ここは、以下のアグリアス姉様の情報を参考に説明する項目です。w
無論、別に姉様でなくてもいいのですが。ww
ただ、ヘルプメッセージで説明されているものが多いのですよね。
とはいえ、それだけ説明されてもって感じになる人もいると思うので、補足を加えたうえで説明。
項目 | 概要 |
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キャラクターのグラフィック | ユニットの見た目。キャラクターは”ユニット”と表現されます。 汎用キャラの場合はジョブによって変化しますが、固有のキャラの場合は常に固定です。 主人公はChapterによって変化します。 グラフィック左上になにか書いてある場合は、自分で操作できないユニットとなっています。 表記なし:自分の持ちキャラで、味方のユニット。 Auto:自分の持ちキャラで、自分でオート操作に設定している味方のユニット。 Guest:自分の持ちキャラではないけれども、味方のユニット。 Enemy:敵ユニット。倒すべき相手。 |
02/11 | このユニットの番が回ってくる順番/敵・味方全体のユニット数 という表記です。 当然、敵や味方の数、または、ユニットが減ったりすることで、これらの値は変わってきます。 別途「アクティブターン」の項目から、具体的に誰がどの順番で回ってくるか見られる項目があるので、 ここはあまり意識しなくてもいいかもしれません。 |
Lv | ユニットのレベル。 人間ユニットの場合、レベルごとに強さの差異は軽微で、装備さえそろえていればそれほど意識する必要はありません。 ただし、装備品のない魔物ユニットとなると、レベルの値で結構違いが出てくるので、魔物を相手にする場合は注意が必要です。 とはいえ、人間ユニットの場合も一応、成長はするので、ある程度意識する必要はあります。 |
Exp | ユニットの経験値。どのレベルでも、100貯めることでレベルが1上がります。 獲得できる経験値は自分のレベルと、自分が効果を与えた相手のレベルの差で決定します。 当然、自分のレベルのほうが多いと獲得経験値は減ります。 |
HP | 名前の通りのHPですので、ここはあえて説明しません。 |
MP | 名前の通りのMPですので、ここはあえて説明しません。 |
CT | チャージタイム。戦闘中は”クロック”という単位で時間が流れていて、1クロックごとにSpeedの値分だけCTがたまっていき、
そのたまっている分をCTとして表示している箇所となります。 CTが100に達するとアクティブターン(自分の番)になります。 細かい話になりますが、CT100の場合、実際にたまっている量は100ではなく、100以上です(101以上は100に置き換えています)。 |
青く光っている丸 | 味方ユニットの場合は青、敵ユニットの場合は赤く点灯します。 編成画面の場合、隣に番号が表示されていて、これは、キャラの通し番号となっています。 |
アグリアス | このユニットの名前です。
人間ユニットの場合は名前の変更はできませんが、”戦士斡旋所”で仲間にする場合は最初に名前を決められます。 魔物ユニットの場合は一部を除き、”戦士斡旋所”で好きな名前に変更可能です。 |
ホーリーナイト | このユニットのジョブです。戦闘での役割に直結する要素となります。 |
蟹座のシンボル | いわゆる、誕生日の星座。全部で12種類(本当は13種類)あります。 星座によって相性が存在し、相手に与えるダメージ/回復の効果値と、補助魔法などの成功率に大きく影響します。 相性がいい相手ほど効果値や成功率は増大し、逆に悪いと減少します。 |
Brave | ブレイブ。勇気を示す値。計算式上ではほとんどのケースで百分率として扱われ、定常の最大値は97です。 主に、”リアクションアビリティ”の発動率となっているので、値が高いほうが有利です。 そのほか、素手や一部武器にも依存している値となっています。 魔物の直接攻撃は基本的に素手扱いであるため、Braveを下げてやると弱体化させることが可能です。 また、Braveが10未満となったユニットは”チキン”状態となり、戦闘中、逃げ回ることしかできなくなります。 さらに定常の値が5以下になった味方ユニットは仲間から外れてしまいます。 |
Faith | フェイス。信仰心を示す値。計算式上ではほとんどのケースで百分率として扱われ、定常の最大値は97です。 魔法をかける場合・受ける場合の効果値・成功率に影響します。 そのため、Faithをあげることで、魔法によって与えるダメージや成功率は上がるのですが、 魔法によって受けるダメージや成功率も上がってしまうこととなります。 また、一時的にFaith100扱いにする”フェイス”状態や、一時的にFaith0扱いにする”イノセン”状態というものもあります(値自体が直接変化するわけではありません)。 なお、定常のFaithが95以上になった味方ユニット(主人公除く)は仲間から外れてしまいます。 |
上段はこれにて終了。
次は中段と下段ですね。下段はスペースが広い反面、説明箇所が少ないので、まとめてしまいます。www
項目 | 概要 |
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Move | 一度に移動可能な最大の距離。移動時はこの値分の”パネル”を移動することができます。 回り込んだりする場合・進軍する場合に非常に重要な値ですので、 序盤は特に「バトルブーツ」の購入・装備や「Move+1」などのアビリティの取得・セットを視野に入れましょう。 |
Jump | 段差を超える能力。値分だけの”ハイト”差を乗り越え・降りることが可能です。 Moveでフォロー可能なケースも少なくないので、さほど意識する必要はありません。 それでも、どうしても必要なケースもありますが、普段は気にしなくても大丈夫です。 |
Speed | スピード。CTのたまるスピードに影響します。 自分の手数を増やすうえでも重要になる値ですので、非常に重要な値となっています。 |
Wep.Power | 装備している武器の性能を簡易的に表示しているところです。Rが右手、Lが左手に装備している武器の性能です。 武器攻撃力/武器の回避率 という表記です。 武器の回避率はリアクションアビリティ「装備武器ガード」をセットしていないと効果を発揮しません。 また、武器の回避率は、正面と側面方向からの物理攻撃に対して機能します。 |
剣と杖のアイコン | AT・C-EV・S-EV・A-EVにかかるアイコン表示です。上段の剣が物理、下段の杖が魔法という意味です。 |
AT | 物理ATと魔法ATの値を示しています。いわゆる、腕力と魔力といった意味合いです。 |
C-EV | キャラやジョブ固有の回避率です。正面方向からの物理攻撃に対して機能します。 魔法のC-EVはどのジョブ・キャラでも0に設定されています。 |
S-EV | 装備している盾の回避率です。正面と側面方向からの物理攻撃に対して機能します。 魔法の場合は向きを考慮しません。 |
A-EV | 装備しているアクセサリ(マント)の回避率です。全方向からの物理攻撃に対して機能します。 魔法の場合は向きを考慮しません。 |
EQP | 装備しているアイテムです。上から順番に右手、左手、頭、身体・アクセサリです。 武器の両手持ちの場合は右手と左手がくっついているアイコンになっています。 |
Ability | セットしているアビリティです。上から順番に、”そのジョブのアクションアビリティ”、
”自分で追加したアクションアビリティ”、”自分で追加したリアクションアビリティ”、
”自分で追加したサポートアビリティ”、”自分で追加したムーブアビリティ”です。 ちなみに、魔物の場合は個々での表示とは別に無条件で「カウンター」がセットされていて、Braveの値の確率で発動するという都合上、 やはり、魔物の弱体化にはとりあえずBrave下げが有効です。 |
今度は、各能力の決定方法について説明します。
略称はこのサイトで使っている場合の表記です。
能力 | 略称 | 概要 |
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HP | HP | ユニットのパラメータを基礎に、各ジョブごとに決まった補正値を乗じた値になります。 レベルアップ・ダウンすることで、ユニットのパラメータが、各ジョブごとに決まった成長値に基づいて上昇します。 さらに、アビリティ・装備で変化させることもできます。 |
MP | MP | ユニットのパラメータを基礎に、各ジョブごとに決まった補正値を乗じた値になります。 レベルアップ・ダウンすることで、ユニットのパラメータが、各ジョブごとに決まった成長値に基づいて上昇します。 さらに、アビリティ・装備で変化させることもできます。 |
Brave | Br | 基本的に、常にその値を保持します。
アビリティで変化させることができます。変化方法の詳細は別途。 ※システム上ではしばしば百分率の値として扱われ、基本的に「Br%」「逆Br%(=(100-Br)%)」などと表示しています。 |
Faith | Fa | 基本的に、常にその値を保持します。
アビリティで変化させることができます。変化方法の詳細は別途。 ※システム上ではしばしば百分率の値として扱われ、基本的に「Fa%」「逆Fa%(=(100-Fa)%)」などと表記しています。 また、相手のFaにも依存することがある都合上、相手のFaも「相Fa%」「相逆Fa%」などと表記しています。 |
Move | Move | 各ジョブごとに決まった値になります。 アビリティ・装備で変化させることもできます。 |
Jump | Jump | 各ジョブごとに決まった値になります。 アビリティ・装備で変化させることもできます。 |
Speed | Sp | ユニットのパラメータを基礎に、各ジョブごとに決まった補正値を乗じた値になります。 レベルアップ・ダウンすることで、ユニットのパラメータが、各ジョブごとに決まった成長値に基づいて上昇します。 さらに、アビリティ・装備で変化させることもできます。 |
武器攻撃力 | WP | 装備武器で決まった値になります。装備武器を変えると値も変化します。 ”両手持ち可能”武器を持っているときにサポートアビリティ「両手持ち」をセットし、 武器を両手持ち状態にすると、効果値を2倍にすることができます。 ”両手専用”や「両手持ち」に対応していない武器は「両手持ち」をセットしても2倍にはなりません。 |
武器回避率 | W-EV | 装備武器で決まった値になります。装備武器を変えると値も変化します。 リアクションアビリティ「装備武器ガード」をセットしないと機能しません。 |
物理AT | AT | ユニットのパラメータを基礎に、各ジョブごとに決まった補正値を乗じた値になります。 レベルアップ・ダウンすることで、ユニットのパラメータが、各ジョブごとに決まった成長値に基づいて上昇します。 さらに、アビリティ・装備で変化させることもできます。 |
魔法AT | MA | ユニットのパラメータを基礎に、各ジョブごとに決まった補正値を乗じた値になります。 レベルアップ・ダウンすることで、ユニットのパラメータが、各ジョブごとに決まった成長値に基づいて上昇します。 さらに、アビリティ・装備で変化させることもできます。 |
C-EV | C-EV | 各ジョブ・魔物ごとに決まった値になります。それ以外で変化させる要素はありません。 リアクションアビリティ「見切る」のセットや防御中になることで、この値の効果値を2倍にすることができます。 |
S-EV | S-EV | 装備盾で決まった値になります。装備盾を変えると値も変化します。 リアクションアビリティ「見切る」のセットや防御中になることで、この値の効果値を2倍にすることができます。 |
A-EV | A-EV | 装備アクセサリ(マント)で決まった値になります。装備アクセサリを変えると値も変化します。 リアクションアビリティ「見切る」のセットや防御中になることで、この値の効果値を2倍にすることができます。 |
今度は、LvやJ.Lvを上げるのに必要なExpとJpの獲得について説明します。
まず初めに、獲得量についてから。
ということで、基本的な獲得条件である「行動」を実行した時の獲得について、説明していきます。
概要 | |
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基本的な獲得条件を満たす方法 | ExpとJpの獲得条件を満たせるのは、「戦う」やアクションアビリティによる「行動」を実行した時で、実際に、効果があった場合のみです。
攻撃がミスした場合、補助魔法で成功しなかった場合などは含まれません。 リアクションアビリティによる反射行動は獲得条件ではありません。「ものまね」した場合は獲得条件の対象となります。 |
例外 | ”実際に効果があった場合”が条件となるため、以下の場合は含まれません。 ・ダメージおよび回復量が0だった場合。 イノセン状態で魔法を使用する、イノセン相手に魔法を使用する、残りMPが0の相手にMPダメージ攻撃を行う、 HP/MPが満タンの相手にHP/MPを回復する効果を与える、物理ATやBraveなどの能力が上限の状態で同じ能力を上げるだけの効果を与える、 物理ATやBraveなどの能力が下限の状態で同じ能力を下げるだけの効果を与える、など。 ・同じ補助効果を重ねた場合。 例えば「プロテス」状態の相手に「プロテス」の効果時間が切れるためにと”かけ直し”た場合は獲得条件を満たせます。 ただ、重ねたのが同クロック内での効果の場合、対象にはなりません。 同クロック内ということは早い話、効果時間をリセットする場合は獲得条件を満たせますが、そうでない場合はダメということです。 ということはつまり、効果時間がなく、治そうとしなければ効果が永続する「暗闇」「沈黙」などは重ねても獲得条件を満たせないということです(永続はそもそも重ねられないけど)。 また、その行動の結果、自分が(自爆・誤爆・反撃を受けるなどで)戦闘不能に陥った場合も獲得条件を満たせません。 |
”実際に効果があった場合”の効果を与える対象が複数の場合 | 効果を与える、その効果対象が複数の場合でも、ExpとJpの獲得は1回につき1度のみです。 Jpについては既に記載した通りの値分だけの入手となりますが、Expの場合は最大値が選択されます。 反動ダメージ付きのアビリティ(「おまじない」「作業」など)や吸収などの自己回復つき攻撃(「ブラッドソード」や「ドレイン」など)、 相手から奪う一部アビリティ(「ギル取り」「Expを盗む」など)の場合、自分にも効果があるため、Exp.10も選択対象となります (吸収で自分のHPなどが満タンの時と「Expを盗む」でレベルとExpがカンストしている場合は例外)。 なお、複数対象であっても当然、上記の”例外”に含まれる条件の場合は選択の対象外となります。 |
特殊なケース | 効果対象者が戦闘不能から復帰したけれども、その相手がターンが回ってくる間もなく戦闘不能にさせた場合、得られる経験値が減少します。 その戦闘で初めて「戦闘不能」となった場合、獲得Expに10を上乗せるのですが、 復帰後なので、本来であれば、この上乗せボーナスがないのは当然のことです。 が、しかし、この特殊なケースでは、効果対象が戦闘不能から復帰したにも関わらず、 ターンが回ってくる間もなく戦闘不能になった場合、その効果対象から得られるExpは1ポイント減少します。 なお、この1ポイント減少は、そのユニットにターンが回ってくるまで継続するため、正確には1ポイント”ずつ”減少になります。 連続で戦闘不能にさせ続けると、最小で獲得Exp.1まで減少していきます。 そのユニットにターンが回ってくることでExp減少状態はリセットされ、本来の獲得値に戻ります。 |
ついでなので……「ラーニング」 | アビリティによっては「ラーニング」で獲得可能なもの、あるいは、「ラーニング」でしか獲得できないアビリティも存在しています。
「ラーニング」については、アビリティ毎に「ラーニング」に成功する確率というものがありますが、
前提条件として、Exp・Jpの獲得が必要のようで、”効果を受ける側として”の”実際に効果があった場合”の条件も満たしていなければ、そもそも「ラーニング」可能な条件が発生しません。 つまり、HPが減っていないのに「ケアルジャ」や「ファイジャ」の吸収、 「イノセン」状態やMA最低値による0ダメージ、「プロテス」などの効果時間が1ミリも経過していないのに「プロテジャ」などは、 Exp・Jpの獲得条件を満たすことができないので、同時に「ラーニング」の前提条件も満たすことができません。 |
計算式の例として、自分のレベルが15で、相手のレベルが10の場合、相手にダメージを与えると、Expは5手に入ります。
逆に、自分のレベルが15で、相手のレベルのほうが高い20の場合、相手にダメージを与えると、Expは15手に入ります。
そこで問題です。アグリアスは「ファイア」を使いました。
チャージタイムを経てその「ファイア」は発動し、5体のユニットがそれにかかりました。その結果は以下。
1. レベル26のラムザに命中
2. レベル28のメリアドールで、「ガード」と表示された
3. レベル24のアグリアスに命中
4. レベル20のグールに命中し、初めて戦闘不能に陥った
5. レベル30でHPが減っていないボムに命中
さて、この場合に得られるExpはいくつでしょうか?
と、そんなに難しいことではないので早々に正解を。正解から言うと、答えは「16」となります。
まず、実際に効果がなかった場合を見てみると、「2.」の「メリアドール」には、
おそらく「イージスの盾」かなんかで「ガード」されているようなので、
これでは、獲得条件を満たすことができておらず、選択肢から外れます。
さらに、今回使っているアビリティは炎属性の攻撃魔法である「ファイア」とあるため、
当然、炎を吸収する「ボム」に対しては回復効果となります。
もちろん、吸収された場合も、無効化されない限りは獲得条件を満たすことができるのですが、
今回の「ボム」は「HPが減っていない」とあることから、実際に数値的に回復されていることがないという例外条件により、
獲得条件を満たしていないこととなり、「5.」も選択肢から外れてしまうのです。
となると、残りは、「1.」「3.」「4.」となります。「3.」の通り、使い手である「アグリアス」自身のレベルは「24」となるので、この値が基準ですね。
「24」ということは、同じレベル「24」のユニットに対して効果を与えた場合はExp「10」獲得となりますが、
最大値を求めるため、これよりも数値が多いケースも考える必要がありますね。
「1.」「4.」だと、「1.」だと自分のレベルより「2」多く、「4.」だと自分のレベルよりも「4」少なくなります。
最大値をとるということは、要は簡単なことで、必然的に自分のレベルより多いレベルの相手に効果を与えた場合の値ということなので、
正解は「1.」のケースで、自分のレベルよりも「2」多いレベル「26」の「ラムザ」に命中した場合となり、その時に得られるExpは「12」となります。
……って、最初に書いた値と違うじゃあないですか。
いえいえ、通常であればExp「12」で正解となるのですが、今回は、ある事象が発生しているため、得られるExpが変わってしまっているのです、それは……
「4. レベル20のグールに命中し、”初めて戦闘不能に陥った”」
そう、「4.」の「グール」が初めて戦闘不能になってしまっているのです。
戦闘不能にさせると、Expがさらに「10」ポイント上乗せられるので、これも含めて最大値を考える必要があるのです。
「4.」の「グール」は、自分のレベルよりも「4」少ないレベル「20」のユニットなので、通常であれば、Exp「6」となり、
最大値レースには参加できない値なのですが、この「グール」は戦闘不能となっているため、これに「10」を加えた「16」となるのです。
「12」と「16」とでは、当然「16」のほうが多いので、結果的に正解は、「4.」の「グール」を初めて戦闘不能にさせた場合のケースで、
得られたExpは「16」となるのです。
なお、”初めて戦闘不能にさせた場合”が「10」ポイント底上げの条件となるので、
一度戦闘不能にしたけれども、「フェニックスの尾」などで蘇生させた相手を戦闘不能にさせた場合は、
このボーナスはなく、「6」ポイントのままとなるので、最大値レースには参加できません。
今回は相手がアンデッドの「グール」なので蘇生は不可ですが、アンデッドのため、自動復活があります。
が、自動復活も含めても、ボーナスは入りません。
ちなみに、反動ダメージや吸収効果、例えば「ラムザ」の「おまじない」を例にして補足すると、
相手回復、自分にダメージと二者が選択候補となります。
つまり、自分にかかる以上、最低値としてExpが「10」ポイント獲得できることは担保されています。
もっと言うと、自分のレベルよりも相手のレベルのほうが多い場合は「10」よりも多い値となりますが、
相手のレベルが自分のレベルと同値か下回る場合は「10」ポイントとなります。