彩りの大地 Final Fantasy

ぺぇじへっどらいん

あかまじゅつし(赤魔術士)

強力な武器が扱えてそこそこ防具も装備でき、ある程度の魔法も使用できるという文武両道なジョブ。
攻撃力もありそこそこ防御力があり、白・黒魔術士に変わって魔法を行使できるというのはなかなか心強い。

レベル5までのいくつかの白・黒魔法が使える。
完全ではないのが欠点なのは赤魔術士たる所以だけども、 それだけでも十分なバリエーション。

Lv 白魔法 黒魔法
1 ケアル    プロテス     ファイアスリプルシェイプサンダー
2 ブラナサイレスバサンダインビジ ブリザドダクネスストライスロウ
3 ケアルア    バファイ     ファイラホールドサンダラシェイラ
4 ポイゾナ    バコルド     スリプラヘイストコンフュブリザラ
5 ケアルダ             ファイガ            

時期装備備考
序盤コーネリアで購入 装備があれば当たり前のように活躍。お金の問題もあるので武器を優先的に変えてあげたい。
内海プラボカ・エルフの里で購入 お金の問題がまとわりつくが、何とかして武器だけでも買ってあげたい。 防具は鎖帷子が装備できるため、実は戦士に次いで2番目に頑丈なジョブという快挙を成し遂げている。
外海神秘の鍵の扉内で入手など 神秘の鍵入手で武器はしっかりとそろう。 防具は戦士ほどではないが「ミスリルメイル」が扱えるので優先して赤魔に与えたい。
カヌー入手前後クレセントレイクで購入、グルグ火山や氷の洞窟などで入手 このあたりからグルグ火山や氷の洞窟など、装備品は買うよりも拾う方がメインとなる。 強い剣が使えるので武器を換装させるのならちょうどいい。
クラスチェンジ前後あまり変わらない 最強武器も最強防具もクラスチェンジに左右されなず、充分強いのが最大の特徴か。 むしろ、「テレポ」「ダテレポ」をはじめとする魔法が使えるようになるため、できる限りクラスチェンジしたほうがお得。 というか、「テレポ」「ダテレポ」などの脱出系魔法はクラスチェンジしないことには使えない。
最後サンブレード 最終的な防具はほかのジョブとは横並びとなるためイマイチに。 そもそもHPの伸びもよくない方なので耐久力ではいろいろと課題を残す結果に。 とはいえ、必要な白と黒魔法、そして剣による攻撃力は相変わらず優等生なので、 ソロならこのジョブでの攻略が一番楽と言えることだろう。

全体的な能力値は割と平均的。 若干体力が低めなので、HPの伸びが悪いぐらい。
武器の性能が結構高いので、攻撃力も強い。
特に後半、攻撃魔法の性能があまりよろしくないため、黒をやるぐらいなら赤のほうがいいかも知れない。 もちろん、シーフなんかやるよりも赤というのはお約束。

あかまどうし(赤魔道士)

赤魔術士の上級職。 赤魔術士よりもより強力な魔法が扱える。

終盤ほど強力な武器が登場し、さらにパワーアップ。

レベル7までのいくつかの白・黒魔法が使える。
完全ではないのが欠点なのは赤魔道士たる所以だけども、 それだけでも十分なバリエーション。

Lv 白魔法 黒魔法
1 ケアル    プロテスブリンク ファイアスリプルシェイプサンダー
2 ブラナサイレスバサンダインビジ ブリザドダクネスストライスロウ
3 ケアルア    バファイ     ファイラホールドサンダラシェイラ
4 ポイゾナ    バコルドボキャル スリプラヘイストコンフュブリザラ
5 ケアルダレイズ         ファイガクラウダテレポ    
6     ダテレポプロテアインビア サンガー            
7         バマジク     ブリザガ            

時期装備備考
クラスチェンジ後海底神殿で入手、ミラージュの塔で入手 クラスチェンジ直後は赤魔術師の時と変わらない。 強いて言えば「ガントレット」「ミスリルのこて」が装備できる程度の違いのためこれに換装ということは視野には入るが、 時期的に「まもりのゆびわ」があるので、装備については全く影響はない。
なお、この頃になると赤のアイデンティティともいえる「ミスリルメイル」も既に過去の遺物だが、 残念ながらこれ以上の強力な鎧が装備できないため、他のジョブ同様に以降は「ルビーの腕輪」「ダイヤの腕輪」で固めることとなる。 忍者が防具の面でパワーアップするため、防御に関しては忍者にもぬかされる構図となる(赤と白と黒が横並びに)。
しかし、このジョブの特筆すべき点は防具よりも武器が強いこと、そう、クラスチェンジしないと騎士剣の使えなかった忍者よりも一足先に「サンブレード」が使えるということ。 あちらは防具の点では上だが結局ナイトに勝るところはなく、そして、あちらはクラスチェンジしないと使えなかった騎士剣も魔法もクラスチェンジする前から使えること、 てか、忍者になってもクラスチェンジ前の赤には魔法のバリエーションでは到底勝てず、しかもクラスチェンジされるとさらに差をつけられてしまうほど。 これじゃあシーフを選ぶ価値なんてないも同然ですよね?
最後サンブレード、ディフェンダー シーフのみならず、黒のトドメも思いっきり刺している。 FF1では武尊魔卑、まさにそれがすべてを物語っているが、このジョブはそれと完璧にマッチしているジョブと言える。

クラスチェンジ前から豊富なバリエーションな魔法の数と、強力な武器の数々。 パラメータこそそれなりでHPに悩むところだけども、見劣りする部分は特に存在しない。
同じことを引き続き書くようだが、特に後半は攻撃魔法の性能があまりよろしくないため黒をやるぐらいなら赤、そしてシーフ(忍者)なんかよりも赤というのはお約束となる。
そもそも赤魔導士と言えば力が中途半端、使える白魔法も黒魔法も中途半端と何かと中途半端の代名詞として使えない子扱いされていた不遇なジョブだったが、 マジメに使ってみると案外そうでもなく、FF1での攻略においては必要なところを確実に抑えてくれているというエリートクラスであり、 まさにFF1とは何かを体現しているという超スペックの性能を有しているのが実際の評価である。

追加要素による変更点

仕様変更によって立ち回りの変化はなく、武器が強いのは相変わらず。
勇者スペック上等の優等生ジョブは本作における必要な要素をしっかりとキープしているため、 それがたとえ中途半端と言われようとも問題となる点はない。

ケルベロス撃破:こてつ→既にミスリルソードがある
2ヘッドドラゴン撃破:しじんのふく→ルビーの腕輪代わりに
ルビカンテ撃破:きくいちもんじ→純粋に強い

シーフと違って戦士同様にミスリルソードがあるので虎徹は不要だが、 菊一文字の攻撃力はサンブレードを僅かながら上回る上に力補正もあるため結果的にこの武器が強いこととなり、 いやしの水の祠や風のささやく洞穴を攻略するうえでの基本装備となる。
一方で防具のほうは記載の通り腕輪を装備するしかなく、SOC追加品を眺めてみても防御最強はダイヤの腕輪であるなど、 なんだか冷遇されている気がしないでもない。 まあ、防御なんかなくたって、ボス戦なら白のローブによるインビア重ね掛けで充分なんだが。 そういう点でもFF1を抑えているといえるジョブ?

100%固定ドロップで赤と言えば「ライトブリンガー」があり、装備補正的にもナイトの「ラグナロク」のそれと似ている。 補正が強すぎるので赤の最終装備として相応しく、「アルテマウェポン」や「マサムネ」を与えるほどでもないだろう。 もっとも、それらのほうが攻撃力は高いので、そちらを重視するのならそっちの出番もあるのだが。

忍者よりも劣っている点は「ルーンアクス」と「英雄の盾」が使えないことぐらいだが、 別に赤に使わせなくたっていいだろう。 そもそも攻撃ドーピング魔法が使えるため「ルーンアクス」でぶん殴っている暇などないし、 「英雄の盾」だって「リボン」があれば事足りるし。盾なら「エルフのマント」一強だろうし。

一方で黒よりも劣っている点は当然ほぼ魔法に集約されることだが、 アイテムによる無消費魔法がいくらでもあるので黒でなければいけないということがそもそもあり得ない。

ということで、黒やシーフ(忍者)の比較にすると黒やシーフ(忍者)がかわいそうにしか見えなくなってくるジョブである。

追加装備ではやたらと強力な3種類の装備がそろえばそれで終了……3種類そろった時点ですでに終わっている状況かと。。。
特に一番大きいのは鎧で、ダイヤの腕輪から換装が可能。 そもそもこの3種共に戦士(ナイト)と同じものであるため、そもそも戦士(ナイト)さえ要らない……と言われているが、 繰り返し言おう、3種類そろった時点ですでに終わっている状況だ。最後だけを見て決めるのは早計ということだ。
もっとも、赤×4でも十分攻略できると思うが。

ステータス上昇

  • 力・早・知・体・運
    • 「↑」はその能力が必ず上がる。「↑」がない場合は1/8の確率で上がる。
    • レベルで早が上がった場合はさらに回避率が1上がる。
    • カンスト値は99。
  • HP・MP
    • 「↑」はその能力が必ず大きく上がる。「↑」がない場合は1/8の確率で大きく上がる。
    • 大きく上がらなかった場合の上昇値:HP=体力/4+1、MP=知性/4+1。
    • 大きく上がった場合の上昇値:HP=大きく上がらなかった場合+20~25、MP=大きく上がらなかった場合+10~12。
    • せんし・シーフ・モンク・スーパーモンクはレベルでMPが上がることはなくテーブルの上昇パターンも関係なく0のまま。 せんし・シーフはクラスチェンジをすることでMPが上昇パターン通りになるがクラスチェンジしたばかりの状態ではMPは0のまま。
    • カンスト値は999。
  • 共通
    • 能力がすでにカンストしている場合は上がらない。
    • 早がすでにカンストしている場合はレベルアップによる早上昇時の回避率の追加上昇もない。

初期値

LvHPMP
13010 51010 5 5

上昇パターンテーブル

LvHPMP  LvHPMP  LvHPMP
        34       67     
2      35    68       
3     36     69      
4    37     70       
5      38     71     
6    39      72      
7     40      73    
8     41     74       
9     42    75      
10       43      76       
11     44     77     
12  45      78      
13      46       79      
14     47    80       
15     48    81      
16   49      82       
17      50     83   
18     51      84       
19      52     85       
20   53     86      
21     54     87     
22      55       88      
23    56     89       
24     57       90     
25       58   91       
26    59      92      
27     60      93      
28     61      94      
29       62      95     
30    63      96      
31      64   97      
32   65       98      
33     66      99      

HPの大幅上昇パターンが少なく体力も控えめなので総じてHPの上昇は控えめ。 レベル74以降はHP固定の大幅上昇パターンがなく、レベル70でも700~800を漂っている。
そのため、一見するとカンストしなさそうに見えるわけだが安心してほしい、 その頃になれば体力も十分高くなっており、さらには一応1/8の確率で大きく上昇することは少なからず存在しているため、問題はない。
それ以外の能力もまんべんなく上昇していくため、下手にシーフとかやるよりもいいのかもしれないというのはもはや様式美である。

  • 回避率は素早さと連動(素早さが10増えると回避率も10増える)。但しレベルで素早さが上がった時はさらに1増加(素早さ増加分と合わせて2増加)。
  • 命中率はレベル上昇により下表のように増加。さらに素早さと連動。なお、命中率32につきヒット数が1増える。
  • 魔法防御は画面上では確認できない数値で初期値はすべてのジョブで一律10。レベル上昇により下表のように増加。
  • CC前上昇:クラスチェンジ前のレベルアップ時の上昇値、CC後上昇:クラスチェンジ後のレベルアップ時の上昇値。
  • CC前最大:クラスチェンジせずにレベル99にした場合の最大値、CC後最大:クラスチェンジをしてからレベル99にした場合の最大値。
  • いずれの値もカンスト値は255。
 初期値CC前上昇CC後上昇CC前最大CC後最大
命中率2233255255
回避率63  241241
魔法防御1033255255

まさに万能型の証。
命中の伸び方と装備の性能からもわかる通り、攻撃の性能面では戦士・ナイトと同等。攻撃力だけは強いんじゃ。 そのため、普段は戦士やシーフ、モンクと同じポジションで通常攻撃を繰り出すようにすればいい。
そして魔法防御に関しては御覧の通り、余裕のカンスト。
ということで、戦士系ジョブとは違ってクラスチェンジをしようがしまいが成長傾向は基本的に変化しないため、 無理にクラスチェンジを早める必要は皆無。クラスチェンジまでの一人旅用のジョブとして利用するとベター。 もちろん、そのまま一人旅を継続するジョブとしてもすこぶる優秀。ラスボスも余裕で倒せる。