彩りの大地 Final Fantasy

ぺぇじへっどらいん

くろまじゅつし(黒魔術士)

黒魔法の使い手。 その基本は攻撃魔法や状態異常魔法による敵への弱体にある。 また、仲間の攻撃力をあげたりする魔法も黒魔法にある。

レベル7までのほとんどの黒魔法が使える。 集団攻撃魔法の使い手としては優秀。 ただし、物語が進むにつれて火力が厳しくなって行く上にアイテムで無消費攻撃黒魔法が使えるため、 終盤は武器の攻撃の強さも持ち合わせる赤魔術士のほうがいいかもしれないとの声も。

Lv 白魔法 黒魔法
1                  ファイアサンダースリプルシェイプ
2                  ストライブリザドダクネススロウ
3                  ファイラサンダラシェイラホールド
4                  ヘイストブリザラコンフュスリプラ
5                  ファイガクラウダ    ラスロウ
6                  サンガークエイクデススタン
7                  ブリザガ    ブライン    

時期備考
序盤 「ナイフ」だけでもあれば一応戦力にはなる。 弾数の問題で魔法メインにするのは少々厳しいか。
内海 全ジョブ中最も貧弱なジョブゆえに「どうのうでわ」や「ぎんのうでわ」ぐらいは装備させてあげたいところ。 魔法にお金をかけるかどうかは魔法のレベル次第。 オリジナル版に比べて魔法がたくさん使えるため湯水のごとく「エーテル」がぶ飲みするのも。
外海 最低でも「ぎんのうでわ」は装備したい。
カヌー入手前後 黒魔法の使い手としての役目をまっとうさせる。
クラスチェンジ前後 クラスチェンジすれば「ネコのツメ」が使えるので攻撃力はそれなりに担保される。 だが、それでもアイテム係である点は否めない。 無論、クラスチェンジしようがしまいが「まもりのゆびわ」は早々に与えたいところ。

むしろクラスチェンジすることで「テレポ」をはじめとする魔法が使えるようになるため、 できる限りクラスチェンジしたほうがお得。 そもそも「テレポ」「ダテレポ」などの脱出系魔法はどのジョブだろうとクラスチェンジしないと使えない。
最後 クラスチェンジを縛ると脱出魔法も使えず、「フレアー」も使えない。 「ストライ」「ヘイスト」は使えるが「セーバー」も使えないのでヒット数も「ヘイスト」の2倍まで。 何より申告なのは耐久力に関係する魔法がないので、 特に黒魔縛りをする場合は攻撃は最大の防御である、恐らく倒しきれないが。 「マサムネ」を使わせることも含め、運が要求されるジョブである。

HPの伸びが最も悪いジョブ。
今作では攻撃魔法の性能があまりよろしくないため、 はっきり言ってしまうと黒をやるぐらいなら赤のほうがいいかも知れない。

くろまどうし(黒魔道士)

黒魔術士の上級職。 黒魔術士よりもより強力な魔法が扱える。

終盤につれて強力な黒魔法が登場し、さらにパワーアップ。

レベル8までのすべての黒魔法が使える。
集団攻撃技の使い手としては最高峰。 しかし、集団攻撃は「ガントレット」をはじめとするアイテムに出番を奪われ、 肝心の黒魔法は「フレアー」が強力ではあるものの、「ヘイスト」などを受けた戦士系の攻撃の前に歯が立たず。
しかもさらに魔法の使用回数という大きな制約を受けてしまい、出番が危うい。

というオリジナル版からの評価から一転し、使用回数はMP数量制となったことと序盤からエーテルが安く買えるようになったことで魔法は使い放題な環境へと変更。 さらに知性が一定値に達することで魔法ヒット数が増え、魔法のダメージも増えたため、使いでが増した。 だからよかったね、と言いたいところだったが新たなる問題が浮上。喜ぶのはまだ早い。

Lv 白魔法 黒魔法
1                  ファイアサンダースリプルシェイプ
2                  ストライブリザドダクネススロウ
3                  ファイラサンダラシェイラホールド
4                  ヘイストブリザラコンフュスリプラ
5                  ファイガクラウダテレポラスロウ
6                  サンガークエイクデススタン
7                  ブリザガブレイクブラインセーバー
8                  フレアーデジョンキルストップ

時期備考
装備はほぼ変わらず、 新規防具もクラスチェンジからの延長で「くろのローブ」が増える程度だが、 その性能は「ルビーのうでわ」とほぼ同じ(※)。
※ローブのほうが僅か重たいので実際には弱くなる。 ただし、ローブのほうは属性耐性があるので必ずしも弱くなるわけではないのだが、 ここまで来ていれば「リボン」もいくつかあるハズなので、属性耐性はほぼそちらに踏襲されてしまう。
一方で、この段階で使える魔法が増えているので覚えたい魔法があるのなら改めて取りに行くよう、 といっても黒についてはほとんど「テレポ」ぐらいしか心配がないのだが。 クラスチェンジをしたことで「ネコのツメ」を買えるようになっているので忘れずに。
最後 ボス戦での役割次第だが、攻撃手に回れるのなら「マサムネ」を持たせるのはあり。 救いなのは床をなめさせておかなくても使えるようになったことぐらいである。

物理強化に重要な「ストライ」「ヘイスト」などは赤でも使用できるためムリに黒である必要はあまりないし、 「ストライ」なら「ちからのくすり」で代用可。
機能するようになった「セーバー」は黒専用なのでこれを使わせて自身の「マサムネ」を強化する手はありなのだが、 それだったらナイトやモンクが(「きょじんのこて」を)使ったほうがいいわけで、 「セーバー」の魔法自身はあくまで物理無能ジョブを有能に変えるためのものでしかなく、ある程度の重ね掛けが必須に。

HPが300以下の敵に効果のある魔法というのがあるが、 そういう敵にはそんな魔法使うよりもさっさと倒したほうが早いとか言われる可能性のほうがよほど大きく、 敵に使われるとやばい魔法という印象のほうが強い。
そして前述したように、魔法がたくさん使えるようになった上にめでたく魔法の効力が知性の値によってパワーアップするようになったのだが、 そもそもアイテムで使用する武具なら消費を気にする必要なんて一切ないわけだし、 そして知性による強化はアイテムの魔法に対しても効果が適用されるためわざわざ魔法で使用する必要がないという結論に。 となると、それらが使えるようになるまでなら使えるだろうということになるのだが、 赤魔いれば十分だよっていう結論がトドメを刺す。

追加要素による変更点

仕様変更されようがされまいが敵の堅さに関係のない集団攻撃が得意。

ケルベロス撃破:こてつ→無理
2ヘッドドラゴン撃破:しじんのふく→ルビーの腕輪代わりに
ルビカンテ撃破:きくいちもんじ→無理

戦士(ナイト)もシーフ(忍者)も赤も「きくいちもんじ」が装備可能で攻撃力も結構強い。 てことで、黒も「マサムネ」を持たせてそろえれば晴れてそろいもそろって刀装備メンバーに(その頃ならナイトはエクスを持たせているが)。
そしてその「マサムネ」がデスゲイズを撃破後には「アルテマウェポン」へと変わっているのである。 ただし、白がいるのならアルポンはそっちに譲ったほうがいいかもしれない。 黒は「ストライ」「ヘイスト」役があるので普段使いなら「マサムネ」でも十分だろう。 自らを強化するのなら「セーバー」を。


以下、一応代用が利くものと利かないものとを整理。重要そうなもののみ掲載。

三属性攻撃魔法全般→威力の大小あれど、最終的には後述の「フレアー」に集約されるため、その点はさほど影響はない。 オリジナルの頃から「ガントレット」による「サンダラ」等があり、事もあろうにこの手のアイテムは風のささやく洞穴で購入できるため、 メンバー全員で一斉射撃ができるようになりわざわざ魔法として使用する必要がない。
フレアー→「さばきのつえ」「ラグナロク」を使えばいい。 「けんじゃのつえ」による強化ありなら「ライトブリンガー」の「ホーリー」が強い。
ストライ→赤でも使用可能。購入可能な「ちからのくすり」もある。
ヘイスト→赤でも使用可能。面倒だが一応購入可能な「エルメスのくつ」もある。
セーバ→自分にしか使えないのがネックだが「きょじんのこて」なら誰でも使えるのでこちらの方が使い勝手が良い。 「きょじんのこて」は1個限定。

簡単に言えば、序盤は赤がいればそれで充分で、終盤は赤とアイテムによる無消費魔法、 SOC併用ならさらに強いやつの入手に加えて4人での一斉射撃があるのでわざわざ黒である必要がないのである。

何故ローブオブロード装備できないし。
「ラストダガー」使えるって?しらんがな。

ステータス上昇

力・早・知・体・運
「↑」はその能力が必ず上がる。「↑」がない場合は1/8の確率で上がる。
上昇値はいずれも1レベルにつき1ポイント。
レベルで早が上がった場合はさらに回避率が1上がる。早が上がった分だけ回避も上がるので実質2上がる。
カンスト値は99。
HP・MP
「↑」はその能力が必ず大きく上がる。「↑」がない場合は1/8の確率で大きく上がる。 大きく上がるか上がらないかなので、レベルが上がると少なからず上がるということ。
大きく上がらなかった場合の上昇値:HP=体力/4+1、MP=知性/4+1。
大きく上がった場合のHP上昇値=大きく上がらなかった場合の上昇値+20~25。
大きく上がった場合のMP上昇値=大きく上がらなかった場合の上昇値+10~12。
せんし・シーフ・モンク・スーパーモンクはレベルでMPが上がることはなく、テーブルの上昇パターンに関係なく0のまま。
せんし・シーフはクラスチェンジをすることでMPが上昇パターン通りに上がるようになる。但し、クラスチェンジしたばかりの状態ではMPは0のまま。
カンスト値は999。
PR版のMPは回数制のため、この表のMP上昇パターンは関係ない。
共通・そのほか
能力がすでにカンストしている場合は当然それ以上は上がらない。
早がすでにカンストしている場合はレベルアップによる早上昇時の回避率の追加上昇も発生しなくなる。 つまり、早を吟味するのなら「スピードアップ」は使わずにレベルアップだけで早を上げること。
GBA版ではカンストに満たないパラメータを装備補正でカンストさせてしまうとそれ以上能力が上がらなくなるバグがある。 装備を外してもカンストを実現させたい場合は必ず該当装備を外している状況でレベル上げを行うこと。
魔法のヒット数については知が10,20,30,40,50,66,82,98の時に1ヒットずつ上がる。

初期値

LvHPMP
12510 3 520 210

上昇パターンテーブル

LvHPMP  LvHPMP  LvHPMP
        34    67       
2     35      68     
3       36   69      
4    37      70    
5       38     71      
6   39       72    
7      40     73       
8    41      74    
9       42    75      
10   43       76   
11       44    77       
12   45      78    
13       46     79       
14    47      80     
15       48    81      
16    49       82    
3 8 1 2 8 3 2 824 6 724 7 711411011411212
LvHPMPLvHPMPLvHPMP
17       50    83       
18  51      84     
19      52     85       
20     53       86     
21       54   87     
22    55      88     
23       56    89      
24   57       90    
25      58    91       
26    59       92    
27       60     93       
28     61       94     
29       62   95       
30   63       96   
31      64   97      
32    65       98     
33       66     99      
516 4 516 5 5 824 6 724 7 712491213491414
LvHPMPLvHPMPLvHPMP

MPと知性は群を抜いて成長していくものの、HPや体力に関しては全ジョブでも最低で育ちにくい。 レベル70でもHPが600を超えないことがほとんどで耐久力に関してはある程度諦めるしかない。 それでも一応カンストする可能性はあるにはあるんだが。 どうしても気になるようならいくらでも手に入るリンゴでもかじっておこうか。 PR版は諦めるしかないが。

ということで、改めて言うと知性が激増するジョブということである。 それって言うのはつまり、魔法を使うというだけの適性で言えば白や赤よりも上ということになる。 アイテム使用による魔法も知性に依存する等とは書いたが、それっていうのはつまり黒が使用した場合が一番威力を発揮するということである。 ということはつまり、黒は要らない子ではないということになる、黒魔復権の予感が!

だがしかし、そうは問屋が卸さなかった。
そう、FF1と言えば武尊魔卑、リメイクされてもこの関係は崩れず、「ストライ」「ヘイスト」なんかすればその差も広がってしまう。 HPが低い雑魚敵を一掃するのなら魔法があれば便利だが、HPが低いということはまあそう言うことである。 ということはつまりは赤魔でも十分ということであり、 雑魚でもHPが多めで「ファイラ」などでも一撃で倒しきれない敵に「ファイガ」の出番というのがせいぜいといったところである。 だが、そちらも赤でも使えるし、それでも足りず、高い知性による火力のほうが有利と思いきや、 別に1人でやらんでも複数人で寄ってたかって「まじゅつのつえ」だの「ガントレット」だの「くろのローブ」だの「トールのハンマー」だのを使えばいいため、 アイデンティティは保っていたとて、である……残念!

そう、つまりはこのジョブの立ち位置はシーフと似ており、 初めのうちに高い知性から繰り出される魔法による高い火力を保持して敵を一掃するための早熟型ジョブなのである。
その際、序盤から黒魔法が使えて終盤は剣による打撃と魔法の威力も高まって活躍する赤が対抗馬となるジョブになるが。 つまりは早熟型の黒魔と晩成型の赤魔、プレイスタイルによってどちらを選ぶかがカギということである。 てか、赤魔のまさかの晩成型スタイルとかなんたる皮肉……昔から言われている噂やほかの作品(主にFF3・5)の赤魔はどちらかというといわゆる初期最強型なのに。

命中率
レベル上昇により増加。さらに素早さと連動(素早さが10増えると命中率も10増える)。なお、命中率32につきヒット数が1増える。
装備品の命中率の値はそのまま直接加算される。
回避率
素早さと連動(素早さが10増えると回避率も10増える)。但しレベルで素早さが上がった時はさらに1増加(素早さ増加分と合わせて2増加)。
装備品の回避率の値はそのまま直接加算され、装備品の重さの値はそのまま直接減算される。
魔法防御
マスクデータ(画面上では確認できない数値)で初期値はすべてのジョブで一律10。レベル上昇のみで増加。
装備品には左右されない。
CC
CC前上昇:クラスチェンジ前のレベルアップ時の上昇値。
CC後上昇:クラスチェンジ後のレベルアップ時の上昇値。
CC前最大:クラスチェンジせずにレベル99にした場合の最大値。
CC後最大:クラスチェンジをしてからレベル99にした場合の最大値。
共通・そのほか
いずれの値もカンスト値は255。
PR版はパーセント表記となり、255で割った値で表示されるが仕組みは同じ。ただし魔法防御は相変わらずマスクデータ。
 初期値CC前上昇CC後上昇CC前最大CC後最大
%実値%実値%実値 %実値%実値
命中率513 2 2100255100255
回避率2258    9624694246
魔法防御310 4 5100255100255

クラスチェンジ前後で成長の差はあるといっても魔道士系では気にする必要のない魔法防御程度のため、ほとんど問題にはならないと思う。 オリジナル版と比べると一律で10スタートなのが災いして初期の魔法防御は低いのが難点。 ここでも優位になれない黒魔。もはやアストス戦は運でしかない。