彩りの大地 Final Fantasy

ぺぇじへっどらいん

くろまじゅつし(黒魔術士)

黒魔法の使い手。 その基本は攻撃魔法や状態異常魔法による敵への弱体にある。 また、仲間の攻撃力をあげたりする魔法も黒魔法にある。

レベル7までのほとんどの黒魔法が使える。 集団攻撃魔法の使い手としては優秀。 ただし、物語が進むにつれて火力が厳しくなってくるため、 終盤は武器の攻撃の強さも持ち合わせる赤魔術士のほうがいいかもしれないとの声も。

Lv 白魔法 黒魔法
1                  ファイアスリプルシェイプサンダー
2                  ブリザドダクネスストライスロウ
3                  ファイラホールドサンダラシェイラ
4                  スリプラヘイストコンフュブリザラ
5                  ファイガクラウダ    ラスロウ
6                  サンガーデスクエイクスタン
7                  ブリザガ        ブライン

時期装備備考
序盤コーネリアで購入 武器や攻撃魔法さえあれば一応戦力にはなる。
内海プラボカ・エルフの里で購入 装備のほうはあまり大したものはそろわない。 しかし、全ジョブ中最も貧弱なジョブゆえに「どうのうでわ」や「ぎんのうでわ」ぐらいは装備させてあげたいところ。 装備よりも魔法のほうにお金をかけるが使えるかどうかはレベル次第。 オリジナル版に比べて魔法がたくさん使えるため湯水のごとくエーテルがぶ飲みしながらでも。
外海ぎんのうでわ 装備はほとんど変化しないが、「ぎんのうでわ」は最低でも装備したい。
カヌー入手前後  黒魔法の使い手としての役目をまっとうさせる。
クラスチェンジ前後装備はあまり変わらない クラスチェンジしても装備はほぼ変化せず。 むしろ、「テレポ」をはじめとする魔法が使えるようになるため、できる限りクラスチェンジしたほうがお得。 というか、「テレポ」「ダテレポ」などの脱出系魔法はクラスチェンジしないことには使えない。
最後  耐久力の貧弱さゆえにクラスチェンジ縛りの場合は厳しい。 使用回数のピンチさゆえに攻撃回数にも限界があって相当のテクニックを要求される。ある程度の運も必要。

HPの伸びが最も悪いジョブ。
今作では攻撃魔法の性能があまりよろしくないため、 はっきり言ってしまうと黒をやるぐらいなら赤のほうがいいかも知れない。

くろまどうし(黒魔道士)

黒魔術士の上級職。 黒魔術士よりもより強力な魔法が扱える。

終盤にも強力な魔法が登場し、さらにパワーアップ。

レベル8までのすべての黒魔法が使える。
集団攻撃技の使い手としては最高峰。 しかし、集団攻撃は「ガントレット」をはじめとするアイテムに出番を奪われ、 肝心の黒魔法は「フレアー」が強力ではあるものの、「ヘイスト」などを受けた戦士系の攻撃の前に歯が立たず。
しかもさらに魔法の使用回数という大きな制約を受けてしまい、出番が危うい。

というオリジナル版からの評価から一転し、使用回数はMP数量制となったことと序盤からエーテルが安く買えるようになったことで魔法は使い放題な環境へと変更。 さらに知性が一定値に達することで魔法ヒット数が増え、魔法のダメージも増えたため、使いでが増した。 だからよかったね、と言いたいところだったが新たなる問題が浮上。喜ぶのはまだ早い。

Lv 白魔法 黒魔法
1                  ファイアスリプルシェイプサンダー
2                  ブリザドダクネスストライスロウ
3                  ファイラホールドサンダラシェイラ
4                  スリプラヘイストコンフュブリザラ
5                  ファイガクラウダテレポラスロウ
6                  サンガーデスクエイクスタン
7                  ブリザガブレイクセーバブライン
8                  フレアーストップデジョンキル

時期装備備考
クラスチェンジ後  装備はほとんど変わらず、新規防具もクラスチェンジからの延長で「くろのローブ」が増える程度。 防具が貧弱なのは変わらないので「まもりのゆびわ」は早めに与えるのが吉。
最後  ボス戦での役割次第だが、殴らせるのならマサムネを持たせるのはあり。 貧弱さ故にできるかぎりリボン装備も優先させるべきだろう。 救いなのは床をなめさせておかなくても使えるようになったことぐらいである。

物理強化に重要な「ストライ」「ヘイスト」などは赤でも使用できるためムリに黒である必要はあまりないし、「ストライ」なら「力の薬」でも代用可。
機能するようになった「セーバ」は黒専用なのでこれを使わせて自身のマサムネを強化するというのはアリと言えばあり、おそらく、この使い方がある意味真っ当だろう。 が、それだったらナイトやモンクが(きょじんのこてを)使ったほうがいいわけで、 魔法のほうはあくまで物理が無能なジョブを有能に変えるためのものでしかなく、ある程度の重ね掛けも重要に。
HPが300以下の敵に効果のある魔法もあるけども、 そういう敵ならばそんな魔法使うよりもアイテム魔法や打撃でさっさと倒したほうが早いとか言われる可能性のほうがよほど大きい。
そして前述したように、魔法がたくさん使えるようになった上にめでたく魔法の効力が知性の値によってパワーアップするようになったのだが、 そもそもアイテムで使用する武具なら消費を気にする必要なんて一切ないわけだし、 そして知性による強化は魔法に対しても効果が適用されるため、わざわざ魔法で使用する必要がないという結論に。 となると、それらが使えるようになるまでなら使えるだろうということになるのだが、 要はそういうことである、赤魔要れば十分だよっていう結論ね。

追加要素による変更点

仕様変更されようがされまいが敵の堅さに関係のない集団攻撃が得意。

ケルベロス撃破:こてつ→無理
2ヘッドドラゴン撃破:しじんのふく→ルビーの腕輪代わりに
ルビカンテ撃破:きくいちもんじ→無理

戦士(ナイト)もシーフ(忍者)も赤も菊一文字が装備可能で攻撃力も結構強い。 てことで、黒もマサムネを持たせてそろえれば晴れてそろいもそろって刀装備メンバーに(その頃ならナイトはエクスを持たせるべきだが)。
そしてそのマサムネが、デスゲイズを撃破後はアルテマウェポンになるわけである。


以下、一応代用が利くものと利かないものとを整理。重要そうなもののみ掲載。

三属性攻撃魔法全般→威力の大小あれど、最終的には後述のフレアーに集約されるため、その点はさほど影響はない。 オリジナルの頃から「ガントレット」による「サンダラ」等があり、事もあろうにこの手のアイテムは風のささやく洞穴で購入できるため、 メンバー全員で一斉射撃ができるようになり、わざわざ魔法として使用する必要がなくなってしまう。
フレアー→裁きの杖・ラグナロクを使えばいい。賢者の杖による強化ありならライトブリンガーのホーリーのほうが強い。
ストライ→赤でも使用可能。力の薬の購入も可能。
ヘイスト→赤でも使用可能。エルメスの靴という道具もあるし、その気になれば購入も可能。
セーバ→自分にしか使えないのがネックだが巨人の小手ならだれでも使えるのでこちらの方が使い勝手が良い。 巨人の小手1個限定なのでほかのメンバーでも使いたい場合は黒である必要があるが、そこまでして使いたいかどうかである。

簡単に言えば、序盤は赤がいればそれで充分で、終盤はアイテムによる無消費魔法、 SOC併用ならさらに強いやつの入手に加えて4人での一斉射撃があるのでわざわざ黒である必要がないのである。

何故ローブオブロード装備できないし。

ステータス上昇

  • 力・早・知・体・運
    • 「↑」はその能力が必ず上がる。「↑」がない場合は1/8の確率で上がる。
    • レベルで早が上がった場合はさらに回避率が1上がる。
    • カンスト値は99。
  • HP・MP
    • 「↑」はその能力が必ず大きく上がる。「↑」がない場合は1/8の確率で大きく上がる。
    • 大きく上がらなかった場合の上昇値:HP=体力/4+1、MP=知性/4+1。
    • 大きく上がった場合の上昇値:HP=大きく上がらなかった場合+20~25、MP=大きく上がらなかった場合+10~12。
    • せんし・シーフ・モンク・スーパーモンクはレベルでMPが上がることはなくテーブルの上昇パターンも関係なく0のまま。 せんし・シーフはクラスチェンジをすることでMPが上昇パターン通りになるがクラスチェンジしたばかりの状態ではMPは0のまま。
    • カンスト値は999。
  • 共通
    • 能力がすでにカンストしている場合は上がらない。
    • 早がすでにカンストしている場合はレベルアップによる早上昇時の回避率の追加上昇もない。

初期値

LvHPMP
12510 3 520 210

上昇パターンテーブル

LvHPMP  LvHPMP  LvHPMP
        34    67       
2     35      68     
3       36   69      
4    37      70    
5       38     71      
6   39       72    
7      40     73       
8    41      74    
9       42    75      
10   43       76   
11       44    77       
12   45      78    
13       46     79       
14    47      80     
15       48    81      
16    49       82    
17       50    83       
18  51      84     
19      52     85       
20     53       86     
21       54   87     
22    55      88     
23       56    89      
24   57       90    
25      58    91       
26    59       92    
27       60     93       
28     61       94     
29       62   95       
30   63       96   
31      64   97      
32    65       98     
33       66     99      

MPと知性は群を抜いて成長していくものの、HPや体力に関しては全ジョブでも最低で育ちにくい。 レベル70でもHPが600を超えないことがほとんどで耐久力に関してはある程度諦めるしかない。 まあ、カンストする可能性はあるにはあるんだが。どうしても気になるようならとりあえずリンゴでもかじっておこうか。

ということで、改めて言うと知性が激増するジョブということである。 それって言うのはつまり、魔法を使うというだけの適性で言えば白や赤よりも上ということになる。 アイテム使用による魔法も知性に依存する等とは書いたが、それっていうのはつまり黒が使用した場合が一番威力を発揮するということである。 ということはつまり、黒は要らない子ではないということになる、黒魔復権の予感が!

だがしかし、そうは問屋が卸さなかった。
そう、FF1と言えば武尊魔卑、リメイクされてもこの関係は崩れず、ストライやヘイストなんかすればその差も広がってしまう。 HPが低い雑魚敵を一掃するのなら魔法があれば便利だが、HPが低いということはまあそう言うことである。 ということはつまりは赤魔でも十分ということであり、雑魚でもHPが多めでファイラなどでも一撃で倒しきれない敵に対して用いるというのがせいぜいといったところである。
そう、つまりはこのジョブの立ち位置はシーフと似ており、初めのうちに魔法による高い火力を保持して敵を一掃するための早熟型ジョブなのである。
その際、序盤から黒魔法が使えて終盤は剣による打撃と魔法の威力も高まって活躍する赤が対照となるジョブになるだろうが。 つまりは早熟型の黒魔と晩成型の赤魔、プレイスタイルによってどちらを選ぶかがカギということである。 てか、赤魔のまさかの晩成型スタイルとかなんたる皮肉……昔から言われている噂やほかの作品の赤魔はどちらかというと早熟型なのに。

  • 回避率は素早さと連動(素早さが10増えると回避率も10増える)。但しレベルで素早さが上がった時はさらに1増加(素早さ増加分と合わせて2増加)。
  • 命中率はレベル上昇により下表のように増加。さらに素早さと連動。なお、命中率32につきヒット数が1増える。
  • 魔法防御は画面上では確認できない数値で初期値はすべてのジョブで一律10。レベル上昇により下表のように増加。
  • CC前上昇:クラスチェンジ前のレベルアップ時の上昇値、CC後上昇:クラスチェンジ後のレベルアップ時の上昇値。
  • CC前最大:クラスチェンジせずにレベル99にした場合の最大値、CC後最大:クラスチェンジをしてからレベル99にした場合の最大値。
  • いずれの値もカンスト値は255。
 初期値CC前上昇CC後上昇CC前最大CC後最大
命中率1322255255
回避率58  246246
魔法防御1045255255

クラスチェンジ前後で成長の差はあるといっても魔道士系では気にする必要のない魔法防御程度のため、ほとんど問題にはならないと思う。