説明されているものが多いが、
ここはそんなとこで説明されてもって感じになる人のための補足を加えたうえで説明する項目。
解説が長い箇所もあるが、その辺はかいつまんで見てもらえればよい。
項目 | 概要 |
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キャラクターのグラフィック | ユニットの見た目。本作のキャラクターは”ユニット”と表現される。 汎用キャラの場合はジョブによって変化するが、固有のキャラの場合は常に固定。 主人公はChapterによって変化する。 グラフィック左上になにか書いてある場合は、自分で操作できないユニットとなっている。 表記なし:自分の持ちキャラで、味方のユニット。 Auto:自分の持ちキャラで、自分でオート操作に設定している味方のユニット。 Guest:自分の持ちキャラではないけれども、味方のユニット。 Enemy:敵ユニット。倒すべき相手。 |
02/11 | このユニットの番が回ってくる順番/敵・味方全体のユニット数という表記。 当然、敵や味方の数、または、ユニットが減ったりすることで、これらの値は変わってくる。 別途「アクティブターン」の項目から、具体的に誰がどの順番で回ってくるか見られる項目があるため、 ここはあまり意識しなくてもいいかもしれない。 |
Lv | ユニットのレベル。 人間ユニットの場合、レベルごとに強さの差異は軽微で、装備さえそろえていればそれほど意識する必要はない。 ただし、装備品のない魔物ユニットはレベルの値で確実に強くなるため、魔物を相手にする場合は注意が必要。 とはいえ、人間ユニットの場合も一応成長はするので、ある程度意識する必要はある。 |
Exp | ユニットの経験値。どのレベルでも、100貯めることでレベルが1上がる。 獲得できる経験値は自分のレベルと、自分が効果を与えた相手のレベルの差で決定する。 当然、自分のレベルのほうが多いと獲得経験値は減る。 |
HP | 名前の通りのHP。もはや説明不要。 |
MP | 名前の通りのMP。もはや説明不要。 |
CT | チャージタイム。キャラの能力ではない値だが、本作の戦いにおいては最も重要な要素。 本作の戦闘は特にどこにも明記はないが、チュートリアルで確認できる限りでは”クロック”という単位で時間が流れていて、 1クロックごとにSpeedの値分だけCTがたまっていき、そのたまっている分をCTとして表示している箇所がこのCTとなっている。 CTが100に達するとアクティブターン(自分の番)になる。 細かい話になるがCT100の場合、実際にたまっている量は100ではなく100以上である(101以上は100に置き換えている)。 ユニットのアクティブターンで待機を実行した際にCTが減少し、次のアクティブターンまで待ち続けることとなる。 その際、CTはアクティブターンの内容によって何処まで減少するかが異なる。 移動または行動のいずれかをした場合:CTが20+100以上を超過した分まで減少する。 移動も行動もいずれもしなかった場合:CTが40+100以上を超過した分まで減少する。 移動と行動の両方をした場合:CTが0+100以上を超過した分まで減少する。 100以上を超過した分が加えられているが、意識されることは少ないため無視してよい。 それより、一番上の移動または行動のいずれかに限定して実施した場合はCTが20からのスタートとなるため、 このせいで連続的に行動することも可能となっている。 というのも、本作はSpeedの成長値についてはユニット間での大小こそあれどそこまで極端な差はなく大体横並び、 それに加え、本作のCPUは移動も行動もできれば不用意に両方やりがちなので必然的にCT0からのスタートとなる。 つまり、こちらは動かなければ常にCT20からのスタートとなるため、 どちらかというと待ち構える戦法のほうが有利に働くのである。 |
青く光っている丸 | 味方ユニットの場合は青、敵ユニットの場合は赤く点灯する。 編成画面の場合はこの隣に番号が表示されていて、これはキャラの通し番号となっている。 キャラのソートでナンバー順にするとこの通し番号順に整列される。 |
アグリアス | このユニットの名前。 人間ユニットの場合は名前の変更はできないが、”戦士斡旋所”で仲間にする場合は最初に名前を決められる。 魔物ユニットの場合は一部を除き、”戦士斡旋所”で好きな名前に変更可能。 |
ホーリーナイト | このユニットのジョブ。戦闘での役割に直結する重要なファクター。 |
蟹座のシンボル | いわゆる誕生日の星座。全部で12種類(実際は13種類)ある。 星座によって相性が存在し、相手に与えるダメージ/回復の効果値と、補助魔法などの成功率に大きく影響する。 相性がいい相手ほど効果値や成功率は増大し、逆に悪いと効果値も成功率も減少する。 |
Brave | ブレイブ。勇気を示す値。
計算式上ではほとんどのケースで百分率として扱われるため最大値は100だが、
仕様上、非戦闘時は97になるので最大値は97だと認識してよい。 主に”リアクションアビリティ”の発動率となっている値のため、基本的に高いほうが有利。 そのほか、素手や一部武器にも依存している値となっており、やはり高いほど有利である。 その一方、Braveの値が低いほど有利になるケースは「アイテム発見移動」を利用する場合のみ。 「アイテム発見移動」を利用する場合はBraveの値が低いほどレアが出てくる率が高くなるのだが、 レアアイテムといっても本編攻略の上では基本的に店売り品の域を出ないのであまり意識しなくても問題ない。 実際に「アイテム発見移動」でレアを掘り出す場合は終盤の本編攻略外の領域になるため、 それはその時に考えればよく、普段は高くすることを意識すればよい。 魔物の直接攻撃は基本的に素手扱いであり、さらに”リアクションアビリティ”に「カウンター」がついていることから、 基本的にはとりあえずBraveを下げてやると弱体化させることが可能。 なお、非戦闘時のBraveが15以下になる味方ユニット(主人公除く)がいると戦闘終了時に警告が出るようになる。 また、戦闘中にBraveが10未満となったユニットは”チキン”状態となり、戦闘中は逃げ回ることしかできなくなる。 さらに非戦闘時のBraveが5以下になった味方ユニット(主人公除く)は仲間から外れてしまう。 |
Faith | フェイス。信仰心を示す値。
計算式上ではほとんどのケースで百分率として扱われるため最大値は100だが、
仕様上、非戦闘時は97になるので最大値は97だと認識してよい。 ただし、後述の通り、そこまで高いとこのユニットは離脱してしまうため注意が必要。 主に魔法をかける場合・受ける場合の効果値・成功率に影響する。 注目なのが受ける場合の効力にまで影響を及ぼすこと。 そのため、Faithをあげることで魔法によって与えるダメージや成功率は上がるが、 魔法によって受けるダメージや成功率も上がってしまうこととなる。 つまり、自身で使う「ケアル」の回復量や「プロテス」の成功率も高くなり、 敵への「サンダー」で与えるダメージや「スロウ」の成功率も高くなる半面、 味方から受けた「ケアル」の回復量も増え「プロテス」がかかる確率ももちろん増えるのだが、 敵から食らう「サンダー」のダメージや「スロウ」がかかる確率も高くなるということである。 そのため、魔法以外での自給自足ができるのであれば極力Faithを低くして魔法抵抗を高めるという戦術も一応存在する。 もちろん、「ヘイスト」や「プロテス」などの魔法支援は基本的に受けられないため注意が必要。 Faithに依存しない手段での支援は受けられるのでやろうと思えばどうとでもなるが。 また、一時的にFaith100扱いにする”フェイス”状態や、 一時的にFaith0扱いにする”イノセン”状態というものもある(Faith値自体が直接0や100に変化するわけではない)。 なお、非戦闘時のFaithが85以上になる味方ユニット(主人公除く)がいると戦闘終了時に警告が出るようになる。 さらに非戦闘時のFaithが95以上になった味方ユニット(主人公除く)は仲間から外れてしまう。 |
上段はこれにて終了。
次は中段と下段。下段はスペースが広い反面説明箇所が少ないためまとめることに。
項目 | 概要 |
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Move | 一度に移動可能な最大の距離。
移動時はこの値分の”パネル”を移動することができる。 回り込んだりする場合・進軍する場合に非常に重要な値のため、 序盤は特にバトルブーツ」の購入・装備や「Move+1などのアビリティの取得・セットでそれなりに差が出る。 中盤以降も「Move+2」の修得を目指せばよい。 |
Jump | 段差を超える能力。
移動時はこの値分だけの”ハイト”差を乗り降りすることができる。 他には離れた足場へと移動する際に関わってくることもあるが、とりあえずそこまで深く考えなくて良い。 基本的にはMoveでフォロー可能な事も多いため、そこまで重要視する値ではない。 それでもどうしても必要なケースもあるがたいていはジョブの基礎能力で賄う場合も多く、 やはり気にされないケースが多い。 |
Speed | スピード。CTのたまるスピードに影響する。 CTが重要というのは先述した通りなのでもちろん非常に重要な値である。 |
Wep.Power | 装備している武器の性能を簡易的に表示している。
「武器攻撃力/武器の回避率」という表記で、Rが右手、Lが左手に装備している武器の性能。 武器の回避率はリアクションアビリティ「装備武器ガード」をセットしていないと効果を発揮しない。 なお、武器の回避率は、正面と側面方向からの物理攻撃に対して機能する。 |
剣と杖のアイコン | AT・C-EV・S-EV・A-EVにかかるアイコン表示。 上段の剣が物理、下段の杖が魔法という意味。 |
AT | 物理ATと魔法ATの値を示している。いわゆる、腕力と魔力といった意味合いである。 つまり、上段の剣が物理なので物理ATで、下段の杖が魔法なので魔法ATということである。 |
C-EV | キャラやジョブ固有の回避率。正面方向からの物理攻撃に対して機能する。 魔法のC-EVはどのジョブ・キャラでも0に設定されている。 |
S-EV | 装備している盾の回避率。正面と側面方向からの物理攻撃に対して機能する。 魔法の場合は向きを考慮しない。 |
A-EV | 装備しているアクセサリ(マント)の回避率。全方向からの物理攻撃に対して機能する。 魔法の場合は向きを考慮しない。 |
EQP | 装備しているアイテム。上から順番に右手、左手、頭、身体・アクセサリ。 武器の両手持ちの場合は右手と左手がくっついているアイコンになるが、 両手専用なのかサポートアビリティ「両手持ち」によるものかは区別されない。 |
Ability | セットしているアビリティ。
上から順番に、”そのジョブのアクションアビリティ”、
”自分で追加したアクションアビリティ”、”自分で追加したリアクションアビリティ”、
”自分で追加したサポートアビリティ”、”自分で追加したムーブアビリティ”。 魔物の場合は違っており、行動で実行可能なアクションアビリティが1~3個表示される (サポートアビリティ「まじゅう使い」の効果を得ている場合はさらに1つ増える)。 なお、これら以外にジョブや魔物ごとに「特性」アビリティというのが設定されていて効果を及ぼす。 特に魔物の場合はすべてに共通して「カウンター」がセットされている。 |
今度は、各能力の決定方法について説明。
略称はこのサイトで使っている場合の表記。
他のサイト等を見るに、大体似たような略記が使われている模様。
能力 | 略称 | 概要 |
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HP | HP | ユニットのパラメータを基礎に各ジョブごとに決まった補正値を乗じた値になる。 レベルアップ・ダウンすることでユニットのパラメータは各ジョブごとに決まった成長値に基づいて上昇・下降する。 さらにアビリティ・装備で変化させることもできる。 本作では防御力という概念はなく、耐久力を高める場合は回避に頼るか、もしくはHPを増やすこととなる。 そのため、本作の防具の能力も基本的にはHPを増やす効果のあるものばかりであり、 盾も回避を増やす効果となっている。 |
MP | MP | ユニットのパラメータを基礎に各ジョブごとに決まった補正値を乗じた値になる。 レベルアップ・ダウンすることでユニットのパラメータは各ジョブごとに決まった成長値に基づいて上昇・下降する。 さらにアビリティ・装備で変化させることもできる。 ローブ系の装備はHPとMPを増やす効果となっている。 |
Brave | Br | 基本的にはジョブに関わらず常にその値を保持する。 アビリティで変化させることができる。変化方法の詳細は別途。 ※システム上ではしばしば百分率の値として扱われ、当サイトでも基本的にBr%・逆Br%(=(100-Br)%)などと表示している。 |
Faith | Fa | 基本的にはジョブに関わらず常にその値を保持する。 アビリティで変化させることができる。変化方法の詳細は別途。 ※システム上ではしばしば百分率の値として扱われ、当サイトでも基本的にFa%・逆Fa%(=(100-Fa)%)などと表記している。 また、相手のFaにも依存することがある都合上、相手のFaも相Fa%・相逆Fa%などと表記している。 |
Move | Move | 各ジョブごとに決まった値になる。 アビリティ・装備で変化させることもできる。 |
Jump | Jump | 各ジョブごとに決まった値になる。 アビリティ・装備で変化させることもできる。 |
Speed | Sp | ユニットのパラメータを基礎に各ジョブごとに決まった補正値を乗じた値になる。 レベルアップ・ダウンすることでユニットのパラメータは各ジョブごとに決まった成長値に基づいて上昇・下降する。 さらにアビリティ・装備で変化させることもできる。 本作では最も重要なパラメータとなっているためか、どのジョブ・魔物でもそこまで極端な差がない値となっている。 そのため、Spの依存するアビリティ(「投げる」など)の効果は比較的どのジョブでも使いやすいのが特徴。 逆に極端にこの値を高めたりすると、途端にバランスを破壊する事となる。 特に終盤の某スペシャルバトルでは一方的に駆逐される可能性があってかなり危険。 |
武器攻撃力 | WP | 装備武器で決まった値になる。装備武器を変えると値も変化する。 ”両手持ち可能”武器を持っているときにサポートアビリティ「両手持ち」をセットし、 武器を両手持ち状態にすると2倍にすることができるが、実際には一部の行動に対してダメージ2倍という処理である。 というのも、今作では防御の概念がないので攻撃力2倍でもダメージ2倍でも対して違いがないように見えるのだが、 今作では「両手持ち」による攻撃力2倍の効果を受け付けないアビリティも結構あるため、 基本的には従来のシリーズの通り、そういう理解をしておいて問題ない。 ”両手専用”や「両手持ち」に対応していない武器は「両手持ち」をセットしても2倍にはならない。 |
武器回避率 | W-EV | 装備武器で決まった値になる。装備武器を変えると値も変化する。 リアクションアビリティ「装備武器ガード」をセットしないと機能しないため、 一切装備しないという場合は基本的に死にステとなる…… というか終盤はせいぜい仲間になりたてのキャラの枠が開いているなら「装備武器ガード」をつける程度、 そして次第に外される運命ゆえにだんだん死にステとなりがち。 |
物理AT | AT | ユニットのパラメータを基礎に各ジョブごとに決まった補正値を乗じた値になる。 レベルアップ・ダウンすることでユニットのパラメータは各ジョブごとに決まった成長値に基づいて上昇・下降する。 さらに、アビリティ・装備で変化させることもできる。 ねじり鉢巻き・力だすき・ブレイサーでATを7も上げられるので終盤AT特化にする場合はコレ。 ただし、「ねじり鉢巻き」のHPは終盤だと少ないため、 代わりにSpを2上げる最強頭防具の「シーフの帽子」にするスタイルが割と多い。 |
魔法AT | MA | ユニットのパラメータを基礎に各ジョブごとに決まった補正値を乗じた値になる。 レベルアップ・ダウンすることでユニットのパラメータは各ジョブごとに決まった成長値に基づいて上昇・下降する。 さらに、アビリティ・装備で変化させることもできる。 魔法特化なら閃光魔帽・魔術師のローブ・魔力の小手でMAを5も上げられるが、 Spが重要なので「閃光魔帽」よりも「シーフの帽子」のほうが(ドンム・ドンアクを防ぐうえでも)チョイスされやすい。 さらにMAと言えば武器の「ウィザードロッド」や「ルーンブレイド」もそれぞれ2上げられ、 盾の「イージスの盾」でも1上げられるため、これらも生かすこととなる。 魔法系ジョブで言えば「ウィザードロッド」が選択肢になるが杖系ジョブの場合は装備できず、 代わりにMA+1の「魔術の杖」でなければ扱うことができないのがネックである。 |
C-EV | C-EV | 各ジョブ・魔物ごとに決まった値になる。それ以外で変化させる要素はない。 リアクションアビリティ「見切る」のセットや防御中になることで、この値の効果値を2倍にすることができる。 |
S-EV | S-EV | 装備盾で決まった値になる。装備盾を変えると値も変化する。 リアクションアビリティ「見切る」のセットや防御中になることで、この値の効果値を2倍にすることができる。 リアクションアビリティに「白刃取り」をセットする人は盾は「イージスの盾」を採用する。 |
A-EV | A-EV | 装備アクセサリ(マント)で決まった値になる。装備アクセサリを変えると値も変化する。 リアクションアビリティ「見切る」のセットや防御中になることで、この値の効果値を2倍にすることができる。 リアクションアビリティに「見切る」をセットする人はアクセサリは「フェザーマント」を採用する。 |
今度は、LvやJ.Lvを上げるのに必要なExpとJpの獲得について説明する。
まずは獲得量の計算と、基本的な獲得条件である「行動」を実行した時の獲得条件等について説明する。
項目 | 概要 |
---|---|
基本的な獲得Exp量 |
獲得Exp=効果を与えた相手のLv-自分のLv+10+α α=効果を与えた結果、相手のユニットが、その戦闘で初めて「戦闘不能」となった場合に10 ※特に、効果を与えた相手が自分の場合は 自分のLv-自分のLv+10 となるため、10となる 「取得ExpUP」セット時は獲得Expが2倍 ただし、最終的に獲得Expは、1以下なら1、99以上なら99となる 余談だが、本作ではレベルが上がると敵も強くなるため、 不用意に経験値をためてレベルばかりが上がっていく状態は得策とは言えない。 |
基本的な獲得Jp量 |
獲得Jp=[自分のLv/4]+J.Lv×2+8 「取得JpUP」セット時は獲得Jpが1.5倍 以下は余談。 ”Jpは命より重い”などという某黙示録張りの名言(迷言?)を言い出す人もいる始末。 それもそのはず、今作はそもそもレベルが上がると敵も強くなるというシステムゆえに、 今作の”稼ぎ”と言えばもっぱらJp稼ぎのことである。 相手の強さに対してアビリティを駆使して真正面から挑むのが本作の正当な攻略法なので、 Jpの価値は非常に重たいものとなるのは必然である。 そういった事情から、サポートアビリティの枠は常に「取得JpUP」というプレイヤーが結構いる。 |
”おこぼれ”獲得Jp |
仲間の誰かしらに上記の獲得Jpが発生した場合、
一緒に戦闘している仲間のユニットに”おこぼれ”のJpが与えられる
(画面上には獲得したことが表示されないが加算だけはされている)。 獲得量は実際にJpを獲得した人と同じジョブに対し、その獲得Jp量の4分の1のJpが獲得できる。 例えば「見習い戦士」のラムザが何かしらの行動をしてJpを20ポイント獲得した場合、 他の仲間にも「見習い戦士」にJpが5ポイント獲得するという具合。 「見習い戦士」のラムザを例にしているが実はこれがポイントで、 これの”おこぼれ”の対象ジョブは汎用ユニットなら一律で「見習い戦士」だが、 固有のユニットならすべて専用ジョブが対象である。 つまり、アグリアスの「ホーリーナイト」の”おこぼれ”対象も汎用ユニットなら一律で「見習い戦士」なのは一緒である。 もちろん、行動したジョブがナイト」なら”おこぼれ”対象も汎用・固有ユニットに関係なく一律で「ナイトである。 ちなみに、ユニットによってはジョブチェンジできないジョブへの”おこぼれ”が発生しても、 その”おこぼれ”Jpはこっそり蓄積されているため無駄にはならない。 なお、”おこぼれ”獲得Jpについては「取得JpUP」の効果は適応外。 例えば「見習い戦士」のラムザが「取得JpUP」セットでJpを30ポイント獲得した場合、 ”おこぼれ”獲得Jpはあくまで「取得JpUP」で補正される前の5ポイントである。 さらに”おこぼれ”でJp5ポイント獲得するユニットのほうも、 「取得JpUP」をセットしていても増えることなく5ポイントしか手に入らない。 |
ムーブアビリティ「Exp/Jp獲得移動」の効果による獲得Exp/Jp量 |
獲得量=移動した距離 「取得ExpUP/取得JpUP」セット時は獲得量が2倍 |
アクションアビリティ「Expを盗む」の効果による獲得Exp量 |
獲得Exp=5+自分のSp ※盗む相手のExpがこの値以下ならその値に置換 「取得ExpUP」の効果は適応外、これとは別に行動を起こしたことによる通常のExpを獲得 ※追加要素版で追加:アクションアビリティ「Expを頂く」の効果による獲得Exp量 獲得Exp=15+自分のSp ※これ以外の性質は「Expを盗む」と同じ |
基本的な獲得条件を満たす方法 | ExpとJpの獲得条件を満たせるのは「戦う」やアクションアビリティによる「行動」を実行した時で実際に効果があった場合のみ。
攻撃がミスした場合や補助魔法で成功しなかった場合などは含まれない。 リアクションアビリティによる反射行動は獲得条件ではない。「ものまね」した場合は獲得条件の対象となる。 |
例外 | ”実際に効果があった場合”が条件となるため以下の場合は含まれない。 ・ダメージおよび回復量が0だった場合や能力の増加・減少などがない場合。 イノセン状態で魔法を使用する、「イノセン」相手に魔法を使用する、 残りMPが0の相手にMPダメージ攻撃を行う(例:MP0に「マジックブレイク」)、 HP/MPが満タンの相手にHP/MPを回復する効果を与える(例:HP満タンに「ポーション」)、 能力が上限の状態でその能力を上げるだけの効果を与える(例:物理AT99で「ためる」)、 能力が下限の状態でその能力を下げるだけの効果を与える(例:Brave0に「チキン」)、など。 ただし、おまじない・ブラッドソードなどのような自傷手段・自己回復手段の場合は事情が変わる。 後述を参照のこと。 ・同じ補助効果を重ねた場合。 ちょっと説明が要るが、 プロテス状態の相手に「プロテス」の効果時間が切れるために”かけ直し”をした場合は獲得条件を満たすが、 重ねたのが同クロックでの効果の場合は獲得条件を満たせないということ。 同クロックということは早い話、効果継続時間が1ミリも経過していないため、 効果時間をリセットしているわけでもなく、つまりは効果がないため獲得条件を満たせないのである。 逆に言えば、「プロテス」が最後にかかってから1ミリでも時間が経過していれば問題ないとも言える。 言い換えると効果継続時間というものがない状態変化、 つまりは効果が永続する暗闇・沈黙などは重ねても獲得条件を満たせないということである (というか、このケースはそもそも確定でミス判定となる)。 また、行動の結果で自分が(自爆・誤爆・反撃を受けるなどで)戦闘不能に陥った場合も獲得条件を満たせない。 簡単に言えば、戦闘不能になったら経験値は得られないということである。 |
”実際に効果があった場合”の効果を与える対象が複数の場合 | 効果を与える、その効果対象が複数の場合でも、ExpとJpの獲得は1回につき1度のみ。 Jpについては既に記載した通りの値分だけの入手となるが、Expの場合は最大値が選択される。 反動ダメージ付きのアビリティ(おまじない・作業など)や吸収などの自己回復つき攻撃(「ブラッドソード」や「ドレイン」など)、 相手から奪う一部アビリティ(ギル取り・Expを盗むなど)の場合は自分にも効果があるとみなされる。 もちろん、自分のHPが満タンの時に吸収したり、「Expを盗む」でレベルとExpがカンストしている場合は自分には効果を及ぼしたことにはならない。 同じように、HPが満タン相手に「おまじない」をしても対象に効果を及ぼしたことにはならないが、 自分には効果を及ぼしているので問題ない。 つまり、複数対象であっても当然、上記の”例外”に含まれる条件の場合は対象外となる。 |
対象を「戦闘不能」にするケースの捕捉 | 対象がその戦闘で初めて「戦闘不能」となった場合、その際の行動者は獲得Expに10を上乗せるという特別な処理がなされる。 ただし、あくまでその戦闘で初めてなので、復帰後に再度「戦闘不能」となった場合はこの上乗せボーナスは発生しない。 また、「戦闘不能」となった対象を復帰させ、 その対象にアクティブターンが回ってこないうちに戦闘不能にさせた場合、得られる経験値が減少する。 そのままの意味なのでそれ以上は説明しようがないのだが、 「戦う」で「戦闘不能」にする、そのユニットを「フェニックスの尾」で復帰させる、 そのユニットがアクティブターンが回ってこないうちに「ファイア」で「戦闘不能」にする……の時の「ファイア」の行動が経験値減少のそれに該当するということである。 この場合に減少するExpは1ポイントだが、 「戦闘不能」にさせ続けているユニットにアクティブターンが回ってくるまで継続するため、 正確には1ポイント”ずつ”減少し、最小で獲得Exp.1まで減少する。 「戦闘不能」にさせ続けているユニットにアクティブターンが回ってくることでExp減少状態はリセットされ、本来の獲得値に戻る。 |
ついでなので……「ラーニング」 | アビリティによっては「ラーニング」で獲得可能なもの、あるいは、「ラーニング」でしか獲得できないアビリティも存在する。 「ラーニング」についてはアビリティ毎に「ラーニング」に成功する確率というものがあるが、 前提条件としてExp・Jpの獲得と連動しているようで、 効果を受ける側(「ラーニング」する側)が”実際に効果があった場合”の条件を満たしていなければ「ラーニング」ができない。 つまり、HPが最大状態でのケアルジャ」や炎吸収の「ファイジャ」、「イノセン状態やFaithまたはMA最低値による0ダメージ、 「プロテス」などの効果時間が1クロックも経過していないのに「プロテジャ」などはExp・Jpの獲得条件を満たすことができないので、 同時に「ラーニング」の前提条件からも外れているということである。 効果を受けて戦闘不能になったらExp・Jpの獲得条件を満たせないわけだが、 つまり食らってやられたら「ラーニング」できないということなので「ゾディアーク」を食らってもピンピンしていないと「ラーニング」できないということである。 |
※ここでの計算はいずれも「取得ExpUP」を利用していないものとする。
例として、自分のレベルが15で、相手のレベルが10の場合、相手にダメージを与えると、Expは5手に入る。
計算式はもちろん:獲得Exp=効果を与えた相手のLv-自分のLv+10=10-15+10=5。
逆に、自分のレベルが15で、相手のレベルが20の場合、相手にダメージを与えると、Expは15手に入る。
計算式はもちろん:獲得Exp=効果を与えた相手のLv-自分のLv+10=20-15+10=15。
しかし、自分のレベルが15で、相手のレベルが15、なおかつ相手にダメージを与えて初めて戦闘不能にさせた場合、Expは20手に入る。
計算式はもちろん:獲得Exp=効果を与えた相手のLv-自分のLv+10=15-15+10+10=20。
そして一番簡単な「ためる」を実行した場合、自分のレベル=相手のレベルという計算になるため、Expは無条件で10手に入る。
そこで問題です。アグリアスは「ファイア」を発動し、5体のユニットがそれにかかりました。
「ファイア」で5体のユニット……どうでもいいことだが、
あの極小範囲内に敵味方入り乱れて5体にかかるシチュエーションがそうそうないことだから多分算術だな。
ともかく、算術かどうかはどうでもいいが、その結果は以下。
1. レベル26のラムザにダメージ
2. レベル28のメリアドールは「ガード」
3. レベル24のアグリアスにダメージ
4. レベル20のグールにダメージ、初めて戦闘不能に陥った
5. レベル30でHPが減っていないボムは回復
さて、この場合に得られるExpはいくつでしょうか?
と、そんなに難しいことではないので早々に正解を。正解から言うと、答えは「16」となる。
まず、実際に効果がなかった場合を見てみることに。
「2.」の「メリアドール」には、ガードだろうがミスだろうが手段は関係ないが、
おそらく「イージスの盾」かなんかで「ガード」されているようなので純粋に獲得条件を満たしておらず、選択肢から外される。
さらに今回使っているアビリティは炎属性の攻撃魔法である「ファイア」とあるため、
当然、炎を吸収する「ボム」に対しては回復効果となる。
もちろん、吸収された場合も無効化されない限りは獲得条件を満たすことができるが、
今回の「ボム」は「HPが減っていない」とあることから実際に数値的に回復されていることがないため、
つまりは獲得条件を満たせず「5.」も選択肢から外される。
となると、残りは1.・3.・4.だが、いずれも実際に効果があったものに該当するため、
この中に正解があるというわけである。
「3.」の通り、使い手である「アグリアス」自身のレベルは「24」となるので、この値が獲得経験値の基準となる。
「24」ということは同じレベル「24」のユニットに対して効果を与えた場合はExp「10」獲得となるが、
最大値を求めるためにはこれよりも数値が多いケースも考える必要がある。
「1.」だと自分のレベルより「2」多く、「4.」だと自分のレベルよりも「4」少なくなる。
最大値をとるということは要は簡単なことで、必然的に自分のレベルより多いレベルの相手に効果を与えた場合の値ということなので、
正解は「1.」のケースで、自分のレベルよりも「2」多いレベル「26」の「ラムザ」に命中した場合となり、その時に得られるExpは「12」となる。
……って、最初に書いた値と違うじゃあないか。
というか、通常であればExp「12」で正解となるが、今回はある事象が発生しているため得られるExpが変わってしまっているのである、それは……
「4. レベル20のグールにダメージ、”初めて戦闘不能に陥った”」
そう、「4.」の「グール」が初めて戦闘不能になってしまっているのである。
戦闘不能にさせるとExpがさらに「10」ポイント上乗せられるので、これも含めて最大値を考える必要がある。
「4.」の「グール」は、自分のレベルよりも「4」少ないレベル「20」のユニットなので、
通常であればExp「6」となり最大値レースには参加できない値なのだがこの「グール」は戦闘不能となっているため、これに「10」を加えた「16」が最大値の選択として採用される。
「12」と「16」とでは当然「16」のほうが多いので、結果的に正解は「4.」の「グール」を初めて戦闘不能にさせた場合のケースで得られたExpは「16」となる。
なお、”初めて戦闘不能にさせた場合”が「10」ポイント底上げの条件となるので、
一度戦闘不能にして「フェニックスの尾」などで蘇生させた相手を戦闘不能にさせた場合はこのボーナスはなく「6」ポイントのままとなるので、
最大値レースには参加できない。
今回は相手がアンデッドの「グール」なので蘇生は不可だがアンデッドのため自動復活がある。
が、自動復活も含めてもボーナスは入らない。
ちなみに反動ダメージや吸収効果、例えば「ラムザ」の「おまじない」を例にして補足すると、
相手回復と自分にダメージの二者が選択候補となる。
つまり、自分にかかる以上は最低値としてExpが「10」ポイント獲得できることは担保されるということである。
もっと言うと、自分のレベルよりも相手のレベルのほうが多い場合は「10」よりも多い値となるが、
相手のレベルが自分のレベルと同値か下回る場合は「10」ポイントとなる。