彩りの大地 Dragon Quest XI

ぺぇじへっどらいん

ロウ -基本データ

ロウ
武器:両手杖、ツメ
キャラタイプ:魔法汎用型
異変前:ユグノア地方にて一時加入・正式加入
異変後:ロウと幸せの王国編、ドゥルダにて合流
過去後:最初期

ロウ -スキルパネル

                     
  常時こうげき魔力+10
さとり 13P
常時ちから+5
さとり 10P
常時かいふく魔力+10
さとり 13P
 
  常時さいだい大MP+30
さとり 16P
常時かいふく魔力+10
さとり 10P
常時こうげき魔力+10
さとり 10P
常時すばやさ+20
さとり 16P
 
    しんぴのさとり
さとり 12P
ひみつパネル
   
    MPパサー
さとり 6P
いやしの雨
さとり 6P
   
    常時さいだいMP+10
さとり 6P
   
           
    おはらい
さとり 4P
   
装備時さいだいMP+20
両手杖 10P
        装備時みかわし率+4%
ツメ 13P
装備時こうげき魔力+20
両手杖 12P
ひみつパネル
  スタート   タイガークロー
ツメ 14P
ひみつパネル
装備時こうげき魔力+10
両手杖 8P
魔封じの杖
両手杖 5P
悪魔ばらい
両手杖 3P
装備時こうげき力+5
ツメ 3P
装備時みかわし率+2%
ツメ 6P
装備時みかわし率+4%
ツメ 10P
装備時さいだいMP+10
両手杖 6P
装備時MP吸収率+2%
両手杖 4P
  ウィングブロウ
ツメ 4P
装備時こうげき力+10
ツメ 8P
  暴走魔法陣
両手杖 10P
ひみつパネル
    必中拳
ツメ 12P
ひみつパネル
 
装備時MP吸収率+4%
両手杖 8P
しゅくふくの杖
両手杖 5P
  装備時かいしん率+2%
ツメ 6P
装備時MP吸収率+2%
ツメ 10P
  戦闘勝利時MP小回復
両手杖 6P
    烈鋼拳
ツメ 8P
 
  装備時かいふく魔力+20
両手杖 12P
ひみつパネル
  サイクロンアッパー
ツメ 14P
ひみつパネル
 
  装備時かいふく魔力+10
両手杖 8P
    装備時かいしん率+2%
ツメ 10P
 
  復活の杖
両手杖 10P
  装備時かいしん率+2%
ツメ 13P
 
           
         

序盤のスキルパネルの構成。 キャラ的には賢者タイプで攻撃と回復呪文の両方が使用可能。 力もそんなに自慢するほど高いわけでもないのに肉弾戦用の武器は攻撃力が控えめなツメのため、そんなに強くない。

序盤で両手杖を選択した場合
  • 多分王道。これまでベロニカの杖のように攻撃魔力の杖が多かったが、 回復魔力も強化される杖の選択も視野に入れるように。
  • 攻撃呪文はベロニカに劣る。
    • 氷・闇は炎・光に比べて耐性持ちが多いのも一因。 一応「ドルマ」は強いが、もはや宿命といった悩み。 呪文攻撃役が2人に増えたということで手を打ちたい。
    • 「グランドクロス」「マヒャド」を覚えない限りは全体攻撃できない。
  • 「復活の杖」が使える。初期段階から確実に復活させる手段が利用可能。
序盤でツメを選択した場合
  • 物理攻撃をする場合はツメ一択だが、結局のところ、あまり強くない。
    • 攻撃力に依存しない「サイクロンアッパー」などなら硬い敵でもダメージを通す。
  • MPが多いキャラなのでそんなに影響は大きくないけれども、何気にMP回収可能。
  • みかわし率も上がるので生存率はほんのわずかに増える。

この際はっきりと言うけれども、正直、個人的には「復活の杖」を除けばどちらを選んでも大差ないと思われる。
異変後での合流が早いキャラで、恐らくその頃が本番と思われる。

                     
  常時こうげき魔力+10
さとり 13P
常時ちから+5
さとり 10P
常時かいふく魔力+10
さとり 13P
 
  常時さいだいMP+30
さとり 16P
常時かいふく魔力+10
さとり 10P
常時こうげき魔力+10
さとり 10P
常時すばやさ+20
さとり 16P
 
  ゾーン効果アップ
さとり 16P
ひみつパネル
しんぴのさとり
さとり 12P
ひみつパネル
ゾーン突入率+5%
さとり 16P
ひみつパネル
 
  零の洗礼
さとり 25P
ひみつパネル
MPパサー
さとり 6P
いやしの雨
さとり 6P
むげんのさとり
さとり 25P
ひみつパネル
 
常時さいだいMP+30
さとり 20P
マヒャデドス
さとり 36P
ひみつパネル
常時さいだいMP+10
さとり 6P
ドルマドン
さとり 36P
ひみつパネル
常時すばやさ+20
さとり 20P
あたりパネル
  常時さいだいMP+30
さとり 16P
    常時すばやさ+20
さとり 16P
 
装備時こうげき魔力+30
両手杖 16P
ひみつパネル
  おはらい
さとり 4P
  ライガークラッシュ
ツメ 16P
ひみつパネル
装備時さいだいMP+20
両手杖 10P
装備時さいだいMP+30
両手杖 14P
    装備時こうげき力+15
ツメ 14P
装備時みかわし率+4%
ツメ 13P
装備時こうげき魔力+20
両手杖 12P
ひみつパネル
  スタート   タイガークロー
ツメ 14P
ひみつパネル
装備時こうげき魔力+10
両手杖 8P
魔封じの杖
両手杖 5P
悪魔ばらい
両手杖 3P
装備時こうげき力+5
ツメ 3P
装備時みかわし率+2%
ツメ 6P
装備時みかわし率+4%
ツメ 10P
装備時さいだいMP+10
両手杖 6P
装備時MP吸収率+2%
両手杖 4P
  ウィングブロウ
ツメ 4P
装備時こうげき力+10
ツメ 8P
  暴走魔法陣
両手杖 10P
ひみつパネル
    必中拳
ツメ 12P
ひみつパネル
 
装備時MP吸収率+4%
両手杖 8P
しゅくふくの杖
両手杖 5P
  装備時かいしん率+2%
ツメ 6P
装備時MP吸収率+2%
ツメ 10P
  戦闘勝利時MP小回復
両手杖 6P
戦闘勝利時MP中回復
両手杖 14P
装備時MP吸収率+4%
ツメ 14P
烈鋼拳
ツメ 8P
 
  装備時かいふく魔力+20
両手杖 12P
ひみつパネル
ゴッドスマッシュ
ツメ 20P
ひみつパネル
サイクロンアッパー
ツメ 14P
ひみつパネル
 
  装備時かいふく魔力+10
両手杖 8P
装備時かいふく魔力+30
両手杖 16P
ゴールドフィンガー
ツメ 16P
装備時かいしん率+2%
ツメ 10P
 
  復活の杖
両手杖 10P
  装備時かいしん率+2%
ツメ 13P
 
           
         

異変後で彼と再会した際のパネル構成。完全系。 右上と左上がひみつパネルだらけで何が何やらと言う感じだが、 簡単に言えば、右上と左上のスキルをそれぞれ全部覚えろと言うことである。
あたりパネルの配置がツメスキル側なので、リセット案件も視野に入るだろうか。
攻撃呪文とは別に「グランドクロス」も使用可能なため、豊富なMPを生かして常に打ち続けているのも悪くはない。 そう言ったことから、無理やり杖で攻撃呪文を使う必要はない。 とりあえず、低い素早さをフォローするために素早さ+20×3とあたりパネル、 「零の洗礼」と「マヒャデドス」を狙って修得していきたいところだろう。

修得能力修得方法MP 効果
ヒャド修得済3 魔物単体に氷属性のダメージを与える。
ヒャダルコ修得済8 魔物グループに氷属性のダメージを与える。
ドルマ修得済6 魔物単体に闇属性のダメージを与える。
ザキ修得済2 魔物単体を死に至らしめる。
ベホイミ修得済6 味方単体のHPを回復する。
キアリー修得済2 味方単体の毒・猛毒状態を治療する。
キアラル修得済2 味方全体の混乱状態を治療する。
マヌーハ修得済2 味方単体の幻惑状態を治す。
ザオラル修得済12 味方単体を生き返らせる。失敗することもある。
バーハ修得済4 味方単体のブレス耐性を上昇する。
マホカンタ修得済6 味方単体に対して魔物側のみから受けた魔法を無効化し、その魔法でし返すバリアを張る。
ルカニ修得済2 魔物単体の守備力を低下する。
ルカナン修得済4 魔物グループの守備力を低下する。
ディバインスペル修得済4 魔物単体の呪文耐性を1段階低下させる
ラリホー修得済3 魔物単体を眠らせる。
マヌーサ修得済3 魔物グループを幻惑状態にする。
ベホイムLv.2412 味方単体のHPを回復する。
マホトラLv.280 魔物単体からMPを奪い取る。
ベホマラーLv.3032 味方全体のHPを回復する。
ラリホーマLv.328 魔物全体を眠らせる。
ドルクマLv.339 魔物単体に闇属性のダメージを与える。
ヘナトスLv.346 魔物単体の攻撃力を低下する。
フバーハLv.4012 味方全体のブレス耐性を上昇する。
マヒャドLv.4420 魔物全体に氷属性のダメージを与える。
ベホマLv.4724 味方単体のHPを回復する。
ザラキLv.4910 魔物全体を死に至らしめる。
ドルモーアLv.5218 魔物単体に闇属性のダメージを与える。
メガンテLv.531 自らの命と引き換えに魔物全体を死に至らしめる。
ザオリクLv.5524 味方単体を生き返らせる。
グランドクロスイベント24 魔物全体に風属性のダメージを与え、雷耐性を低下する。

回復呪文の修得スピードについてはセーニャよりも早いのが特徴。だから何ということはないが。
シルビア同様にいくつかの状態異常治療手段を持ち、さらに彼とはそんなにかぶっていないため、 双方で治療手段を補いあっている形となっている。

一方で攻撃呪文は氷と呪文暴走が特殊能力の闇の呪文をメインに修得する。 はじめのうちは「ドルマ」が強いが、以降は耐性の問題で使いにくく、 「グランドクロス」という強力なライバルがいるため、あまり使わなくなっていく。

ロウ -修得能力効果

スキルSP(累積)MP 効果
悪魔ばらい3(3)2 通常攻撃系 魔物単体
悪魔系に対してダメージ1.5倍
悪魔系なら耐性無視・一定確率でマヒ追加
両手杖装備時使用可能
装備時MP吸収率+2%4(7)- 両手杖での攻撃で吸収できるMPが増える
魔封じの杖5(12)2 魔物単体の呪文を一定確率で封じ込める
両手杖装備時使用可能
しゅくふくの杖5(12)4 味方単体のHPを50程度回復する。こうげき魔力次第で最大150程度回復する。
両手杖装備時使用可能
装備時さいだいMP+106(18)- 両手杖装備時のさいだいMPが増える
装備時戦闘勝利時MP小回復6(18)- 両手杖装備時は戦闘勝利時にMPが1~2回復
装備時MP吸収率+4%8(26)- 両手杖での攻撃で吸収できるMPが増える
装備時こうげき魔力+108(26)- 両手杖装備時のこうげき魔力が増える
装備時かいふく魔力+108(26)- 両手杖装備時のかいふく魔力が増える
装備時さいだいMP+2010(36)- 両手杖装備時のさいだいMPが増える
復活の杖10(36)12 味方単体を生き返らせる。成功率は100%。
HPは3Dモード版では25%、かいふく魔力次第で最大50%まで回復。
2Dモード版では51%まで回復。
両手杖装備時使用可能
暴走魔法陣10(33)6 味方全体の呪文暴走率を2ターンほど上昇する。
両手杖装備時使用可能
装備時こうげき魔力+2012(48)- 両手杖装備時のこうげき魔力が増える
装備時かいふく魔力+2012(48)- 両手杖装備時のかいふく魔力が増える
装備時さいだいMP+3014(26)- 両手杖装備時のさいだいMPが増える
装備時戦闘勝利時MP中回復14(26)- 両手杖装備時は戦闘勝利時にMPが3~5回復
装備時かいふく魔力+3016(42)- 両手杖装備時のこうげき魔力が増える
装備時こうげき魔力+3016(102)- 両手杖装備時のこうげき魔力が増える

やたらとパッシブスキルが多いのが特徴。 中盤は「グランドクロス」これ然りとなることから、攻撃魔力はそこまで生かされない。 状態異常呪文や回復呪文のソースとして利用することになるだろう。

スキルSP(累積)MP 効果
装備時こうげき力+53(3)- ツメ装備時のこうげき力が増える
ウィングブロウ4(7)2 特殊ダメージ 魔物単体 風属性
2回攻撃、一撃目が3Dモード版と2Dモード版とで異なる
3Dモード版一撃目:通常攻撃系、ダメージ等倍
2Dモード版一撃目:規定ダメージ系、依存パラメータ:ちから 依存上限値:999
パラメータ下限ダメージ幅:30~40
パラメータ上限ダメージ幅:485~495
二撃目:規定ダメージ系、依存パラメータ:レベル 依存上限値:99
ダメージ幅:レベル値+(-4~4)
ツメ装備時使用可能
装備時かいしん発生率+2%6(13)- ツメでの攻撃でかいしんのいちげきが出やすくなる
装備時かいしん発生率+2%6(13)- ツメでの攻撃でかいしんのいちげきが出やすくなる
装備時こうげき力+108(21)- ツメ装備時のこうげき力が増える
裂鋼拳8(21)4 通常攻撃系 魔物単体
ダメージ2倍
3Dモード版ではマシン系に対してダメージ3倍+10ポイント
2Dモード版ではマシン系に対してダメージ6倍
ツメ装備時使用可能
装備時みかわし率+4%10(31)- ツメ装備時はみかわししやすくなる
装備時MP吸収率+2%10(31)- ツメでの攻撃でMPを吸収できる
装備時かいしん発生率+2%10(31)- ツメでの攻撃でかいしんのいちげきが出やすくなる
装備時みかわし率+4%13(44)- ツメ装備時はみかわししやすくなる
装備時かいしん発生率+2%13(44)- ツメでの攻撃でかいしんのいちげきが出やすくなる
必中拳12(39)5 通常攻撃系 魔物単体 みかわし無
ダメージ約2倍 ツメ装備時使用可能
タイガークロー14(58)10 通常攻撃系 魔物単体
3回攻撃、ダメージ1.3倍+1.2倍+1.1倍
ツメ装備時使用可能
サイクロンアッパー14(58)12 規定ダメージ系 魔物単体 風属性
2回攻撃、一撃目と二撃目とでダメージが異なる
一撃目:依存パラメータ:ちから 依存上限値:999
パラメータ下限ダメージ幅:70~80
パラメータ上限ダメージ幅:445~455
二撃目:依存パラメータ:レベル 依存上限値:99
ダメージ幅:レベル値×1.5+10ポイント
ツメ装備時使用可能
装備時こうげき力+1514(27)- ツメ装備時のこうげき力が増える
装備時MP吸収率+4%14(27)- ツメでの攻撃でMPを吸収できる
ゴールドフィンガー16(43)12 通常攻撃系 魔物単体
ダメージ約2.5倍 特殊効果解除
ツメ装備時使用可能
ライガークラッシュ16(110)24 通常攻撃系 魔物単体
5回攻撃、ダメージ1.5倍+1.0倍+1.0倍+0.5倍+0.5倍
ツメ装備時使用可能
ゴッドスマッシュ20(105)24 規定ダメージ系 魔物単体 光属性
依存パラメータ:ちから 依存上限値:180
パラメータ下限ダメージ幅:?
パラメータ上限ダメージ幅:380~460
ツメ装備時使用可能

ダメージ倍率などを見るとちょっと使ってみたくなるが、 元の力が低く、武器の性質的にも攻撃力が低くなるため、残念な性能。 消費MPが多いからそれだけの威力と言うわけでもない、 MPが多いキャラなのでむしろ順当と言える消費量。
「サイクロンアッパー」や「ゴッドスマッシュ」といった規定ダメージ技と、 「ゴールドフィンガー」のバフ消去に見出すのなら別だけれども、 攻撃技ならイベントで「グランドクロス」を覚えてしまうし(ダメージこそ劣るものの、こちらは全体攻撃)、 「ゴールドフィンガー」を覚えずとも「零の洗礼」でバフ消去もできてしまう罠。 しかも何気に「ゴールドフィンガー」はヒットしないと消去できないので注意。
ここまで微妙微妙というのもなんだか……。 一応言っておくと、決して使えないわけではないというささやかすぎるフォロー。 あまりにささやかすぎるので、結局微妙ということか。

スキルSP(累積)MP 効果
おはらい4(4)2 味方単体の呪い状態を治療する
常時さいだいMP+106(10)- さいだいMPが増える
MPパサー6(16)38 味方単体のMPを38回複する
いやしの雨6(16)12 味方全体のHPを最短4ターンの間約30程度回復する。かいふく魔力次第で最大52程度回復する
常時かいふく魔力+510(26)- かいふく魔力が増える
常時こうげき魔力+510(26)- こうげき魔力が増える
常時ちから+510(36)- ちからが増える
常時こうげき魔力+1013(39)- こうげき魔力が増える
常時かいふく魔力+1013(39)- かいふく魔力が増える
常時さいだいMP+3016(55)- さいだいMPが増える
常時すばやさ+2016(55)- すばやさが増える
しんぴのさとり12(44)16 自分の攻撃呪文と回復呪文の威力を5ターンの間1段階上昇する
常時さいだいMP+3016(42)- さいだいMPが増える
常時すばやさ+2016(43)- すばやさが増える
常時さいだいMP+3020(62)- さいだいMPが増える
常時すばやさ+2020(63)- すばやさが増える
ゾーン効果アップ16(71)- ゾーン状態の効果が上昇する
ゾーン突入率+5%16(71)- ゾーン状態になりやすくなる
零の洗礼25(158)10 魔物単体の特殊効果を解除する
むげんのさとり25(159)32 自分の攻撃呪文と回復呪文の威力を5ターンの間2段階上昇する
マヒャデドス36(194)  呪文は別途
ドルマドン36(195)  呪文は別途

武器スキルとは独立した固有スキル。 基本的には呪文攻撃に特化したスキルで、攻撃魔力と回復魔力、そして最大MPにすばやさまでもが増えていく。
とはいえ、序盤のパネル構成ではそれらの上昇幅は少なく、ほとんど両手杖の役割。 常時効果のためツメ装備時でも効果はあるけれども、呪文特化ならやはり両手杖をチョイスすべきだろう。
言い換えればツメ装備中でもそれなりのダメージが出せるということでもあるが、 先に書いた通り、ツメを選択するメリットは薄い。

修得能力修得方法MP 効果
グランドクロスイベント24 規定ダメージ技 魔物全体 風属性
依存パラメータ:ちから 依存上限値:200
パラメータ下限ダメージ幅:135~165
パラメータ上限ダメージ幅:265~295
不死系に対してダメージ1.5倍
一定確率で雷耐性低下追加

ロウのMPにしてはなかなかお手頃な消費量。 こいつの存在のせいで一部の呪文の存在は無に帰した、それぐらい使いやすい。 伸びにくい力依存ということで火力の面でどうしてもイマイチ感があるけれども、 それでも十分な働きをしてくれると言える。

呪文修得方法MP 効果
ヒャド修得済3 呪文 魔物単体 氷属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:174
パラメータ下限ダメージ幅:19~29
パラメータ上限ダメージ幅:43~53
ヒャダルコ修得済8 呪文 魔物グループ 氷属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:249
パラメータ下限ダメージ幅:40~56
パラメータ上限ダメージ幅:88~104
マヒャドLv.4420 呪文 魔物全体 氷属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:323
パラメータ下限ダメージ幅:104~136
パラメータ上限ダメージ幅:224~256
マヒャデドスSP.36(194)60 呪文 魔物全体 氷属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:900
パラメータ下限ダメージ幅:328~392
パラメータ上限ダメージ幅:688~752
ドルマ修得済6 呪文 魔物単体 闇属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:145
パラメータ下限ダメージ幅:51~59
パラメータ上限ダメージ幅:73~81
ドルクマLv.339 呪文 魔物単体 闇属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:238
パラメータ下限ダメージ幅:82~94
パラメータ上限ダメージ幅:105~117
ドルモーアLv.5218 呪文 魔物単体 闇属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:323
パラメータ下限ダメージ幅:132~156
パラメータ上限ダメージ幅:254~278
ドルマドンSP.36(195)42 呪文 魔物単体 闇属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:900
パラメータ下限ダメージ幅:303~363
パラメータ上限ダメージ幅:525~585

攻撃魔力がベロニカほどにはならないため、攻撃呪文の威力はどうしても一歩劣りがち。 「マヒャデドス」は強いんだけれども、「ドルマドン」は何だこれ……数値間違えてません?
確かにドルマ系のアイデンティティと言えば暴走率が他の呪文の4倍ほどという高さでその時の威力もさらに高くなるのだが、 それにしても低い。そもそも安定して暴走させる確率も高いわけではないとか。 そして、中盤戦で登場する「ドルクマ」「ドルモーア」なんかは「グランドクロス」が猛威を振るっている頃なので…… あまり優遇されていないのである。 そして、闇属性という都合、刺さらない強敵の多いこと多いこと、どうしろと。
とにかく、覚えるのなら「ドルマドン」よりも全体攻撃ができる「マヒャデドス」である。

呪文修得方法MP 効果
ベホイミ修得済6 味方単体のHPを70程度回復する。かいふく魔力次第で最大100程度回復する。
ベホイムLv.2412 味方単体のHPを160程度回復する。かいふく魔力次第で最大360程度回復する。
ベホマLv.4724 味方単体のHPを完全に回復する。
ベホマラーLv.3032 味方全体のHPを90程度回復する。かいふく魔力次第で最大350程度回復する。
ザオラル修得済12 味方単体を生き返らせる。成功率は50%、かいふく魔力次第で最大75%。HPは25%まで回復。
ザオリクLv.5524 味方単体を生き返らせる。成功率は100%。HPは50%まで回復、かいふく魔力次第で最大80%。
キアリー修得済2 味方単体の毒・猛毒状態を治療する。
キアラル修得済2 味方全体の混乱状態を治療する。
マヌーハ修得済2 味方単体の幻惑状態を治す。
ザキ修得済5 魔物単体を死に至らしめる。成功率は50%、依存パラメータ次第で最大75%。
依存パラメータは3Dモード版ではこうげき魔力で、2Dモード版ではこうげき魔力か回復魔力のうち、高い方。
ザラキLv.4910 魔物全体を死に至らしめる。成功率は25%、依存パラメータ次第で最大75%。
依存パラメータは3Dモード版ではこうげき魔力で、2Dモード版ではこうげき魔力か回復魔力のうち、高い方。
メガンテLv.491 自らの命と引き換えに魔物全体を死に至らしめる。 基本的に一撃死か瀕死のいずれか。敵の耐性にもよるが、成功率はほぼ100%。
マホカンタ修得済6 味方単体に対して魔物側のみから受けた魔法を無効化し、その魔法でし返すバリアを張る。
マホトラLv.280 魔物単体からMPを5程度奪い取る。こうげき魔力次第では最大36奪い取る。
バーハ修得済4 味方単体のブレス耐性を1段階上昇する。
フバーハLv.4012 味方全体のブレス耐性を1段階上昇する。
ラリホー修得済3 魔物単体を最大4ターン眠らせる。基本成功率は50%、こうげき魔力次第で最大75%。
ラリホーマLv.328 魔物全体を最大4ターン眠らせる。基本成功率は75%、こうげき魔力次第で最大100%。
ディバインスペル修得済4 魔物単体の呪文耐性を1段階低下させる。成功率は魔物の耐性とこうげき魔力に依存。
ヘナトスLv.346 魔物単体のこうげき力を1段階低下する。成功率は魔物の耐性とこうげき魔力に依存。
マヌーサ修得済3 魔物グループを最短6ターンの間幻惑状態にする。成功率は魔物の耐性とこうげき魔力に依存。

攻撃呪文と回復呪文の折衷タイプのキャラのため、いずれもそつなくこなせる印象。
シルビアと同じように状態異常回復手段が豊富で、バフ剥がし手段も持ち合わせているなど、 相手の妨害を得意とするラインナップである。
流石に「ベホマズン」までは覚えてくれなかったが、 「復活の杖」を早期に覚えるだけでなく「ザオリク」までちゃんと使え、 「むげんのさとり」で攻撃魔力を強化しつつ、ついでに回復呪文も強化できるため、応用が利く。 良くも悪くも使いどころのあるキャラであり、本作、いずれのキャラも腐りにくいと言われる所以である。

セーニャと違って妨害魔法についてはほとんど成功率が攻撃魔力依存ということでこちらは入りやすいのも特徴。 「ザラキーマ」を覚えない分、素の攻撃魔力が高いロウにとってはむしろ3Dモード版の「ザキ」「ザラキ」は運用も現実的。
チート技「ユグノアの子守歌」の元である「ラリホーマ」も実用的。