彩りの大地 Final Fantasy

ぺぇじへっどらいん

シーフ

強力な武器が扱える戦士系ジョブ。
攻撃力はそこそこ高い。

魔法は使えず特にこれといった能力もない。
武器による直接攻撃が強いのでそれで十分。

時期備考
序盤 装備があれば当たり前のように活躍。
内海 お金の問題がまとわりつくが、何とかして武器を買ってあげたい。 一方の防具は他の魔術士並と優遇されていない。 しかし、武器も攻撃力自体もイマイチな反面、素早さや命中が多くてヒット数が妙に大きくなっているため与えるダメージ自体は高い。 オリジナル版のそれを反省しなければならないほどの強さである。
外海 神秘の鍵入手で武器だけはしっかりとそろうが防具は何をどう頑張ってもどうしようもない。 武器の性能は結局この頃のそれがやっぱり最強なんだけれども、 くどいようだがオリジナル版のそれを反省しなければならないほどの強さなのでその点では心配しなくてもよい。
カヌー入手前後 ミスリル装備をどれ一つ装備することができず、今後の取得物に関してもほとんど扱えない。 ただし、それでも十分すぎるほどのバ火力は出せる。
クラスチェンジ前後 クラスチェンジすると劇的に代わって無茶苦茶強くなるよ! 戦士程度(実際にはそれ以下)には!  というのがオリジナル版の感想だったが、 今回はオリジナル版のそれを反省しなければならないほどの強さままでいってくれるので申し分なし。 武器は戦士や赤と同じ騎士剣も扱えるので攻撃力は一応あがる。
だが、今度はカンストという新たな課題がのしかかり、しまいには戦士とそん色ないほどにまで弱体し、 最後は武器の差で抜かれてしまうのが運命。正直、このあたりまでがピークである。
シーフ続投の場合、防具のほうはもちろん「ルビーのうでわ」も「まもりのゆびわ」も早めに与えたいところか。
最後 クラスチェンジしないと劣化戦士どころか劣化赤魔術士でしかない状態。これはオリジナルの頃から変わりなし。 唯一の利点として、4人シーフクリアも十分現実的なレベルになっていることだが、 「マサムネ」が1本しかないので厳しいことに変わりはない。
ソウルオブカオスを導入した人は「きくいちもんじ」を使用するのが手っ取り早いか。

力と体力は仕方がないが、素早さは戦士以上に引き伸ばされており、命中の上昇もよく、武器を考えれば初期状態でも2ヒットが出せるほどの火力を発揮する。
そう、シーフのダメージソースは主にヒット数からくるものであり、これによって飛躍的にダメージが引き伸ばされるのである……というのが序盤から中盤にかけての話。 問題は終盤で、今度は新たな問題に差し掛かることで戦士の下位互換でしかなくなってしまう。 そう、ヒット数と言えば通常の状態では最大でも8ヒットしか出ない……つまり、命中は255までしか上がらないというカウンターストップの存在が新たな敵である。 こうなると、武器や力の値の控えめさゆえに1ヒット当たりのダメージが劣るようになり、結局劣化戦士でしかなくなるという運命が待ち受けている。

つまり、このジョブの利点は序盤から高いヒット数によって大ダメージメーカーの役を担う存在として君臨するジョブという立ち位置であり、 他のジョブが徐々に命中カウンターストップし始めようとする終盤頃までは無双するというまさに早熟型のジョブであると言え、 それとは対照的に序盤からヒット数が伸び悩み、かつ体力の値が高くなり切らないために火力も割と普通なのに対して終盤ほどヒット数も火力も超絶破壊力を発揮するようになるモンクは晩成型ジョブ、 ということは、シーフとモンクはまさに正反対の性質のジョブと言える。 つまり、早解きをするのならシーフのほうが有利だということだ。

装備が終わっているところに関しては相変わらず。「マサムネ」とSOC追加品以外は「さんごのつるぎ」しかないのもオリジナル版同様で、防具も腕輪のみ。 「ちからのくすり」や「きょじんのこて」などによる攻撃力ドーピングで切り抜けることは可能なので、カオスぐらいだったらなんとか倒せることだろう。

にんじゃ(忍者)

シーフの上級職。 シーフに比べれば大幅に強化される。
一応、黒魔法によるドーピングが出来るため、それを考えれば戦士を超えることが可能。

レベル4までの黒魔法が使える。
よかった、唯一のとりえに「ヘイスト」が使える点があること。 しかし、それだったら赤魔道士を使えばいいのでは? ……夢も希望もありません。

Lv 白魔法 黒魔法
1                  ファイアサンダースリプルシェイプ
2                  ストライブリザドダクネススロウ
3                  ファイラサンダラシェイラホールド
4                  ヘイストブリザラコンフュスリプラ

時期備考
クラスチェンジ後 戦士が装備できた武具がそのまま装備可能。装備品が大きく増えるのが唯一の救い。 高いヒット数こそ維持できているため爆発的な火力は続投中だが、 既に記載の通りカウンターストップにはかなわないため、結局劣化戦士でしかなくなる。 とはいえ、カウンターストップするまでのタイミングが早いのがこっちの利点か。
そしてナイトのようなダイヤ製装備などが使えるわけでもなく、 その点では同じ立場ともいえる赤魔導士にすら勝てない、あちらは魔法で如何様にもできるからだ。
赤魔導士よりも強いところは防具が優れていることぐらいだが、 結局のところ、リボン装備前提であることを踏まえて最終形を考えると差がほとんどないため、 何をどう頑張っても赤魔導士と比べると利点がほぼないような状態に。
最後 専用装備の「サスケのかたな」こそあるが、残念ながら攻撃力は赤魔術士も装備可能な「サンブレード」と同じ。 つまり、赤魔術士に「サンブレード」を持たせても一緒であり、どうしても「ナイト」に勝る要素がないので完全に事故。
無論、性能的には「サスケのかたな」のほうが命中が高いのでそちらの方に軍配が上がる……と言いたいところだが、 ご存じの通り、命中は既にカンスト必死な状態故にもはや利点ですらない状態のため、 結果的に「サンブレード」と同等性能でしかないのが実際のところ。 つまり、「サスケのかたな」の命中を生かすのならレベルが低い頃ということになるのである、 ますます早解き専用ジョブ感が強いところである。

一応黒魔法が使えたりしても結局はその立場すらも赤魔導士に食いつぶされている。 最初は強かったのに、気が付いたら選んで損した気分になりがち。

地雷ジョブではなくなったものの、最終的には劣化赤魔術士というポジでしかないのが何とも言えないところ。 早熟型ジョブという扱いがほぼ正解のようなものなので、何処で生かすか次第ということでもある。

追加要素による変更点

仕様変更によって超大幅にパワーアップしたジョブ。前のが試練過ぎたんや。 とにかく、序盤のヒット数が恐ろしく高くてたいていの敵は一撃で仕留められるほど。 だが、カンストという新たな敵の登場によって終盤ほどその性能は汎化し、戦士や赤魔のほうがよかったと思いがちに。
ともかく、記載の通り終盤ほどその火力を発揮するモンクが晩成タイプであるのに対し、 序盤ほど圧倒的なヒット数で敵を翻弄するシーフは早熟タイプであるということなので、 プレイスタイルでどちらを選ぶかがカギということである。

ケルベロス撃破:こてつ→ミスリルソードが使えないのでこれが頼り
2ヘッドドラゴン撃破:しじんのふく→ルビーの腕輪代わりに
ルビカンテ撃破:きくいちもんじ→シーフの真最強装備(マサムネ除く)

ソウルオブカオス併用による相乗効果の高いジョブ。 特にシーフは「ミスリルソード」が扱えないため「こてつ」の恩恵もそれなりに強い。 大した差はないって? それを言ったらオシマイやん。

ジョブ性能的に忍者へのチェンジは確実にしたいところだが、それによって戦士同等の装備ということが幸いしてか、 高い防御力と高いヒット数によってカンストを拝む前・拝み始めるころなら一強と言える存在に。 だが、装備については結局変わっていないためカンストを拝むことを考えると、 正直クラスチェンジ直後ぐらいがピークという感じである。

それでいて、100%固定ドロップの新専用装備「ムラサメ」の存在も微妙。 攻撃力も対抗馬となる「ラグナロク」ほどでもないし、それに何故能力下がるし。 赤の「ライトブリンガー」様とは言うに及ばず。
赤と違って「ルーンアクス」が使えるのが唯一の救いなのだが、 言ってしまうとそれぐらいしかないし、ナイトだって扱える。

「アルテマウェポン」や「マサムネ」という選択肢もないわけではないが、 特に後者は特段そこまで強くなるほどでもなく、何とももどかしい感じである。 前者も含めて魔導士系につけてあげたい気持ちもある。

100%固定ドロップと言えば源氏装備が扱えるのが利点。 ナイトと違ってダイヤも「イージスのたて」+「ドラゴンメイル」も使えないのでこれで収まる。 となるとやっぱり頭は「リボン」一択か。
他の防具で言えば「エルフのマント」「えいゆうのたて」も装備可能で、 このあたりはナイトのそれと同じ。だったらナイトのほうが……とにかくもどかしさ満載である。

残念ながら追加品によって冷遇さが増してしまう結果に。 追加品は攻撃力はソウルオブカオスのほぼ据え置きで、素早さ・回避が増えただけ。 素早さ・回避増えても……ほとんどカンストに近いレベルなんだが。。。
戦士や赤魔術師のように狂った攻撃力増加品ではないので、 さながら、「ミスリルソード」が装備できなくて赤魔術師にすら劣る攻撃力のシーフ、つまりまさかのオリジナル版シーフの冷遇さの再来である。
これが歴史は繰り返すということか。。。

ステータス上昇

力・早・知・体・運
「↑」はその能力が必ず上がる。「↑」がない場合は1/8の確率で上がる。
上昇値はいずれも1レベルにつき1ポイント。
レベルで早が上がった場合はさらに回避率が1上がる。早が上がった分だけ回避も上がるので実質2上がる。
カンスト値は99。
HP・MP
「↑」はその能力が必ず大きく上がる。「↑」がない場合は1/8の確率で大きく上がる。 大きく上がるか上がらないかなので、レベルが上がると少なからず上がるということ。
大きく上がらなかった場合の上昇値:HP=体力/4+1、MP=知性/4+1。
大きく上がった場合のHP上昇値=大きく上がらなかった場合の上昇値+20~25。
大きく上がった場合のMP上昇値=大きく上がらなかった場合の上昇値+10~12。
せんし・シーフ・モンク・スーパーモンクはレベルでMPが上がることはなく、テーブルの上昇パターンに関係なく0のまま。
せんし・シーフはクラスチェンジをすることでMPが上昇パターン通りに上がるようになる。但し、クラスチェンジしたばかりの状態ではMPは0のまま。
カンスト値は999。
PR版のMPは回数制のため、この表のMP上昇パターンは関係ない。
共通・そのほか
能力がすでにカンストしている場合は当然それ以上は上がらない。
早がすでにカンストしている場合はレベルアップによる早上昇時の回避率の追加上昇も発生しなくなる。 つまり、早を吟味するのなら「スピードアップ」は使わずにレベルアップだけで早を上げること。
GBA版ではカンストに満たないパラメータを装備補正でカンストさせてしまうとそれ以上能力が上がらなくなるバグがある。 装備を外してもカンストを実現させたい場合は必ず該当装備を外している状況でレベル上げを行うこと。
魔法のヒット数については知が10,20,30,40,50,66,82,98の時に1ヒットずつ上がる。

初期値

LvHPMP
130 0 515 1 515

上昇パターンテーブル

LvHPMP  LvHPMP  LvHPMP
        34    67      
2    35     68      
3      36    69     
4   37      70     
5      38      71    
6    39     72   
7      40    73      
8   41     74      
9       42    75     
10     43      76     
11     44      77    
12   45     78    
13       46    79      
14     47     80     
15      48    81     
16    49      82     
6 0 8 4 3 2 812 71914 9 82417182928151341
LvHPMPLvHPMPLvHPMP
17      50      83     
18    51     84     
19      52    85      
20     53     86     
21       54    87      
22     55      88      
23     56      89    
24   57     90   
25       58     91       
26      59     92      
27      60    93     
28    61      94     
29     62      95     
30    63     96     
31      64    97      
32      65    98     
33     66    99      
9 213 9 6 5161513242013113318243332181649
LvHPMPLvHPMPLvHPMP

力や素早さが爆発的に上昇するというのはなくて、割と平均的というか、中途半端というか。。。 最初は初期値こそ素早さは多めだけど、上昇値パターン(必ず能力が上がる回数)的には戦士とそれほど変わりがない。 確かに幸運はよく増えるけど、主に逃げる確率が増えるのとちょっと魔法の回復量が増えるかどうかぐらいのパラメータなため。。。
HPはほとんどの場合はレベルが80になる程度でカンストしてしまうため、 HPに関してはあまり気を付けなくても大丈夫。

PR版は無関係だが、MPはどんなに頑張っても800程度にしかならないため、「ソーマのしずく」が必要。 「ソーマのしずく」を使わないようにするには、レベル1でクラスチェンジすることと、 そのレベルから「マインドアップ」を4個程度使用してからレベルアップを行っていくことが必要。

命中率
レベル上昇により増加。さらに素早さと連動(素早さが10増えると命中率も10増える)。なお、命中率32につきヒット数が1増える。
装備品の命中率の値はそのまま直接加算される。
回避率
素早さと連動(素早さが10増えると回避率も10増える)。但しレベルで素早さが上がった時はさらに1増加(素早さ増加分と合わせて2増加)。
装備品の回避率の値はそのまま直接加算され、装備品の重さの値はそのまま直接減算される。
魔法防御
マスクデータ(画面上では確認できない数値)で初期値はすべてのジョブで一律10。レベル上昇のみで増加。
装備品には左右されない。
CC
CC前上昇:クラスチェンジ前のレベルアップ時の上昇値。
CC後上昇:クラスチェンジ後のレベルアップ時の上昇値。
CC前最大:クラスチェンジせずにレベル99にした場合の最大値。
CC後最大:クラスチェンジをしてからレベル99にした場合の最大値。
共通・そのほか
いずれの値もカンスト値は255。
PR版はパーセント表記となり、255で割った値で表示されるが仕組みは同じ。ただし魔法防御は相変わらずマスクデータ。
 初期値CC前上昇CC後上昇CC前最大CC後最大
%実値%実値%実値 %実値%実値
命中率1130 5 5100255100255
回避率2873    9424194241
魔法防御310 2 380206100255

命中の値は武器の値を含めるとすでに2ヒットする状態で、命中の値の伸びがずば抜けて高く、 レベルが6~7あがるたびにヒット数が1増える。 そのため、序盤では最高のヒット数による最高のダメージを叩き出す最強アタッカーとなる。
そして、レベル40になる前にはヒット数もカンストし、 その頃なら他のジョブの比ではないほどのダメージを叩き出すアタッカーとなっている状態だけど、 カンストしているということはそれ以上強くならないということであるため、それがピークということである。
それ以降は当然戦士・ナイトのほうが力の伸びが高く、 戦士・ナイトのほうが武器の性能がいいため次第に見劣りするようになるという罠が潜む。短期決戦型のジョブゆえということである。
但し、ヒット数が多いだけで攻撃力が高いわけではないので、硬い敵には通用しづらい……と言ってもそこで問題になる仕様ではないが。
シーフも魔法防御はレベル52までにクラスチェンジしないとカンストしない。 但し、おそらく、そのレベルだと、普通に進めていればクラスチェンジ済だと思われるので、さほど気にしなくてもいいかもしれない。
素早さを最大吟味した場合の回避率の値は241。素早さ初期値が高いので最大吟味値も控えめとなる、しない手はないが。