彩りの大地 Final Fantasy

ぺぇじへっどらいん

モンク

己の拳を武器とし鋼の肉体を己の防具とする戦士系ジョブ。
つまり装備しないほうが攻撃力も高いし防御力も高いという変わったジョブ。

魔法は使えず特にこれといった能力もない。
素手による直接攻撃が強いのでそれで十分。

時期備考
序盤 素手での攻撃力は普通の武器と同じく力の依存値に体力の値を加算したもの。 つまり、モンクの武器は自身の体力ということになる。 ということは、FC版などと違って序盤から素手で戦ったほうがいいことになる。 ちなみに、防具についても同じく装備しないほうが強いことになる。
内海 防具なしの防御力もFC版などと違いって各部位ごとに割り当てられていて、 防具を装備した途端に全防御力が損なわれたりしなくなる(つまり、服を着るとガタ落ちする謎な仕様はそのままということ)。 この辺も体力の値と相談で。
外海 武器はもちろん素手。防具は最強ものを装備して防御力が落ちたら装備しないというルールで大丈夫。 脱いだ方が強いという感じにはならない時期だが、お金の心配があるようなら裸でも問題ない。
カヌー入手前後 まだ少し早いが徐々に魔法防御の弱さが目立ってくる。これはどうしようもない。
クラスチェンジ前後 死魔法耐性のために「まもりのゆびわ」だけでも装備する価値あり。 この頃も多分脱がない方が強いかもしれない。
最後 裸+リボン。

力と素早さと体力が高い。
敵にダメージを与えることに関しては戦士やナイトよりも上を行くが、守りに関しては耐性を気にしなければならず、打たれ弱い。

スーパーモンク

モンクの上級職。
素手での攻撃力は相変わらず半端ない破壊力。
防御力も身体部位の計算式が変更されてより堅くなるが……

魔法は使えず特にこれといった能力もない。
素手による直接攻撃が強いのでそれで十分。

時期備考
クラスチェンジ後 体力依存の計算が変化し、素手時の攻撃力と裸時の身体部位の防御が増える。
一方でデスが簡単に決まりやすいのを防ぐため「まもりのゆびわ」ぐらいは装備したほうが良いかもしれない。
最後 裸+リボン。 リメイクされて部位ごとに防御計算が分離されているため、耐性を踏まえた装備形としてネタではない裸リボンが晴れて最強に。

運用面においてはクラスチェンジしてもまず変化が無い。 無論、やっぱり素手での攻撃力に特化している点が大きな強みだが。 この破壊力と双璧をなすものなどいない。

追加要素による変更点

仕様変更によって無装備時の攻撃力と防御力の計算式が変更されたため、 各部位ごとに最強装備よりも強いかどうかを選んで装備することになる。
「さいきょう」コマンドを選ぶ場合は装備品をつけること前提の最強装備となってしまうため、 「さいきょう」を選んで装備を外して数値が上がるか下がるか見比べながら進むという感じになる。
それこそ面倒であれば終始全解のまま進めても一向に差し支えない。
ただ、前述している通り魔法防御が低いのは変わらないため、 極端な話、終盤の「リボン」だけは装備しておいて、それ以外はつけなくてよいということである(盾も装備できない)。 そう、ネタではない裸リボンがまさかの最強ということである。

ケルベロス撃破:こてつ→なんだそれは
2ヘッドドラゴン撃破:しじんのふく→体力と相談
ルビカンテ撃破:きくいちもんじ→なんだそれは

無装備最強説ゆえに上記100%固定ドロップではいずれも恩恵がほぼないと考えて差し支えない(そもそも装備できないが)。 唯一「しじんのふく」は「ルビーのうでわ」並みに防御があり、この頃の数値で考えると装備したほうが高い防御が得られる可能性が高いぐらいだが、 言ってもせいぜいそのぐらいである。

基本的に装備よりもパラメータだけで勝負するようなジョブであるため、 「ちからだすき」を入手して能力強化してなんぼということがあり得るぐらいで、 そんなこともなければ何かを装備するということは耐性を得るために「リボン」を装備するということ以外にはまず視野に入らず、 ソウルオブカオスによって手に入る装備の恩恵自体がほぼ皆無と言っていいほど。

ただし、ソウルオブカオス併用によってなにも恩恵はないのかというとそれは違う。 言ったように魔法防御が弱いのがあるため「リボン」を装備が視野に入るわけだが、 何気に「リボン」の入手数が増えているため、そういう意味でもこれは結構嬉しい要素。

なんだ、既存の装備じゃん……と思いきや、それも違う。 書いた通り、モンク・スーパーモンクの無装備時攻撃力・防御力は体力を基礎に計算されるということ、 つまり、体力を上昇する「スタミナアップ」が手に入るため、 モンク・スーパーモンクには優先的に「スタミナアップ」を与え、体力をさっさと上げてしまおうということになる。
他のジョブの体力は(HP上昇に関わるため)一定値あればほとんど死にステみたいな数値であるため、優先的にモンク・スーパーモンクに与えやすい。

併用効果はないものと思って差支えない。 追加装備には狂った攻撃力を持つものがあるために攻撃力を抜かされているけれども、 モンクの素手のヒット数は倍になる特性はそのままのため、例え攻撃力で抜かされてもダメージが覆されることはなかった。
一応、防具は最大体力時の無装備の防御力から1劣る防具が追加されているが、 そちらは防御とは別の装備効果があるのでここは好みで決めて問題ない。

ステータス上昇

力・早・知・体・運
「↑」はその能力が必ず上がる。「↑」がない場合は1/8の確率で上がる。
上昇値はいずれも1レベルにつき1ポイント。
レベルで早が上がった場合はさらに回避率が1上がる。早が上がった分だけ回避も上がるので実質2上がる。
カンスト値は99。
HP・MP
「↑」はその能力が必ず大きく上がる。「↑」がない場合は1/8の確率で大きく上がる。 大きく上がるか上がらないかなので、レベルが上がると少なからず上がるということ。
大きく上がらなかった場合の上昇値:HP=体力/4+1、MP=知性/4+1。
大きく上がった場合のHP上昇値=大きく上がらなかった場合の上昇値+20~25。
大きく上がった場合のMP上昇値=大きく上がらなかった場合の上昇値+10~12。
せんし・シーフ・モンク・スーパーモンクはレベルでMPが上がることはなく、テーブルの上昇パターンに関係なく0のまま。
せんし・シーフはクラスチェンジをすることでMPが上昇パターン通りに上がるようになる。但し、クラスチェンジしたばかりの状態ではMPは0のまま。
カンスト値は999。
PR版のMPは回数制のため、この表のMP上昇パターンは関係ない。
共通・そのほか
能力がすでにカンストしている場合は当然それ以上は上がらない。
早がすでにカンストしている場合はレベルアップによる早上昇時の回避率の追加上昇も発生しなくなる。 つまり、早を吟味するのなら「スピードアップ」は使わずにレベルアップだけで早を上げること。
GBA版ではカンストに満たないパラメータを装備補正でカンストさせてしまうとそれ以上能力が上がらなくなるバグがある。 装備を外してもカンストを実現させたい場合は必ず該当装備を外している状況でレベル上げを行うこと。
魔法のヒット数については知が10,20,30,40,50,66,82,98の時に1ヒットずつ上がる。

初期値

LvHPMP
133 012 5 110 5

上昇パターンテーブル

LvHPMP  LvHPMP  LvHPMP
        34      67     
2     35     68    
3     36    69      
4    37      70      
5      38      71     
6      39     72    
7     40    73      
8    41      74      
9      42      75     
10      43     76    
11     44    77      
12    45      78      
13      46      79     
14      47     80    
15     48    81      
16    49      82      
3 0 3 4 4 7 610 0111212241615 01920204028
LvHPMPLvHPMPLvHPMP
17      50      83     
18      51     84    
19     52    85      
20    53      86       
21      54      87     
22      55     88    
23     56    89      
24    57      90      
25      58      91     
26      59     92    
27     60    93      
28    61      94      
29      62     95     
30      63     96    
31     64    97      
32   65      98       
33      66      99     
7 0 7 8 8161113 0151616322219 02325244930
LvHPMPLvHPMPLvHPMP

思いのほか確定でのHPと力の上がりがない。
そのため、数値の上では戦士よりも弱く感じてしまうのだが、 そもそもモンク・スーパーモンクの(無装備時の)攻撃力と防御力は体力がメインコアであるため体力こそが重要、 しかも体力の伸び方は2回に1回は必ず上がるため、心配する必要がないのである。
なお、HPについては記載の通り、体力の値を基礎にした値に加えて大きく上がった場合はここに一定の値を足したもの。 つまり、HP自身が大きく上がるタイミングが少なくても体力の値自体が高いことで基礎のHP上昇値自体が高くなるため、 HPが確定で大きく上がるタイミングが少なくてもそんなに問題がないのである。
※ほとんどの場合はレベルが70になるぐらいでカンストしてしまう。

そして何度も書くが、モンクにとって重要な能力は体力のため、「スタミナアップ」はすべてモンクに与えてしまって問題ない。

ちなみに、リメイク版のモンク・スーパーモンクの無装備時の能力は以下の通り。

・攻撃力の場合
モンク素手:体力*3/4+力補正値
スーパーモンク素手:体力+力補正値
一般的な武器装備時:武器攻撃力+力補正値

早い話、体力自体が武器という扱いだと思って差し支えない。
以前はレベルの値のみで決定するという潔さゆえに低レベルだと武器を装備しないと弱いという問題こそあったが、 今回のこの計算式と、素手の場合はヒット数が2倍になるという仕様により、 最初から最後まで素手で戦い続けても実用に耐えることを意味しているのである。 故に初期装備である「つえ」はさっさと外し、「ヌンチャク」なぞ導入したらいけないということである。
一応、順当に進めた場合は「テツヌンチャク」装備とは多少差が開くのだが、 結局素手だとヒット数2倍の利点があるのでそちらも無理やり導入する必要がないのである。


・防御力の場合
(スーパー)モンク頭無装備:体力/8+基礎値0
モンク身体無装備:体力*3/8+基礎値0
スーパーモンク身体無装備:体力*4/8+基礎値0
(スーパー)モンク腕無装備:体力/8+基礎値0
一般的な防具装備時:防具防御力+基礎値0

こちらも体力自体が防具という扱いだと思って差し支えない。
ただし、以前とは決定的に違う点として、以前は防具を一切装備しない場合にのみレベルの値のみで決定という潔すぎる設定だったが、 今回はありがたいことに装備部位ごとに計算が切り離されており、つまり装備した部位のみの防御力しか損なわれないという計算となっている。
故に、何度も言うことにはなるが裸リボンの実装がかなり実用的な装備系という異様な光景となっているのである。
ちなみに頭と腕はクラスチェンジ前後で防御力は変化せず、身体のみがクラスチェンジによって増加する。

命中率
レベル上昇により増加。さらに素早さと連動(素早さが10増えると命中率も10増える)。なお、命中率32につきヒット数が1増える。
装備品の命中率の値はそのまま直接加算される。
回避率
素早さと連動(素早さが10増えると回避率も10増える)。但しレベルで素早さが上がった時はさらに1増加(素早さ増加分と合わせて2増加)。
装備品の回避率の値はそのまま直接加算され、装備品の重さの値はそのまま直接減算される。
魔法防御
マスクデータ(画面上では確認できない数値)で初期値はすべてのジョブで一律10。レベル上昇のみで増加。
装備品には左右されない。
CC
CC前上昇:クラスチェンジ前のレベルアップ時の上昇値。
CC後上昇:クラスチェンジ後のレベルアップ時の上昇値。
CC前最大:クラスチェンジせずにレベル99にした場合の最大値。
CC後最大:クラスチェンジをしてからレベル99にした場合の最大値。
共通・そのほか
いずれの値もカンスト値は255。
PR版はパーセント表記となり、255で割った値で表示されるが仕組みは同じ。ただし魔法防御は相変わらずマスクデータ。
 初期値CC前上昇CC後上昇CC前最大CC後最大
%実値%実値%実値 %実値%実値
命中率513 3 3100255100255
回避率2155    9524395243
魔法防御310 1 24210880206

モンクの火力的には武器を装備しないこと前提になるため命中の値が基本値でしかない。 つまり、ヒット数が倍になる補正こそあれど、そもそものヒット数は武器命中率が常に0であるため武器補正が利かないところに問題がある。 そのため、カンストするのが遅くなるため、そこは我慢するしかない。 ゆえに、直絶破壊力を拝むにはまだまだ早いという晩成型ジョブということである。

致命的な欠点として、魔法防御はどんなに頑張っても206が限界のため、カンストできない。 クラスチェンジが遅れると魔法防御がとにかく低くなるため魔法にとにかく弱いジョブといえる。要注意。 だから裸リボ(ry