スキルパネルはマスではなくヘックス。つまり隣接パネルは6方向。
スタート位置を起点とし、スタートか修得済みのパネルに隣接しているパネルのみが修得できるという仕組み。
つまり、どのパネルもスタートパネルからつながっているということになるのだけれども、スキルリセットを利用すると例外も起きる。
なお、実際の修得にはスキルポイントを消費して修得するが、これはレベルアップ時か「スキルの種」を使用した時ぐらいしか得ることができない。
そのため、当たり前ながら、無計画にスキルを修得しても仕方がないのである。
パネルには通常のスキルパネルのほかに、「ひみつパネル」と「あたりパネル」というものがある。
ひみつパネル:隣接6パネル中4パネル以上を修得していないと解放されない。
4パネル以上というが、ほとんどのひみつパネルが4パネルとしか隣接していないものも多く、隣接パネルの修得を半ば強制される。
無論、その分強力なスキルが多いため、ある程度は計画的に修得していく必要がある。
あたりパネル:通常のスキルパネルと何ら変わりがないパネル。但し、修得するとスキルポイントが10ポイントもらえる。
とはいえ、修得するのにスキルポイントが10ポイント以上必要というのが多く、さほど恩恵を得られない……と思いきや、
スキルリセットを利用してもあたりパネルを引いたことは残っているので、スキルポイント10Pはそのまま加算されている。
さらに、レベル上げだけでは全スキルを修得するのに必要なスキルポイントは入手できないため、これを引いておく必要でてくる。
さらに、ストーリーイベントごとにスキルパネルの構造がキャラごとに変わる。
時期 | 対象キャラ | 備考 |
---|---|---|
開始時 | 主人公 | スキルパネル初期状態 |
カミュ加入時 | カミュ | スキルパネル初期状態 |
ベロニカ・セーニャ加入時 | ベロニカ | スキルパネル初期状態 |
セーニャ | スキルパネル初期状態 | |
パーティ | DQ11Sではこの段階からスキルリセットができるようになる | |
シルビア加入時 | シルビア | スキルパネル初期状態 |
ロウ・マルティナ加入時 | マルティナ | スキルパネル初期状態 |
ロウ | スキルパネル初期状態 |
以降、世界に異変が起こった後。キャラ離散。
時期 | 対象キャラ | 備考 |
---|---|---|
開始時 | 主人公 | ゆうしゃスキル消滅(ゆうしゃスキル強制全リセット) |
パーティ | DQ11S以外ではこの段階からスキルリセットができるようになる | |
グレイグ加入時 | グレイグ | スキルパネル初期状態 |
ロウ再加入時 | 主人公 | 「覇王斬」修得、スキルパネルの構成は変更なし |
ロウ | 「グランドクロス」修得、スキルパネル最終形態 | |
パーティ | 連携技「グランドネビュラ」修得 | |
シルビア再加入時 | シルビア | スキルパネルの構成は変更なし |
パーティ | 連携技「ナカマ呼び」修得 | |
ユグノア城イベント | 主人公 | ゆうしゃスキル復活、スキルパネル最終形態 |
マルティナ再加入時 | マルティナ | 「デビルモード」修得、スキルパネル最終形態 |
カミュ再加入時 | カミュ | 記憶喪失により、すべてのスキルパネルが消滅(スキル強制全リセット) |
風穴の隠れ家イベント | カミュ | 記憶を取り戻し、スキルパネル初期状態の構成に戻る(スキルは全リセットされたまま) |
黄金城攻略後 | カミュ | スキルパネル最終形態 |
セーニャ再加入時 | セーニャ | 「バギクロス」修得、スキルパネルの構成は変更なし |
聖地ラムダイベント | セーニャ | スキルパネルが「目覚めしセーニャ」の構成になる |
以降、過ぎ去りし時を求めた後。キャラ一旦離散。
時期 | 対象キャラ | 備考 |
---|---|---|
過ぎ去りし時を求めた後 | 主人公 | 特に変更なし |
仲間たちとの再会 | 主人公以外 | 世界に異変が起こる直前のスキルパネル構成に戻る(修得状況も当時のまま) |
グレイグ加入時 | グレイグ | スキルパネル初期状態(修得状態も初期状態) |
神の民の里で秘めたる力を解放後 | 主人公 | スキルパネルに変更はないが各種勇者の剣系 |
カミュ | レベルが過ぎ去りし時を求める前の値になる、スキルパネル最終形態 | |
ベロニカ | レベルが過ぎ去りし時を求める前のセーニャの値になる、スキルパネル最終形態 | |
セーニャ | レベルが過ぎ去りし時を求める前の値になる、「バギクロス」を修得、スキルパネル最終形態 | |
シルビア | レベルが過ぎ去りし時を求める前の値になる | |
マルティナ | レベルが過ぎ去りし時を求める前の値になる、「デビルモード」を修得、スキルパネル最終形態 | |
ロウ | レベルが過ぎ去りし時を求める前の値になる、「グランドクロス」を修得、スキルパネル最終形態 | |
グレイグ | レベルが過ぎ去りし時を求める前の値になる | |
パーティ | 連携技「グランドネビュラ」「ナカマ呼び」修得 | |
3つの大樹の苗木を調べるイベント | パーティ | 連携技「クロスマダンテ」修得 |
シルビアとグレイグの試練のイベント(任意) | シルビア | スキルパネル最終形態 |
グレイグ | スキルパネル最終形態 | |
パーティ | 連携技「師匠呼び」修得 |
基本的にはいずれもストーリーイベントのため、話を進めるだけでスキルパネルが最終形態になっていく。
例外はシルビアとグレイグで、試練のイベントは任意発生のため、
所謂寄り道をしない限りはいつまでたってもスキルパネルの構成は初期状態のまま。
DQ11Sで2D・3Dモードチェンジをした場合、パネルの構成もその時の進行状況に合わせた形となる。
例えば、過ぎ去りし時を求めた後で異変後にモードチェンジした場合、パネルの構成も初期状態からゆうしゃスキルがなくなっている状態へと変化する。
スキルリセット! それは神が与えたもうたスキルポイント振りなおしのチャンス!
すでに習得済みのスキルをなかったことにし戻ってきたポイントで新たなスキルを自由自在に身につけることができるのです。
ただしリセットするスキル1ポイントごとに20ゴールドかかるので注意してください。
本作では教会(女神像など)でのスキルリセットにより、それまで修得しているスキルをスキルのカテゴリ単位でリセットができる。
(パネル単位でのリセットはできない。例えば片手剣スキルのリセットをすると、片手剣で修得したスキルがすべてリセットされる。)
但し、カテゴリの違うスキルパネルでもひみつパネルももちろん修得隣接パネルが4つ未満になると未解放状態に戻ってしまうため、これもリセットの対象になることには注意。
スキルリセットをすると、そのスキルに振り分けたスキルポイントが全部戻ってくる。
なお、リセットするのに「返ってくるスキルポイント×20ゴールド」を必要とするのだが、
本作はこれまでのドラクエシリーズでも類を見ないほど異常に金策しやすいシリーズなため、費用についてはそんなに気にしなくてもいいハズ。
故に、必要に応じてちょくちょくリセットするのが吉、多用して進めていくのも悪くはない。
但し、スキルリセットについてはDQ11とDQ11Sとで利用可能タイミングが異なる。
DQ11は異変後からだが、DQ11Sでは序盤のホムラの里でのイベントが終わった後
(ベロニカとセーニャ加入後から。体験版の最後あたりまでに相当)から利用可能。
例えば、あたりパネルでは序盤のパネルの状態からカミュの神業スキルの「常時すばやさ+30」とシルビアの乙女スキルの「常時みりょく+40」がある。
前述の通り、スキルリセットをしてもあたりパネルで加算された分はそのまま残っているため、
早い段階でスキルリセットが可能なDQ11Sでは早い段階であたりを引いてリセットをしてスキルを振り直す、という方法が使える。
カミュの神業スキルの「常時すばやさ+30」を覚えるにはスキルポイントが累計34Pが必要で、
これはカミュのレベルが18の時に入手可能な数値である(レベル18では実際には35Pになる。もちろん、種を使わない場合)。
つまり、レベルが18でスキルポイント34Pを使って「常時すばやさ+30」を覚えて神業スキルをリセットすると、
手元には45Pが残ることになり、他のスキルを覚えるための足しになるわけである。
ところが、これをシルビアでやる場合は事情が少々異なる。
シルビアの乙女スキルの「常時みりょく+40」を覚えるには通常スキルポイントが累計42Pが必要で、
これをカミュの場合と同じことをする場合、レベルが21になる必要がある(レベル21で45ポイント。レベル20だと41Pで1P足りない)。
無論、初期スキルとして他のスキルを初期修得している分があるため、それをリセットしない限りはさらに余計にスキルポイントが必要になる
(と言うか、初期状態では曲芸スキルを「ツッコミ」まで覚えているため、こちらから経由して修得する方が早いと思われるが、
但し、その場合は累計52P必要なため、レベル23まで上げないと修得できない)。
しかし、シルビアの乙女スキルについては他のスキル(ムチか曲芸スキル)を経由しての修得になることを念頭に入れることで、
これよりも少ないレベル、特に初期レベル15の段階であたりパネルを引くことが可能となる。
手順としては少々手間だけれども、まずはムチか曲芸スキルを経由して乙女スキルのスキルを修得する。
実際にはムチスキルを経由して覚える場合は「ポワゾンキッス(累積24P)」のほうが、
曲芸スキルを経由して覚える「メダパニダンス(累積34P)」よりもスキルポイントが少なくて済む
(初期レベル15ではスキルポイント28Pあるため十分修得可能な値、一方で曲芸スキル経由の場合はレベル18まで上げる必要がある)ため、
ムチスキルを経由して「ポワゾンキッス」を修得する。
で、ここでムチスキルをリセットするのである。
前述の通り、スキルリセットはカテゴリ単位でのリセットであるため、
ムチスキルはリセットされても乙女スキルの「ポワゾンキッス」は覚えたままの状態を継続しているため、
これで所謂修得スキルの”浮島”が発生することになる。
そして、スキルポイントは「ポワゾンキッス」の分以外は戻ってくる(戻り14P+未振り分け分4P)ため、
18Pで「常時みりょく+40」に振ることで「あたりパネル」を引くことができ、初期レベルから38P分のスキルが振れるようになるのである。
そして、このスキルリセットによる浮島現象をフル活用することで、
主人公ならわずかながらでも早めに「つるぎのまい」を覚えさせることもできるし、
マルティナも早めに「さみだれ突き」(異変後は「ばくれつきゃく」)や「しんくうげり」を覚えることだってできる。
例えば主人公、スタートに隣接しているのは片手剣と両手剣スキルだが、
その上は剣神スキルという別のスキルのため、片手剣・両手剣スキルのリセットの影響は受けない。
そのため、まずは両手剣スキル・片手剣スキルをそれぞれ上のほうに向かって修得していき、
「つるぎのまい」の隣接パネルにもなっている「ガードカウンター」と「はやぶさ斬り」をリセットを駆使しながらそれぞれ修得する。
それぞれを覚えたら片手剣・両手剣スキルをリセットし、
「つるぎのまい」の隣接パネルにもなっているひみつパネルの「全身全霊斬り」と「二刀の心得」を修得するため、
その隣接パネルを修得する。
通常、「つるぎのまい」を修得するのにレベル39の累計128Pが必要だが、
ほんのわずかとはいえ「かえん斬り」「ブレードガード」の分のトータル6P分を節約できるため、
レベル38で修得することが可能となっている。
また、主人公はレベル99(実際にはレベル97)でスキル全修得に足りないスキルポイントは14Pであるため、
これを予め振っておくことで、レベル36の段階でも手が届くということである。
とはいっても、これは中盤辺りでは1レベル分で得られる程度のスキルポイント差という極端な例、
マルティナで利用する場合は10ポイント近くは浮くし
(ヤリスキルと格闘スキル、またはツメスキルとお色気スキルのそれぞれ両方とやると20ポイント程度は浮くのでなかなか有用)、
スタート地点とは完全に離れているスキルを持っているシルビアやグレイグや、
異変後のロウの悟りスキルのように、ひみつパネルの向こう側に孤立しているスキルパネル
(両手杖やツメスキルから修得する必要がある悟りスキル。
両手杖やツメスキルをリセットすることで浮島現象が発生する)を持っているキャラの場合は、
これをフルに活用できるのではと思われる。
スキルポイントはレベルが上がった時、「スキルの種」を使った時、そしてあたりパネルを引いた時にそれぞれ獲得する。
レベルが5になって初めてスキルポイントを得ることになり、
レベルが25程度までなら全員が(と言うかシルビアまでのキャラが)同じぐらいまでスキルポイントを得られるが、
以降はキャラによって得られるポイントは異なっていく。
また、あたりパネルについては全キャラそれぞれに1つずつ存在し、修得した時に得られるポイントも一律10ポイントとなっている。
あたりパネルについては以下の通り。
キャラ | あたりパネル | SP(累積) | 備考 |
---|---|---|---|
主人公 | ゆうしゃスキル 常時みりょく+40 | 12(44) | 異変後で勇者の力を取り戻した以降に修得可能。ひみつパネル「ベホマ」「ベホマズン」の隣接パネル |
カミュ | かみわざスキル 常時すばやさ+30 | 10(34) | 前述の通り、初期状態のスキルパネルで修得可能で、全キャラでも最も修得が早い。ひみつパネル「ぶんしん」の隣接パネル |
ベロニカ | まどうしょスキル 常時さいだいMP+30 | 16(54) | 過ぎ去りし時を求めた後の秘めたる力を解放した以降に修得可能。ひみつパネル「イオグランデ」「ゾーン効果アップ」の隣接パネル |
セーニャ | 両手杖スキル しゅくふくの杖 | 13(38) | 異変後、目覚めしセーニャが修得可能。隣接ひみつパネルは6パネル隣接。ただでさえ回復呪文の多いセーニャにとってこのスキル自体が微妙なのでリセット案件? |
たてごとスキル 常時さいだいMP+20 | 16(54) | 過ぎ去りし時を求めた後のストーリーイベント・秘めたる力を解放した以降に修得可能。ひみつパネル「旋律効果アップ」「あくまの調べ」の隣接パネル | |
シルビア | おとめスキル 常時みりょく+40 | 18(42) | 前述の通り、初期状態のスキルパネルで修得可能で、既にスキルリセットができる状態にあるDQ11Sなら初期レベルで修得可能。ひみつパネル「ローズタイフーン」の隣接パネル |
マルティナ | かくとうスキル 常時さいだいHP+30 | 14(32) | 異変後の再会時に修得可能。ひみつパネル「ばくれつきゃく」「ピンクサイクロン」の隣接パネル |
ロウ | さとりスキル 常時すばやさ+20 | 20(63) | 異変後の再会時に修得可能。該当のスキルは3つ存在するが、これはツメスキル経由で修得するもので、奥にあるほう(スキルポイントも違う)。 ひみつパネル「むげんのさとり」「ライガークラッシュ」の隣接パネル。 ツメスキルが不要なら覚えるだけ覚えてリセットしていいかもしれない (特にツメスキルの悟りスキル側のスキルは攻撃力依存の技が多いため、火力的に恩恵を受けがたい。 「ちからの種」ドピしても恩恵を感じるのは恐らく規定ダメージ系の技の多い両手杖スキル隣接側の「サイクロンアッパー」「ゴッドスマッシュ」あたりになるだろう。 力ドピは同時に「グランドクロス」の火力を早期に上げるのにも貢献するし) |
グレイグ | はくあいスキル 常時かいふく魔力+20 | 12(25) | 過ぎ去りし時を求めた後のサブイベント・試練のイベントをこなした後に修得可能で、全キャラでも最も修得が遅い。ひみつパネル「におうだちの心得」の隣接パネル |
なお、いずれのキャラも、最終レベル99(※)+あたりパネルだけでは全スキル修得分に必要なスキルポイントは賄えない。
そのため、いずれのキャラもどうしても「スキルの種」による底上げが必要になる。
※実際にどのキャラもレベルでスキルポイントが得られるのはレベル97まで。98・99では0ポイント
キャラ | Lv.99SP | +あたり | 全修得分 | 不足 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
主人公 | 711 | 721 | 735 | 14 | |
カミュ | 599 | 609 | 612 | 3 | |
ベロニカ | 577 | 587 | 599 | 12 | |
セーニャ | 577 | 587 | 599 | 12 | 目覚めしセーニャはLv.90で全修得 |
シルビア | 624 | 634 | 646 | 12 | 試練のイベント実施前は126余る |
マルティナ | 599 | 609 | 612 | 3 | |
ロウ | 711 | 721 | 726 | 5 | |
グレイグ | 647 | 657 | 669 | 12 | 試練のイベント実施前は129余る |
全員の不足分を賄うには「スキルの種」が73個必要。
あまり使わない技なども多いので、種がない分は使う技・使わない技を厳選するといいだろう。
「スキルの種」はクエストや宝箱などの固定入手(確定で落とす「ひとくいばこ」「ミミック」含む)以外では「てんのもんばん」「てんのもんばん・邪」が落とす。
「てんのもんばん」は異変後の天空魔城、「てんのもんばん・邪」は過ぎ去りし時を求めた後のユグノア城周辺(雨天時)に出現する。
異変前の増殖技で増やすのも手だろう。
なお、S版では冒険の書の世界の宝箱に潜む「ひとくいばこ」「ミミック」についてはヨッチの村から一度脱出すると復活する。
そのため、効率についてはともかく、格段に採取しやすくなっていると言える。特にあと1~2ポイント足りないというとき等。
「てんのもんばん」にスパルレ回すのも億劫という人にも。
攻撃の種類 | スキルの例 | 特徴 |
---|---|---|
通常攻撃系 | かえん斬り つるぎのまい デュアルカッター 双竜打ち |
敵に対してダメージを与える。ダメージは攻撃側の攻撃力と受ける側の防御力に依存する。 攻撃力と守備力に依存することから相手が堅いほど与えられるダメージが小さくなる。 また、攻撃力と守備力に依存するということは「バイキルト」「スカラ」等の影響を受けるということである。 「こうげき」による通常攻撃も基本はこれであり、 「かえん斬り」などのようにダメージ計算に倍率がかかる場合は「こうげき」のダメージを基礎にダメージが決定する。 なお、会心の一撃が発生する場合は守備力を無視して攻撃側の攻撃力程度のダメージをそのまま敵に与えるという独自の計算式になる。 倍率がかかる場合はその値に直接倍率を乗じる。但し、「バイキルト」等の影響は無視される。 |
規定ダメージ系 | ギガスラッシュ アルテマソード 大地斬 覇王斬 ピンクサイクロン ゴッドスマッシュ グランドクロス |
敵に対してダメージを与える。ダメージは攻撃側の特定の能力値にのみ影響する。 通常攻撃系と違って攻撃側の能力にしか影響されないため、敵が堅くてもダメージを通す性質を持つ。 しかし、この手の技に限って属性に阻まれることも多く、MPの消費量も地味に多めと、コスパを考えなければならない場合もある。 「覇王斬」のように無属性の技もあるので必ずしも属性に阻まれるわけではなく、中には強力なダメージを与える技もあるが、 今度はダメージ限界の壁に阻まれ、ソースとなる能力値が一定に達すると、 以降はどんなにその能力を上げても威力が上がらないという問題に差し掛かることになる。 なお、技ごとにソースとなる依存能力は技によりけり。 例えば主人公の技については大半が力依存とわかりやすいが、 シルビアの乙女スキルで覚える攻撃スキルやマルティナのお色気スキルで覚える攻撃技などは魅力依存などといった具合。 但し、マルティナの持っている「ピンクサイクロン」は魅力依存だが、 それと似たようなシルビアの「ローズタイフーン」はそもそも通常攻撃系のほうに分類されるなど、 何気に性能が違っているため注意。 なお、会心の一撃が発生する場合はほとんどの場合、ダメージが2倍になる。 |
呪文系 | メラゾーマ ベギラゴン イオナズン マヒャド バギクロス |
敵に対してダメージを与える。ダメージは攻撃側のこうげき魔力にのみ影響する。 規定ダメージの一種だが、歴史は古く、初代ドラクエの頃から存在している系統。 但し、能力依存型になったのは実は割と最近で、それまでは呪文ごとに与えるダメージ範囲が概ね決まっていた。 特徴は規定ダメージ系と同じだけれども、依存能力がこうげき魔力に特定されているのが特徴。 さらに「マホトーン」などの呪文封じにより使用が制限され、「マホカンタ」状態の敵に対しては攻撃が跳ね返されるなどといった特徴もある。 FFシリーズに「リフレク」という似たような効果の呪文があるため、よく勘違いされているが、 「マホカンタ」はその名の通り、あくまで魔法カウンターを行う呪文、 効果の上では”跳ね返す”のだが、実際にはその呪文で”やり返す”。 つまり、跳ね返し先はあくまで呪文攻撃をしてきた相手であることだ。 そのため、仲間の回復呪文を跳ね返した場合はその仲間に跳ね返すという効果になるわけだが、 DQ9の頃から仲間の呪文については跳ね返さないという仕様に変更、意識する必要がなくなると同時に有用性が上がったのである。 さらに呪文耐性増減効果によって受けるダメージも増減し、ほぼすべての攻撃呪文は属性を持っているため、該当の属性耐性の影響もうける。 味方側の使い手のほうも特定されており、主人公がメラ系・ギラ系・イオ系・デイン系を、 ベロニカがメラ系・ギラ系・イオ系・ヒャド系を、ロウがヒャド系・ドルマ系を、そして、シルビアとセーニャがバギ系を修得する。 ドラクエシリーズ全般に共通することだが、 メラ系・ギラ系・イオ系のような炎系統の呪文(今作のイオ系は光だが)とデイン系の雷呪文は基本的に耐性を持っている敵が割と少ない方で、 耐性を持っていても完全耐性というケースは割と少ない。 その一方、ヒャド系・ドルマ系は耐性によって阻まれやすい系統で、 効かない・効きにくいというやつが簡単に登場するため、汎用性では明らかに炎系に劣るという欠点が。 なお、会心の一撃は発生しないが、代わりに呪文による会心の一撃にあたる要素の呪文暴走が発生することがある。 呪文暴走率と暴走時のダメージについては基本的に呪文ごとに設定されているが、発生率は基本的に全体的に低く、 「暴走魔法陣」を使用するのがある程度前提みたいな仕様となっている(それでも低いことには変わりないが)。 そして、ダメージは大体1.5倍程度。 但し、ドルマ系は例外で、呪文暴走率が他の呪文の2倍に設定されており、暴走時のダメージも2倍となっている。 特にドルマ系は上位呪文(ドルマドンは顕著)ほど暴走が前提みたいな基礎攻撃力となっているため、だんだん使いにくくなっていく傾向がある。 |
ブレス系 | 敵に対してダメージを与える。本作では敵のみが使う攻撃手段。 規定ダメージの一種だが、歴史は古く、初代ドラクエの頃から存在している系統。 そして呪文同様、ブレスごとに与えるダメージ範囲が概ね決まっている。 特徴はやはり規定ダメージ系と同じだけれども、本作では敵のみが使用する系統。 依存能力はとくになく、敵によって使う威力が決まっているという感じである。 対策としては呪文と同じように、作品によってはブレス封じにより制限され、ブレス跳ね返し効果によって攻撃が跳ね返されるというのがある。 本作ではそれらの手段は存在しないが、「バーハ」「フバーハ」によるブレス耐性や属性耐性によってダメージ軽減を行うそれについても続投中のため、 それらで対策することになる。 それこそ、昔は炎と吹雪だけだったが、今作ではDQ9同様にいろんな属性のブレスが登場し、バリエーション豊かになっている。 が、呪文同様に相変わらず属性が付いていることについては変わらない。 さらに共通していることとして、いずれも全体攻撃であること。 状態異常系についてはグループ攻撃がほとんどだが、攻撃系はすべて全体となっている。 だが、今作ではいずれのブレスも敵専用のため、グループか全体かの区別は関係ないだろう。 なお、ブレスに会心の一撃や呪文暴走に当たる要素は存在しない。 ブレス攻撃はもともと全体高火力攻撃だったため、呪文より脅威度も高く、呪文耐性よりブレス耐性、 「フバーハ」の出番は多いなどといったことはあったが、残念ながら今作のブレスはそれほどでもない。 ほかの全体攻撃同列に脅威度を考えてよさそうである。 なお、シルビアの使う「火吹き芸」はまさにブレス攻撃に該当しそうだが、 固有のブレス耐性(「フバーハ」の使い手など)を備える敵がいないこと、 こちらで使用する中でブレス攻撃に該当する攻撃手段がほかに存在しえないこと、 そういったことから、これは通常の規定ダメージ系に属するものとしてみなして良さそうだ。 |
スキルの種類 | スキルの例 | 特徴 |
---|---|---|
攻撃技 | かえん斬り つるぎのまい グランドクロス メラゾーマ イオナズン |
敵に対してダメージを与える能力。 基本的には上述したような(こちらで手段がないブレスを除く)3種類の攻撃技がそれに該当する。 |
回復技 | ホイミ ベホイミ リホイミ ハッスルダンス ザメハ キアリー ツッコミ |
仲間のHPを回復する心強い味方であり、まさにパーティの命綱そのもの。
スタンダードな回復呪文であるホイミ系は主人公とセーニャ、そしてロウが修得する。
呪文による回復はかいふく魔力に威力が左右されるが、回復量などの性質は規定ダメージ系と大体同じ性質。
これはシルビアが覚えるリホイミ系の回復量も同様である。
なお、シルビアが覚える「ハッスルダンス」の回復量は魅力依存のため、魅力を増やすことで回復量も増えるという特徴がある。 また、HPのみならず、状態異常を治療する呪文やスキルも多く、 通常攻略における敗因の7~8割を占める状態異常の回復手段は本作においてはかなり重要。 特にシルビアの「ツッコミ」「ザメハ」とロウの「キアラル」「おはらい」あたり。 状態異常対策としてはセーニャの「キラキラポーン」の存在も忘れてはならない。 |
補助技 | バイキルト 魔力かくせい スクルト マジックバリア ブレードガード |
仲間をサポートするタイプの効果を持つ。
今作では効果継続ターンが設定されているため、効果が切れそう・切れるたびに使用しないことには継続的な恩恵は得られない。 特に仲間の火力を上げるため、昔から有用だった「バイキルト」は今作においてもなかなか重要な呪文。 仲間の耐久力を上げるため、「スクルト」「マジックバリア」の存在も欠かせない。 面白いところで「ソードガード」「ブレードガード」なんていうスキルもあるが、 こちらはアタッカーが自ら実行しないといけないという問題もあり、そこまで重要ではないかも。 但し、それらの効果を消す「いてつく波動」が大の天敵。こいつがすべての計画を粉々に打ち砕く頭の痛い技。 FFで言うところのデスペルみたいなものだが、こちらはゾーン状態や無敵状態みたいなものを含め、すべての状態を完全リセットとか滅茶苦茶質の悪い効果となっている。 まあ、それゆえに悪性ステータスもすべて吹き飛ばす効果があるわけだが。(作品にもよるが、毒などの状態異常は除く) 敵の有効ステータスについても連携技「いてつく波動」で消せるほか、 それの構成要素となる「零の洗礼」や「ゴールドフィンガー」「極竜打ち」で消すことも可能。 |
妨害技 | ルカニ ラリホーマ マホトーン 零の洗礼 |
敵の能力を下げたり状態異常を与えたりする効果を持つ。
先ほど説明した「いてつく波動」系の能力もこの種類に含まれる。
今作では瞬間超火力攻撃手段である「ヒュプノスハント」「タナトスハント」という技があるため、
これの効果の可否である程度戦いの決着がつくというパターンも無きにしも非ず。
もちろん、敵を弱体化させることで強敵との継続戦闘力を強化することも可能。
但し、補助技同様に効果継続ターンがあるため、特に複数回行動が基本のボス戦なんかは効果が切れるのが早く、過信は禁物である。 なお、攻撃技や武器の追加効果で状態異常などを付与することも可能。 こちらの状態異常系対策としてはやはり「キラキラポーン」が有名。 |
パッシブスキル系 | 二刀の心得 常時ちから+10 装備時こうげき力+10 装備時こうげき魔力+10 |
覚えただけで効果が得られるスキル。
存在自体は地味だがアクティブスキルと違ってコマンドとして実行する必要がなく、
自動的に適用されるため、特に効果値が高いものについては積極的に修得していきたいところである。 また、アタッカーキャラの「二刀の心得」も重要で、利き手とは反対の手にも武器が装備できるという効果がある。 「二刀の心得」の詳細については後述。 なお、パッシブスキルには基本的に2種類があり、見ての通りだが”常時系”と”装備時系”の2つがある。 常時系はいついかなる時でも適用されるものであるが、装備時系については特定の装備系をしている場合にのみ適用されるものである。 例えば片手剣スキルで修得した装備時こうげき力+10は片手剣装備時にしか適用されず、両手剣などの他の武器を装備しているときには適用されない。 言うまでもないが、そういうことも考えてスキル取りをしていかなければならないのである。 |
二刀の心得については以下のような特徴(というか制限)がある。
二刀の心得の特徴 | 備考 |
---|---|
利き手とは反対の手にも片手武器が装備できるようになる。 | ただし、装備できるのは同種類の武器のみ。 |
言うまでもないが、両手武器は対象外。片手武器のみ。 | |
利き手とは反対の手(ここでは”逆手”と表記する)の攻撃力にかかる力の依存値が半分になる。 | ※利き手側の攻撃力=力+武器攻撃力+武器攻撃力スキル補正 ※逆手側の攻撃力=力/2+武器攻撃力+武器攻撃力スキル補正 見ての通り、武器攻撃力(と、それにかかる補正)までは半減しない。つまりはあくまで力のみが半減である。 が、ドラクエは数値的には基本的にキャラの力自身が攻撃力のメインソースみたいなところがあるため、 これの値が半分とみなされる逆手側の攻撃では固い敵に対するダメージがかなり厳しくなる。 |
カミュについては「二刀の極意」を修得した場合はこの補正を無視し、利き手と同じ攻撃力で攻撃することが可能。 | |
スキルの効果についてはあくまで利き手にしか効果を発揮しない。 | 例えば「スリープダガー」「ヴァイパーファング」によってそれぞれの追加効果を発揮するのは利き手による攻撃のみとなる。 「かえん斬り」「ドラゴン斬り」などのような属性攻撃や倍率強化攻撃でも逆手側は属性も倍率も乗らず、武器自身の属性や特性での1回攻撃をするのみ。 「つるぎのまい」「はやぶさ斬り」などのような多段ヒット技でも逆手側は適用外で、やはり通常の1回攻撃をするのみ。 |
攻撃対象については特技からの継承となるため、元々全体攻撃の特技を使用した場合は逆手側でも全体攻撃を行う。 但し、「つるぎのまい」「はやぶさ斬り」などのような多段ヒット技については記載の通り、逆手側はあくまで通常の1回攻撃のみ。 | |
武器自身が持っている追加効果などは逆手側でも独自に判定される。 あくまで特技の追加効果のみが逆手側適用外。 但し、武器の追加効果が発揮されない特技を使用した場合は逆手側の追加効果も発揮されなくなる。 | |
ブーメランによる二刀攻撃は利き手の場合と逆にヒットするようになる。 | 但し、3Dモード版と2Dモード版とで挙動が異なる。
2Dモード版では利き手によるブーメラン攻撃は左側の敵から攻撃していき、
逆手側の攻撃は純粋に右側から攻撃していく挙動となる。 しかし、攻撃対象を指定する3Dモード版では利き手は狙った敵から順番にダメージを与えていくわけだが、 逆手側の攻撃については最初に狙った敵を攻撃したのち、残りの敵は利き手の順とは逆に攻撃する挙動となる。 |
二刀の心得対応技。
キャラ | 特技・備考 |
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主人公 | かえん斬り、ドラゴン斬り、メタル斬り、ミラクルソード、はやぶさ斬り、
ギガスラッシュ、ギガブレイク、つるぎのまい、アルテマソード、勇者の剣系 |
何気に規定ダメージ系の「ギガスラッシュ」「ギガブレイク」「アルテマソード」と勇者の剣系 但し、逆手側の攻撃についてはあくまで通常攻撃系によるダメージであるため、 基礎ダメージが最終的に小さくなる「ギガスラッシュ」なんかは特に力の値を種で盛った場合は利き手と逆手でのダメージ量が逆転することもある。 要するに、逆手側は純粋に攻撃力の高い武器のほうがいいかもしれないということ、 異変後のストーリーだったら逆手側に「勇者のつるぎ」を持たせて利き手で種族特攻と言ったところだろう。 なお、通常攻略の範疇では片手二刀で「つるぎのまい」をしてもそこまで威力が出ず、両手剣に劣ることは否めないが、 これが「メタスラの剣」系の二刀の場合は話が変わる、メタスラ系に対しては一応最大で合計10ダメージになるので、 うまく単体に集中すれば「はぐれメタル・強」「メタルハンド」を倒しきることもとりあえず可能と、メタル狩りの足しにもなる。 | |
カミュ | かえん斬り、ドラゴン斬り、メタル斬り、ミラクルソード、はやぶさ斬り、心眼一閃、 スリープダガー、ヴァンパーファング、ヒュプノスハント、タナトスハント、アサシンアタック、バンパイアエッジ、 スライムブロウ、メタルウィング、パワフルスロー、デュアルカッター、デュアルブレイカー |
流石に「二刀の心得」をいち早く覚えられるキャラであり、
「二刀の極意」を覚えられるミスター二刀と言わしめるキャラ(?)だけあって、対応技も多い。 しかし、主人公が使うような強力な規定ダメージの技がなく、 あるとしても異変後前後までぐらいでしか活躍しない「シャインスコール」か、 ほとんど規定ダメージ技に近い性能だが消耗がやたらと激しい「会心必中」ぐらいしかなく、 成長が遅れると固い敵には全く歯が立たず、逆手側の攻撃もイマイチ弱いという結果になるぐらいの晩成型キャラクターなため、 スキル振りも中途半端はよくないし、場合によってはちょっとした工夫も必要になってくる。 もちろん、それさえクリアーしてしまえば超強力なアタッカーに変貌するわけだが。 ちなみに「はてんの月輪」の減衰なしダメージ効果だが、これは通常攻撃の場合の効果であり、 特技による攻撃には対象外なのだが、実は逆手側にも特技による攻撃の場合は対象外の効果が適用される。 例を挙げると、命中減衰しない目的で放った「メタルウィング」を使用した場合は当然特技には「はてんの月輪」の減衰なしダメージ効果が適用されないので、 利き手側のダメージは普通に減衰するわけだが、それと同時に逆手側が「はてんの月輪」だったとしてもダメージ減衰してしまうし、 もちろん「メタルウィング」の命中減衰しない効果とメタル特攻効果は逆手側は適応外なので、 特技を使った場合は逆手側の攻撃は純粋に弱体化するのである。 当然、等ダメージ技であるはずの「パワフルスロー」を使った場合は逆手側は「はてんの月輪」だとしても減衰するということでもある。 そのことから、「はてんの月輪」二刀の場合、 敵が多数いる場合は「デュアルブレイカー」を使うよりも普通に攻撃した方が総ダメージが大きいという現象が起こりえるのである(特に邪神戦)。 | |
ベロニカ | 修得しない。そもそも両手武器しか使えない。逆を言えば片手武器が使えるキャラは全員修得できるということ。 |
セーニャ | なし。 |
そもそも論として純粋な物理アタッカータイプのキャラではないため、
これによる恩恵は薄く、「二刀の心得」を優先するほどではない。
それに、サブ物理アタッカー起用するにしても武器は両手武器のヤリを使う方が強く、
片手武器は呪文タイプのスティックしかないため、二刀による攻撃が生かされる場面はあまりない。
そして何より、本職はパーティの命綱たる回復役であるため、スティック二刀よりもスティック+盾のほうが安定するという不具合。
つまり、二刀の需要そのものがないのである。 無論、スティックには回復魔力を増強するというメインの役割があるため、 それ目当てで二刀をするのであればそれなりに意味があるが、そこまでの必要もなくなってくると需要も怪しくなる。 (特に回復魔力に関係なく完全回復する「ベホマ」「ベホマズン」などを覚えた場合。) そのうえで二刀にお呼びがかかるのは特殊効果を秘めているスティックを使用する場合になる。 基本的にはダメージカットの「精霊のタクト」と盾装備が防衛線になるが、 開戦時に強力な効果を得られる「ファンタスティック」「ラリクマタクト」「ときのおうしゃく」あたりは二刀装備をしてでも欲しいところである。 異変前からも、常時MPを回復する効果があるが性能自身は次第に物足りなくなってくる「フェアリーステッキ」を生かす場合などに使える。 なお、目覚めしセーニャの場合も追加武器は結局両手武器のみのため、スティック以外は二刀ができない。 そして攻撃魔力を強化するのならもっぱら両手杖に頼ることになるため、(特殊効果を生かす場合以外で)スティック二刀にお呼びはかからない。 | |
シルビア | かえん斬り、ドラゴン斬り、メタル斬り、ミラクルソード、 スリープダガー、ヴァンパーファング、ヒュプノスハント、タナトスハント、ライトニングデス |
通常攻撃系であるはずの「ローズタイフーン」も「キラージャグリング」も、
もちろん規定ダメージ系の「アモーレショット」も「ジャスティス」も「ゴールドシャワー」も二刀適用外のため、
純粋に利き手側の攻撃力を高めるほかないのである。
言い換えれば、利き手側の武器の性能だけを気にすればいいだけの話のため、
逆手側は特殊能力を重視するか、二刀を辞めて盾でもいいということでもある。
つまり、二刀の有用性はあまりないので、修得は比較的早いのとは裏腹に、
(「かえん斬り」などをしたところで結局逆手側の攻撃力は弱いことを踏まえても)覚えるのは後回しでよい(利用するほどではない)ということでもある。
「バイキルト」「ハッスルダンス」で仲間のフォローをする場合は猶の事で、盾を装備していた方がいい。
魅力を上げる目的にしても、わざわざ逆手を武器にしてまでと言う選択肢も出て来ない。 ちなみに「かばうの極意」のカウンターはダメージが2倍になるという特徴があるが、 これ自身が通常攻撃と言う扱いのためか、逆手側の攻撃もダメージが2倍になるという特性がある。 だから何ということはないが。 | |
マルティナ | 修得しない。そもそも両手武器しか使えない。逆を言えば片手武器が使えるキャラは全員修得できるということ。 |
ロウ | 修得しない。そもそも両手武器しか使えない。逆を言えば片手武器が使えるキャラは全員修得できるということ。 |
グレイグ | かえん斬り、ドラゴン斬り、メタル斬り、ミラクルソード、はやぶさ斬り、超はやぶさ斬り、 かぶと割り、蒼天魔斬、鉄甲斬、オノむそう、無心こうげき、もろば斬り、天下無双 |
逆手側の攻撃は何を使っても1回というのが災いして恩恵が薄すぎるのが難点。 見ての通り「天下無双」で6回、片手剣なら「超はやぶさ斬り」で4回、それらに逆手側の1回を足したところでなんだかイマイチな印象。 それに、皮肉なことに二刀で逆手を潰すぐらいなら両手剣で「全身全霊斬り」を使う方が一番強いという強力な対抗馬が。 そもそもキャラの性質的に純粋な物理アタッカーというよりも”盾”を自負するタンク役であるため、 逆手には武器なんか装備しないで盾を持たせる運用のほうがはるかに優位なのである、盾スキルもあるし。 極めつけは全キャラ中でも集団攻撃技が希薄すぎることだが、ここでもその影響を受けていること。 |
以下、スキル修得の一例を示す。すべ強弱なし(すべての敵が強い・弱い敵からの経験値なし)等といった縛りなしの場合のプレイングでの例。
縛りありの場合はまた変わってくる。
キャラ | 目標・備考 |
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主人公 | 武器は序盤からでも強力な集団攻撃が可能な「ぶんまわし」も使えて攻撃力も大きい両手剣を選択。 なんとか無理をして「渾身斬り」「全身全霊斬り」、そして「つるぎのまい」を修得を目指す。 以後は勇者スキルを中心に振って勇者呪文を中心に覚えていく。 |
まずは何といっても「ぶんまわし」が便利なため、これを目指す。
剣神スキルとは明後日の方向だが、どうせ序盤はそこまでスキルポイントがたまらないため、はじめのうちはこれを目指すことに。 それによって「渾身斬り」「全身全霊斬り」の修得がわずかに遅くなるが、 武器自身が十分強いので、そこまで気にしなくてもいいだろう(というか、それらはそもそもコストが重いので、常用できない問題が発生……)。 後はスキルポイントが少なくて済む「装備時こうげき力+5」側からわき目も降らず「ガードカウンター」まで(スキルポイント的に)最短ルートで修得し、 「全身全霊斬り」まで覚えてしまう。 隣の「常時ちから+25」は覚えてもよい(但し、はじめのうちは16Pは流石に重たいので「つるぎのまい」に手が届きそうになった段階で一旦リセットする。 その場合は剣神スキルのリセットが必要なので、ある程度スキルの振り直しを要する事態に。面倒なら無理に覚えなくてもよい)。 次に片手剣スキルを覚えていき、「はやぶさ斬り」を覚えたら片手剣は一旦リセットする。 改めて「二刀の心得」を解放し、覚えてしまうこと。 レベルが38になったら両手剣を一旦リセットし、「全身全霊斬り」を覚えなおす。 「ぶんまわし」がなくなってしまうが、特に異変後なら「つるぎのまい」で十分賄えるため(と言うか集団攻撃なら「覇王斬」のほうがはるかに強いため)、 それによるデメリットはないものと考えてよい。 前述の通り、節約できたスキルポイントにして6P程度でしかないが、全体斬りの「ギガスラッシュ(ギガブレイク)」や先ほどの「常時ちから+25」から「常時かいしん率+3%」、 果ては勇者スキルの「ベホマ(ズン)」「ギガデイン」など、当たり前ながらほしいスキルが続々と出てくるため、 この程度でもスキルポイントは節約するに越したことはないのである。 そして、ここまでくればスキルリセットをする必要もなくなってくるだろう。 | |
カミュ | 最初は二刀を生かして火力を少しでも生み出す。ブーメランは無理に二刀にしなくてもいいが、ないよりはマシ程度。 レベル18以上、リセットできるようになったらスキルポイントを駆使してアタリに投げる。 神業を一旦リセットしたら改めて振り直す。この際、二刀には無理に振らなくてもいい。 以後はブーメランを使う場合は命中減衰なしの「メタルウィング」を最低(最高?)目標にし、メインは片手剣か短剣を中心に振っていく。 |
レベル18以上になってスキルリセットもできるようになったら、スキルポイントをすべて神業スキルに振り直し、あたりパネルを修得する。 神業スキルをリセットしたら改めてスキルを振り直すことに。 余談だが、DQ11S体験版ではレベルが20まで上げられるので、これを目標にしてもいい。 体験版上で既にスキルリセット可能なため、その段階でしてしまうのも手。 (しかも体験版からデータを開始して終点までやると製品版への移行時に「スキルの種」が3つもらえる。) 以降、異変前までのスキルは自由に。 片手剣の場合は神業スキルに含まれる「はやぶさ斬り」の修得を考えたいが、 異変前なら「はやぶさの剣」で充分なため、パッシブスキルで攻撃力合計+30を目標にしたいところ。 短剣についてはこれ以上は上げようがないが火力的には十分、ある程度強くなったら「二刀の心得」に手を出す。 ブーメランは「マジックチャクラム」のMP補正が生きるので、これの効果を生かしてアクティブスキルを使ってもよい。 異変後は強制スキルリセットに伴い、スキルパネル復活時はスキルの振り直しを。 但し、この段階では正直なところ、「二刀の心得」と片手剣だけに振ればよいと思われる(短剣でもいいが)。 と言うのも目前にスキルパネル全解放が控えているため、その直前に差し掛かるボス対策として一時的なスキル振りをするのみで充分なのである。 対策はやはり火力的に「ヴァイパーファング」からの「タナトスハント」も考えられるが、ひたすら「はやぶさ斬り」でも十分。 攻撃も苦しいため、マヒが効いても「タナトスハント」を入れずに「はやぶさ斬り」を続行。 スキルパネル全解放後は「二刀の極意」を視野に入れてスキルを振る。 もちろん、メタル狩りを考えている場合は先に「会心必中」を修得してもよい。 「二刀の極意」があれば二刀ブーメランでもかなりの威力が出るので、ここからブーメラン運用を見据えてもいい。 命中の低さはしばらくの間は「メタルウィング」で賄うことに(逆手は適応外だが利き手側が簡単にミスるよりはマシ)。 | |
ベロニカ | ムチスキルの「双竜打ち」が強いので覚えたいところだが、集団攻撃でメインとなる呪文も捨てがたい。 プレイスタイルによってどちらを取るか次第だが、ほとんどのサイトで杖を推しているようなので、ここではあえてムチスキル運用を推していくスタイル。 いずれにせよ、両手杖を覚えないと呪文が使えないとか、そういうわけではないのでこれで充分。 つまり、ムチスキルを選んだ場合も基本的には攻撃呪文でダメージを伸ばしたい場合は杖に換装するだけの簡単なお仕事。 その場合の差分は両手杖スキルの攻撃魔力10しかなく、それを大いに生かせるという人にしか恩恵は得られない。 というか、多分、呪文運用をする場合、異変前で一番火力が出せるのは、皮肉にも武器スキルではなく魔導書スキルで「魔力かくせい」を修得することになるため、 武器スキルによる差はほとんど誤差でしかない可能性が高かったりする。 |
ムチスキルで「双竜打ち」を覚えたのち、魔導書スキルを覚えていくパターンとなる。
異変前では2系統のスキルを覚え切れるまでスキルポイントがほとんど得られないため、
「魔力かくせい」を覚えるつもりなら「双竜打ち」をあきらめる必要もあるかもしれないとかなんとか。
(スキルポイントにして合計113、レベル40にする必要があるため、覚えられるにしても異変後突入直前になりがちに。。。) ちなみに、「双竜打ち」の火力を考えると、メラ系の呪文はほとんど必要なくなる。 攻撃魔力の事情を考えてもギラ系とさほど変わらず、集団攻撃でない分だけ劣るため、呪文事情を考えてもイマイチ使えない子に。 そして属性的都合でイオにも劣る。。。 四方山の事情( 「イオグランデ」を覚えてついでにムチスキル修得のために「疾風迅雷」まで覚えれば「ゾーン効果アップ」も回収可能。 一方で「やまびこの心得」を考えたい場合は「ゾーン効果アップ」とは正反対の位置にあるため、杖スキルの修得が優先される。 ムチスキルを修得する利点は消費コストが安いことと、力の種で安易に火力があげられることがある (特に「疾風迅雷」は属性的に弾かれにくく、オートマホカンタの上位キラーマシン系には属性的にも相まってすこぶる有効というオマケもついており、何気に会心率も高め)。 うまい具合に呪文と使い分けるといいかもしれない。 問題は「イオグランデ(消費MP60)」とは対象の位置にある「メラガイアー(消費MP52)」が不憫すぎること。 属性的に「イオグランデ(消費MP60)」と「疾風迅雷(消費MP16)」にも不利で集団攻撃にはもちろん向いていないことからもイマイチなのに、 唯一のアドバンテージだった火力も「イオグランデ(消費MP60)」とは差が小さく、とにかく不憫でしかないというありさま。。。 そして「やまびこの心得」が機能しないと「双竜打ち(消費MP8)」にすら勝てない可能性もあると、なんという体たらく。。。 もちろん、本作ではすこぶる入手しやすい「ちからの種」で力を思いっきり伸ばした暁には「双竜打ち(消費MP8)」のほうが圧倒的に強くなり、「メラガイアー(消費MP52)」の立場は失われるという始末、なんやねんこの呪文。。。 | |
セーニャ | ヤリスキルで「なぎはらい」を覚え、あわよくば「一閃突き」まで覚えてメタル狩り要員として確立させる。 そうれなければスティックのキラポリストとして確立し、主にボス戦での命綱役として確実に機能させる。 |
状態異常対策として、装備のそろわない序盤は苦しいが、
恐らく一番苦しくなるだろうメルトア戦での対策をアクセで賄うことを考えればキラポリストとして確立させるかどうか考え直す余地も生まれてくる。
はっきり言って、状態異常対策は今後にセーニャがしばらくお留守になる間も求められるので、割り切って考えることも重要となってくるのである。 それはそうと、「一閃突き」によるメタル狩り要員として機能するのは基本的にマルティナが加入するまでの間ぐらいのもので、 その間メタスラ系もメタルスライムぐらいしか現れないことから1ダメージ蓄積でも事足りるため、実はそんなに有用ではない。 (ちなみにマルティナ加入後もカミュやシルビアの「どくばり」や「ブラッドピック」二刀で足りる可能性もある) マルティナ不在時に火力があまり高くない「バギ」から「なぎはらい」にグレードアップする程度であれば有用なので、 リセット前提で考えればそれでも間に合うかもしれない。リセット前提ならやっぱり「一閃突き」まで行くのもありだろう、 手持ち無沙汰な状況下で一か八かで会心が発生するのだからそれはそれで申し分ないサブアタッカーとして機能することだろう。 以降はベロニカのように高倍率の物理スキルがないことからヤリスキルで大活躍することはあまりないと思うので、 異変後も含めてヤリスキルから卒業してしまって問題ない。 というか、異変後の目覚めしセーニャはキラポリストから数多の呪文までとにかく忙しい展開が続くので、 どう考えてもヤリやムチを無理やり使わせる意味がなくなるのである。 過ぎ去りし時を求めた後はキラポンでさえ微妙。 というのも、「スーパーリング」や「エルフのおまもり」が作れるため、それでほとんど賄えてしまえるのである。 賄えないのは魅了など一部の状態異常で、その場合はキラポンにもお呼びがかかるが、 正直なところ、そういう相手の場合はかかる前に倒してしまえと言う図式になりがちのため、そこまで重要ではない(それに関してはボスでも同様と言う始末)。 まあ、その段階まで来たらスキルポイントに困ることはあまりないので、素直に活用するのがいいかもしれないが。 むしろ、連武闘魔行のために「ホーリーライト」や「バギムーチョ」を覚えておくことが優先されるとか、そう言ったところだろうか。 | |
シルビア | カミュ同様、スキルポイントをあたりに投げた後からのスキル振りを開始する。 カミュとのシナジー効果を生み出すため、短剣スキルをメインにして状態異常を入れつつ、大ダメージを拝める布陣にする。 シルビアの場合は「状態異常発生率アップ」が既に修得できる状態のため、最優先させる。 短剣スキルを覚えさせた後、おとめスキルを飛び地にして「ポワゾンキッス」「アモーレショット」を覚えさせる。 可能なら早めに「ハッスルダンス」も覚えさせ、「ローズタイフーン」まで修得したいが、 リセットしている関係で「火吹き芸(クエストで必要)」と「ツッコミ(純粋に有用)」を忘れているため、これをどこかで再修得しておきたい。 あとは「キラージャグリング」があれば十分だろう。 |
はじめから大半のスキルが解放されているため、はじめのうちからいろいろと覚えたいスキルがあるが、
最終的に火力はイマイチでバイキルターとしての活躍と「ハッスルダンス」「ツッコミ」による回復役がメインとなってくるため、
中盤までの短剣スキルによる状態異常役とヒュプタナハンターとしての役割、そしておとめスキル周りを修得していくのがイイ感じか。
異変前からお金に余裕があるのなら「ゴールドシャワー」でブルジョワな気分を満喫してもいいかもしれない。 その前にムチスキルで「極竜打ち」を覚えておきたいところだが。 スキル全解放した後は騎士道スキルを優先し、「レディファースト」「ジャスティス」あたりから覚えていきたいところ。 | |
マルティナ | セーニャのヤリ使いとしてのお役が御免となる存在(そもそもありませんって感じがしないでもないが)。 有用なヤリスキルを修得しつつ格闘スキルも考えていく。 覚えたいスキルの予定で言えば「なぎはらい(→しんくうげり)」と「さみだれ突き」と「雷光一閃突き」。 異変後はここから一新され、お色気スキルにも目を向けていく感じに。 |
まずは最初からある格闘スキル以外のスキルを全部リセットする。 格闘スキル側から経由して「一閃突き」を覚えたら格闘スキルをリセット。 序盤の段階ならグループ攻撃技として一応優秀な「なぎはらい」まで覚える。 さらにもう一つ「さみだれ突き」の隣接パネル(「装備時こうげき力+5」のほうがスキルポイントが少ない)を修得することで「さみだれ突き」を解放、修得する。 もしくはメタル狩りを検討しているのなら「なぎはらい」や「さみだれ突き」よりも先に「雷光一閃突き」の修得を考えてもいい。 その場合は「雷光一閃突き」の隣接パネルを修得して解放、修得する。 さらに「しんくうげり」の修得に手が届きそうならそちらのパネルを解放していく。 「しんくうげり」の隣接パネルのうちの2つは「雷光一閃突き」のために修得しているため、 「しんくうげり」の修得の手間もとりあえず省けている。 「しんくうげり」があれば性能的に「なぎはらい」が要らなくなるため、 ヤリスキルを一旦リセットし、「なぎはらい」を覚えていた分を「黄泉送り」に変えることでスキルポイントが6P節約できる。 異変後以降は「さみだれ突き」よりも「ばくれつきゃく」のほうが強いので、そちらを覚えるためにヤリスキルを一旦リセット。 つまりは格闘スキル(「しんくうげり」「ばくれつきゃく」)+「雷光一閃突き」という布陣に。 惜しむらくはヤリ装備時攻撃力+30がないと「さみだれ突き」に負けることというのがあるが、 消耗がわずかに軽めなことと、お色気スキルの「ピンクサイクロン」の隣接パネルの同時修得も狙えている点では若干優位に傾いていると考えればいいだろうか。 ヤリスキルといえば「氷結らんげき」のほうが「ばくれつきゃく」よりも強いけれども、 残念ながらそちらは氷属性と相手を選ぶため、汎用性で上回る「ばくれつきゃく」のほうがやはり優位になりがち。 ということで、格闘スキル(「しんくうげり」「ばくれつきゃく」)と「雷光一閃突き」、ある程度のパッシブで妥協して修得したら、 次はお色気スキルに振って「ピンクサイクロン」の修得を目指したいところ。 もちろん、この場合もツメスキル経由で身の守り増加を獲得してツメスキルを一旦リセットという流れを組めばスキルポイントの節約も可能。 クエストで「ぱふぱふ」がいるようなら一時的に覚えさせる程度でいいだろう (というか、「ピンクサイクロン」までの最短ルート的に「ぱふぱふ」は避けられないハズ)。 | |
ロウ | 正直、割と何でもいいというのが率直な感想。 ベロニカ同様、普段はツメで呪文使用時は杖と言うスタンスでも構わないレベル。 だが、ツメ自体の攻撃力が低いため、なんだか微妙。だったら杖でも構わないとか。 大真面目に言うと、異変前については何でもいいというのが正直なところで、主な活躍場は異変後こそと言う印象がある。 と言うのも、異変後の再会は比較的早く、なおかつ、強力な全体攻撃である「グランドクロス」を覚えているため、むしろこの活躍こそと言う感じでもある。 それ以後の活躍については何でもいいが、「零の洗礼」が役立つため、これと「マヒャデドス」を修得するためにスキルポイントを工面していくのがいいかもしれない。 |
異変前は最初から覚えている「ドルマ」がなかなかの火力をたたき出す呪文のため、これメインに両手杖スキルを……と言いたいところだが、
そこは流石この段階で登場する呪文、縛りでもなければベロニカ同様にそこまで神経質になってまで攻撃魔力に振らなくていいと思うので、
これも案外両手杖を持っているだけで充分と言う感じでもある。 そのうえでロウに両手杖に振る理由と言えば、恐らく「復活の杖」の早期修得ぐらいのものだろう。 スキルポイント的にも初期時点から割と手が届きやすい範囲にあるため、キャラの耐久力が気になる場合はそれメインでもいいかもしれない。 で、ここで紹介するのはもちろんヒネクレスキル振りであるため、あえてツメスキルに振るという暴挙である。 無論、オススメするものではないが、DQ11Sでは失敗だと思ったら異変前の段階でも容易にリセットできるため、 試してみるのもいいかもしれない。(というか、あえてヒネクレスキル振りを紹介しているのはそういう背景があるからこそである。) 規定ダメージ系のツメスキルの性能からもわかる通り、何気に力の低いロウに合わせて設定されている節すらある。 それが功を奏してか、力の種で力を50ぐらい上げると「サイクロンアッパー」や異変後の「ゴッドスマッシュ」がなかなかいい感じの火力をたたき出す。 規定ダメージ系の技ということもあって、ツメ自身の攻撃力が高かろうが低かろうが関係ないのもプラスとなる要素。 うまくいけばツメの会心率の高さがそのまま乗るというのも大きい。 しかし、ここで紹介している、あえて力を上げるという選択にはツメスキルのみならず、やはり「グランドクロス」その物が原因として挙げられる。 これ自身が力依存スキルであるため、「グランドクロス」のダメージの底上げにも一役買っているのである。 つまり、全体には「グランドクロス」、単体には「サイクロンアッパー」と「ゴッドスマッシュ」が文字通り光り輝くのである。 副産物として「ゴールドフィンガー」も獲得できる。 (但し、「ゴッドスマッシュ」は両手杖スキルとの境にあるひみつパネルのため、両手杖にもスキルを振る必要がある。) それらの特技の消費MPこそ気になりはするが、ロウはもともと不用意にMPが多いキャラなので、そこまで気にする必要もないだろう。 もちろん、最終的に呪文と比較されると厳しいという側面はあるにせよ、ベロニカのムチスキル同様にマホカンで跳ね返されない、 使う呪文にはない属性で攻撃できるといった部分で差別化できる(ついでにツメスキルのため、呪文に比べて会心率が発生しやすくダメージ期待値もやや高まる)ため、 選択肢の一つとして押さえておくのもありだろう。 無論、そう言うのを狙っているわけでなければ素直に両手杖に振ればいい……と言いたいところだが、 ここでもやはりベロニカと同じことが言える、そう、悟りスキルの存在である。 話は戻り、異変後のスキル振りについては、まずは何スキルに振るにしても、最初はツメスキルを右上方向へと修得し、 悟りスキルの領域内にある「常時すばやさ+20」をとるべきところだろう。当然、狙いは当たりパネルであるため、それを修得したらツメスキルは一旦リセット。 (ツメスキルの右上側のアクティブスキルは通常攻撃依存系スキルだらけのため、 攻撃力が高くないとダメージも期待できない結果に。ロウにそれらを覚えさせるのは流石にオススメできない。) 何スキルを振るにしても、マジメなスキル振りはそれからが本番と考えていいだろう。 | |
グレイグ | 異変後参入キャラクターで、はじめから4種類のスキルに均等に割り振られている。
が、正直ムダなので、当然ながら厳選のため一旦忘れてもらってもよい。 修得の予定としては両手剣を使う場合はともかく、片手剣かオノを使う場合は同時に盾も使えるため、両方に振っていくスタイルがいいだろう。 武器については一応、ここでは人気の高いオノスキルをメインにする方向で紹介。やっぱりみなさんメタル狩りが大好きですからね。 ただし、盾のアクティブスキルはそこまで使えるものがないため、むしろパッシブスキルを中心に振っていくことになることから、 ひみつパネルの解放については不要となる。つまり、不用意にポイントを振らなくて済むということである。 |
スキルはオノと盾をすべてリセットする。あえて使うやつをリセットして使わないやつを残すとはこれ如何に? ここでもヒネクレか? そのヒネクレの正体は、他のキャラでも実践してきたスキルの飛び地現象である。 まず、片手剣側は「装備時かいしん率+2%」を修得したらオノスキルの「装備時こうげき力+10」を覚えて片手剣をリセット。 両手剣側も同様に、「渾身斬り」を修得したら盾スキルの「装備時しゅび力+10」を覚えて両手剣をリセット。 オノスキル「装備時こうげき力+10」と盾スキル「装備時しゅび力+10」の飛び地が発生するため、以後はこれらのスキルを起点に修得していくのである。 早い話、スキルポイントの節約である。 オノスキルは忘れてしまった「装備時こうげき力+5」「かぶと割り」は追々でいいので、それ以外のスキルを優先し、 盾はパッシブだけでいいので修得していきたいが、「シールドアタック」が何かと邪魔。これの修得はどうしても避けては通れない。 と言うのも、盾スキルを経由して英雄スキルの「天下無双」をそれなりに早く修得しておきたいので、 盾のパッシブスキルにそこまで興味がなければそれを優先したいところ。 盾スキルで一番覚えたい「装備時盾ガード率+4%」「装備時しゅび力+30」がちょっと外れたところにあるので。。。 ここはどちらを優先すべきか人によって割れるところだろう。 スキル全解放した後は博愛スキルを優先し、「におうだち」とそれ関連のスキル、そして、あたりパネルと「ザオリク」を覚えたいところ。 |