彩りの大地 Dragon Quest XI

ぺぇじへっどらいん

カミュ -基本データ

カミュ
武器:片手剣、短剣、ブーメラン
キャラタイプ:完全物理特化型
異変前:最初期
異変後:カミュと不思議な相棒編、外海にて記憶喪失の状態で合流、風穴の隠れ家にて記憶復帰
過去後:最初期

カミュ -スキルパネル

             
       
常時すばやさ+30
かみわざ 10P
あたりパネル
  デュアルカッター
ブーメラン 16P
シャドーステップ
かみわざ 12P
常時すばやさ+10
かみわざ 8P
メタルウィング
ブーメラン 7P
パワフルスロー
ブーメラン 13P
ぶんしん
かみわざ 14P
ひみつパネル
  シャインスコール
ブーメラン 13P
ひみつパネル
常時きようさ+30
かみわざ 10P
常時みかわし率+2%
かみわざ 8P
装備時こうげき力+5
ブーメラン 6P
装備時命中率+5%
ブーメラン 9P
常時きようさ+10
かみわざ 8P
  装備時命中率+5%
ブーメラン 4P
  ぬすむ
かみわざ 8P
スライムブロウ
ブーメラン 3P
 
はやぶさ斬り
かみわざ 18P
スタート 常時みかわし率+3%
短剣 4P
  かえん斬り
片手剣 3P
装備時こうげき力+5
短剣 3P
 
装備時こうげき力+10
片手剣 4P
  装備時かいしん率+2%
短剣 4P
ドラゴン斬り
片手剣 10P
装備時かいしん率+2%
片手剣 6P
スリープダガー
短剣 6P
ヴァイパーファング
短剣 7P
ミラクルソード
片手剣 16P
ひみつパネル
  アサシンアタック
短剣 13P
ひみつパネル
メタル斬り
片手剣 12P
ソードガード
片手剣 7P
ヒュプノスハント
短剣 9P
タナトスハント
短剣 13P
装備時こうげき力+20
片手剣 10P
  二刀の心得
短剣 16P
       
     

序盤のスキルパネルの構成。 初期状態から拡張後のスキルパネルの構造が見えているのは”強い力で封印されている”という扱いで、 他のキャラにもない特徴だけれども、 結局は特定のストーリーイベントをこなさなければそれらのスキルを解放できないため、 ここでも解放可能なスキルパネルのみに絞って記載していくことに。
装備可能な武器種は片手剣・短剣・ブーメランと3種類あり、いずれを選んでもそれぞれ相応にメリットデメリットが存在する。 特にブーメランについては、これまでの作品のように序盤こそ最強という図式が必ずしも成立しなくなっている仕様のため、 その点には注意が必要、とはいえ、まったく役に立たないわけではなく、要は使い方次第である、 使用した結果をどう捉えるかとも言い、とにかく良くも悪くも使い方次第である。
但し、いずれにせよ「二刀の心得」は修得しておきたい。 物語が進むと、これの修得がある程度前提になってくる。

序盤で片手剣を選択した場合
  • 短剣とは異なり、「はやぶさ斬り」などの特技単体で火力を出せるので下準備なく手軽に火力を生み出せる。
  • 集団攻撃が苦手。
    • そもそも集団攻撃をする場合はブーメランを選択するしかない。
  • パッシブスキルによる攻撃力増加値が異様に高いので火力自体はとても高い。
    • 最終的に攻撃力+90になる。異変前だけでも+30。
    • ただし、序盤ではそこまでSPを振れるかどうかを考えなければならない。
序盤で短剣を選択した場合
  • 状態異常を与えるという下準備こそ必要だけれども、 「ヒュプノスハント」「タナトスハント」によって超絶火力を生み出せる。
    • それぞれ条件の状態異常はボスにも有効な相手が存在する。 自ら使う場合は前もって相手の耐性等を把握しておく必要があるけれども、 猛毒は完全耐性持ちがあまりいない。 なお、ボスでも眠りが効くものは割といるが、複数回行動という都合、効果が切れるのは割と早い。
    • 状態異常を与える手段は自前で「スリープダガー」「ヴァイパーファング」が使える。 猛毒自体は特に特定の縛りプレイではお世話になる状態異常。
  • 「二刀の心得」が属しているため、他の短剣スキルにすぐに火力を生かせる。
    • 逆手側の攻撃力は力の依存分は通常の半分となり、特技による攻撃も逆手側は適用されないため、 何も考えずに使ってもすなわち強くなるということではない点には注意。 なお、あくまで攻撃力は力の依存分は通常の半分であるため、武器の攻撃力については補正もかからずそのまま乗る。
  • 集団攻撃が苦手。
    • そもそも集団攻撃をする場合はブーメランを選択するしかない。
  • ぶっちゃけ「ヒュプノスハント」「タナトスハント」を利用しなければ火力は出せない。
    • 火力を引き延ばすにはどうしても下準備が必要。 特に相手を眠らせたまま戦いたいという場合はこれらの攻撃で起してしまうため、 併用しずらい。それ自身はどの物理攻撃にも言えることだけれども。。。
    • 「ぶんしん」を併用することでも火力は出せるが、当然ながら神業スキルに着手する必要がある。
序盤でブーメランを選択した場合
  • 全体攻撃が得意。
    • この武器種の唯一のアイデンティティ。 但し、2体目以降への攻撃はダメージのみならず、命中率も減衰していく。 一応、スキルで命中率の補強は可能だけれども、必中に補正されるわけではない。
    • 異変前なら「シャインスコール」が強い。光属性の規定ダメージ技のため、 カミュの攻撃技としては相手の防御力には左右されないのが強み。 但し、「シャインスコール」は二刀流は適用外。
  • 武器自身の攻撃力が低い。
    • とはいえ、他の仲間の攻撃と重ねれば、ある程度は仲間のうち漏らしもカバー可能。
    • ノーコストで全体攻撃できるが故のデメリット。単体攻撃には到底向かない。 「シャインスコール」もしかりで、これにSPを割いたが最後、他にとりえがない感じ。

念のためだけれども、片手剣技の「はやぶさ斬り」はかみわざスキルのひみつパネルに属している。
純粋な攻撃力で言えば片手剣>短剣>ブーメランだけれども、序盤は正直、どれも差が出ないと言ってもいい。 但し、海に出る頃になってくると、ある程度は差がはっきりするほど出るようになり、 ブーメランは唯一のアイデンティティである全体攻撃も命中低下の問題によってイマイチな印象になってくる。 ここまで来たら火力的に安定する片手剣が一番いいのかもしれないが。。。
また、記載の通り、「ヒュプノスハント」「タナトスハント」は相手の耐性をある程度把握しておかなければうまく機能しないため注意。 このあたりは下準備を行うキャラをAIにしておくとある程度解決する。 案外、主人公あたりがラリホーなどを使ってくれるので、それが目安になるかもしれない。 また、毒が有効な敵も多いため、それを頼りにするのも手。
但し、通常戦闘でいちいちそれをやっていると面倒なのは確か、対象はイベント戦に限られてくるだろう。 攻撃時のデメリットがあるとはいえ、通常は何も考えることなく全体攻撃が手軽にできるブーメランでもいいという選択もあるかもしれない。

なお、それとは別に神業スキルの修得も考えたいところ。 1ターン当たり1.5倍のダメージを拝める「ぶんしん」もそうだけれども、 その上に配置されている素早さ+30があたりパネルとなっているため、これを目的としたい。
また、素の器用さもパッシブスキルによる補正も含めて高いことから会心の一撃が比較的出やすい傾向にあり、 「はやぶさ斬り」はもちろん、「はやぶさの剣」だけでも相当の火力を生み出すことが可能。 下準備なしでも手軽にダメージが引き出せるのである。

             
       
  スタート  
       
     

異変後での彼と再会した際のパネル構成。ってか、何にもないじゃん!
要するに戦力外。だけれども、一応レベルで覚えている呪文だけはマトモに使用可能。 攻撃呪文はいずれも継続ダメージがメインのジバ系なので、少しでもダメージを稼ぎたい場合には有効。 但し、いずれにせよ、メイン火力とは言えないため、無理して使うほどではないが。。。

その後に立ちはだかる因縁のイベントボスを撃破するまでは序盤のスキルパネルの構成に戻る。 その際はスキルパネルもオールリセットされているため、振り直すことになる。
この頃では火力的に流石にブーメランでは火力不足。 「シャインスコール」を使ったとしても同じこと、そもそもの火力が微妙すぎる。 第一この時期は、主人公が「覇王斬」やロウの「グランドクロス」が猛威を振るっている時期、比較対象が悪すぎる。 とはいえ、相変わらず何も考えずにノーコスト全体攻撃ができる点では優秀。 ブーメランの攻撃力的にもある程度伸びを見せ始める頃でもあるし。
しかし、それを言い換えると、他の武器でもそれだけ活躍が目覚ましくなりつつある頃ともいえるので、 火力を求めたい場合は素直に片手剣か短剣を選ぶべきだろう。
それに、その因縁のイベントボスを撃破した後は”強い力による封印”が解放されることで後述の終盤のスキルパネルの構成になるため、 それを見越してスキル振りをしてもいいかもしれない。

             
  会心必中
かみわざ 20P
デュアルブレイカー
ブーメラン 20P
 
  ゾーン効果アップ
ブーメラン 25P
ひみつパネル
 
  常時みかわし率+5%
かみわざ 16P
装備時命中率+10%
ブーメラン 16P
 
     
  ぬすむ確率アップ
かみわざ 14P
装備時こうげき力+10
ブーメラン 14P
 
常時すばやさ+30
かみわざ 10P
あたりパネル
ゾーン突入率+5%
かみわざ 16P
ひみつパネル
デュアルカッター
ブーメラン 16P
シャドーステップ
かみわざ 12P
常時すばやさ+10
かみわざ 8P
メタルウィング
ブーメラン 7P
パワフルスロー
ブーメラン 13P
ぶんしん
かみわざ 14P
ひみつパネル
  シャインスコール
ブーメラン 13P
ひみつパネル
常時きようさ+30
かみわざ 10P
常時みかわし率+2%
かみわざ 8P
装備時こうげき力+5
ブーメラン 6P
装備時命中率+5%
ブーメラン 9P
常時きようさ+10
かみわざ 8P
  装備時命中率+5%
ブーメラン 4P
  ぬすむ
かみわざ 8P
スライムブロウ
ブーメラン 3P
 
はやぶさ斬り
かみわざ 18P
スタート 常時みかわし率+3%
短剣 4P
  かえん斬り
片手剣 3P
装備時こうげき力+5
短剣 3P
 
装備時こうげき力+10
片手剣 4P
  装備時かいしん率+2%
短剣 4P
ドラゴン斬り
片手剣 10P
装備時かいしん率+2%
片手剣 6P
スリープダガー
短剣 6P
ヴァイパーファング
短剣 7P
ミラクルソード
片手剣 16P
ひみつパネル
  アサシンアタック
短剣 13P
ひみつパネル
メタル斬り
片手剣 12P
ソードガード
片手剣 7P
ヒュプノスハント
短剣 9P
タナトスハント
短剣 13P
装備時こうげき力+20
片手剣 10P
バンパイアエッジ
短剣 16P
ひみつパネル
二刀の心得
短剣 16P
  装備時こうげき力+25
片手剣 14P
装備時かいしん率+4%
短剣 14P
 
     
  装備時こうげき力+35
片手剣 16P
装備時こうげき力+30
短剣 16P
 
  二刀の極意
片手剣 25P
ひみつパネル
 
  心眼一閃
片手剣 20P
状態異常成功率アップ
短剣 20P
 
     
       
     

異変後で”強い力による封印”から解放された以降のパネル構成。 何が何でも「二刀の極意」を修得したいところである。
さらにかみわざスキルにはメタル狩りにはえらくお世話になる「会心必中」があるため、これも修得したいところ。 この2つのスキルを同時に修得したい場合は確実にSPが足りないため、かなり高レベルまで上げなくてはいけなくなってくるけれども、 ”過ぎ去りし時を求めた後”ならだいたいそれぐらいの構成にはなっているハズ。
まあ、スキルリセットもあるんだから、メタル狩りだけが目的なら「会心必中」に全振り、 それ以外が目的なら「二刀の心得」+「二刀の極意」で片手剣スキルメインという構成でもいいだろう。 なお、本作のボスは複数で登場するものもいることから二刀流ブーメランで「デュアルブレイカー」を使うという構成もあり。 この段階までくれば流石にブーメランでもかなりの威力を発揮する。「ぶんしん」も「バイキルト」も乗るし。
という感じで、欲しいスキルがてんでんばらばらに配置されているのが特徴のため、 良くも悪くもスキル振りに非常に悩む構成となっている。

修得能力修得方法MP 効果
とうぞくのはな修得済0 現在のマップ内の宝の残り数を知る。
ジバリアLv.106 魔物単体へターン毎に土属性のダメージを与える魔法陣を設置する
リレミトLv.120 ダンジョン等の入り口へと瞬時に移動する。
ザメハLv.152 味方全体の眠りを治す。
インパスLv.221 宝箱などの中身を調べる 光の色は青:アイテム、赤:魔物擬態
ジバリカLv.2312 魔物単体へターン毎に土属性のダメージを与える魔法陣を設置する
ジバリーナLv.4220 魔物グループへターン毎に土属性のダメージを与える魔法陣を設置する
ジバルンバLv.6136 魔物グループへターン毎に土属性のダメージを与える魔法陣を設置する

ジバ系によるダメ押し攻撃が特徴的なラインナップ。 特に火力的にパッとしない序盤は予め発動しておくことで、相手に余計にダメージを与えることができる手段としてはなかなか重宝する。
特にスキルによる火力が充実してくる「ジバリーナ」を修得する頃はそこまで必要と思うことはなく、なんだか微妙な火力でしかない。
ジバ系の呪文の存在こそ地味な印象でしかないと考えるプレイヤーでも「ジバリア」の呪文だけは別次元と思うプレイヤーも中には多い。 それは「ジバリア」の呪文そのものではなく、「ジバリア」を使用した連携技による活躍だったりする。 「火炎陣」「氷雷陣」「黒炎陣」と、毎ターン与えるダメージとしてはなかなかぶっ飛んだ威力を発揮するものであり、非常に重宝するのが特徴。 中でも、最初期から実行可能な「火炎陣」は連携メンバーとゾーン対象者も主人公との2人のみという手軽さであるため、かなり使いやすい。
但し、ジバ系の呪文とそれを使用する「火炎陣」「氷雷陣」「黒炎陣」を含め、浮遊系の敵に対しては一切効果をなさないため注意が必要。
なお、すべ強弱なし縛り決行時には毒を与える「ヴァイパーファング」共々、非常に貴重な火力ソースの一つに数えられる。 敵の攻撃がとにかく激しいのに防戦一方にしかならないため、ダメージを与えている暇のない状況ではこれによる追撃ダメージ呪文として貴重な存在となる。

カミュ -修得能力効果

スキルSP(累積)MP 効果
かえん斬り3(3)2 通常攻撃系 魔物単体 炎属性
ダメージ1.2倍+5ポイント
片手剣装備時使用可能
装備時こうげき力+104(7)- 片手剣装備時のこうげき力が増える
装備時かいしん発生率+2%6(9)- 片手剣での攻撃でかいしんのいちげきが出やすくなる
ソードガード7(16)2 4ターン片手剣装備時のガード率を上昇
片手剣装備時使用可能
ドラゴン斬り10(17)2 通常攻撃系 魔物単体
ドラゴン系に対してダメージ2倍+10ポイント
片手剣装備時使用可能
装備時こうげき力+2010(26)- 片手剣装備時のこうげき力が増える
メタル斬り12(29)2 通常攻撃系 魔物単体
メタルスライム系に1~2のダメージ みかわし無
片手剣装備時使用可能効
ミラクルソード16(46)4 通常攻撃系 魔物単体
ダメージ等倍 自分HP回復量=与ダメージの25%+20ポイント
片手剣装備時使用可能
装備時こうげき力+2514(30)- 片手剣装備時のこうげき力が増える
装備時こうげき力+3516(46)- 片手剣装備時のこうげき力が増える
心眼一閃20(66)8 通常攻撃系 魔物単体
ダメージ2.5倍 一定確率で即死追加 武器の追加効果は発動しない
片手剣装備時使用可能
二刀の極意25(159)- 二刀流時は利き手でない手でも利き手と同じちからで攻撃できる

カミュのメイン火力となる武器、片手剣。 パッシブの攻撃力増加が大きいのが特徴で、既に記載の通り、 異変前でも30上がり、最終的に90も上がるため、強いのは当たり前。 とはいえ、基本的には二刀流ができるようになってからの運用がメインとなるため、 それまで眠らせておいても差し支えないかもしれない。
ただ、神業スキルのひみつパネル「はやぶさ斬り」が取りやすい位置にあるため、 これをメインに使うのなら一行の余地あり。 SPに限りがある異変前なら下手に二刀流させるよりはこのほうが火力的にも強いかもしれない。 つーか、どう考えてもパッシブの値が大きすぎるため、「かえん斬り」だけでも十分なダメージが出る。
それに、「はやぶさ斬り」使わなくても「はやぶさの剣」だってあるし。 今作では”はやぶさのはやぶさ”ができなくなっているため、 純粋に「はやぶさの剣」は(登場時期なら)「はやぶさ斬り」の代替品と思って差し支えない。
あ、言うまでもないけれども、「ミラクルソード」は恐らく要らないっす。

終盤は「二刀の極意」まで修得できるようになり、更なる火力を期待できるようになるのだけれども、問題はパネルの配置。 そもそも、使用には前提として「二刀の心得」が必要であり、これが短剣スキルに配置されている。 ただ、「二刀の極意」そのものが短剣スキルも修得していかなければならない位置にあり、 さらにほかのスキルも……となると、圧倒的にSPが足りない。 いい意味でスキル振りに悩むキャラクターである。
また、「二刀の極意」修得の前提として「心眼一閃」も修得するのだけれども、これがまた強力。 倍率は他のキャラの特技に比べるとイマイチだけれども、 攻撃力+90が大きすぎる上に「二刀の極意」まであるため、特に気にならない点だと思われる。 とにかくパッシブスキルによって他を圧倒するスタイルの剣士である。

スキルSP(累積)MP 効果
装備時こうげき力+53(3)- 短剣装備時のこうげき力が増える
装備時かいしん発生率+2%4(7)- 短剣での攻撃でかいしんのいちげきが出やすくなる
スリープダガー6(9)3 通常攻撃系 魔物単体
ダメージ1.2倍 一定確率で眠り追加
短剣装備時使用可能
ヴァイパーファング7(14)3 通常攻撃系 魔物単体
ダメージ1.2倍 一定確率で猛毒追加
短剣装備時使用可能
ヒュプノスハント9(18)5 通常攻撃系 魔物単体
ダメージ1.1倍 眠り・混乱の相手に対してはダメージ6.2倍、眠り・混乱解除
短剣装備時使用可能
タナトスハント13(27)5 通常攻撃系 魔物単体
ダメージ1.1倍 毒・猛毒・マヒの相手に対してはダメージ6.2倍、毒・猛毒・マヒ・眠り・混乱解除
短剣装備時使用可能
二刀の心得16(34)- 片手武器装備時は利き手でない手にも同種の武器を装備することができる
常時みかわし率+3%14(28)- 敵の攻撃をかわしやすくなる
アサシンアタック18(47)5 通常攻撃系 魔物単体
ダメージ等倍 一定確率で即死追加
短剣装備時使用可能
装備時かいしん発生率+2%14(32)- 短剣での攻撃でかいしんのいちげきが出やすくなる
装備時こうげき力+3016(48)- 短剣装備時のこうげき力が増える
状態異常成功率アップ20(68)- 短剣装備時は状態異常の成功率が上がる
バンパイアエッジ16(78)4 通常攻撃系 魔物単体
ダメージ等倍 自分HP回復量=与ダメージの25%
短剣装備時使用可能

片手剣がメインならこちらはサブ。 「ヒュプノスハント」「タナトスハント」によってえげつないダメージをたたき出すことができるのだけれども、 定常的に狙うのはやや大変で、狙って出すよりかは味方の呪文効果に合わせてタイミングよく当てていくのが主流の使い方になるだろう。 当然、ボス戦では一転してこちらがメイン火力となると思われるけれども。
要するに、自らおぜん立てをしておくよりかは仲間の呪文特技によるシナジー効果によって大火力を拝むことをメインにしていくのがいいだろう。 そうでなければ、せっかくの高倍率が生かされるどころか、そもそも状態異常の発生率自体が大体半分程度という都合、 ダメージ効率が悪くなってしまう。
そのため、中盤などでは自分から「スリープダガー」「ヴァイパーファング」を使って状態異常を与える作業を行うよりかは、 異変前からでも「状態異常成功率アップ」を修得するシルビアの短剣スキルでおぜん立てしてもらうか、 あるいは、ロウのラリホー系やベロニカのメダパニ系など、他の成功しやすい手段を用いて、 それに合わせて当てていくスタイルをとったほうがダメージ効率もいいと思われる。 自らやるぐらいなら片手剣で「はやぶさ斬り」でも使っていった方がダメージは伸びるし。 まあ、猛毒の継続ダメージは優秀なので、それ目的で「ヴァイパーファング」を使っていくのはありかもしれないけれども、 カミュで継続ダメージと言えばジバリア系の呪文もあるので、そちらもフル活用したいところ。

問題は終盤で追加される特技スキル。 「アサシンアタック」の成功率は2割ほどで、当然ながら強敵には即死が無効、しかもダメージが等倍なため使う価値なし。 「バンパイアエッジ」も「ミラクルソード」とほぼ同じ効果のダメージ等倍自己回復技で、 何気に「ミラクルソード」よりも自己回復力が落ちているため、使うなら「ミラクルソード」だけれども、 そもそも「ミラクルソード」のダメージ等倍の時点で微妙なため、それよりも微妙な技とか……一体なんなのこれ?
(てか、もともと過去のシリーズダメージ倍率が弱くて使い出がなかった感は否めないけれども)

スキルSP(累積)MP 効果
スライムブロウ3(3)2 通常攻撃系 魔物全体 減衰あり
スライム系に対してダメージ1.5倍
ブーメラン装備時使用可能
装備時命中率+5%4(7)- ブーメランでの攻撃が当たりやすくなる
装備時こうげき力+56(9)- ブーメラン装備時のこうげき力が増える
メタルウィング7(16)3 通常攻撃系 魔物全体 ダメージ減衰あり 命中率減衰なし
メタルスライム系に1~2のダメージ みかわし無
ブーメラン装備時使用可能
装備時命中率+5%9(16)- ブーメランでの攻撃が当たりやすくなる
パワフルスロー13(29)4 通常攻撃系 魔物全体 ダメージ減衰なし 命中率減衰あり
ダメージ1.2倍
ブーメラン装備時使用可能
デュアルカッター16(32)8 通常攻撃系 魔物全体 減衰あり
2回攻撃(右側からと左側からの1回ずつ)×ダメージ1.2倍
ブーメラン装備時使用可能
シャインスコール18(47)10 規定ダメージ系 魔物全体 光属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:180
パラメータ下限ダメージ幅:65~75
パラメータ上限ダメージ幅:125~135
ブーメラン装備時使用可能
装備時こうげき力+1014(30)- ブーメラン装備時のこうげき力が増える
装備時命中率+10%16(46)- ブーメランでの攻撃が当たりやすくなる
デュアルブレイカー20(66)24 通常攻撃系 魔物全体 減衰あり
2回攻撃(右側からと左側からの1回ずつ)×ダメージ1.8倍
状態異常耐性低下追加
ブーメラン装備時使用可能
ゾーン効果アップ25(165)- ゾーン状態の効果が上昇する

全体攻撃でダメージ減衰は有名だけれども、命中率まで減衰するため、2体目以降はミスする可能性もある。 そのため、”集団攻撃武器は単体攻撃武器に比べると攻撃力が控えめ”という点が災いし、 過去作に比べるとイマイチな印象。 とはいえ、ダメージの弱さは気になると言っても、使い勝手の面ではさほど悪くはない印象、 そもそも本作では全体攻撃そのものにアドバンテージがあるため、要は使い方次第なのである。
なお、「メタルウィング」については命中率が減衰せず、「メタル斬り」同様に命中の点では克服されているため、 メタル狩りでなくても活躍できそうだけれども、 MPをわずかながら消費するため、多用は禁物、使いすぎるとあっという間にMPが枯渇してしまう。 ただ、スキルパネルの配置の関係で、「メタル斬り」よりも早く修得できるという何気に地味な利点が。 そのため、あろうことか異変前のメタル狩りではそれなりにお世話になるという事故が。 異変前のサマディーにいる間はまさにお誂え向きと言った感じである。 DQ11Sならその頃からスキルリセットできているので、思い切って覚えてみてはいかがだろうか。

そして、こちらも片手剣同様に本領を発揮するのは「二刀の極意」修得後の二刀流攻撃である。 片手剣とは違って「二刀の心得」も「二刀の極意」もスキル配置的に完全に明後日の方向となっているため、導入までが辛い。
これに加えて「デュアルブレイカー」もとりたいけれども、さらに辛い。
さらにこれに加えて「会心必中」もとなると、もはやプレイヤーの思考状態はお祭り状態である。 欲しいスキルを端っこに撒きすぎである。

スキルSP(累積)MP 効果
ぬすむ8(8)0 魔物単体の持っているアイテムを盗む。盗めるのはノーマル枠のアイテムのみ。成功率はきようさに依存。
常時きようさ+108(16)- きようさが増える
常時みかわし率+2%8(16)- 敵の攻撃をかわしやすくなる
常時すばやさ+108(24)- すばやさが増える
常時きようさ+3010(26)- きようさが増える
常時すばやさ+3010(34)- すばやさが増える
シャドーステップ12(38)4 2ターンの間自分のみかわし率が2倍になる。
ぶんしん14(56)6 自分の次の行動が3回分となる。
はやぶさ斬り18(41)4 通常攻撃系 魔物単体
2回攻撃×ダメージ等倍
片手剣装備時使用可能
ぬすむ確率アップ14(38)- ぬすむでアイテムが盗める確率が増える。
常時みかわし率+5%16(54)- 敵の攻撃をかわしやすくなる
会心必中20(74)64 通常攻撃系 魔物単体
命中時に会心の一撃 ガード・みかわし無効
ゾーン突入率+5%16(84)- ゾーン状態になりやすくなる

ラインナップの大半がパッシブスキルばかりで形成されている。 その中でも、瞬間火力を引き出す技として「ぶんしん」が存在する。
また、「ぬすむ」とその確率の上昇、さらにはさらに確率を増やすため、 きようさの上がる構成となっている。 きようさは会心の一撃を出す確率にも影響しており、火力を上げるうえでも貢献している。
会心といえば真打、発動を許したが最後、必ず会心の一撃が発生する「会心必中」がある。 消費こそ重いものの、終盤のメタル狩りには非常に貢献する特技である。 当然、特定の戦闘で硬い敵が現れた場合にも効果的、まさに会心ファイターという感じになる。

「はやぶさ斬り」にも目が行くけれども、片手剣の貴重な火力ソースとしては十分な感じ。 そもそも彼自身は他の片手剣使いキャラに比べて片手剣のパッシブスキルが強力すぎるがゆえにアクティブスキルのバリエーションに乏しい。 そのため、異変前だったらこのぐらいの技は欲しい感じになる。「はやぶさの剣」で代用してもいい。 逆に終盤はめぼしいスキルだらけなため、ほかのスキルを優先してもいいだろう。
なお、あたりパネルは神業スキルに所属している。 かなり早い段階で修得できるため、DQ11Sはリセット前提でいくのならそれ目当てにしてもいい感じ。

呪文修得方法MP 効果
ジバリアLv.106 呪文:魔法陣による継続ダメージ 魔物単体 土属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:85
パラメータ下限ダメージ幅:7~13
パラメータ上限ダメージ幅:33~39
ジバリカLv.2312 呪文:魔法陣による継続ダメージ 魔物単体 土属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:145
パラメータ下限ダメージ幅:56~68
パラメータ上限ダメージ幅:108~120
ジバリーナLv.4220 呪文:魔法陣による継続ダメージ 魔物グループ 土属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:200
パラメータ下限ダメージ幅:96~120
パラメータ上限ダメージ幅:188~212
ジバルンバLv.6136 呪文:魔法陣による継続ダメージ 魔物グループ 土属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:300
パラメータ下限ダメージ幅:192~240
パラメータ上限ダメージ幅:276~324

毎度お馴染みの持久戦やつが通ります。
カミュ自身は攻撃魔力の伸びが良くないけれども、 ジバリア系の呪文は彼の攻撃魔力に合わせて設定されているため、そこは考えなくていい。
むしろ、本気カミュになった後、つまり、「ジバリーナ」「ジバルンバ」を使うかどうかという選択肢になる。 置いて損ということは全くないのだけれども、それらを覚える頃にはどれを修得すべきか困るぐらい強力なスキルが覚えられるため、 「そもそも使う必要があるのか?」というのが特定の縛りプレイでもなければ存在しえないのが率直な感想である。
そうでなければ「ジバリア」は比較的積極的に使う、または連携でさりげなく使う、 「ジバリカ」は開幕とりあえず置いとく、というレベルでしか使わないような気がする。
なお、ジバ系は記憶喪失カミュが唯一と言っていいほどの貴重な攻撃手段。 スキルはなくなっても攻撃魔力は減らないので火力も減らない。 特定の縛りプレイならこれらのためだけに真っ先にカミュと再会しておくのも手だろう。

呪文修得方法MP 効果
ザメハLv.152 味方全体の眠りを治す。
リレミトLv.120 ダンジョン等の入り口へと瞬時に移動する。
インパスLv.221 宝箱などの中身を調べる 光の色は青:アイテム、赤:魔物擬態
とうぞくのはな修得済0 現在のマップ内の宝の残り数を知る。

盗賊御用達みたいなラインナップの呪文。 くれぐれもだけど、起こす役目の人が寝たらどうしようもないことに注意。 シルビアも然り、他の状態異常回復呪文についても同様。

「とうぞくのはな」についてはDQ11Sで追加されたもので、序盤から使用が可能。 但し、カミュが仲間になっていないと使用できない(記憶喪失中でも使えるが、その時のセリフは記憶喪失中独自の言い回し)。
DQ11S以前の版で入手できた最終盤となる”過ぎ去りし時を求めた後”の某イベントでようやく入手できる某アイテムの代わりとなる代物であるけれども、 これがDQ11Sになって序盤から使えるようになった代物である。
注意点として、3Dモード版と2Dモード版とで挙動が異なること。 3Dモード版ではツボや樽などの落下アイテムに対しても反応するけれども、2Dモード版では宝箱のみにしか反応しない。 また、アイテム採取ポイントとなるキラキラに対しても反応しない。
さらに、「レミラーマ」に該当する機能がないことには変わりないため、アイテム回収にはある程度の苦行を伴う点は変わらず。
また、3Dモード版では、現在のマップ内の宝の数のため、「壁画世界」などのように、 階段の上り下りで階層が変わってマップが変わると同時に「とうぞくのはな」の反応するフロアの対象も当然のように変わるため、 これを利用した時のアイテム散策の際には注意が必要。