彩りの大地 Dragon Quest XI

ぺぇじへっどらいん

主人公 -基本データ

主人公
武器:片手剣、両手剣
キャラタイプ:物理特化型
異変前:最初から
異変後:最初から
過去後:最初から

主人公 -スキルパネル

                 
  ギガスラッシュ
剣神 25P
ギガブレード
剣神 25P
 
  常時かいしん発生率+3%
剣神 16P
  常時ちから+25
剣神 16P
 
  はやぶさ斬り
剣神 16P
ガードカウンター
剣神 12P
 
  装備時こうげき力+6
片手剣 10P
つるぎのまい
剣神 16P
ひみつパネル
装備時かいしん発生率+3%
両手剣 12P
 
  二刀の心得
片手剣 12P
ひみつパネル
全身全霊斬り
両手剣 16P
ひみつパネル
 
  ドラゴン斬り
片手剣 10P
  渾身斬り
両手剣 10P
 
メタル斬り
片手剣 12P
装備時こうげき力+3
片手剣 4P
装備時こうげき力+5
両手剣 4P
装備時こうげき力+10
両手剣 10P
  ミラクルソード
片手剣 16P
ひみつパネル
  フリーズブレード
両手剣 12P
ひみつパネル
 
ソードガード
片手剣 7P
かえん斬り
片手剣 3P
ブレードガード
両手剣 3P
ぶんまわし
両手剣 7P
装備時こうげき力+10
片手剣 12P
装備時かいしん発生率+2%
片手剣 6P
スタート 装備時かいしん発生率+2%
両手剣 6P
装備時こうげき力+15
両手剣 12P
       
    ゾーン突入率+5%
ゆうしゃ 8P
   
  デイン
ゆうしゃ 8P
ニフラム
ゆうしゃ 8P
 
    ゾーン必中
ゆうしゃ 25P
ひみつパネル
   
  常時きようさ+10
ゆうしゃ 8P
常時すばやさ+10
ゆうしゃ 8P
 
  常時ちから+10
ゆうしゃ 8P
トヘロス
ゆうしゃ 8P
常時みのまもり+10
ゆうしゃ 8P
 
       
         

序盤のスキルパネルの構成。 序盤は勇者スキルは「デイン」や「ゾーン必中」がめぼしい以外は御覧の通りのため、基本的には片手剣か両手剣に振っていくことになると思う。
その「ゾーン必中」もひみつパネルという都合上、取得までに結構なロスを強いられるため、序盤はあまり考えるほどのものではないと思われる。
その場合、片手剣か両手剣かということになるけれども、その人のプレイスタイルによって割れるところであるため、 好きな方を選んでよいという結論となる。
いずれを選んでもはっきりとした長所短所が潜んでいるが、後半はスキルポイントにも余裕が生まれるため、割とどうとでもなる。
個人的には両手剣を勧めたいところ。

序盤で片手剣を選択した場合
  • 盾が装備できるため、防御向けのプレイスタイルに適している。
  • 火力を生み出す場合は「はやぶさ斬り」の取得は半ば必須となる。 「二刀の心得」があるものの、逆手の攻撃力の力の依存値は半減するため、何も考えずに二刀流をしてもあまり効果のほどは見込めない。 いずれにしても両手剣ほどの火力は基本的に出ないものと考えてよい。
  • 集団攻撃は得意で全体攻撃のできる「ギガスラッシュ」があるため、その点では両手剣よりも有利。
    • 但し、序盤から「ギガスラッシュ」を覚えるのはSP的に困難、相当のレベル上げが必要。 しかも消費コストも重いため、雑魚戦での乱用がほとんどできない。
  • 両手剣と比べて作成するためのレシピブックが豊富。そのため、新調の際は両手剣に比べるとゴールド消費は抑えめ。
    • 但し、盾も新調するとなるとそちらも購入か作成かを検討する必要がある。 盾のほうも性能を上げておくに越したことはない。
  • 防具なし縛りでは盾が装備できないため、 余程のことがない限りはスキルを利用する以外で片手が開いていることによるメリットを考えても選択する意味はあまりない。
序盤で両手剣を選択した場合
  • 単純に攻撃力が高いため、攻撃を重点に置いたプレイスタイルに適している。
  • 「渾身斬り」「全身全霊斬り」によって火力は出し放題で、ボス戦でも短期決戦に向いている。 ただし、いずれも単発であり、地味にコストも重め。
    • コストが半分の「つるぎのまい」を使ったほうが大体「全身全霊斬り」と同じかそれ以上のダメージが出るため、 片手剣に振ってでも取得を優先したいところ。 片手剣使いの人も結局「つるぎのまい」が一番火力が出せるため有効。 「つるぎのまい」を使うにはパネルの配置の都合上、 両手剣・片手剣の両方が使えるスタイルに転身する必要がある。
  • 集団攻撃は最終的にグループ攻撃までしかできないので片手剣に劣る。
    • 但し、両手剣は序盤から「ぶんまわし」によるグループ攻撃が可能。 何気に力でなくて攻撃力そのものに依存する主人公の集団攻撃技は連続攻撃の「つるぎのまい」を除くとこれだけ。 「ぶんまわし」は消費も比較的少ないことから乱用もある程度可能で両手剣なりの高火力を拝めるのが魅力。 パネル配置的にもとりやすい位置にある。
    • 後述の通り、「フリーズブレード」は要らない。グループ攻撃という都合「ギガブレード」も要らない。
  • 片手剣と比べて作成するためのレシピブックがあまりないため、武器の新調にはゴールドを必要とする。
    • 但し、本作はこれまでのシリーズと比較するとゴールド稼ぎの敷居が低く、 比較的簡単に稼げるため、ゴールド消費自体に問題はない。
    • これで一番困るのは買い物縛りプレイの場合。 つまり、お店で買い物できず、作成もできないため、新しい大剣を導入することが困難。 それで時期的に一番つらいのが、主に外海に出るぐらいのあたりで、 この場合はソルティコのカジノで頑張って「プラチナブレード」の入手を検討したいが、 この段階でのカジノの稼ぎ効率はあまりよくないのでとにかく苦行。 要するに「はがねの大剣」が入手できないから困るという程度。 「まほうのカギ」を入手してしまえば「退魔の太刀」がすぐにでも入手可能になるため、ここまでくれば困らなくなる。

両方の直近のひみつパネルに隠されている「ミラクルソード」「フリーズブレード」は基本的に要らない。
「ミラクルソード」についてはこれまでのシリーズ通り自己回復能力を備えている攻撃技ではあるけれども、 これまでとは違ってダメージは一切増えない(通常攻撃と同倍率のダメージを与える)。 片手剣でダメージを伸ばすことで言えば「はやぶさ斬り」の取得が急がれるのだ。
「フリーズブレード」については威力はちから依存で、早期の取得では消費コストが重く、中盤以降は火力が弱くて微妙。 肝心の追加効果怯え系の1ターン休みも確率も4回に1回と微妙なうえに、 どういうわけか、怯え系の効果の刺さる敵があまりおらず、とにかく仕様的に微妙なため猶更要らない。 どう考えても「ぶんまわし」で充分。 そもそも両手剣を使う以上は即効で敵を倒すことが使命であるため、1ターン休みとかいった小細工は必要ない。

                 
  ギガスラッシュ
剣神 25P
ギガブレード
剣神 25P
 
  常時かいしん発生率+3%
剣神 16P
  常時ちから+25
剣神 16P
 
  はやぶさ斬り
剣神 16P
ガードカウンター
剣神 12P
 
  装備時こうげき力+6
片手剣 10P
つるぎのまい
剣神 16P
ひみつパネル
装備時かいしん発生率+3%
両手剣 12P
 
  二刀の心得
片手剣 12P
ひみつパネル
全身全霊斬り
両手剣 16P
ひみつパネル
 
  ドラゴン斬り
片手剣 10P
  渾身斬り
両手剣 10P
 
メタル斬り
片手剣 12P
装備時こうげき力+3
片手剣 4P
装備時こうげき力+5
両手剣 4P
装備時こうげき力+10
両手剣 10P
  ミラクルソード
片手剣 16P
ひみつパネル
  フリーズブレード
両手剣 12P
ひみつパネル
 
ソードガード
片手剣 7P
かえん斬り
片手剣 3P
ブレードガード
両手剣 3P
ぶんまわし
両手剣 7P
装備時こうげき力+10
片手剣 12P
装備時かいしん発生率+2%
片手剣 6P
スタート 装備時かいしん発生率+2%
両手剣 6P
装備時こうげき力+15
両手剣 12P
       
         

異変後のパネル構成。勇者スキルが外れる。 とはいえ、概ね「ゾーン必中」が使えなくなった程度のデメリットぐらいで、大勢に影響はないものと思われる。
「つるぎのまい」まで修得していれば両手剣でも片手剣でもそれなりのスキルが使用できているハズなので、 両手剣・片手剣の相互選択についてはそれほど抵抗なくできるだろう。
異変直後のオススメは(購入できない縛りでなければ)ズバリ両手剣。 「斬夜の太刀」の攻撃力の高さはもちろん光属性を持っているため、 異変直後で何度も戦うことになるゾンビ系の敵やボス戦で大活躍する。 かの英雄様の火力が頼りないため、これぐらいは欲しいところ。

異変後はさらにストーリーを進めることで「覇王斬」という特技をイベントで修得するため、 たとえ両手剣スキルしかない人でも全体攻撃にはほとんど困らなくなる。 しかし、無属性規定ダメージ技であるこの技の宿命か、消費コストが若干重いため、乱用は禁物。 強力なことに変わりないが、AIに操作を任せる場合はアホみたいに使いたがるため、残りMPには気を付けて。

                     
    ギガブレイク
剣神 36P
ギガクラッシュ
剣神 36P
   
    アルテマソード
剣神 36P
ひみつパネル
   
    ギガスラッシュ
剣神 25P
ギガブレード
剣神 25P
   
  常時かいしん発生率+3%
剣神 16P
  常時ちから+25
剣神 16P
 
    はやぶさ斬り
剣神 16P
ガードカウンター
剣神 12P
   
  装備時こうげき力+6
片手剣 10P
つるぎのまい
剣神 16P
ひみつパネル
装備時かいしん発生率+3%
両手剣 12P
 
    二刀の心得
片手剣 12P
ひみつパネル
全身全霊斬り
両手剣 16P
ひみつパネル
   
  ドラゴン斬り
片手剣 10P
  渾身斬り
両手剣 10P
 
  メタル斬り
片手剣 12P
装備時こうげき力+3
片手剣 4P
装備時こうげき力+5
両手剣 4P
装備時こうげき力+10
両手剣 10P
 
  ミラクルソード
片手剣 16P
ひみつパネル
  フリーズブレード
両手剣 12P
ひみつパネル
 
  ソードガード
片手剣 7P
かえん斬り
片手剣 3P
ブレードガード
両手剣 3P
ぶんまわし
両手剣 7P
 
装備時こうげき力+10
片手剣 12P
装備時かいしん発生率+2%
片手剣 6P
スタート 装備時かいしん発生率+2%
両手剣 6P
装備時こうげき力+15
両手剣 12P
  常時ちから+25
ゆうしゃ 12P
ひみつパネル
    ビッグバン
ゆうしゃ 16P
ひみつパネル
 
常時こうげき魔力+5
ゆうしゃ 12P
  ゾーン突入率+5%
ゆうしゃ 8P
  常時ちから+15
ゆうしゃ 12P
常時さいだいMP+20
ゆうしゃ 14P
  デイン
ゆうしゃ 8P
ニフラム
ゆうしゃ 8P
  常時さいだいHP+20
ゆうしゃ 14P
ギガデイン
ゆうしゃ 16P
ひみつパネル
ライデイン
ゆうしゃ 12P
ひみつパネル
ゾーン必中
ゆうしゃ 25P
ひみつパネル
ベホマ
ゆうしゃ 12P
ひみつパネル
ベホマズン
ゆうしゃ 16P
ひみつパネル
ゾーン効果アップ
ゆうしゃ 20P
アストロン
ゆうしゃ 12P
常時きようさ+10
ゆうしゃ 8P
常時すばやさ+10
ゆうしゃ 8P
常時みりょく+40
ゆうしゃ 12P
あたりパネル
ゾーン突入率+10%
ゆうしゃ 20P
常時こうげき魔力+50
ゆうしゃ 14P
常時ちから+10
ゆうしゃ 8P
トヘロス
ゆうしゃ 8P
常時みのまもり+10
ゆうしゃ 8P
常時かいふく魔力+50
ゆうしゃ 14P
           
         

異変後で勇者の力を取り戻した以降のパネル構成。 完成系だけれども、スキルパネルとは別に”過ぎ去りし時を求めた後”のストーリーイベントで、 「ギガスラッシュ」と属性違いの同威力な全体攻撃「勇者のつるぎ」系統専用のアバンストラッシュを取得する。 (強化版は「ギガブレイク」と属性違いの同威力。)
そもそも「勇者のつるぎ」が片手剣なため、やはり片手剣だろうと考えがちだけれども、残念ながら攻撃力では両手剣に及ばず。 「つるぎのまい」で高火力を発揮できるのはやはり両手剣なのだ。
しかし、敵が集団で現れた場合は当然アバンストラッシュのほうが強いため、 臨機応変に持ち替えて戦うことが推奨される。

一方でスキルパネルのほうは、片手剣・両手剣・剣神スキルについては特段目新しいものはない。 しいて言えば「ギガスラッシュ」の強化版「ギガブレイク」が使えるぐらいで、 覚えれば使う可能性の高い特技ではあるものの、やはり乱用できるほどコストが軽いものでもないため、 SPが足りなければそんなに取得を急ぐほどのものでもないと思われる。
ついでに両手剣技の「ギガクラッシュ」は「ギガブレード」同様にグループ攻撃という欠点を解消できないため、これも覚えるほどのものではない。
最終奥義的に配置されている「アルテマソード」も「フリーズブレード」ほどまでとは言わないものの、 ちから依存のがっかりダメージ技。決して弱いわけではないけれども、消費が無茶苦茶重いのがネック。 余程硬い敵でもなければ「つるぎのまい」の方がまだダメージが出るし、「バイキルト」も乗る。

むしろ、勇者の力を取り戻した後のスキルパネルで覚えたいのは、その勇者の力そのもの。 つまり、勇者スキルを目的に振っていくのが得策と言える。
手始めに、ひみつパネルの「ベホマ」から取得していくことをオススメしたい。 これは、あたりパネルの同時取得を目的としており、何かと都合がいい。
あとは「ベホマズン」と、デイン系の呪文を覚えていくようにしたいところ。 「ギガクラッシュ」なんかよりも「ギガデイン」のほうが明らかに強い。 (属性こそ同じだけれども攻撃系統が違うので厳密なダメージ比較としてはあくまで参考レベルの域でしかないが……)

勇者スキルではあるけれども、「ビッグバン」は覚えなくてよい。 しいて言えばセーニャのターンを連携による全体攻撃(あくまキラー)ができるという利点はあるけれども、 はっきり言ってそれしかない。 肝心の「ビッグバン」単体での発動はというと、どういうわけか、これまでのシリーズとは打って変わってグループ技に劣化しており、 威力は弱くはないとはいえ……

修得能力修得方法MP 効果
メラLv.22 魔物単体に炎属性のダメージを与える。
ホイミLv.53 味方単体のHPを回復する。
ギラLv.83 魔物グループに炎属性のダメージを与える。
リレミトLv.90 ダンジョン等の入り口へと瞬時に移動する。
イオLv.156 魔物全体に光属性のダメージを与える。
ラリホーLv.163 魔物単体を眠らせる。
ベホイミLv.196 味方単体のHPを回復する。
ベギラマLv.237 魔物グループに炎属性のダメージを与える。
メラミLv.258 魔物単体に炎属性のダメージを与える。
ザオラルLv.2812 味方単体を生き返らせる。失敗することもある。
ベホイムLv.3012 味方単体のHPを回復する。
イオラLv.3112 魔物全体に光属性のダメージを与える。
ラリホーマLv.358 魔物全体を眠らせる。
ベギラゴンLv.4016 魔物グループに炎属性のダメージを与える。
メラゾーマLv.5621 魔物単体に炎属性のダメージを与える。
ザオリクLv.6224 味方単体を生き返らせる。
ルーライベント0 瞬間移動できる任意の拠点へ瞬間移動する。
てんきよほうイベント0 今いるエリアの翌日の天気を確認する。
覇王斬イベント24 魔物全体に無属性のダメージを与える。
灼熱斬イベント16 魔物全体に炎属性のダメージを与える。
海波斬イベント16 魔物全体に氷属性のダメージを与える。
空裂斬イベント16 魔物全体に風属性のダメージを与える。
大地斬イベント16 魔物全体に土属性のダメージを与える。
閃光斬イベント16 魔物全体に光属性のダメージを与える。
暗黒斬イベント16 魔物全体に闇属性のダメージを与える。

歴代の勇者キャラや主人公キャラとは打って変わって純粋なHP回復呪文と攻撃呪文ばかりをもっぱら覚えていく傾向にあり、 補助系の類はほとんど覚えない。
唯一、ラリホー系の呪文を覚えるのはある意味勇者らしい特徴と言えるけれども、 ユグノア王家の一族つながりでロウもラリホー系を取得する(他にラリホー系を覚えるキャラはいない)という特徴がある。
なお、攻撃呪文のレパートリーはわりと多いものの、肝心のこうげき魔力はさほど高くはないので、 ベロニカが使用するほどの威力はまず出ない。 AI操作でもわかる通り、序盤などで集団攻撃ができる「ギラ」「イオ」などが雑魚や瀕死の魔物グループなどの掃除目的に大体お呼びがかかる程度で、 ダメージも及ばない点からも積極的に使うほどではない。
むしろ、世界に異変が起こった後となると、AIが積極的に使用するのも火力的に使用するのも大体ちから依存の「覇王斬」ばかりで、 呪文という選択肢すら出てこない。

なお、”過ぎ去りし時を求めた後”のストーリーイベントにおいて、 「ギガスラッシュ」と属性違いの同威力な全体攻撃「勇者のつるぎ」系統専用の奥義を取得する。 (「灼熱斬」「海波斬」「空裂斬」「大地斬」「閃光斬」「暗黒斬」が該当)
これらはのちに強化することが可能になる。 その際の威力は「ギガブレイク」と属性違いの同威力となるが、消費コストも32と「ギガブレイク」同等となる。
これにより、(「ギガスラッシュ」「ギガブレイク」を含めて)7属性の攻撃技を使い分けられるのは主人公だけだったりする。

主人公 -修得能力効果

スキルSP(累積)MP 効果
かえん斬り3(3)2 通常攻撃系 魔物単体 炎属性
ダメージ1.2倍+5ポイント
片手剣装備時使用可能
装備時こうげき力+34(7)- 片手剣装備時のこうげき力が増える
装備時かいしん発生率+2%6(9)- 片手剣での攻撃でかいしんのいちげきが出やすくなる
ソードガード7(16)2 4ターン片手剣装備時のガード率を上昇
片手剣装備時使用可能
ドラゴン斬り10(17)2 通常攻撃系 魔物単体
ドラゴン系に対してダメージ2倍+10ポイント
片手剣装備時使用可能
メタル斬り12(28)2 通常攻撃系 魔物単体
メタルスライム系に1~2のダメージ みかわし無
片手剣装備時使用可能効
ミラクルソード16(36)4 通常攻撃系 魔物単体
ダメージ等倍 自分HP回復量=与ダメージの25%+20ポイント
片手剣装備時使用可能
装備時こうげき力+610(27)- 片手剣装備時のこうげき力が増える
装備時こうげき力+1012(28)- 片手剣装備時のこうげき力が増える
二刀の心得12(55)- 片手武器装備時は利き手でない手にも同種の武器を装備することができる

後述の片手剣用「勇者のつるぎ」用スキルも含めて最終的に全体攻撃が得意となる系統だけれども、 序盤からそれをやると消費SPもMPも重いため、乱用も難しく、低レベル帯ではSPの都合でそもそも使用自体が困難。
そこまで目を見張るようなスキルはないにせよ、武器の都合で盾と同時装備が可能という点で両手剣より優る点があるため、 盾を装備したい人には向いていると思われる。

個人的に両手剣を推している理由として、 本作の仕様上、ちまちま防御を固めている暇があったらさっさと敵を倒したほうが良い、というのがあるため。 本作では敵の攻撃の対処が地味に大変で、特に状態異常を喰らって戦闘を引き延ばされたりやられたりすることが多く、 コンスタントに大ダメージを与えてさっさと倒していくスタンスのほうが被害も少なく、何かと都合が良いのである。
そのため、どうしてもとまでは言わないにせよ、序盤は可能な限り両手剣を使って進めていくことを推奨したい。 序盤の武器はあまり差がないとは言うが、言ってしまえば、ドラクエというゲームのシステムの都合、 魔物のHPもそのぐらいの差でしかなく(特に序盤ほどこの差は顕著)、 少しでも攻撃力が高い方に理があるためである。 そして中盤から終盤にかけて、攻撃力数ポイント程度の差は大したものではなくなってくるが、 既に武器間の攻撃力の差も顕著になってきており、 余裕が出てきたところでいろいろと品定めしていくスタンスがオススメになるのである。

スキルSP(累積)MP 効果
ブレードガード3(3)2 4ターン両手剣装備時のガード率を上昇
両手剣装備時使用可能
装備時こうげき力+54(7)- 両手剣装備時のこうげき力が増える
装備時かいしん発生率+2%6(9)- 両手剣での攻撃でかいしんのいちげきが出やすくなる
ぶんまわし7(16)4 通常攻撃系 魔物グループ
ダメージ等倍
両手剣装備時使用可能
渾身斬り10(17)8 通常攻撃系 魔物単体
ダメージ約2倍 会心出ない
両手剣装備時使用可能
装備時こうげき力+1010(26)- 両手剣装備時のこうげき力が増える
フリーズブレード12(32)10 規定ダメージ系 魔物グループ 氷属性
依存パラメータ:ちから 依存上限値:115
パラメータ下限ダメージ幅:60~70
パラメータ上限ダメージ幅:130~140
一定確率で1ターン休み(怯え系)追加
両手剣装備時使用可能
装備時かいしん発生率+3%12(29)- 両手剣での攻撃でかいしんのいちげきが出やすくなる
装備時こうげき力+1512(28)- 両手剣装備時のこうげき力が増える
全身全霊斬り16(57)16 通常攻撃系 魔物単体 2Dモード版では無属性固定(武器の属性適応外)
ダメージ約3倍 会心出ない
両手剣装備時使用可能

消費コストはかさむが、パワフルな攻撃で大ダメージを与えることが宿命の武器系統。 両手剣はそもそもの武器攻撃力が大きいだけでなく、パッシブスキルによる攻撃力上昇値が大きく、 キャラの器用さが控えめな点も会心率上昇によってそこそこの頻度で会心を発生するため、 大ダメージを拝みやすいのが最大の特徴。 但し、「渾身斬り」も「全身全霊斬り」も会心が出ないため注意。 それに、メタル狩りをするのなら素直に「一閃突き」などの会心攻撃スキル持ちに任せた方が無難。
集団攻撃は片手剣ほどではないにせよ、序盤は「ぶんまわし」が比較的取りやすい位置にあるうえ、 その消費コストもそこまで重くなく、コンスタントにダメージを出せるため、終始にわたって重宝する。
全般的に消費コストの問題があるため、「しあわせのぼうし」を無理してでも入手して利用する価値がある。 それが入手出来たら雑魚道中での技の乱用も割と容易に検討できるレベル。 まあ、その場合は中盤は猶のこと「覇王斬」頼りとなるだろうが。

スキルSP(累積)MP 効果
はやぶさ斬り16(43)4 通常攻撃系 魔物単体
2回攻撃×ダメージ等倍
片手剣装備時使用可能
常時かいしん発生率+3%16(43)- かいしんのいちげきが出やすくなる
ギガスラッシュ25(68)16 規定ダメージ系 魔物全体 雷属性
依存パラメータ:ちから 依存上限値:250
パラメータ下限ダメージ幅:70~110
パラメータ上限ダメージ幅:210~250
片手剣装備時使用可能
ギガブレイク36(104)32 規定ダメージ系 魔物全体 雷属性
依存パラメータ:ちから 依存上限値:250
パラメータ下限ダメージ幅:160~240
パラメータ上限ダメージ幅:370~450
片手剣装備時使用可能
ガードカウンター12(41)- ガード成功時にカウンターを発動
常時ちから+2516(45)- ちからが増える
ギガブレード25(66)16 規定ダメージ系 魔物グループ 雷属性
依存パラメータ:ちから 依存上限値:250
パラメータ下限ダメージ幅:70~110
パラメータ上限ダメージ幅:240~280
両手剣装備時使用可能
ギガクラッシュ36(102)32 規定ダメージ系 魔物グループ 雷属性
依存パラメータ:ちから 依存上限値:250
パラメータ下限ダメージ幅:240~260
パラメータ上限ダメージ幅:440~460
両手剣装備時使用可能
つるぎのまい25(128)8 通常攻撃系 魔物グループ
効果対象の中から4回攻撃×ダメージ0.75倍
アルテマソード36(242)48 規定ダメージ系 魔物単体
依存パラメータ:ちから 依存上限値:320
パラメータ下限ダメージ幅:380~420
パラメータ上限ダメージ幅:680~720

各々片手剣と両手剣の上位に位置している存在。 それぞれ中央の列にある「つるぎのまい」と「アルテマソード」は武器を問わず使用が可能。
パッシブスキルはいずれも両方の武器に対応しているけれども、 配置に関しては両手剣側と片手剣側とで別れているため、両方欲しい場合は注意。
特に中央の列にある「つるぎのまい」と「アルテマソード」はいずれもひみつパネルのため、 片手剣と両手剣の両方のスキルの取得が必須となる。

「つるぎのまい」はおそらく、能力を上げ切った場合においては最大火力を発揮するスキルとなるため、 終盤のメイン火力は(全体技を使いたいなどと言った場合を除くと)ほとんどこれ然りとなる。 両手剣スキルの「全身全霊斬り」に比べると同火力か、会心が発生する分だけこちらのほうがダメージが伸び、 さらには連続攻撃という都合相手のガードやみかわしなどでも全段ミスということは少なく、 ダメージはなんとなく通ることから非常に使いやすく感じるだろう。
「アルテマソード」は無属性規定ダメージ技に該当するため、 残念ながら、能力を上げ切った場合は「つるぎのまい」よりも劣る。 但し、無属性規定ダメージ技という都合、相手の耐性を気にしない、硬さも無視するなどといった仕様から、 固い敵に対して一定の大ダメージを与える技としての使用が期待できる点で使い勝手が異なる。 消費コストは重いとはいえ、使い勝手は決して悪いわけではないため、臨機応変に使い分けを検討してみることを推奨する。
心から使い勝手は決して悪くないとは思っていないけどな

なお、念のためだけれども、ちから依存の「覇王斬」や「ギガスラッシュ」などと「アルテマソード」、 それからアバンストラッシュはあくまでちからのみに依存する性質のため、武器の攻撃力は関係ない。 つまり、装備武器が「ひのきのぼう」だろうと「プラチナソード」だろうと与えるダメージは一緒なのである。
但し、使用に武器装備を必要とする「ギガスラッシュ」などやアバンストラッシュについては 「ゾンビキラー」や「ドラゴンキラー」などの種族特攻効果だけは乗る。 強化前アバンストラッシュは「勇者のつるぎ」系統専用だけれども、 右手か左手に「勇者のつるぎ」系を装備していれば利用できるので、反対の手に特攻効果持ちの武器を装備していれば有効。 当然、特攻が乗るのはその武器での攻撃時のみ。
さらに、ちから依存ということで攻撃力を増加する「バイキルト」の効果も乗らないため勘違いしないように。

スキルSP(累積)MP 効果
ゾーン突入率+5%8(8)- ゾーン状態になりやすくなる
デイン8(16)  呪文は別途
ニフラム8(16)  呪文は別途
常時きようさ+108(24)- きようさが増える
常時すばやさ+108(24)- すばやさが増える
トヘロス8(32)  呪文は別途
ゾーン必中25(57)25 ゾーン状態になる。通常のゾーン移行に比べて持続ターンはやや短め
常時ちから+108(32)- ちからが増える
アストロン12(44)  呪文は別途
ライデイン12(56)  呪文は別途
常時こうげき魔力+5014(58)- こうげき魔力が増える
ゾーン効果アップ20(76)- ゾーン状態の効果が上昇する
常時さいだいMP+2016(56)- さいだいMPが増える
常時こうげき魔力+512(40)- こうげき魔力が増える
ギガデイン16(106)  呪文は別途
常時みのまもり+108(32)- みのまもりが増える
常時みりょく+4012(44)- みりょくが増える
ベホマ12(56)  呪文は別途
常時かいふく魔力+5014(58)- かいふく魔力が増える
ゾーン突入率+10%20(74)- ゾーン状態になりやすくなる
常時さいだいHP+2014(54)- さいだいHPが増える
常時ちから+1512(40)- ちからが増える
ベホマズン16(104)  呪文は別途
常時ちから+2512(52)- ちからが増える
ビッグバン16(56)24 規定ダメージ系 魔物グループ 炎属性
依存パラメータ:ちから 依存上限値:220
パラメータ下限ダメージ幅:150~190
パラメータ上限ダメージ幅:290~330

序盤から大体性質が変わらず、ラインナップの大半がパッシブスキルばかりで形成されている。 しかし、スキルパネル最終形では呪文が大幅に増え、勇者呪文のデイン系はもちろんのこと、 最大回復呪文の「ベホマ」と「ベホマズン」もここにあるため、 回復魔力が微妙なこのキャラとしてはなんとしてでも覚えたいところである。
パッシブスキルの中では特に力については剣神スキルのものを含めると75も上昇し、 最大レベルの能力で比較すると全キャラ中ナンバーワンの値となるほど強力なのである。 (ちなみにスキルなしで比較すると某英雄様が最大の値)
そのため、アクティブスキルのみならず、力の値を増やすためのスキル取りもなかなか重要になってくる。
デイン系呪文を強化したい場合はもちろん攻撃魔力も必要。 基本的には「常時こうげき魔力+50」がねらい目となるだろう。

上述したように、ひみつパネルの「ベホマ」を解放するためには必ずあたりパネルを引くことになるため何かと都合がいい。
また、シリーズでも久しぶりに「ニフラム」と「アストロン」が復活しているけれども、従来とは効果範囲が異なっている。詳細は後述。

攻撃できる対象の差という点から「ビッグバン」の存在は忘れてもいい。 配置はほぼ両手剣スキルに隣接しているため、実質両手剣スキルも同然か?
「ビッグバン」解放前からすでに全体に無属性ダメージを与えられる「覇王斬」という強力なライバルがいるのである。 属性は炎のため、炎が弱点の敵に対して使えば有効かもしれないけれども、それには相手の弱点属性をちゃんと熟知している必要がある。 「覇王斬」は無属性のため、相手の属性耐性と弱点を気にする必要もなく、 たとえ気にしていたとしても属性耐性と弱点が異なる魔物の集団に出くわしても気にせず等しくダメージを与えられるのが最大の利点なのである。
とにかく、それぞれ攻撃性質(対象範囲がグループ)と威力(ちから依存)に恵まれない「フリーズブレード」「ギガブレード」「ギガクラッシュ」「ビッグバン」の存在は忘れてもいい。 「アルテマソード」も無理やり覚えなくたって「覇王斬」もあるし、他の誰かが代わりをしてくれる。

修得能力修得方法MP 効果
覇王斬イベント24 規定ダメージ系 魔物全体
依存パラメータ:ちから 依存上限値:270
パラメータ下限ダメージ幅:100~160
パラメータ上限ダメージ幅:330~390
灼熱斬イベント16 規定ダメージ系 魔物全体 炎属性
依存パラメータ:ちから 依存上限値:250
パラメータ下限ダメージ幅:70~110
パラメータ上限ダメージ幅:210~250
「勇者のつるぎ」系装備時使用可能
海波斬イベント16 規定ダメージ系 魔物全体 氷属性
依存パラメータ:ちから 依存上限値:250
パラメータ下限ダメージ幅:70~110
パラメータ上限ダメージ幅:210~250
「勇者のつるぎ」系装備時使用可能
空裂斬イベント16 規定ダメージ系 魔物全体 風属性
依存パラメータ:ちから 依存上限値:250
パラメータ下限ダメージ幅:70~110
パラメータ上限ダメージ幅:210~250
「勇者のつるぎ」系装備時使用可能
大地斬イベント16 規定ダメージ系 魔物全体 土属性
依存パラメータ:ちから 依存上限値:250
パラメータ下限ダメージ幅:70~110
パラメータ上限ダメージ幅:210~250
「勇者のつるぎ」系装備時使用可能
閃光斬イベント16 規定ダメージ系 魔物全体 光属性
依存パラメータ:ちから 依存上限値:250
パラメータ下限ダメージ幅:70~110
パラメータ上限ダメージ幅:210~250
「勇者のつるぎ」系装備時使用可能
暗黒斬イベント16 規定ダメージ系 魔物全体 闇属性
依存パラメータ:ちから 依存上限値:250
パラメータ下限ダメージ幅:70~110
パラメータ上限ダメージ幅:210~250
「勇者のつるぎ」系装備時使用可能
灼熱斬(強化後)イベント32 規定ダメージ系 魔物全体 炎属性
依存パラメータ:ちから 依存上限値:250
パラメータ下限ダメージ幅:160~240
パラメータ上限ダメージ幅:370~450
「勇者のつるぎ」系装備時使用可能
海波斬(強化後)イベント32 規定ダメージ系 魔物全体 氷属性
依存パラメータ:ちから 依存上限値:250
パラメータ下限ダメージ幅:160~240
パラメータ上限ダメージ幅:370~450
「勇者のつるぎ」系装備時使用可能
空裂斬(強化後)イベント32 規定ダメージ系 魔物全体 風属性
依存パラメータ:ちから 依存上限値:250
パラメータ下限ダメージ幅:160~240
パラメータ上限ダメージ幅:370~450
「勇者のつるぎ」系装備時使用可能
大地斬(強化後)イベント32 規定ダメージ系 魔物全体 土属性
依存パラメータ:ちから 依存上限値:250
パラメータ下限ダメージ幅:160~240
パラメータ上限ダメージ幅:370~450
「勇者のつるぎ」系装備時使用可能
閃光斬(強化後)イベント32 規定ダメージ系 魔物全体 光属性
依存パラメータ:ちから 依存上限値:250
パラメータ下限ダメージ幅:160~240
パラメータ上限ダメージ幅:370~450
「勇者のつるぎ」系装備時使用可能
暗黒斬(強化後)イベント32 規定ダメージ系 魔物全体 闇属性
依存パラメータ:ちから 依存上限値:250
パラメータ下限ダメージ幅:160~240
パラメータ上限ダメージ幅:370~450
「勇者のつるぎ」系装備時使用可能

御覧の通り、ちから依存型規定ダメージ技だらけのラインナップとなる。 短所からいうと「アルテマソード」でも書いた通り、能力を突き詰めるとダメージが微妙なのに消費ばかり重たいというのが上げられる。
反面、長所もやっぱり「アルテマソード」同様で、相手の硬さに捕らわれない、守備力を無視したダメージを与えられる点で優ることになる。
ちなみに、これらの技はあまり否定的な意見がない一方で「アルテマソード」ばかりが賛否両論の対象として取りざたされる要因は、 攻撃できる対象の差である。 特に「覇王斬」は無属性規定ダメージ技で一定のダメージが出せる上、「アルテマソード」にはできない全体攻撃であるという都合、 いろんな性質の魔物が一度に現れても耐性を気にすることなくコンスタントにダメージが入ることから否定的な意見は比較的少ない傾向にあるのが特徴。 まあ、消費のわりにパラメータ上限ダメージが御覧の通りのため、その点で若干残念感があるのは否めないけれども。。。

なお、「ちからの種」を用いて力を大幅に上げている場合は右手側は規定ダメージによるダメージとは打って変わり、 左手側の攻撃はあくまで通常攻撃系のダメージになるため、左手でのダメージも上がることになる。これは「ギガスラッシュ」「ギガブレイク」も同じ。

呪文修得方法MP 効果
メラLv.22 呪文 魔物単体 炎属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:150
パラメータ下限ダメージ幅:8~12
パラメータ上限ダメージ幅:34~38
メラミLv.258 呪文 魔物単体 炎属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:287
パラメータ下限ダメージ幅:54~70
パラメータ上限ダメージ幅:106~122
メラゾーマLv.5621 呪文 魔物単体 炎属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:344
パラメータ下限ダメージ幅:146~170
パラメータ上限ダメージ幅:307~331
ギラLv.83 呪文 魔物グループ 炎属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:132
パラメータ下限ダメージ幅:12~20
パラメータ上限ダメージ幅:28~36
ベギラマLv.237 呪文 魔物グループ 炎属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:227
パラメータ下限ダメージ幅:36~44
パラメータ上限ダメージ幅:82~90
ベギラゴンLv.4016 呪文 魔物グループ 炎属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:362
パラメータ下限ダメージ幅:100~116
パラメータ上限ダメージ幅:216~232
イオLv.156 呪文 魔物全体 光属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:195
パラメータ下限ダメージ幅:14~22
パラメータ上限ダメージ幅:44~52
イオラLv.3112 呪文 魔物全体 光属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:304
パラメータ下限ダメージ幅:68~76
パラメータ上限ダメージ幅:140~148
デインSP.8(16)8 呪文 魔物グループ 雷属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:161
パラメータ下限ダメージ幅:31~41
パラメータ上限ダメージ幅:131~141
ライデインSP.12(56)22 呪文 魔物グループ 雷属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:244
パラメータ下限ダメージ幅:146~166
パラメータ上限ダメージ幅:314~334
ギガデインSP.16(106)48 呪文 魔物グループ 雷属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:350
パラメータ下限ダメージ幅:335~385
パラメータ上限ダメージ幅:695~745

攻撃魔力の伸びが良くないため、ダメージが頭打ちとなる上限ダメージに達するには相応にレベルを上げる必要がある。 ということはつまり、異変後に自然取得することになる「覇王斬」を覚えた段階で要らない子になる可能性が高いということでもある。
特に中級呪文だと、ベロニカとは攻撃魔力の差でダメージに倍ぐらいの差が付くことから、 集団の瀕死の魔物の後始末用にギラ系イオ系を使うのがせいぜいといった感じである。
そして、メラ系の呪文は序盤のイベント戦で活躍する以外ではそもそも力の高さで敵を撃退するというキャラの性質上、まず使われない。
なお、最終的に攻撃魔力は装備補正なし・スキル補正ありで400を超えるため、 いずれの呪文もパラメータ上限ダメージまで引き出すことが可能。

勇者スキルで覚えるデイン系呪文だけは他の系統の呪文とは別次元の強さで、 DQ8同様、使い手の攻撃魔力の低さを考慮してか、攻撃魔力に対するダメージの伸び幅が大きく、 最大ダメージも高く設定されている。 その時の威力たるや、それぞれ他の系統の呪文のワンランク上の呪文のダメージに迫る威力を発揮することが可能であり、かなり優遇されている。
欠点はダメージリミットがいずれもパラメータ上限ダメージに割と近く、 魔力を上げるバフや弱点を突いたりしてもパラメータ上限ダメージとそんなに大きく変わらないという欠点がある。 とはいえ、攻撃魔力をそこまで意識せずともコンスタントに超火力を手軽に引き出せる点では十分すぎるほどの性能であり、 そこいらのスキルを覚えるぐらいなら優先してもいいぐらいの性能ではある。 ただ、早期に覚えても消費が重く、乱用しずらいという欠点が含まれており、 それに、そもそも序盤は「デイン」しか覚えられないのでこれ以外のスキルにはほぼ頼れない点、 そして、何より攻撃魔力バフの手段が乏しいため、火力が伸ばしづらい点などもあり、 何も考えずに覚えても仕方がないという点は否めない。 ただ、その”何も考えずに覚えても”十分な火力を引き出せるという点ではかなりオススメできるものであり、 剣系スキルをあらかた覚えた後に勇者スキルを取得していくうえでデイン系呪文を覚えていくという選択はありだろう。

呪文修得方法MP 効果
ホイミLv.53 味方単体のHPを30程度回復する。かいふく魔力次第で最大50程度回復する。
ベホイミLv.196 味方単体のHPを70程度回復する。かいふく魔力次第で最大100程度回復する。
ベホイムLv.3012 味方単体のHPを160程度回復する。かいふく魔力次第で最大360程度回復する。
ベホマSP.12(56)24 味方単体のHPを完全に回復する。
ベホマズンSP.16(104)64 味方全体のHPを完全に回復する。
ザオラルLv.2812 味方単体を生き返らせる。成功率は50%、かいふく魔力次第で最大75%。HPは25%まで回復。
ザオリクLv.6224 味方単体を生き返らせる。成功率は100%。HPは50%まで回復、かいふく魔力次第で最大80%。
ニフラムSP.8(16)2 魔物全体を消し去る。成功率は?
アストロンSP.12(44)8 味方単体を最大4ターンあらゆる攻撃を寄せ付けない鉄の塊に変える。
ラリホーLv.163 魔物単体を最大4ターン眠らせる。基本成功率は50%、こうげき魔力次第で最大75%。
ラリホーマLv.358 魔物全体を最大4ターン眠らせる。基本成功率は75%、こうげき魔力次第で最大100%。
ルーライベント0 瞬間移動できる任意の拠点へ瞬間移動する。
リレミトLv.90 ダンジョン等の入り口へと瞬時に移動する。
てんきよほうイベント0 今いるエリアの翌日の天気を確認する。
トヘロスSP.8(32)2 魔物が出現しなくなる。一定時間有効。

ホイミ系の呪文を列挙していて、「ベホイム」までレベルで修得する。 但し、主人公の回復魔力は装備補正なし(スキル補正はあり)だと最大でも380しかないため、 ”過ぎ去りし時を求めた後”以降は完全に物足りなくなる。 こうなると「ベホマ」や「ベホマズン」が確実にお呼びがかかることになるだろう。
(参考までに、「ベホイム」「ベホマラー」で最大回復量を引き出すには回復魔力900が必要。)
「ベホマ」は異変後のイベントによるパネル拡張後で修得できるようになるため、これを狙いたいところ。

さらに、レベルで「ザオラル」「ザオリク」まで修得する。 後者の修得レベルが62と、今までのシリーズと比べると非常に遅いような気もするけれども、 本作は従来の最終攻略レベル40程度と比べると大体60を超えるぐらいのレベルと大きく伸ばされており、 伴い、得られる経験値も従来の比にならないほどの量だったりするため、 修得レベルについてはそこまで気にしなくてもいいだろう。
しかも、何気にしれっと「ザオリク」まで修得すると書いたのだけれども、 何を隠そうこの主人公は(転職などで覚えられることを除くと)歴代でも「ザオリク」を修得する珍しい主人公なのである。 というか、この作品では呪文・特技で確実に蘇生を行う術を持つキャラが多く、 蘇生に関してはさほどストレスなく実行できるのが強み。 回復要員が多いと言われていることの現れともいえるけれども、 裏を返せば、本作の戦闘バランスがそれほど激しいものであることの証なのかもしれない。。。
なお、「ザオラル」「ザオリク」の最大値については回復魔力が900の場合のため、 ここでもこのキャラの回復魔力の低さが割を食っていることになる。

「ニフラム」は全体になっていて、魔力関連の能力には依存せず、常に一定の確率で一定の敵にしか効かない。 特に、異変後以降の敵には大体効かない(というか異変後直後は使えなくなっている)ため、対象の敵は異変前ぐらいに絞られる。
「アストロン」は1人だけということで、魔物の消耗を狙う戦術にはほぼ使えなくなっている。 但し、鉄の塊になった時点で状態異常が解消されるという副効果を備えているため、 厄介な状態異常を治す場合に利用することも可能。但し、しばらく動けなくなる点は従来と同様なため注意して。
「トヘロス」についても、厳密には3Dモード・船に乗っている場合/2Dモードとで挙動が異なる。

本作ではハード問わず3Dモードの「ルーラ」がとにかく強力。 これまでダンジョンで使うことができなかったり、何かが頭上にあるだけで頭をぶつけたりと制約がかかっていたけれども、 今回はなんと、そう言った制約に関係なく、不思議な力でかき消される状況でなければいつでもどこでも使えるという便利魔法へと究極進化を遂げた。 恐らく、ダンジョン内にも「ルーラ」が可能なキャンプ地があるために、不自然さを廃すための措置だと思われるけれども、 そのせいで「リレミト」の出番が極端に減ってしまっている。
一方でハード問わず2Dモードの「ルーラ」はキャンプ地への「ルーラ」というのはなく、 従来通りの制約を受けるため、「リレミト」の使用検討も視野に入る。
「てんきよほう」は2Dモードのみの修得となる。 3Dモードでは「てんきよほウシ」がその役目を担っているけれども、2Dモードではその代替手段として修得する。