彩りの大地 Final Fantasy Tactics

ぺぇじへっどらいん

優先して覚えたいアビリティとその比較

能力
戦士系としての能力も低く成長値もよくないので、レベルを上げるのなら別なジョブで。
覚えたいアビリティ
Jp入手速度だけで考えるのであれば「取得JpUP(獲得Jpアップ)」の取得を。 但し、ほとんどのジョブはMove(移動)値が3しかなく機動力に乏しいため、 最初は「Move+1(移動+1)」だけでも取得するのがオススメ。
アビリティの覚え方
「Move+1(移動+1)」は次のジョブに着くまでに必要なJ.Lv.2になる過程で取得。
主人公の見習い戦士は別で、普通の見習い戦士よりも成長値も含めて強い。 そのため、主人公の見習い戦士でJpを稼ぎ、そのおこぼれ(得たJpの1/4)で「取得JpUP(獲得Jpアップ)」を狙っていく。
そのほかアビリティ
成長値的に長居したくないジョブだけれども、幸いなことにアビリティ自体もほかに覚えたいものは特にない。 しいて言えば「ためる」と「手当て」になるけれども、 いずれのアビリティも主人公の見習い戦士でも取得できるため、 汎用キャラの場合は無理に要らない気がする。
「ためる」は自己強化アビリティのため、覚えてもいいかもしれないけれども、 「基本技」でアビリティ枠を埋めてしまうのも微妙な気が。。。
「まじゅう使い(モンスター使い)」など、他にもこのアビリティがなければできないことも当然いくつかあるけれども、 代替手段はあるし、そもそも使えなくたって困るほどのことではない。 他のジョブにも言えることだけれども、レベルアップ時の能力を気にする場合で、 このジョブに就いて積極的にJpを稼ぎたい場合はレベルを上げ切ってレベルが上がりにくくなってからやるのがオススメ。
このジョブを最終型にする場合
能力弱者のためオススメできない。
TIC版エンハンスドでは……
基本的に変わっていない。

能力
戦士系としての能力が高く、成長値もよい。 物理AT(物理攻撃力)の上がり方が大きいことから序盤からレベルを上げるジョブとしても優秀。 物理AT(物理攻撃力)の成長値だけなら最後まで通用する。
覚えたいアビリティ
特段、覚えたいアビリティはない。敵の弱体化を狙うのなら各種ブレイクが便利。 序盤なら「装備武器ガード」もありと言えばありだけれども、 取得を急がなければいけないほどのアビリティでもない。
アビリティの覚え方
レベルを上げるジョブとして申し分ないスペックのため、 このジョブに就いて積極的にJpを稼いでいきたい。
必要Jpの都合、1人のキャラが一度に複数覚えるのが困難なため、 特に装備ブレイク系のアビリティについては「ヘッドブレイク」係や「シールドブレイク」係、 「ウエポンブレイク(ウェポンブレイク)」係などといったように、 最初はキャラごとに担当するブレイク攻撃を分けたほうがいい。 特に盾があるとブレイクどころか攻撃そのものが当たりにくいため、 「シールドブレイク」係は複数人被っても差し支えない。
能力低下系のブレイクは「スピードブレイク」がオススメ。
そのほかアビリティ
アクションアビリティについてはそもそも成功率の関係で確実に効果が拝めないのがネック。 装備破壊についてはともかく、能力低下系のブレイクについては…… 「パワーブレイク」や「マインドブレイク」とかはどうなんだろう。 狙う価値はないとは言えないが、撃破できるのであればむしろそっちを狙っていくほうがいいに決まっている。 一方で「マジックブレイク」は論外。やっぱり能力低下系で覚えるのなら「スピードブレイク」だろう。
サポートアビリティは「取得JpUP(獲得Jpアップ)」との引き換えを余儀なくされるため、覚えたところでセットするかが問題に。 また、代替手段も多く、やはりサポートアビリティセット枠との相談になりがちなため、ますます微妙に。
覚えるとしたら「盾装備可能(盾装備)」を使う頻度が高め。剣技使いなら「剣装備可能(剣装備)」もいい。 「重装備可能(兜鎧装備)」はHPは増えるけれども他を捨てることになるため微妙か。
このジョブを最終型にする場合
数少ない騎士剣が装備できるジョブ。重装備可能で、物理AT(物理攻撃力)も高いのが特徴。 「ブレイク」はかなり地味なアビリティだけれども、これの使い方ひとつで形勢も変わってくるため申し分なし。
TIC版エンハンスドでは……
基本的に変わっていない。

能力
遠隔攻撃は強いけれども、能力自体は控えめ。 特に弓は地形や敵との配置が悪いと使い勝手も微妙なため、単に能力弱者なジョブだけで終わってしまう可能性が。 特にランダムバトル。
覚えたいアビリティ
特に覚えたいアビリティはない。 「Speedセーブ(反動スピードアップ)」や「精神統一」があればいいな程度。
アビリティの覚え方
あまり覚えたいアビリティがないうえ、 「Speedセーブ(反動スピードアップ)」も「精神統一」も無理やりなくたって平気なアビリティのため、 急いで取得しなければならないほどのものではない。 そもそも能力が低いので、J.Lv.4にするのも億劫。
そのほかアビリティ
チャージ系もそれほど使い勝手のいいアビリティというわけでもないため微妙。 Jump(跳躍)が必要なケースも少なく、どうしても「Jump+1(跳躍+1)」を使いたいのであればJump(跳躍)が高い忍者などのジョブを使ったほうがマシ。 そもそも「Move+1(移動+1)」と引き換えにするほどのアビリティでもないので。
このジョブを最終型にする場合
遠隔攻撃は強く、手動の弓が扱える数少ない使い手。 なんだけれども、剣技使いや「算術」使いがいるとイマイチな印象。 ムリに要らないね。
TIC版エンハンスドでは……
テコ入れなされてはいるものの、特別採用するほどではなく、 結局は「反動スピードアップ」を覚えるためのジョブだと思って問題ない。
というか、敵弓使いが強くなったということで難易度底上げに貢献してくれている敵キャラという位置づけな感じがする。

能力
能力自体は高いけれども、Braveが高くないと素手のダメージが出ないという罠。 素の物理AT(物理攻撃力)は高いが成長値のほうは控えめでナイトのほうが高いため、 あまり長居したいジョブというわけでもない。
覚えたいアビリティ
覚えたいアビリティが多いから困る。
瀕死HP回復:瀕死になるだけでHP完全回復効果を得られるアビリティ。 普通に戦って瀕死になった場合のみならず、仲間を意図的に叩いて瀕死になった場合も同じのため、 稼ぎにも適しているという汎用性の高いアビリティ。 発動率はBrave依存なためBraveが高くない時期は注意。 また、ごく稀にクリティカルで思わぬダメージが出ると瀕死を通り越してしまうこともあるので、その点にも注意。
各種拳術:射程が長く、回避無視で直線上の敵を一度に攻撃できる「地烈斬」が便利。 また、アビリティ「拳術」一つで「チャクラ」「蘇生」の回復技も兼ね備えているため是非に覚えたいけれども、 「アイテム」や「瀕死HP回復」などの代替手段もあるため、急ぐほどではない。 特に「チャクラ」「蘇生」は高低差があるマップでは使いにくいので要注意。 後は覚えても離れて攻撃ができる「波動撃」が便利。 Braveに依存しないため、Braveが極端に低いキャラにとってはメインの攻撃手段にもなりえる。
アビリティの覚え方
覚えたいアビリティが多く、J.Lv.5にする必要もあるため、ジョブチェンジして積極的にJpを稼がなければならない。 アビリティは最低でも「瀕死HP回復」だけは覚えたい。
そのほかアビリティ
「素手」でも十分強いダメージが得られる作品のため、無理に「格闘」を必要とするほどでもないけれども、 覚えたところで損はなく、ほかのジョブでも強化材料として使えるので、これは覚えてもいい範囲。
「裏回し拳」「連続拳」「秘孔拳」はあまり使わない。 「気孔術」は使うと思うけれども、これも後回しで十分。
「カウンター」も「ハメドる」も稼ぎには向いていない。 特に「ハメドる」は発動条件が「戦う」による攻撃のみ(モンスターの攻撃には無効)と条件が狭いため少々使いにくい。 ムーブアビリティも回復量がアレなので言うに及ばず。
このジョブを最終型にする場合
「格闘」による超火力を拝むことができるスーパージョブの一つ。 攻撃は遠近自在で回復もできるなど汎用性にも優れているが、弱点は垂直差。 ただし、強いことは強いのでこれでも十分だろう。
TIC版エンハンスドでは……
基本的に変わっていない。

能力
Speed(スピード)が高くて成長値もSpeed(スピード)重視だけれども、それ以外は微妙。 そもそもSpeed(スピード)含めて上位互換となる忍者の存在がいるため猶更微妙。
覚えたいアビリティ
「Move+1(移動+1)」の完全上位互換となる「Move+2(移動+2)」があるので早急に覚えたい。 これだけの機動力があれば十分で、「バトルブーツ」を装備する必要性もほとんどなくなるハズ。
「盗む」はともかく、「密猟」は覚えておいてもいい。
アビリティの覚え方
一応Speed(スピード)だけは勝ち組なので、忍者の条件となるJ.Lv.5までは一生懸命育ててやろうというその程度。 その過程でアビリティを覚えれば。
そのほかアビリティ
稼ぎに適しているアクションアビリティと言えば「ギル取り(ギルを盗む)」で、必要Jp10のため、これぐらいは即覚えてもいいレベル。 他のアクションアビリティはさほど急いで取得するほどのアビリティではない。 確かに、装備品を盗めるアビリティというのはなかなか魅力的だけれども、 敵の弱体だけに使うのであればナイトの装備ブレイク系のほうが、 射程(盗むは隣接していて段差誤差もあまりない場合に対し、 ブレイクは武器攻撃と同じ範囲)と成功率(依存する能力こそ違っているけれども、 普通は盗むに比べてブレイクのほうが圧倒的に高い)の点で優っているため、 こちらはどうしても欲しい装備がある場合にのみ使うべきだろう。
最終的に裏技的なものになるけれども「キャッチ」は使う部類。 使う機会は限定的だけれども、「盗む」「密猟」同様にどうしても欲しいアイテムがある場合に利用する。 くれぐれも回避目的ではなく、回避だけなら「白刃取り」のほうが対応する攻撃も多くて優秀。
このジョブを最終型にする場合
いずれの点においてもアビリティ以外では実質「忍者」の下位互換ジョブ。 盗みたければ「忍者」に「盗む」をセットしたほうがいいかもしれないとかなんとか。
TIC版エンハンスドでは……
基本的に変わっていない。

能力
ややイマイチな印象を受けるけれども、戦士系なのに魔法AT(魔法攻撃力)もそこそこに高くてローブまで使える文武両道タイプ。 実は魔法AT(魔法攻撃力)が高めなのに盾が装備できる唯一のジョブであったりもするため、ただの文武両道さんでは終われないスペック。 ついでに剣も使えるため、剣技使いにとっても非常にありがたい。Move(移動)も何気に4ある。
成長値のほうはナイトに比べると物理AT(物理攻撃力)が残念な状態。 上げる必要があるのかはともかく、代わりにMPの成長値が高めになっている。
覚えたいアビリティ
あまりアビリティのほうには恵まれていない、可もなく不可もなくという平凡な印象。
発動する「風水術」は自分がいる地形に依存するので、 基本的には多数派な地形をチョイスして覚えていくことになる。 そのため「蔦地獄」「局地地震」「彫塑」あたりはとりあえず覚えておいて損はない。 後はどのマップでよく戦うかを考えて取得を考えていくのがベストか。
他は無難なところで「攻撃力Up(物理攻撃アップ)」ぐらいか。
アビリティの覚え方
成長値は勝ち組側なので、しっかりジョブレベルを上げていけば。
そのほかアビリティ
例えば「吹雪」のように、一部のイベントバトルでしかお目にかかれないような地形の技を覚えてもほぼ使わないため微妙。 「溶岩ボール」なんかも使える場所自身も限られている上、使おうとするうえで下準備が必要だったりするため論外。
いずれにせよ、最大のジョブレベル8までにはマスターしてしまうため、そこまで育て切ってしまってもいいかもしれない。
このジョブを最終型にする場合
冒頭の通り、至る点において唯一無二の性能を誇る素敵ジョブ。 問題はアビリティ弱者であること、付け合わせのアビリティ次第でこのジョブの性能が変わる。
TIC版エンハンスドでは……
基本的に変わっていない。

能力
得意の武器である槍は1パネル離れたところから攻撃可能なため、 モンスター(カウンター)に対して有利という点が強み。
魔法AT(魔法攻撃力)がやたら低いけれども、そもそも魔法を使う必要のないジョブなので気にしない。 それ以外では大体ナイトと同じ。 というか、成長値がナイトとまったく同じなため、物理AT(物理攻撃力)を鍛えるのなら候補の一つに上がるジョブ。
覚えたいアビリティ
ジャンプの射程を伸ばしたいので、「水平ジャンプ(ジャンプ距離)」はいきなり8(+7)を目標にして差し支えない。 「垂直ジャンプ(ジャンプ高低)」は妥協しても水平(距離)ほど影響が大きくはない。 もちろん、段差も考えてジャンプしたければ「垂直ジャンプ(ジャンプ高低)」も必要だけれども、 今度は「水平ジャンプ(ジャンプ距離)」がないとそもそも届かないというジレンマが。 だから「水平ジャンプ(ジャンプ距離)」を優先したいところ。
アビリティの覚え方
成長値はナイト同様の勝ち組側なので、しっかりジョブレベルを上げていけば。
そのほかアビリティ
はっきり言ってしまうと、水平ジャンプも垂直ジャンプも8だけ取得してしまうとほかが全く要らないことになる。 但し、その全く要らなくなったアビリティも取得しないとジョブマスターにならないというジレンマを抱えている微妙なジョブ。
「竜の魂」は発動条件があるのでいきなり効果が得られるわけでもなく。うまく使いたいところだけれども……
「高低差無視(高低差無視移動)」も「Move+2(移動+2)」との引き換えになるため微妙か。
このジョブを最終型にする場合
槍が使える「ナイト」。遠くから攻撃ができる。 魔物のカウンター対策としても強い。
TIC版エンハンスドでは……
基本的に変わっていない。

能力
弱いわけではないけれども、使うアビリティと自身の能力とがミスマッチなジョブ。 アビリティは魔法AT(魔法攻撃力)依存のため、魔法系ジョブが使えばすこぶる強いことはちゃんと知っておこう。 一方のジョブ能力のほうは物理AT(物理攻撃力)型で、あのモンクに迫るほどの値であるため、モンク同様にブレイクや拳術を使わせた方が強い。
成長値も弱いほどではないけれども、ナイトや竜騎士のほうがよい。
覚えたいアビリティ
原則消耗品となるアイテムを要するため、購入可能な刀をチョイスしてくことになる。 最初はとりあえず「虎徹」と「村雨」だけでも押さえておきたいところか。 特に「村雨」は「引き出す」で唯一の回復手段になるので、まだ登場していなくても一応覚えておけばいずれかは使える。
最後は「村正」「菊一文字」を。 どちらも魔法系の火力ソースとしては随一の威力を誇るアビリティだけれども、射程に違いがあるため、なるべく両方覚えておきたい。 そもそも「引き出す」は全体的に優秀なアビリティが多いので、いずれも覚えておいて損はない、例えば「清盛」なんかも。
超優秀な物理回避リアクションアビリティ「白刃取り」を取得。 稼ぎには全く向いていないため、その場合は「瀕死HP回復」に劣る。 もちろん、回避を目的にする場合はこれか、忍者の「見切る」をチョイスすることに。
アビリティの覚え方
成長値は勝ち組とは言い切れないが、まあ、しっかりジョブレベルを上げていくぐらいでいいかもしれない。
そのほかアビリティ
「正宗」と「塵地螺鈿飾剣」は「キャッチ」を利用しないと量産できないし、 そもそも入手が困難であるため、覚えたところで使えない可能性が高い。 というか、「キャッチ」をする条件の相手が出てくるところから気にする必要もあり、 入手に際してはほぼやりこみの域。
サポートアビリティもムーブアビリティも覚える必要があるかどうかは……
このジョブを最終型にする場合
ジョブ性能とアビリティがミスマッチのため微妙。 デフォルトでは片手が開いているのに盾も装備できないのでさらに微妙。
TIC版エンハンスドでは……
基本的に変わっていない。

能力
戦士系ジョブの中では恐らく最強のジョブの一角。優秀どころか高性能すぎる。 デフォルトで備わっている「二刀流」による攻撃で敵をいとも簡単に破壊する。 一応弱点と言えばHPが控えめなことぐらい。 但し、素早く動いて敵をさっさと倒せばいいので、そこまで弱点にもなっていない。
物理AT(物理攻撃力)の成長値こそナイトや竜騎士に譲るけれども、忍者もそれなりに高い。 それなのに、今作で最も重要なSpeed(スピード)の成長値が最も高いため、完全な育成向けジョブ。
要はレベルを上げて物理で殴ればいいという行為をそのまま体現すればいいというジョブである。
覚えたいアビリティ
やはり投げる武器は消耗品となるため、費用対効果で考えなければならない。 安くて攻撃力の高いという点で「手裏剣(手裏剣投げ)」「たま(玉投げ)」は基本技として押さえておくべきだろう。 さらにそれ以上の火力を出すのであれば「鎚(連接棍投げ)」がオススメ。正直この3つだけで充分。
侍のところでも書いたように、他には「見切る」がオススメ。 もちろん、忍者のアイデンティティである「二刀流」を他のジョブに流用するのも手。
アビリティの覚え方
アビリティを覚えるというよりも、このジョブをずっとしていてもいいぐらい。
そのほかアビリティ
マスターに必要なJpが4,000とちょっとと、ハードルが低めなため、あっさりと全部覚えられる。 どういうことよ。w
このジョブを最終型にする場合
ジョブ性能自体がすぐれており、恐らく全ジョブ中でも最強クラスの戦士系ジョブ。 「投げる」による遠隔攻撃も備えていて隙が無い。
ちなみに「投げる」のダメージは投げる武器とSpeed(スピード)に依存する。 Speed(スピード)が極端なジョブならまだしも、言っても、 普通に攻略する分にはジョブ間でダメージにひどく影響するほど差が大きいわけでもないため、 実はどのジョブでも効果的に使えるアビリティだったりする。
TIC版エンハンスドでは……
基本的に変わっていない。

能力
全ジョブ中でも最悪なスペックのジョブで成長値も低い。
中盤以降になるけれども、能力の影響しない銃が使えるのは救いと言えば救いか。 そして当然のごとく、使用するアビリティも能力が全く影響しないので、その点でもマシというべきか。
覚えたいアビリティ
「ポーション」などは二の次三の次。 そんなものよりも、最重要アビリティの「フェニックスの尾」を必ず覚えたい、何はなくともコレを。 回復量は少ないとはいえ、実は、今作では確実かつ即時発動な蘇生手段を持つアビリティはこれしかないため、 最初から最後までお世話になること間違いなし。
「フェニックスの尾」を覚えてから「ポーション」「ハイポーション」「エクスポーション」を覚えていく。 しかし、これらは消費アイテムという都合、アイテムがなければ覚えても仕方がない。 「フェニックスの尾」「ポーション」は最初からあるし、「ハイポーション」もChapter.1の頃からなんとか登場するけれども、 「エクスポーション」が買えるようになるのはChapter.3と先が長い。当然、買えれば覚えてもいいけれども……
アクションアビリティよりもほかのアビリティのほうが地味によく使う部類。 「オートポーション」よりも「瀕死HP回復」という考え方もあるけれども、発動条件の都合でこれはこれで一応使える部類。 しかもこのアビリティ、アクションアビリティのほうは覚えていなくてもアイテムさえあれば条件次第で「ハイポーション」「エクスポーション」まで使用してくれる優れもの。 つまり、アクションアビリティでポーション系を使わせるよりもリアクションアビリティ「オートポーション」を覚えたほうがいいまであるほど。
敵の装備ブレイク攻撃に憤りを感じた人は「メンテナンス」をオススメ。 特に終盤は「剛剣」使いとのイベントバトルが待ち構えているため重要なアビリティでもある。
アビリティの覚え方
「フェニックスの尾」は最初のJpで取得、 次のジョブのジョブ条件のためにJ.Lv.2にしてしまえば、正直何でもいい。 レベル上げ抑制のため、アイテム士の行動は必要最小限に。
そのほかアビリティ
状態異常回復薬は別に「アイテム」でなくてもいい事も多く、 そもそも論として食らうきっかけ自体が微妙であることも多く、覚えるかどうかというより使うかどうかという話になりがち。 さらに言うと、例えば「オイル」は「万能薬」でしか治せないけれども、 そもそも治す必要があるのかという話になると別問題である可能性も。。。
ついでにいうと、「聖水」でしか治せない状態異常が2つあり、そのうちの一つはとても危険な状態異常のため、 これは覚えるべきかと思うのだけれども、いざふたを開けてみると、 そもそも喰らう機会自体が一部のイベントバトルのみと稀なうえに実際にかかる機会といえばかなり後になってから、 さらに言うと喰らう前にさっさと倒せてしまえることも決して不可能ではなく、 そもそも、そんなに危険な状態異常だったら喰らうことを考えるよりは装備で防ぐこともできるため、 わざわざ要らないという可能性も無きにしも非ずという。。。
「アイテム発見移動」も重要だけど最後でよい(謙虚)。 一部ではこれがないとレアアイテムが手に入らないため、非常に重要だけれども、 その一部というのはChapter.4になってからのため、それから覚えても遅くはない。
このジョブを最終型にする場合
特性「アイテム投げ」を使いたい場合に利用する。 ガンナーとしての採用は話術士もあるので、どちらか好きなほうを選択。
TIC版エンハンスドでは……
基本的に変わっていない。

能力
全ジョブ中では最もバランスの取れた能力値・成長値をしているジョブ。 そうであるためか、某所では変な縛りプレイを生んでいる存在だったりする。。。
何気に魔導士系の中ではSpeed(スピード)が高いジョブということもあって安定性もよいことが特徴。 他の魔導士ジョブで一通りアビリティを覚えた後に足の速い魔導士を選ぶのならこのジョブで。
覚えたいアビリティ
Jpの少ない「ケアル」「プロテス」「シェル」から順番に覚えていけばおk。
実は「ホーリー」が超強力。 黒魔法の「フレア」に比べてCTが早く、MPもわずかに安く、Jpも控えめであるのに対し、 それだったら「フレア」のほうが強いのではと思うが実は逆で、 「ホーリー」のほうがダメージも高くて魔法回避を無視するという特性のため、 「フレア」が霞んで見えるほど強力という罠。なんでこんな仕様なんだろう。。。
最終的には「算術」で利用することになるため、「算術」目的でアビリティを覚えていくことになるハズ。 しかし、無理に全部覚える必要はない。
アビリティの覚え方
決して成長値強者ではないけれども弱者でもないためテキトーに。
そのほかアビリティ
蘇生魔法でもバフ魔法でも成功率がかかわってくる上、チャージタイムがあるので、手軽には使い難いところがある。 いずれにせよ、最低でもチャージタイムを気にしなくていいうえにマップ全域にまで効果を及ぼす「算術」で使用可能な魔法を覚えていくことになるだろうか。 但し、ジャ魔法は「算術」対象外のため……
このジョブを最終型にする場合
冒頭の通り、Speed(スピード)補正が高めの魔導士系ジョブのため、その点において使うことになる。
TIC版エンハンスドでは……
基本的に変わっていない。

能力
全ジョブ中では最も魔法AT(魔法攻撃力)が高いジョブ。 他の魔導士ジョブで一通りアビリティを覚えた後に魔法のダメージを重視したジョブを選ぶのならこのジョブで。
能力の成長値自体は白魔導士のほうがやや優秀、黒魔導士の場合はMPの成長値がわずかに高いことぐらい。 なお、魔法AT(魔法攻撃力)の成長値は汎用ジョブでは「ものまね士」以外は一律のため、魔法系ジョブはどれを選んでも同じ。
覚えたいアビリティ
効く敵が最も多い「サンダー」を最優先とし、次に「ブリザド」「ファイア」を覚えていくことになる。
最終的には「算術」で利用することになるため、「算術」目的でアビリティを覚えていくことになるハズ。 しかし、無理に全部覚える必要はない。 但し、「アイテム発見移動」などでバトルマップを散策する必要がある場合や稼ぎを行いたい場合などで、 「トード」で敵を無力化しておくのはすこぶる有効なので覚えておいてもいいだろう。
アビリティの覚え方
決して成長値強者ではないけれども弱者でもないためテキトーに。
そのほかアビリティ
「ホーリー」と比較されると厳しい「フレア」の存在。 詳しくは白魔導士の項目にてだけれども、それ以外では属性の有無の違いも挙げられる。 もちろん、無属性の「フレア」のほうが聖属性「ホーリー」に比べると対象範囲が広そうに見える。 確かにその通りなんだけれども、そもそも聖属性が効かない敵は一部のイベントバトルでしか登場しないこともあり、 それらの敵は一様にHPも控えめなので、わざわざ「フレア」をチョイスするまでもないという現実。 さらに「フレア」には魔法回避無視の特性がないので、魔法回避を備えた装備を使っている敵に当たらないこともあり、 何気に微妙である可能性も高い。 何より、「ホーリー」のその聖属性という点が、 プレイヤーによっては「算術」として利用するうえで攻撃兼回復手段として成立してしまうほど便利な特性だったりするため、 属性がないことが返って「算術」で使いづらくしてしまうこともあったりするなど、むしろデメリットとしてあげられる可能性も無きにしも非ずなのである。 本当に、どうしてこんな仕様なんだろうか。。。
上級魔法もJpが足りなければ無理に必要ない。特にジャ魔法は「算術」対象外のため……
ほぼ趣味みたいなものだけれども、「魔法返し」が一部のイベント戦で使える。
このジョブを最終型にする場合
冒頭の通り、魔法AT(魔法攻撃力)補正が最も高いジョブのため、その点において使うことになる。
TIC版エンハンスドでは……
基本的に変わっていない。

能力
魔法AT(魔法攻撃力)はほどほどだけれども、物理攻撃手段としては一応強い部類にあたる棒が使える中では最も魔法AT(魔法攻撃力)が高いジョブ。 つまり、棒術使いである。棒術使いが欲しければこのジョブを選ぶことになる。
成長値弱者。白魔導士や黒魔導士のほうが成長値が優っている。
覚えたいアビリティ
状態異常の魔法だらけというラインナップ。 Jp稼ぎこそが重要な作品ということもあり、それに大いに貢献するラインナップで構成されている優秀な使い手である。 いずれも覚えておいて損はないけれども、一部は算術に対応していないため注意。
Jpの少ない「不変不動」だけでも行動が縛れる。少しJpがいるけれども「夢邪睡符」なら長い時間拘束できる。 但し、魔法である都合上、Faithの値が左右されるため、魔法の効き目をよくする「信祈仰祷」を覚えておくのもあり。 それこそ、ずばり弱体目的なら「狐鶏鼠」という手も。
アビリティの覚え方
Jpの高いアビリティは少ないので、必要なアビリティは早めに覚え、少なくともJ.Lv.4にしてしまいたい。
そのほかアビリティ
 
このジョブを最終型にする場合
冒頭の通り、棒で攻撃したい場合に使うことになるジョブ。 同じ射程距離の武器が使える竜騎士と比べると武器の性能で劣っているのでこだわる必要はない。 竜騎士と違って魔法AT(魔法攻撃力)が高いため、魔法AT(魔法攻撃力)型武器かつ射程という特異性は持っているものの、 それが刺さることはまずない。
TIC版エンハンスドでは……
基本的に変わっていない。

能力
魔法AT(魔法攻撃力)はほどほどに高めなジョブだけれども、黒魔導士のほうが強い。
成長値弱者。白魔導士や黒魔導士のほうが成長値が優っている。選択する価値は基本的にない。
覚えたいアビリティ
魔導士系については「算術」を踏まえた魔法系アビリティばかりを上げてきたわけだけれども、 時魔導士の場合はこれまでとは事情が異なり、魔法系アビリティ以外、つまり、アクションアビリティ以外のほうが使い勝手がいい傾向にある。 まずは何と言っても最強のムーブアビリティである「テレポ」。 さらには命綱になりえる「MPすり替え」や「瀕死クイック」あたりが優秀そのもの。
魔法に関してはとりあえずJpが少ない「ヘイスト」「スロウ」あたりから覚えていくことになるか。 正直、こちらはそんなに掘り下げなくてもよい。
「陰陽術」に比べると妨害魔法のラインナップが少々物足りないため、やや微妙か……。 とはいえ、妨害のみならず、味方には「ヘイスト」「リフレク」「レビテト」でフォローも可能だったりするため、 妨害のみが取り柄の陰陽士とは一味違った戦術を考えることになる。
攻撃手段として「グラビデ」「グラビガ」がある。 「陰陽術」には同じ割合ダメージ魔法として「命吸唱」があり、こちらのほうが何かと優っている要素が多いけれども、 「グラビデ」「グラビガ」のほうが優位な点としては「算術」に対応していることがあげられる。
アビリティの覚え方
Jpの高いアビリティは少し多いけれども、必要なアビリティは早めに覚え、少なくともJ.Lv.4にしてしまいたい。
そのほかアビリティ
そもそも「算術」でも使いたい魔法が少ないため、使いやすい魔法系以外のアビリティから覚えていっても十分か。 「メテオ」があったことについては忘れていてもいい。
このジョブを最終型にする場合
杖が使えて魔法AT(魔法攻撃力)が高いジョブならこれぐらいしかないけれども、 そんな変化球を投げる必要はないと思うので使い道なしでいいと思う。
TIC版エンハンスドでは……
基本的に変わっていないが、「テレポ」を覚えるのに必要なJpが3,000と偉くハードルが上がってしまっている。 しかし、それを押してでも覚えてしまいたいところである。

能力
能力弱者で成長値弱者。アビリティが魔法AT(魔法攻撃力)依存のクセに肝心の魔法AT(魔法攻撃力)でさえも低い。 使うアビリティの性質が一部アビリティで回避できること以外は対策しようがないためにそうなっているのだろう。
実はローブと銃が使えるという魔法銃士という側面を持っているジョブ。 「黒のローブ」で属性強化したうえで魔法銃を使わせれば強い。 逆を言えば能力の低さゆえに銃を使わせるのに適しているといったところだろうか。
覚えたいアビリティ
「勧誘」がなければ始まらない、このジョブをするうえではほぼアイデンティティと言わしめる存在。 魔物を対象とするのならばサポートアビリティの「調教」もあり。
Braveを上げる手段として、主人公ならもっと優位なアビリティを覚えるけれども、 汎用キャラなら「ほめる」しかないため、これも一応覚える価値はあるだろう。 Faithを調整するための「説法」も然り、そもそもFaithを上げる手段はこれしかない。
アビリティの覚え方
必要なアビリティは覚えるだけ覚えておきたい。
そのほかアビリティ
 
このジョブを最終型にする場合
冒頭の通り、魔法銃士。特性「まじゅう語(モンスター語)」で魔物にも「話術」を通したい場合。 「ドラグナー」も「まじゅう語(モンスター語)」ぐらい持っている。
TIC版エンハンスドでは……
基本的に変わっていない。

能力
MPの成長値については全ジョブ中ではナンバーワン。 しかし、MPはさほど重要ではないうえ、他の魔導士と比べても差はそれほどでもない。
それどころか、魔法AT(魔法攻撃力)の値では黒魔導士のほうが強い。MPは一番多いけれども。 さらに残念なことにSpeed(スピード)弱者ということで、地味に足が遅いという欠点が。。。
覚えたいアビリティ
CTの関係でどのアクションアビリティもイマイチな印象。 召喚士であればMPの問題はクリアーできるけれども。 他の魔法と違って「算術」は関係ないので猶更微妙。
アクションアビリティ以外は時魔導士の「MPすり替え」と併用するとゾンビユニットが完成する「MP回復移動」が使えるぐらい。
アビリティの覚え方
必要なアビリティは覚えるだけ覚えておきたい。
そのほかアビリティ
そもそも重要なアビリティがあまりない存在。 すべてのアビリティを覚えるにはJpで覚えられないアビリティも存在するけれども、 それ以外のアビリティをJpで覚えようとした場合は全ジョブ中でも最多となる9,600ポイントも必要と、先が長すぎる。 頭がおかしくなって死にそう。。。
このジョブを最終型にする場合
多分需要ない。。。
TIC版エンハンスドでは……
キャストタイムが全体的に早まっていることもあり、使い勝手が偉く向上。 「フェアリー」とそれを覚えるまでのつなぎとしての「モーグリ」、 そして基本の「シヴァ」「イフリート」「ラムウ」「タイタン」あたりまでは確実に覚えておいて攻撃・回復役として機能させるのが良い。 難易度タクティカルでは「算術」の攻撃魔法が機能しないのでなおさらで、いずれの魔法も早い発動に超火力が期待できる。 ただし、消費コストが据え置きという点が重くのしかかり、ガス欠が早いのが課題となる。
Speed弱者は変わっていないので、最終ジョブとしては悩むところである。
敵弓使い同様に敵召喚士が強くなったということで難易度底上げに貢献してくれている敵キャラという位置づけとしても。

能力
能力弱者で成長値弱者でもある。 能力弱者の名は伊達ではなく、全ジョブ中でも鈍足なユニット。 Speed(スピード)が普通のジョブの半分しかないというかなり危ない存在のため、 簡単に言えばほかのメンバーが2回行動してから初めて行動順が回ってくるとか非常にヤヴァイ状態。 Speed(スピード)が高いジョブがいればその差は顕著。 そのため、普通なら魔法系であるため魔法AT(魔法攻撃力)を考えた装備をするところだけれども、 このジョブはSpeed(スピード)を重視した装備がマストとなる。 というか、そもそも魔法系ジョブのクセにロッドや杖が装備できないので、武器で魔法AT(魔法攻撃力)を上げられない。
という能力弱者なジョブではあるけれども、アビリティの性能は全アビリティ中でも随一の使い勝手。 最強というより、最早チートと呼べるレベルのアビリティ。平たく言うと公式チートを使用するうえでの試練みたいなものと言える。
覚えたいアビリティ
アクションアビリティは基本的にすべて覚えるべき。 「算術」をフル活用するのならそれしか道はない。
アビリティの覚え方
バトルに出す場合は戦術の通り、Speed(スピード)や永久ヘイストがあれば最優先でセットすべきだろう。 自身のSpeed(スピード)とはあまり関係のない「詩う」や「踊る」をセットしておくのも。 そもそもSpeed(スピード)の問題で稼ぎにくいため、戦いに出すよりは「儲け話」に出してJpをためてもらう方が手っ取り早い。
そのほかアビリティ
マスターするまでのJpは控えめな方だけれども、ジョブスペックが最悪なためそれも厳しいところ。 レベルを下げてあげ直すやりこみ派は「取得ExpUp(獲得Expアップ)」も追々覚えることになるだろう。
このジョブを最終型にする場合
アビリティ強者で能力最弱者。ムリ。
TIC版エンハンスドでは……
当然算術士である必要はないが、 「算術」自体が難易度タクティカルでは攻撃系の威力が65%減というとんでもない弱体化を受けることとなった。 補助系はマトモに機能するので弱体化には向いている。つまり、陰陽術との相乗効果は健在という意味である。
難易度タクティカルでなければ従来通り猛威を振るうが、当然算術士である必要はない。

能力
男性専用ジョブ。能力弱者で成長値弱者でもある。 魔法AT(魔法攻撃力)は一応高めだけれども、白魔導士や黒魔導士のほうが強い。
物理AT(物理攻撃力)・HP・MPの成長値は最低値(ものまね士除く)。 レベル上げ用というよりもレベル下げ用ジョブとしての存在のほうが有名。
覚えたいアビリティ
Speed(スピード)が重要なので、味方のSpeed(スピード)を上げる「応援歌」がオススメ。 Jpを稼ぐうえでは成功率を気にしたいので、その場合は「命の詩」がいいかもしれない。 但し、誰かのHPが少しでも減っていないと稼げないので注意。
最高の機動力を得るため、「Move+3(移動+3)」は覚えたい。
アビリティの覚え方
隅っこで詩っとけばいい。
そのほかアビリティ
マスターに立ちはだかる大きな障害、「飛行移動」って何やねん……。くれぐれも要らないので。
このジョブを最終型にする場合
「詩う」はどのジョブにつけてもそんなに大差ないので詩っとくのならこのジョブでも構わないか。
TIC版エンハンスドでは……
基本的に変わっていない。

能力
女性専用ジョブ。能力弱者で成長値弱者でもある。 何気に戦士系ジョブの延長上にいるためか、物理AT(物理攻撃力)は一定の値をキープしているけれども、特段高いわけでもない。
HP・MPの成長値は最低値(ものまね士除く)。 レベル上げ用というよりもレベル下げ用ジョブとしての存在のほうが有名。
覚えたいアビリティ
Speed(スピード)が重要なので、敵のSpeed(スピード)を下げる「スローダンス」がオススメ。 敵を一度に弱体化する「ネイムレスダンス」も超強力。 Jpを稼ぐうえでは成功率を気にしたいので、その場合は「ウイズナイブス」がいいかもしれない。
アビリティの覚え方
隅っこで踊っとけばいい。
そのほかアビリティ
マスターに立ちはだかる大きな障害、「飛行移動」って何やねん……。くれぐれも要らないので。
このジョブを最終型にする場合
「踊る」はどのジョブにつけてもそんなに大差ないので踊っとくのならこのジョブでも構わないか。
TIC版エンハンスドでは……
基本的に変わっていない。

能力
能力強者であり成長値強者。 汎用ジョブの中では唯一魔法AT(魔法攻撃力)が高く上がるジョブで、HP・物理AT(物理攻撃力)の成長値もナンバーワン。 反面、MPの成長に至ってはすべてのジョブの中では最低値。影響はあまりないからどうでもいいかもしれないけれども。 何気にどちらも魔法に関わるパラメータである魔法AT(魔法攻撃力)とMPが両立できない変な仕様。まあ、どうでもいいけれども。
他のジョブとは違い、装備セット不可でアビリティもセット不可と扱いが特殊なジョブのため注意。 「格闘」「精神統一」「まじゅう使い(モンスター使い)」がアビリティ特性としてこっそり搭載されている。
覚えたいアビリティ
アビリティは覚えない。
アビリティの覚え方
アビリティは覚えない。
そのほかアビリティ
アビリティは覚えない。
このジョブを最終型にする場合
キャラ個々の編成云々の話に発展しないジョブ、そもそもいろいろセットできないためなんともならない。 むしろ、このジョブを運用するうえで重要になるのはPTの編成となる。 「ものまね」によって仲間が行った行動の”その位置”から”その向き”で再行動を行うため、 仲間が使用するアビリティとの連携が大事になる。 但し、能力自体は高いため、仲間を巻き込む場合は注意が必要。
TIC版エンハンスドでは……
基本的に変わっていない。

能力
ジョブに就くその前に、チェンジ条件が厳しいジョブである。特に黒魔導士Masterをどうするかが最大の山。 さらにユニットの殺害数(キャラ個別の数)も条件に組まれている当たり、特別なジョブでもある。 物理ATは高いけれども、その成長値はナイトと同じ。ほかの成長値的にはナイトのほうが優位。 しかし、素の能力自身はこちらのジョブのほうが物理ATが高く、HPはやや控えめで回避能力(C-EV)もないと攻撃に特化しすぎたジョブ。
覚えたいアビリティ
アクションアビリティはどれも強力。 あの固有アビリティである剣技系アビリティがどのキャラでも使えると言ったらいかに強いかわかるというもの。 このジョブではまさにそれができるようになるため、全部覚えたいところである。
女性キャラではこれまで取得する術がなかった「Move+3」もきちんと覚えておきたいところ。
アビリティの覚え方
ジョブスペックがすぐれているため、そのまま敵をぶっ斃していけば大丈夫。
そのほかアビリティ
男性キャラではこれまで取得する術がなかった「Jump+3」は……いる?
そもそも強いので、これ以上は特に言うことはないと思います。
このジョブを最終型にする場合
剣技使いの専用ジョブを汎用ジョブ化したもの。当たり前のように強い。 騎士剣まで装備できて物理ATも高いため、とにかく手が付けられないほどの強さとなる。
TIC版エンハンスドでは……
登場しないのだろうか。。。追加されると面白いんだが。。。

能力
ほぼすべてのジョブをマスターすることで初めて能力強者となる存在。 そうなるまでにはすべての装備ができるだけのただのでくの坊。……なんだけれども。
他のジョブとは違い、すべての武器防具アクセサリがセットできる反面、アビリティはセットできない。 魔法ATが無茶苦茶高くなるのに魔法依存のアビリティは使えないわ (魔法AT依存の武器はあるので無駄ではないけれどもそもそも魔法AT依存の武器で強くても物理ATのものよりも劣る)、 専用の武器の回避率は高いのに肝心の「装備武器ガード」がセットできないので利用することができないわ、 これでいて、なんとか敵を攻撃したいのにアビリティで機動力を上げることができないわ(でなければ貴重なアクセ枠をつぶすことに……)、 そして、「メンテナンス」がセットできないため、貴重な装備を付けたところで真っ先に破壊されるはと、ろくなものではない。 挙句、ほぼすべてのジョブをマスターすることで能力強者となり、成長値強者にもなるのだけれども、 実際にはExpでレベルを上げることができず、レベルを上げる手段が限定されすぎているうえにその手段も手軽に使えないわで、 結局のところ、どんなに頑張って強者に仕立て上げたとしてもでくの坊であることに変わりがないというどうしようもないジョブなのである。 「ものまね士」と違って特に特性アビリティが搭載されているわけでもないし、せめて、少なくとも「メンテナンス」だけでも……と思わずにはいられない。
覚えたいアビリティ
アビリティは覚えない。
アビリティの覚え方
アビリティは覚えない。
そのほかアビリティ
アビリティは覚えない。
このジョブを最終型にする場合
冒頭の通り、使い勝手が悪いのでイマイチ。
TIC版エンハンスドでは……
登場しないのだろうか。。。登場しなくたっていいのだが。。。

概要
固有のキャラ専用のジョブで、汎用キャラの「見習い戦士」がこれに変わっているのみで、 各ジョブ条件も汎用キャラの「見習い戦士」と置き換えて考えるだけ。 能力・成長値は「見習い戦士」から変わっており、基本的にはその「見習い戦士」よりも強いことになっている。
アビリティについてはアクションアビリティは「見習い戦士」とは変わっているけれども、 リアクション・サポート・ムーブアビリティは「見習い戦士」のものと同じ。 そのため、汎用キャラと同様にどのキャラもとりあえず「Move+1(移動+1)」と「取得JpUP(獲得Jpアップ)」の取得を考えたいところ。

能力
ジョブ名こそ汎用キャラの「見習い戦士」と同じだけれども、中身は全く違うジョブ。 序盤こそ差はそれほどでもないとはいえ、実際には汎用キャラの「見習い戦士」よりもはるかに強く、 成長値も悪くない部類。
覚えたいアビリティ
覚えるアビリティは汎用キャラの「見習い戦士」+αというラインナップ。 そのため、覚えたいアビリティに関してはやっぱり「取得JpUP(獲得Jpアップ)」と「Move+1(移動+1)」を狙いたい。
専用アビリティである「エール」「はげます(Chapter.2以降)」「さけぶ(Chapter.4以降)」も覚えておきたい。 特に「はげます」はBraveを上げるため重要。
アビリティの覚え方
普通に見習い戦士でJpを稼いでいく。 序盤は汎用キャラの「見習い戦士」のJpのおこぼれ元なのでしっかりとJpをためていく。
そのほかアビリティ
汎用キャラの「見習い戦士」のJpのおこぼれ元というだけあって、そこそこの数が覚えられるハズ。 そのため、特段言うことはない。 しいて言えば「エール」や「はげます」を使うことになるため、 ついでに「手当て」も覚えておけばかゆいところに手が届く感じ。
このジョブを最終型にする場合
最終的には騎士剣・盾・軽装備・ローブまで装備できるため、装備の点では非常に優れている。 アビリティが派手さの足りない強化系なため若干物足りなさはあるけれども、これでも十分に強力なスペック。 普通に強いので、主人公ならこれでいいと思われる。
TIC版エンハンスドでは……
Chapter.4になると「見習い天騎士」になるのだが、それでも基本的に変わっていない。

能力
汎用キャラの「見習い戦士」よりも一応強いハズだけれども、ぶっちゃけ弱い。 ズバリを言うと、専用ジョブの中では最弱の能力であり、成長値もよくないので、 育てるのなら別のジョブのほうがいい。 そう、装備武器が能力に依存しない銃なんだということである程度はお察し性能。
覚えたいアビリティ
汎用キャラの「見習い戦士」で覚えるよりもはるかに少ないJpでマスターできる。 固有のキャラということで、初期状態でいくらかアビリティを覚えているのが幸いし、 覚えきってしまうのもそんなに苦ではない。 特に射程の長い銃が使えるというだけあって、固定砲台的に攻撃できる点で優位。 但し、アクションアビリティは射程の問題でほかの武器で流用(できないわけではないが)しづらいため、 銃を使わないジョブへチェンジするのであればアクションアビリティは無視でいい。
何はともあれ、「取得JpUP(獲得Jpアップ)」と「Move+1(移動+1)」を覚えればよい。
アビリティの覚え方
ムスタディオが仲間になる段階なら経験値が入ってレベルが上がるのも我慢して何とか覚えていく。 このジョブでのレベル上げは最小限に。
そのほかアビリティ
 
このジョブを最終型にする場合
普通に銃使いをするうえでもいろいろと足りてないところがあるため、他の銃使いという選択肢も十分に考えられる。 能力が低いため、汎用ジョブ同様の扱いでもいいかもしれないぐらい。 そもそも終盤の敵人間キャラは「シーフの帽子」持ちが続出する関係で足や腕を狙いにくくなるので対象範囲も厳しいことに。
TIC版エンハンスドでは……
基本的に変わっていない。

能力
名前こそ「ナイト」の名を冠するけれども、残念ながら物理AT(物理攻撃力)はそこまで高くなく、普通のナイトのほうが強い。 そのため、火力を考えるのなら「ナイト」で成長させた方が得策。
覚えたいアビリティ
「無双稲妻突き」と「聖光爆裂破」が強い、特に「無双稲妻突き」。 「不動無明剣」はデフォルトなので気にしない。
「取得JpUP(獲得Jpアップ)」と「Move+1(移動+1)」はもちろんお忘れなく。
アビリティの覚え方
バリアスの谷でのイベントバトルから参加し、その際、このジョブはJ.Lv.5で参入することになる。 どのキャラもそうだけれども、その分のJpでアビリティを覚えた状態で加入することになるため、 まずは初期状態で覚えているアビリティの吟味をするところから始めるといいと思う。 特に「無双稲妻突き」「聖光爆裂破」とそれ以外とでは射程・効果範囲・特に使い勝手で明らかな差があるため、 バリアスの谷でのイベントバトル中にアビリティを確認し、 「無双稲妻突き」と「聖光爆裂破」のいずれかを覚えている状態になるまでリセットを繰り返した方が後々楽になるだろう。
正直、上述で初期取得していれば十分なレベル。 「取得JpUP(獲得Jpアップ)」と「Move+1(移動+1)」はおこぼれで間に合うと思えばさっさとナイトに転職しても構わない。
そのほかアビリティ
「乱名割殺打」も「北斗骨砕打」も垂直射程弱者なので微妙。効果範囲も単体……
このジョブを最終型にする場合
火力も今一つなのに機動力も普通の「ナイト」と同じく控えめというやや厳しい性能。 火力を考えるのならもちろん「ナイト」だろう、機動力でいえば「風水士」も。
裏技になるけれども、「剣装備可能」で左手に剣をセットした「忍者」もいい感じ。 課題の機動力とSpeed(スピード)が一度に解決するうえ、右手武器を槌にすることで高い攻撃力で技が放てる。
TIC版エンハンスドでは……
基本的に変わっていない。

能力
能力自体は魔導士寄り……のハズなんだけれども、実はそこまで魔法が強いわけでもないという微妙な使い手。 しかも成長値も実は白魔導士のほうがまだいいという体たらくぶり。 固有のアビリティはもちろん魔法AT(魔法攻撃力)依存のため、その性能をいかんなく発揮したければ魔導士系ジョブでの活躍を。 もっとも、そのアビリティがやや癖のある効力であるため、ぶっちゃけなんでもいいというのが正直なところだけれども。w
覚えたいアビリティ
「真言」自体にクセがあるため、 いつもの「取得JpUP(獲得Jpアップ)」と「Move+1(移動+1)」があれば後は無理に要らない気がしなくもない。
アビリティの覚え方
「真言」は癖が強くてもきちんとはまれば圧倒的な威力を引き出すことも可能。 但し、安定的かつ確実に大ダメージが決まる剣技使いがいる前でのそれはやっぱり厳しいとしか言いようが。。。
そのほかアビリティ
 
このジョブを最終型にする場合
そもそも能力が良くないので、「真言」を使うにしても普通の魔導士系ジョブで使ったほうが強い。
TIC版エンハンスドでは……
基本的に変わっていない。テコ入れ部分は獅子戦争版のと同じ。

能力
能力自体は魔導士寄り……のハズなんだけれども、実はそこまで魔法が強いわけでもないという微妙な使い手。 しかも成長値も実は白魔導士のほうがまだいいという体たらくぶり。 固有のアビリティはもちろん魔法AT(魔法攻撃力)依存のため、その性能をいかんなく発揮したければ魔導士系ジョブでの活躍を。 もっとも、そのアビリティがものすごい癖のある効力であるため、ぶっちゃけなんでもいいというのが正直なところだけれども。w
覚えたいアビリティ
「裏真言」自体にクセがあるため、 いつもの「取得JpUP(獲得Jpアップ)」と「Move+1(移動+1)」があれば後は無理に要らない気がしなくもない。
アビリティの覚え方
 
そのほかアビリティ
「裏真言」は癖が強くてもきちんとはまれば圧倒的な威力を引き出すことも可能だけれども、「真言」のそれとは違い、 驚くほどのダメージをたたき出すには趣味の領域ともいえるような下準備が必要であるうえ、 そうまでしてもちゃんとはまらなければ意味がないので、かなりギャンブル性の高いアビリティとなっている。 それでいいのか兄貴。
このジョブを最終型にする場合
そもそも、その「裏真言」の性質が災いして普通の魔法の効力が立たないというのが大きな欠点。 Faith反比例威力のため、術者と相手のFaithが低いほど威力が出るけれども、 その場合は自身のFaithの低さゆえに普通の魔法が立たないし、「ヘイスト」などの支援効果が与えられなければ受けられないことにもなる。 そのため、普通の魔法を使用する魔導士系ジョブではほぼ無力な使い手に。チートアビリティとして名高い「算術」ですら論外。 低Faithで魔法AT(魔法攻撃力)を活かすのであれば「引き出す」一択か?  さらに敵のFaithも「裏真言」でバ火力が出せるほど低い値で出てきてくれるわけでもないし、 何かと他ジョブ他ユニットとの食い合わせが良くないキャラだったりする。
普通の魔法も立たせることも視野に入れた本気運用をするのであれば「フェイスロッド」を入手した後からになりそうだけれども、 残念ながら天冥士はロッドが使えないため、他のジョブを選択することになる。 他には魔法AT(魔法攻撃力)がそこそこ高めでアビリティがFaith非依存なジョブというところでは「風水士」も考えるところだろう。 むしろ、デフォルトで低Faithであることを利用し、魔法の効かない戦士系というポジションをこなさせるのもあり。
TIC版エンハンスドでは……
フェイス状態では「裏真言」が無力化。「フェイスロッド」運用不可。
それ以外では基本的に変わっていない。テコ入れ部分は獅子戦争版のと同じ。

能力
今作における最強のキャラクターのみに与えられた最強のジョブ。控えめに言って超強すぎる。
ほとんどの能力が標準以上の値を誇り、成長値のほうも標準値以上のため、 このジョブ以外につく必要がないともいえるほど。
覚えたいアビリティ
アビリティが多すぎるので圧倒されるところだけれども、 要はホーリーナイト・ディバインナイト・ダークナイトのアビリティを併せ持っているということ。 あのバ火力で「暗黒剣」(闇の剣)をすれば回復しながら戦えるし、 ホーリーナイト同様に「聖剣技」で範囲攻撃すれば当然強い。 「剛剣」で装備をぶっ壊すのも一興だけど、敵はぶっ壊される以前にそもそものバ火力に堪えられない可能性が高い。 とにかく、覚えはじめるべきアビリティは「無双稲妻突き」と「聖光爆裂破」でいいだろう。
「取得JpUP(獲得Jpアップ)」と「Move+1(移動+1)」ももちろんお忘れなく。
アビリティの覚え方
そもそもこのジョブの存在自体がバランスブレイカーと言えるレベルであるため、 ホーリーナイトのところで書いたような初期取得アビリティの吟味をする必要もないだろう。 当然、レベルカンストまでこのジョブのままでいいぐらい。
そのほかアビリティ
 
このジョブを最終型にする場合
控えめに言って超強すぎる最強のジョブ。 某攻略本ではこのジョブさえいれば最強みたいな頭の悪いコメントがなされているとはいえ、 裏を返せばそれだけの強さを持っている存在であるため、最終ジョブとしてはほぼこれ一択になることだろう。 どれだけヤバイジョブなのかは自分の目で。 自重して初期装備の「エクスカリバー」を取り上げるプレイヤーまで存在する始末。。。
TIC版エンハンスドでは……
基本的に変わっていないが、「剛剣」へのテコ入れは獅子戦争版のと似て非なるもの。 だが、「剛剣」以外も使える雷爺にとってはそこまで大きな影響はない。

能力
普通の「ナイト」とほとんど似たような能力と成長値だけれども、当然、「ナイト」よりも強い。 特に物理AT(物理攻撃力)は「ナイト」よりも成長値が高く引き伸ばされている。
覚えたいアビリティ
既にバランスブレイカーがいるため、その存在に霞みがちな方。。。 アビリティはすべて覚えるのが理想だろう。
装備を確定で壊せるのはいいけれども、 敵を一度に倒すのなら「聖剣技」のほうが強いということもあって、それだけで言えば正直、どれを覚えても同じ。。。 そのため、デフォルトの「強甲破点突き」だけで十分という考え方も無きにしも非ず。。。 しかも、獅子戦争版の場合は装備のない部位に対するブレイクの場合はデフォルトの「強甲破点突き」が最も火力が出るわけで。。。
アビリティの覚え方
ジョブ自身は強いので、キャラのレベル育成を兼ねながら覚えていけばいいだろう。 ここまでくると「忍者」でSpeed(スピード)と考えるところだけれども、加入時点でのそれは少々ハードルが高いし。
そのほかアビリティ
 
このジョブを最終型にする場合
既にいるバランスブレイカー様の前に霞みがちだけれども、 それでも、火力の点で言えばこちらも十分と言えるスペックを誇るキャラ。 獅子戦争版やTIC版エンハンスドなら装備がなくてもダメージが入るのでより使いやすくなっており、 (特に装備のないモンスター相手には)彼女の使い勝手が大きく向上したと言えることだろう。 そのため、剣技使い共通で、強力な間接攻撃が可能なジョブとして使えばいいだろう。
TIC版エンハンスドでは……
初期状態で踊り子型のジョブ解禁がなされている。
「剛剣」へのテコ入れは獅子戦争版のと似て非なるもの。 装備なしにはダメージ半減という少々苦しいハンデがつけられてしまっている。

能力
「剣聖」様に比べるとイマイチ地味な印象。なんだけれども、 こちらの使い手は技のバランスブレイカーとも呼ばれている御仁で、 魔法と違って即時発動・魔法よりも高命中・「算術」と違って対象の計算を必要としないという点で敵を簡単に弱体化することができる便利屋さん。
異様にMPが高い他、成長値自体は魔法AT(魔法攻撃力)も含めて高いスペックを誇る。
覚えたいアビリティ
各アビリティの名前を見てもわかる通り、つまるところ強化「陰陽術」である。 「陰陽術」自体が使い勝手がいいのに、さらに即時発動可能で命中が高いというのはもはや異常ともいえるレベル。 さらに「チキン」「アスピル」「ドレイン」に至っては「陰陽術」のそれよりも効果値がさらに高くなっているため、 特に「ドレイン」の場合はルカヴィなどのHPの高い敵に対してとてつもないダメージが入ることになる。
と、「魔法剣」の説明になってしまったけれども、要はどのアビリティも使い勝手がいいので全部覚えたいところであるということ。
「取得JpUP(獲得Jpアップ)」と「Move+1(移動+1)」ももちろんお忘れなく。
アビリティの覚え方
そもそもこのジョブの存在自体がバランスブレイカーと言えるレベルであるため、 マスターするまでそのままでいいだろう。当然、レベルカンストまでこのままでいいぐらい。
そのほかアビリティ
 
このジョブを最終型にする場合
何気に軽装備ができない問題がある。 ローブ装備できるのでその点では申し分ないけれども、 帽子が装備できないのが気になるようなら「風水士」にして利用するのが吉。 その場合は騎士剣が使えなくなるけれども、 そもそも「魔法剣」を使うのであれば通常剣の「ルーンブレイド」のほうが相性がいいはずなので気にするほどでもないだろう。
TIC版エンハンスドでは……
初期状態で吟遊詩人型のジョブ解禁がなされている。「移動+3」があるのが強み。

能力
今作における最強のキャラクターのみに与えられた最強のジョブ、その2。控えめに言って無茶苦茶強い。
どこぞの「剣聖」様と違ってアビリティ弱者だけれども、 それとは裏腹にまさかの能力強者であり、すべての成長値が標準以上、Speed(スピード)以外は非常に高い水準で成長する。 特に魔法AT(魔法攻撃力)の成長値は全ジョブ中では最強。
極めつけは素の能力自体も高いことで、無装備とは思えないほどの異様に高いHPで多くの強撃に耐えることが可能。 さらに無装備(武器なし)のクセに高い物理AT(物理攻撃力)とこっそりと「二刀流」が搭載されているせいで、 この姉様のグーパンだけで敵を葬ることが可能など、いろいろとヤバイお方。絶対におかしいよ。
覚えたいアビリティ
覚えたいアビリティはいつもの「取得JpUP(獲得Jpアップ)」と「Move+1(移動+1)」やつぐらいしかない。 以前から使えていた3種のチーズブレスはデフォルトなので、正直、これだけでも十分。 物理AT(物理攻撃力)+二刀流のグーパンと魔法AT(魔法攻撃力)のブレス攻撃と、何気に文武両道なキャラ。
アビリティの覚え方
そもそもこのジョブの存在自体がバランスブレイカーと言えるレベル。 当然、レベルカンストまでこのジョブのままで。
そのほかアビリティ
 
このジョブを最終型にする場合
「風水士」とどことなく似たような、能力強者・アビリティ弱者型ジョブで、それを極端化したものと言える。 付け合わせのアクションアビリティ次第でこのジョブの性能をさらに引き出せるといっても過言ではないほど。 もちろん、素の状態のまま、アビリティ「ドラゴン」でも十分、グーパンが強すぎるので直接攻撃が素敵。
TIC版エンハンスドでは……
初期状態で竜騎士型のジョブ解禁がなされている。広範囲ジャンプ可能で「槍装備」まで覚えている。
「ホーリーブレス」のテコ入れは獅子戦争版のと同じ。

能力
いろいろと面倒を抱えている存在。 何と言っても、加入タイミングが遅いのにレベル1加入というのはいかがなものだろうか。 まあ、それはそれで他に転用し甲斐があるというものだけれども。
極めつけはこのソルジャー自身が能力弱者であること。レベル1加入なのにあまり恵まれていない。。。
覚えたいアビリティ
使用に剣(「マテリアブレイド」固定)を必要とするクセにダメージ系は魔法AT(魔法攻撃力)依存とふざけ倒しているにも関わらず、 使用に際してCTを必要とするのに対象はユニット指定できず、「チャージ」同様にパネル指定しかできないため、 空振りをする可能性すらあるという体たらく、そのためそもそも覚える必要があるのか論から考える必要がある。 覚えるとしたら魔法AT(魔法攻撃力)に依存せず、致命的な状態異常を与える「画竜点睛」や自分または攻撃相手のHPに依存してダメージを与える 「破晄撃」「クライムハザード」を使うべきだろう。 もちろん、いつもやつの「取得JpUP(獲得Jpアップ)」と「Move+1(移動+1)」だけでも構わない。
アビリティの覚え方
おこぼれJpを応用するのがいいかもしれない。詳しく(?)は後述。
そのほかアビリティ
 
このジョブを最終型にする場合
まずは余談だけれども、おこぼれJpを応用して加入前のクラウドにJpを与えるやり方が可能。 他のキャラでもできるけれども、彼は最終盤でレベル1加入なため、フルに生かすことができる。 これなら仲間になってほぼすぐに「忍者」になってレベル上げ可能という行為が可能だったりする。 その際、おこぼれで得たいジョブのJpはナイト(Lv.3)・弓使い(Lv.4)・モンク(Lv.4)・シーフ(Lv.5)。 他に必要なジョブはいずれもLv.2のため、仲間にした後でBraveを上げながらおこぼれJpを工面すればすぐだろう。
ソルジャーはリボン装備ができる特殊な能力を持っているジョブだけれども、 ジョブとアビリティの「リミット」のミスマッチ感が否めないので微妙か。 そのため、リボン装備特性を潰すことにはなるけれども、 剣(「マテリアブレイド」)が装備できて魔法AT(魔法攻撃力)が高い……「風水士」が何気によかったりする、 盾も使えるし、ローブ装備もできるし。
TIC版エンハンスドでは……
初期状態で侍型のジョブ解禁がなされている。
「リミット」のテコ入れがなされており、「召喚魔法」同様にキャストタイムの短縮がなされている。

能力
主人公の見習い戦士とまったく同じジョブ。特性に「密猟」が付属されている点のみが異なる。 つまり、成長値も悪くない部類なので、案外このままでもいい感じに。
覚えたいアビリティ
登場時点(Chapter.3)でChapter.4の主人公の見習い戦士と同じラインナップ。 そのため、覚えたいアビリティに関しても同じように 「取得JpUP」「Move+1」「エール」「はげます」「さけぶ」で問題ない。
アビリティの覚え方
加入タイミング的にも汎用キャラの見習い戦士のおこぼれ元としてもちょうどいい。汎用キャラ・専用ジョブ弱者対策に。
そのほかアビリティ
 
このジョブを最終型にする場合
最初からChapter.4の主人公の見習い戦士と同じスペックのため、特にいうことないだろう。
TIC版エンハンスドでは……
登場しないのだろうか。。。わざわざ追加される程ではない思うが。。。

能力
もはやどうしてこんなぶっ飛んだ性能なのか小一時間悩み続けることになる自称(ある意味本当の)主人公様。 初期ジョブの段階で忍者と同じSpeed成長値というだけでほぼ終わっている。
Speed以外は割と普通の成長値だけれども、一番重要なSpeedがヤバイ成長のため、これだけで十分ヤバイ。 というのも、アビリティ強者かつ装備強者であるため、強力な装備に強力なアビリティの回転率が高いというだけで十分ヤバイことがわかるだろう。
覚えたいアビリティ
アビリティは大きく分けて3種類。 ムスタディオも使える狙撃系、成功率の高い盗む(頂く)系、そして「乱れ撃ち」である。 終盤という都合、狙撃系は「シーフの帽子」持ちに悩まされるため後回しでもいい。 そして「盗む」よりも成功率の高い”頂く”を覚えるので、今後の盗む役は彼で決まりだろう。 さらに真打「乱れ撃ち」は実質右手攻撃による回避無視の2倍打撃のため、火力の面ではこれがあるといいだろう。 早い話、装備を”頂く”と「乱れ撃ち」を覚えればいいことになる。 けれども、やはりシーフ同様に稼ぎでお茶を濁すのに「ギルを頂く」もあれば便利なのは言うまでもない。 さらに言うとさっさとレベルを上げるという意味では「Expを頂く」を活用しやすいということでもある。
アビリティの覚え方
レベルカンストまで空賊さ。要するにアビリティ全部覚えてねという意味である。
ちなみにこのキャラ、加入時に空賊でなくてモンク(J.Lv.6)のアビリティを吟味することができる。 最初から銃を装備し、そのうち「乱れ撃ち」を覚えるため「地烈斬」などの攻撃系のアビリティは要らないと思うけれども、 回復を使いたければ「チャクラ」を覚えるよう吟味してみる価値はあるだろう。
そのほかアビリティ
 
このジョブを最終型にする場合
Speedとアビリティのほかには装備がヤバイということだけれども、それもそのはず、 防具は盾・重装備・軽装備・ローブと、かの剣聖様と同じだけれども、 このキャラの場合はそれに加えて武器は剣・騎士剣はもちろんのこと、ほとんどの戦士系武器を踏襲している。 初期装備である銃もしかりである。 極めつけはジョブ特性として「メンテナンス」まで備わっていること、あんたどこまでだよ。w
まあ、そんなこんなで、最終ジョブとしては十分すぎるほどであることは言うまでもない。
TIC版エンハンスドでは……
登場しないのだろうか。。。でも、登場したらしたでまた賛否が分かれるんだろうなぁ。。。