彩りの大地 Final Fantasy

ぺぇじへっどらいん

あかまじゅつし(赤魔術士)

強力な武器が扱えてそこそこ防具も装備でき、ある程度の魔法も使用できるという文武両道なジョブ。
攻撃力もありそこそこ防御力があり、白・黒魔術士に変わって魔法を行使できるというのはなかなか心強い。

レベル5までのいくつかの白・黒魔法が使える。
完全ではないのが欠点なのは赤魔術士たる所以だけども、 それだけでも十分なバリエーション。

Lv 白魔法 黒魔法
1 ケアルプロテス         ファイアサンダースリプルシェイプ
2 ブラナサイレスバサンダインビジ ストライブリザドダクネススロウ
3 ケアルアバファイ         ファイラサンダラシェイラホールド
4 バコルドポイゾナ         ヘイストブリザラコンフュスリプラ
5 ケアルダ             ファイガ        ラスロウ

時期備考
序盤 装備があれば当たり前のように活躍。 「くさりかたびら」が装備できるのが最大のポイント。
内海 お金の問題がまとわりつくが、何とかして武器だけでも買ってあげたい。 防具は「くさりかたびら」しかないが、実は戦士に次いで2番目に頑丈なジョブという快挙を成し遂げている。
外海 神秘の鍵入手で武器はしっかりとそろう。 防具は戦士ほどではないが「ミスリルメイル」が扱えるので赤魔に与えたい。
カヌー入手前後 このあたりからグルグ火山や氷の洞窟など、装備品は買うよりも拾う方がメインとなる。 防具は変わらないが武器が強くなる。
クラスチェンジ前後 最強武器も最強防具もクラスチェンジに左右されない。 「まもりのゆびわ」は与えてもいいが優先順位は中程度と言ったところ。
むしろクラスチェンジすることで「テレポ」「ダテレポ」をはじめとする魔法が使えるようになるため、 できる限りクラスチェンジしたほうがお得。 そもそも「テレポ」「ダテレポ」などの脱出系魔法はどのジョブだろうとクラスチェンジしないと使えない。
最後 武器は「サンブレード」があるので高い攻撃力は担保できる。 一方で防具はほかのジョブとは横並びとなるためイマイチに。 そもそもHPの伸びもよくない方なので耐久力ではいろいろと課題を残す結果に。 とはいえ、必要な白と黒魔法、そして剣による攻撃力は相変わらず優等生なので、 ソロならこのジョブでの攻略が一番楽と言える。

全体的な能力値は割と平均的。 若干体力が低めで、HPの伸びもあまりよくないほう。
武器の性能が高いので攻撃力は高い。
特に後半、攻撃魔法の性能があまりよろしくないため黒をやるぐらいなら赤のほうがいいかも知れないとは誰もが通る道。 もちろん、シーフなんかやるよりも赤というのはお約束。

あかまどうし(赤魔道士)

赤魔術士の上級職。 赤魔術士よりもより強力な魔法が扱える。

装備のほうはそこまで変わらない。

レベル7までのいくつかの白・黒魔法が使える。
完全ではないのが欠点なのは赤魔道士たる所以だけども、 それだけでも十分なバリエーション。

Lv 白魔法 黒魔法
1 ケアルプロテス    ブリンク ファイアサンダースリプルシェイプ
2 ブラナサイレスバサンダインビジ ストライブリザドダクネススロウ
3 ケアルアバファイ         ファイラサンダラシェイラホールド
4 バコルドポイゾナボキャル     ヘイストブリザラコンフュスリプラ
5 ケアルダレイズ         ファイガクラウダテレポラスロウ
6 ダテレポプロテアインビア     サンガー            
7             バマジク ブリザガ            

時期備考
クラスチェンジ後 クラスチェンジ直後は赤魔術師の時と変わらない。 強いて言えば「ガントレット」「ミスリルのこて」が装備できる程度の違いのためこれに換装ということは視野には入るが、 時期的に「まもりのゆびわ」があるので、クラスチェンジによる装備内容については全く影響はない。
しかも、この頃になると「ルビーのうでわ」もあるため、 赤のアイデンティティとも言える「ミスリルメイル」も既に過去の遺物。 そして残念ながらこれ以上の強力な鎧が装備できないため、 他のジョブ同様に以降は「ルビーのうでわ」「ダイヤのうでわ」で固めることとなる。

これ以降は忍者(シーフ)との比較になってしまうのだが、 赤とは対照的に忍者が防具の面でパワーアップする。 そのため、赤の防御に関しては忍者にも抜かされる構図となる(赤と白と黒が横並びに)のだが、 忍者もせいぜい戦士と横並びになった程度のため、あっちもせいぜい赤に毛が生えた程度と極端な差ではなく、 ちょっと抜かされただけという程度のものである。

しかし、赤の特筆すべき点といえば防具よりも武器が強いこと。 クラスチェンジしないと騎士剣の使えなかった忍者よりも一足先に「サンブレード」が使えること。 言ってしまうと忍者がとうとう赤に追い付いたということで、 言い換えるとクラスチェンジしないと忍者は赤に劣るということである、クラスチェンジしても武器は同等。 そしてあろうことか忍者は命中カンストしているのでほぼ伸びしろもなく、 赤が同じぐらいになるのでそれまでの短い天下。

そして……魔法については言うに及ばずなのだが一応。
忍者はレベル4までの黒魔法がすべて使えるようになったのだが、 赤はクラスチェンジする前からレベル4までの黒魔法がすべて使えるのでその点ではもはや立つ瀬がない。
といったことで総評:シーフを選ぶぐらいなら赤じゃないですかね?
そう言われても仕方がないほど赤は優秀。 シーフの項目にも上げた通り、早解きであればあちらはヒット数によるハードアタッカーとしては優秀だが、 そうでもなければ赤に軍配が上がる。
最後 初期の頃のFFは武尊魔卑なので、シーフだけでなく黒のトドメも思いっきり刺している。 その点、このジョブはそれと完璧にマッチしているジョブである。

クラスチェンジ前から豊富なバリエーションの魔法と強力な武器の数々。
パラメータこそそれなりでHPに悩むところだけども、 攻撃力も十分に高く、いざというときの魔法で集団攻撃も兼ね備えている。
魔法と言えばアイテム使用のそれもあるため赤だけの特権ではないとはいえ、 それでも「ファイガ」「サンガー」「ブリザガ」が扱えるので火力面では頭一つ抜けた印象。 それに、アイテム使用魔法のほうもクラスチェンジ付近でないとできないため、そのアイデンティティも保たれている。
流石に黒の扱う「フレアー」には叶わないと思いきや、 追加要素版では魔法として使う必要がないため「フレアー」を覚えることが強みにはなっていないし、 一方のPR版でも再び使用回数に縛られ、なおかつ追加要素分がなくなった都合でそこまで必要性がないなど、 なんだかんだで仕様に恵まれたジョブとなっている感じである。

そして、それらを用いるための能力を備えているため、器用貧乏とかいろいろとできるが中途半端とか、 使える白魔法も黒魔法も中途半端と何かと中途半端の代名詞として、 穿った見方の大好きなファミ痛を初めとして散々な言われようだったこのジョブだが、 フタを開けてみると、実はFF1での攻略においてはこれほどまでにマッチした能力者はそうそうおらず、 まさにFF1というゲームで大事なところを押さえているというエリートクラスだったというのが実際のところである。
ということで、シーフを入れるぐらいなら赤、黒を入れるぐらいなら赤である。 どうしてもシーフを入れたい、黒を入れたいということでもなければ赤を入れることを勧める。

追加要素による変更点

立ち回りにそこまで変化はない。 装備品が増えて攻撃力がさらに強くなっているのでさらに強力に。
前述した通り、魔法として使う必要がない「フレアー」の存在のおかげで赤でも「フレアー」も「ホーリー」も使い放題。 勇者スペック上等の優等生ジョブは追加要素版でも本作における必要な要素をしっかりとキープしているため、 選んどいて間違いないことは保証されるジョブである。

ケルベロス撃破:こてつ→既にミスリルソードがある
2ヘッドドラゴン撃破:しじんのふく→ルビーの腕輪代わりに
ルビカンテ撃破:きくいちもんじ→純粋に強い

シーフと違って戦士同様に「ミスリルソード」があるので「こてつ」は不要だが、 「きくいちもんじ」の攻撃力は「サンブレード」を僅かながら上回る上に力補正もあるため結果的にこの武器が強いこととなり、 いやしの水の祠や風のささやく洞穴を攻略するうえでは確実に基本装備となる。
一方で防具のほうは記載の通り腕輪を装備するしかなく、 SOC追加品を眺めてみても防御最強は「ダイヤのうでわ」であるなど、 なんだか冷遇されている気がしないでもない。
とはいえ、防御なんかなくたってボス戦なら「しろのローブ」による「インビア」重ね掛けがセオリーなんだが。 そういう点でもFF1を抑えているといえるジョブ?

他に100%固定ドロップで赤と言えば「ライトブリンガー」があり、 装備補正的にもナイトの「ラグナロク」のそれと似ているが、 FF6よろしく補正が強すぎるので赤の最終装備として相応しく、 「アルテマウェポン」や「マサムネ」を与えるほどでもない。 もっとも、それらのほうが攻撃力は高いので、そちらを重視するのならそっちの出番もなくはないが。

忍者よりも劣っている点は「ルーンアクス」と「えいゆうのたて」が使えないことぐらいだが、 赤はそもそも変えも利いて用意に購入可能な「ちからのくすり」 と同等の魔法だが重ねがけができるので使えて困らない「ストライ」と、 変えは利いても量産手段が限られる「エルメスのくつ」 と同等の魔法だが重ねがけができないのでアイテムとして使うまでもない「ヘイスト」が使えるため、 必然的に攻撃ドーピング係として立ち回ることになりがちゆえに「ルーンアクス」でぶん殴っている暇はあまりない。
「えいゆうのたて」だって「リボン」があれば事足りるし、盾なら「エルフのマント」一強である。
もっとも、どこで生かすかの話にしかなっていないわけだが、 そもそも「ルーンアクス」はレアアイテムで1個入手しているかどうかなので、 なんとか手に入れたところでナイトがいればそっちでも使えるため、忍者である必要もない。 ということで、入手の都合のせいで結果的にどこで生かすかの話にしかならないのである。

一方で黒よりも劣っている点は当然ほぼ魔法に集約されることだが、 アイテムによる無消費魔法が豊富なので黒でなければいけないということが成立しない。

ということで、黒やシーフ(忍者)と比較してしまうと黒やシーフ(忍者)がかわいそうにしか見えなくなってくるジョブである。

追加装備ではやたらと強力な3種類の装備がそろえばそれで終了……3種類そろった時点ですでに終わっている状況かと。。。
特に一番大きいのは鎧で「ダイヤのうでわ」から換装が可能。 そもそもこの3種共に戦士(ナイト)と同じものであるため、そもそも戦士(ナイト)さえ要らない……と言われているが、 繰り返し言おう、3種類そろった時点ですでに終わっている状況だ。最後だけを見て決めるのは早計ということだ。
もっとも、赤×4でも十分攻略できると思うが。というより、1ジョブ縛りなら恐らく最強の構成。

ステータス上昇

力・早・知・体・運
「↑」はその能力が必ず上がる。「↑」がない場合は1/8の確率で上がる。
上昇値はいずれも1レベルにつき1ポイント。
レベルで早が上がった場合はさらに回避率が1上がる。早が上がった分だけ回避も上がるので実質2上がる。
カンスト値は99。
HP・MP
「↑」はその能力が必ず大きく上がる。「↑」がない場合は1/8の確率で大きく上がる。 大きく上がるか上がらないかなので、レベルが上がると少なからず上がるということ。
大きく上がらなかった場合の上昇値:HP=体力/4+1、MP=知性/4+1。
大きく上がった場合のHP上昇値=大きく上がらなかった場合の上昇値+20~25。
大きく上がった場合のMP上昇値=大きく上がらなかった場合の上昇値+10~12。
せんし・シーフ・モンク・スーパーモンクはレベルでMPが上がることはなく、テーブルの上昇パターンに関係なく0のまま。
せんし・シーフはクラスチェンジをすることでMPが上昇パターン通りに上がるようになる。但し、クラスチェンジしたばかりの状態ではMPは0のまま。
カンスト値は999。
PR版のMPは回数制のため、この表のMP上昇パターンは関係ない。
共通・そのほか
能力がすでにカンストしている場合は当然それ以上は上がらない。
早がすでにカンストしている場合はレベルアップによる早上昇時の回避率の追加上昇も発生しなくなる。 つまり、早を吟味するのなら「スピードアップ」は使わずにレベルアップだけで早を上げること。
GBA版ではカンストに満たないパラメータを装備補正でカンストさせてしまうとそれ以上能力が上がらなくなるバグがある。 装備を外してもカンストを実現させたい場合は必ず該当装備を外している状況でレベル上げを行うこと。
魔法のヒット数については知が10,20,30,40,50,66,82,98の時に1ヒットずつ上がる。

初期値

LvHPMP
13010 51010 5 5

上昇パターンテーブル

LvHPMP  LvHPMP  LvHPMP
        34       67     
2      35    68       
3     36     69      
4    37     70       
5      38     71     
6    39      72      
7     40      73    
8     41     74       
9     42    75      
10       43      76       
11     44     77     
12  45      78      
13      46       79      
14     47    80       
15     48    81      
16   49      82       
3 6 7 3 4 5 4 917141113141413232116201920
LvHPMPLvHPMPLvHPMP
17      50     83   
18     51      84       
19      52     85       
20   53     86      
21     54     87     
22      55       88      
23    56     89       
24     57       90     
25       58   91       
26    59      92      
27     60      93      
28     61      94      
29       62      95     
30    63      96      
31      64   97      
32   65       98      
33     66      99      
61311 7 910 91221181417181713272417242125
LvHPMPLvHPMPLvHPMP

HPの大幅上昇パターンが少なく体力も控えめなので総じてHPの上昇は控えめ。 レベル74以降はHP固定の大幅上昇パターンがなくカンストするのか少々不安なHP。
そのため、一見するとカンストしなさそうに見えるわけだが安心してほしい、 その頃になれば体力も十分高くなっており、さらには一応1/8の確率で大きく上昇することは少なからず存在しているため、 気にしていれば問題はない。
それ以外の能力もまんべんなく上昇していくため、下手にシーフや黒とかやるよりもいいのかもしれないというのはもはや様式美である。

命中率
レベル上昇により増加。さらに素早さと連動(素早さが10増えると命中率も10増える)。なお、命中率32につきヒット数が1増える。
装備品の命中率の値はそのまま直接加算される。
回避率
素早さと連動(素早さが10増えると回避率も10増える)。但しレベルで素早さが上がった時はさらに1増加(素早さ増加分と合わせて2増加)。
装備品の回避率の値はそのまま直接加算され、装備品の重さの値はそのまま直接減算される。
魔法防御
マスクデータ(画面上では確認できない数値)で初期値はすべてのジョブで一律10。レベル上昇のみで増加。
装備品には左右されない。
CC
CC前上昇:クラスチェンジ前のレベルアップ時の上昇値。
CC後上昇:クラスチェンジ後のレベルアップ時の上昇値。
CC前最大:クラスチェンジせずにレベル99にした場合の最大値。
CC後最大:クラスチェンジをしてからレベル99にした場合の最大値。
共通・そのほか
いずれの値もカンスト値は255。
PR版はパーセント表記となり、255で割った値で表示されるが仕組みは同じ。ただし魔法防御は相変わらずマスクデータ。
 初期値CC前上昇CC後上昇CC前最大CC後最大
%実値%実値%実値 %実値%実値
命中率822 3 3100255100255
回避率2463    9424194241
魔法防御310 3 3100255100255

まさに万能型の証。
命中の伸び方と装備の性能からもわかる通り、攻撃の性能面では戦士・ナイトと同等。攻撃力だけは強いんじゃ。 そのため、普段は戦士やシーフ、モンクと同じポジションで通常攻撃を繰り出すようにすればいい。
そして魔法防御は御覧の通り余裕のカンスト。
ということで、戦士系ジョブとは違ってクラスチェンジをしようがしまいが成長傾向は基本的に変化しないため、 無理にクラスチェンジを早める必要は皆無。 せいぜい「ダテレポ」を使いたいかどうか程度のものであり、クラスチェンジまでの一人旅用のジョブとして利用するとベター。 もちろん、そのまま一人旅を継続するジョブとしてもすこぶる優秀。ラスボスも余裕で倒せる。