彩りの大地 Dragon Quest XI

ぺぇじへっどらいん

ベロニカ -基本データ

ベロニカ
武器:両手杖、ムチ
キャラタイプ:魔法特化型
異変前:ホムラの里にて一時加入・正式加入
異変後:???
過去後:最初期

ベロニカ -スキルパネル

                 
装備時こうげき力+15
ムチ 9P
    装備時さいだいMP+10
両手杖 13P
しばりうち
ムチ 16P
ねむりうち
ムチ 7P
  戦闘勝利後MP小回復
両手杖 6P
しゅくふくの杖
両手杖 13P
双竜打ち
ムチ 18P
ひみつパネル
    暴走魔法陣
両手杖 13P
ひみつパネル
装備時こうげき力+20
ムチ 13P
装備時こうげき力+10
ムチ 4P
  悪魔ばらい
両手杖 4P
装備時こうげき魔力+10
両手杖 10P
愛のムチ
ムチ 6P
らせん打ち
ムチ 3P
装備時MP吸収率+2%
両手杖 3P
魔封じの杖
両手杖 8P
    スタート    
       
    魔結界
まどうしょ 8P
   
       
    常時こうげき魔力+10
まどうしょ 8P
   
  ぶきみなひかり
まどうしょ 8P
常時さいだいMP+10
まどうしょ 8P
 
    魔力かくせい
まどうしょ 14P
ひみつパネル
   
  氷・風耐性20%アップ
まどうしょ 10P
炎・土耐性20%アップ
まどうしょ 10P
 
    魔力の息吹
まどうしょ 12P
   
       
         

序盤のスキルパネルの構成。 キャラ的には魔法使いで呪文攻撃が中心のハズだけれども、物理攻撃武器としてムチも使用可能。 いずれにSPを振ってもうまくいくのが本作のいいところ。
呪文攻撃を考えるのならまどうしょスキルのひみつパネルも修得しておきたいところ。

序盤で両手杖を選択した場合
  • 呪文による攻撃を重視するのなら両手杖一択。
    • 魔法使いという通りMPは多いものの無限ではないので、持久力に乏しいのがネック。 一応、両手杖による打撃でMPを吸収しながら戦えるし、レベルアップでMP回復もできるため、 そこまで気にするほどでもない。
  • ギラ系イオ系による集団攻撃が得意。メラ系による単体攻撃も可能。
    • 但し、呪文はあくまでレベルで修得するものであるため、修得に関してはスキルとは関係がない。
  • 攻撃力が上がらないので打撃には不向き。 MP吸収効果もダメージが当たればこその効果であるため、順当に杖の取り換えが必要。 攻撃魔力更新にもやはり新調が必要となる。
序盤でムチを選択した場合
  • 物理攻撃をする場合はムチ一択。デフォルトでグループへの集団攻撃もできるため、案外便利。
  • そもそも魔法使いというキャラの都合、力が少ないため、与ダメージが少なくて弱い。
    • という話が一部でまかり通っているけれども、実はこれはウソ。 反面、スキルによる攻撃力強化補正の値が不用意に多く、ベロニカの力の低さを補っていると言える。 (言ってもシルビア並に補正される程度) スキルによる攻撃倍率も高いことから、それらのスキルを取らない限りは話にならない。
  • ゾーン効果は呪文攻撃を強化するけれどもムチ攻撃を強化することができないので、その場合は多少は不利。
  • そもそもの持ち味である呪文の威力は両手杖に比べると劣る。
    • 但し、両手杖にスキルを振らなければ呪文が使えないわけではないので、 持ち替えの融通は他のキャラの武器の取り換え以上に利く。 流石に両手杖にスキルを振った場合に比べると差はあるけれども、 実はその差はわずか攻撃魔力10ポイントだけということで、極端な差は出ないという状態。
    • 要するに、ムチスキルを振っておいて、普段物理攻撃する場合はムチを使い、 呪文攻撃をする場合はスキルを振ってなくても杖自身の攻撃魔力のみで事足りる……という運用でも十分と言えば案外その通りである。
  • MPが多いため、スキルは使い放題。 両手杖とは違ってデフォルトでMP吸収を持たないとはいえ、 呪文より燃費はよく、超火力の「双竜打ち」が使い放題。

DQ8より登場した「双竜打ち」が、あろうことか、ダメージ倍率2倍(DQ8では1.5倍)×2ヒットとなって続投しているけれども、 他の攻撃手段でも十分すぎるほど強化していることから、これしかりという場面はなくなっている。
但し、倍率が異様に高いことから、「ちからのたね」を併用して使うことで、 最終的に単発の「メラガイアー」の存在を脅かす火力を発揮することも可能。 特に本作は「ちからのたね」を集めやすいので猶更。 消費MPが8という都合とイオ系などの集団攻撃呪文のほうが重宝する都合も含め、メラ系の出番はなくなっていく方向にある。

                 
  装備時MP吸収率+2%
ムチ 16P
装備時さいだいMP+20
両手杖 16P
 
  極竜打ち
ムチ 20P
ひみつパネル
ゾーン突入率+10%
両手杖 25P
ひみつパネル
復活の杖
両手杖 20P
ひみつパネル
 
装備時こうげき力+15
ムチ 9P
スパークショット
ムチ 14P
戦闘勝利後MP中回復
両手杖 14P
装備時さいだいMP+10
両手杖 13P
しばりうち
ムチ 16P
ねむりうち
ムチ 7P
  戦闘勝利後MP小回復
両手杖 6P
しゅくふくの杖
両手杖 13P
双竜打ち
ムチ 18P
ひみつパネル
    暴走魔法陣
両手杖 13P
ひみつパネル
装備時こうげき力+20
ムチ 13P
装備時こうげき力+10
ムチ 4P
  悪魔ばらい
両手杖 4P
装備時こうげき魔力+10
両手杖 10P
愛のムチ
ムチ 6P
らせん打ち
ムチ 3P
装備時MP吸収率+2%
両手杖 3P
魔封じの杖
両手杖 8P
疾風迅雷
ムチ 20P
ひみつパネル
  スタート   装備時こうげき魔力+30
両手杖 20P
ひみつパネル
装備時こうげき力+20
ムチ 14P
    装備時こうげき魔力+20
両手杖 14P
常時さいだいMP+20
ムチ 16P
  魔結界
まどうしょ 8P
  装備時MP吸収率+4%
両手杖 16P
ゾーン効果アップ
ムチ 25P
ひみつパネル
    やまびこの心得
まどうしょ 25P
ひみつパネル
  光・雷耐性20%アップ
まどうしょ 14P
常時こうげき魔力+10
まどうしょ 8P
常時こうげき魔力+20
まどうしょ 14P
 
常時さいだいMP+30
まどうしょ 16P
あたりパネル
ぶきみなひかり
まどうしょ 8P
常時さいだいMP+10
まどうしょ 8P
常時こうげき魔力+30
まどうしょ 16P
  イオグランデ
まどうしょ 20P
ひみつパネル
魔力かくせい
まどうしょ 14P
ひみつパネル
メラガイアー
まどうしょ 20P
ひみつパネル
 
  氷・風耐性20%アップ
まどうしょ 10P
炎・土耐性20%アップ
まどうしょ 10P
 
    魔力の息吹
まどうしょ 12P
   
       
         

四方山の事情(お察しください)を経て終盤のパネル構成。 ”過ぎ去りし時を求めた後”の例のストーリーイベントでいきなりパネルの構成がこの形状となる。 どういうことよ。
SPでメラ系とイオ系の最強呪文である「メラガイアー」と「イオグランデ」が取得可能で、 それこそSPを全振りすれば「メラゾーマ」や「イオナズン」よりも早くに取得が可能。 なのだけれども、”過ぎ去りし時を求めた後”の例のストーリーイベントに到達するレベルではそこまで攻撃魔力も高くなっておらず、 MPも乱発できるほどの値ではないことから、そこまで焦って取得するほどのものではないことは確か。 とはいえ、本作は比較的レベルが上がりやすい仕様であるため、そこはそれほど気にしなくてもいいだろう。 (つまりレベルが上がりやすければ結局後回しでもいいじゃんかということになるわけだけど)
一方でムチの火力もさらに高まり、しまいには超絶ムチスキル「疾風迅雷」まで修得してしまうため、 こちらの火力も留まることを知らなくなる。 これは耐性を持つ敵が少なめな雷属性の攻撃技でもあるため、彼女の属性攻撃手段を1つ増やすことにも貢献する。 「マホカンタ」にも返されないし。
さらにシルビアも使える「極竜打ち」も修得可能となっている。 当然、従来から修得できている「双竜打ち」も依然として強烈な打撃を与えることが可能。

両手杖では「復活の杖」を新たに修得可能になっているのが特徴。 しかし、優先したいのはここでもあたりパネルの存在。 それならば、あたりパネルに隣接しているゾーン効果アップも欲しいところだけれども、 その場合はどうしてもムチスキルに振らざるを得なくなるため、何ともしがたい。 当然、両手杖側にある「やまびこの心得」も欲しいため、SPの振り方には注意しなければならない。 まあ、レベルは上がりやすいし、いくらでもリセットができるのでそんなに気にしなくてもいいけれども。

修得能力修得方法MP 効果
メラ修得済2 魔物単体に炎属性のダメージを与える。
ギラ修得済3 魔物グループに炎属性のダメージを与える。
ヒャド修得済3 魔物単体に氷属性のダメージを与える。
マジックバリア修得済4 味方全体の呪文耐性を上昇する。
ルカニ修得済2 魔物単体の守備力を低下する。
ボミエ修得済2 魔物単体の素早さを低下する。
イオLv.136 魔物全体に光属性のダメージを与える。
マホトーンLv.133 魔物グループの呪文を封じ込める。
マヌーハLv.142 味方単体の幻惑状態を治す。
ボミオスLv.174 魔物グループの素早さを低下する。
ルカナンLv.184 魔物グループの守備力を低下する。
メダパニLv.193 魔物単体を混乱させる。
ベギラマLv.217 魔物グループに炎属性のダメージを与える。
メラミLv.238 魔物単体に炎属性のダメージを与える。
マホトラLv.240 魔物単体からMPを奪い取る。
ヒャダルコLv.268 魔物グループに氷属性のダメージを与える。
マホカンタLv.276 味方単体に対して魔物側のみから受けた魔法を無効化し、その魔法でし返すバリアを張る。
イオラLv.2912 魔物全体に光属性のダメージを与える。
バイキルトLv.318 味方単体のこうげき力を上昇する。
ヘナトスLv.366 魔物単体のこうげき力を低下する。
ベギラゴンLv.3816 魔物グループに炎属性のダメージを与える。
メダパニーマLv.428 魔物全体を混乱させる。
マヒャドLv.4420 魔物全体に氷属性のダメージを与える。
メラゾーマLv.5421 魔物単体に炎属性のダメージを与える。
イオナズンLv.5724 魔物全体に光属性のダメージを与える。
ギラグレイドLv.6448 魔物グループに炎属性のダメージを与える。
マダンテLv.70 魔物全体にダメージを与える。

冒頭にもほぼ書いた通りだけれども、呪文はレベルによって修得する。 手抜き工事なのか何なのかは知らないけれども、主人公が覚えるメラギライオ系の同呪文は2レベル早く覚えるという特徴がある。 しかし、レベルアップの速度は魔法使いらしからぬ特徴としてこちらのほうが早いため、 意外と気にならない特徴かもしれない。

スキルで取得する「メラガイアー」「イオグランデ」以外はすべてレベルで修得する。 「ギラグレイド」とみんな大好き「マダンテ」もレベルで修得するため、 連武討魔行で必要ならレベルをきちんと上げる必要がある。

ベロニカ -修得能力効果

スキルSP(累積)MP 効果
装備時MP吸収率+2%3(3)- 両手杖での攻撃で吸収できるMPが増える
悪魔ばらい4(7)2 通常攻撃系 魔物単体
悪魔系に対してダメージ1.5倍
悪魔系なら耐性無視・一定確率でマヒ追加
両手杖装備時使用可能
装備時戦闘勝利時MP小回復6(13)- 両手杖装備時は戦闘勝利時にMPが1~2回復
魔封じの杖8(15)2 魔物単体の呪文を一定確率で封じ込める
両手杖装備時使用可能
装備時こうげき魔力+1010(25)- 両手杖装備時のこうげき魔力が増える
装備時さいだいMP+1013(26)- 両手杖装備時のさいだいMPが増える
しゅくふくの杖13(38)4 味方単体のHPを50程度回復する。こうげき魔力次第で最大150程度回復する。
両手杖装備時使用可能
暴走魔法陣13(44)6 味方全体の呪文暴走率を2ターンほど上昇する。
両手杖装備時使用可能
装備時戦闘勝利時MP中回復14(27)- 両手杖装備時は戦闘勝利時にMPが3~5回復
装備時さいだいMP+2016(43)- 両手杖装備時のさいだいMPが増える
装備時こうげき魔力+2014(29)- 両手杖装備時のこうげき魔力が増える
装備時MP吸収率+4%16(45)- 両手杖での攻撃で吸収できるMPが増える
復活の杖20(76)12 味方単体を生き返らせる。成功率は100%。
HPは3Dモード版では25%、かいふく魔力次第で最大50%まで回復。
2Dモード版では51%まで回復。
両手杖装備時使用可能
装備時こうげき魔力+3020(75)- 両手杖装備時のこうげき魔力が増える
ゾーン突入率+10%25(112)- ゾーン状態になりやすくなる
SP:目覚めしセーニャ:40(61)、過ぎ去りし時を求めた後:25(112)

パッシブスキル以外は大した特技もなく、なんだか微妙な印象。 ただ、そのパッシブスキルによる攻撃魔力強化こそが有用で、呪文の火力強化に一役買っているため、 呪文の威力を増やすのであれば間違いなく選ぶべき系統。

「しゅくふくの杖」の攻撃魔力依存は恐らくベロニカの能力を考慮してのものだろう。 そのため、ロウが使用する場合も当然攻撃魔力依存。
とか言いながら、「復活の杖」は回復魔力依存な件について。 しかし、復帰時HPは25%でも成功率は100%なので、その点は気にするほどでもないだろう。
というか、ベロニカの「しゅくふくの杖」は序盤~中盤はともかく終盤の回復量としては焼け石に水で、 「復活の杖」も本作では「ザオリク」の使い手が多いため、無理に覚える必要はあまりない。

「悪魔ばらい」の悪魔系への耐性無視マヒが確率もまあまあ高く、地味に強力ではあるけれども、 ダメージが入らないと状態異常も入らない。 効果を通したい敵に限って硬かったりするため、余計に微妙。 素の力が高いロウだったらある程度有効に活用してくれるだろうし、 そもそもその対象の敵が大体異変後であるため、ベロニカで「悪魔ばらい」の活躍はあんまりないかもしれない。
「タナトスハント」を意図的に入れたい場合はすこぶる有効だが。

スキルSP(累積)MP 効果
らせん打ち3(3)2 通常攻撃系 魔物グループ
ダメージ1.1倍 一定確率で混乱追加
ムチ装備時使用可能
装備時こうげき力+104(7)- ムチ装備時のこうげき力が増える
愛のムチ6(13)2 通常攻撃系 魔物グループ
怪人系に対してダメージ1.5倍+5ポイント
2Dモード版では2回攻撃
ムチ装備時使用可能
ねむり打ち7(14)5 通常攻撃系 魔物グループ
ダメージ1.1倍 一定確率で眠り追加
ムチ装備時使用可能
装備時こうげき力+159(23)- ムチ装備時のこうげき力が増える
装備時こうげき力+2013(26)- ムチ装備時のこうげき力が増える
しばり打ち16(39)5 通常攻撃系 魔物グループ
ダメージ等倍 一定確率でマヒ追加
ムチ装備時使用可能
双竜打ち18(47)8 通常攻撃系 魔物単体
2回攻撃×ダメージ2倍
ムチ装備時使用可能
スパークショット14(28)5 通常攻撃系 魔物グループ 光属性
ダメージ等倍 一定確率で幻惑追加
ムチ装備時使用可能
装備時MP吸収率+2%16(44)- ムチでの攻撃でMPを吸収できる
装備時こうげき力+2014(27)- ムチ装備時のこうげき力が増える
常時さいだいMP+2016(43)- さいだいMPが増える
疾風迅雷20(76)16 通常攻撃系 魔物グループ 雷属性
ダメージ3.2倍
ムチ装備時使用可能
極竜打ち20(73)12 通常攻撃系 魔物単体
3回攻撃×ダメージ0.6倍 特殊効果解除
ムチ装備時使用可能
SP:目覚めしセーニャ:25(39)、過ぎ去りし時を求めた後:20(73)
ゾーン効果アップ25(122)- ゾーン状態の効果が上昇する

前述の通り「双竜打ち」一強という図式ではないにせよ、 それでもやはり自重を知らない「双竜打ち」の脅威のダメージ倍率については一線を画すものがある。 しかもDQ8と比較するとダメージ倍率が上がっているだけでなく、確実に1体を狙うことから強敵に対して使うのが有効。 当然、攻撃力を参照するために「バイキルト」も乗るし、相手の守備力も参照するので「ルカニ」も有効、 物理アタッカーとして大活躍するのは間違いない性能。

終盤は「双竜打ち」同様に「疾風迅雷」でも魔法アタッカーらしからぬ頭おかしい打撃の火力をたたき出すことが可能。 ベロニカの使う呪文とは属性も被らず、上述したように雷は耐性持ちが割と少なく、 「マホカンタ」も関係のない攻撃技であることからまともな攻撃手段としてはかなり使える部類。
相手の「バイキルト」などを消し去る「極竜打ち」も有効。 この手の効果を持つキャラは他にもいるけれども、他のキャラの手が塞がっていることもなくはないため、 使い手は多いに越したことはない。
終盤はレベルがかなり上がりやすく、SPも余るため、使い分けの意味でも両手杖・ムチの両方のスキルに振っていく感じでいいだろう。 呪文でもムチでも強力なアタッカーとして大いに活躍させたい。

スキルSP(累積)MP 効果
魔結界8(8)3 自分の呪文耐性を5ターンの間2段階上昇させる
常時こうげき魔力+108(16)- こうげき魔力が増える
ぶきみなひかり8(24)3 魔物単体の呪文耐性を1段階低下させる
常時さいだいMP+108(24)- さいだいMPが増える
氷・風耐性+20%アップ10(34)- 氷属性と風属性の耐性が20%上昇する
炎・土耐性+20%アップ10(34)- 炎属性と土属性の耐性が20%上昇する
魔力の息吹12(46)0 自分のMPを5ターンの間さいだいMPの5%ずつ回復する
魔力かくせい14(56)16 自分の攻撃呪文の威力を5ターンの間2段階上昇する
光・雷耐性+20%アップ14(38)- 光属性と雷属性の耐性が20%上昇する
常時さいだいMP+3016(54)- さいだいMPが増える
常時こうげき魔力+2014(38)- こうげき魔力が増える
常時こうげき魔力+3016(54)- こうげき魔力が増える
イオグランデ20(84)  呪文は別途
メラガイアー20(84)  呪文は別途
やまびこの心得25(124)- 呪文がたまに2回連続で発動する
SP:目覚めしセーニャ:65(88)、過ぎ去りし時を求めた後:25(124)

武器スキルとは独立した固有スキル。 基本的には呪文攻撃に特化したスキルで、攻撃魔力や最大MPが増えていく。
とはいえ、序盤のパネル構成ではそれらの上昇幅は少なく、ほとんど両手杖の役割。 常時効果のためムチ装備時でも効果はあるけれども、呪文特化ならやはり両手杖をチョイスすべきだろう。
言い換えればムチ装備中でもそれなりのダメージが出せるということでもある。 ただ、いくら攻撃魔力を種で強化したとしても、 とこしえ装備のように呪文暴走率を上げる装備では換えが利かない。 言い換えれば、単に両手杖を装備するというだけの話でも、 装備品の特殊効果もちゃんと考えて装備する必要が出てくるということでもある。

闇以外の属性耐性が身につくスキルもある。 本来なら防具でとるような効果をパッシブスキルから取れるのはかなり便利。 修得キャラの都合上、耐久力が控えめなため、これも何とかして修得したいところ。 それこそ、武器防具を呪文暴走のためにとこしえ装備で固めたい場合はこのスキルで耐性補強すると有利に働くだろう。

呪文修得方法MP 効果
メラ修得済2 呪文 魔物単体 炎属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:150
パラメータ下限ダメージ幅:8~12
パラメータ上限ダメージ幅:34~38
メラミLv.238 呪文 魔物単体 炎属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:287
パラメータ下限ダメージ幅:54~70
パラメータ上限ダメージ幅:106~122
メラゾーマLv.5421 呪文 魔物単体 炎属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:344
パラメータ下限ダメージ幅:146~170
パラメータ上限ダメージ幅:307~331
メラガイアーSP.20(84)52 呪文 魔物単体 炎属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:900
パラメータ下限ダメージ幅:366~398
パラメータ上限ダメージ幅:748~780
ギラ修得済3 呪文 魔物グループ 炎属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:132
パラメータ下限ダメージ幅:12~20
パラメータ上限ダメージ幅:28~36
ベギラマLv.217 呪文 魔物グループ 炎属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:227
パラメータ下限ダメージ幅:36~44
パラメータ上限ダメージ幅:82~90
ベギラゴンLv.3816 呪文 魔物グループ 炎属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:362
パラメータ下限ダメージ幅:100~116
パラメータ上限ダメージ幅:216~232
ギラグレイドLv.6448 呪文 魔物グループ 炎属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:900
パラメータ下限ダメージ幅:308~340
パラメータ上限ダメージ幅:632~664
ヒャド修得済3 呪文 魔物単体 氷属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:174
パラメータ下限ダメージ幅:19~29
パラメータ上限ダメージ幅:43~53
ヒャダルコLv.268 呪文 魔物グループ 氷属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:249
パラメータ下限ダメージ幅:40~56
パラメータ上限ダメージ幅:88~104
マヒャドLv.4420 呪文 魔物全体 氷属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:323
パラメータ下限ダメージ幅:104~136
パラメータ上限ダメージ幅:224~256
イオLv.136 呪文 魔物全体 光属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:195
パラメータ下限ダメージ幅:14~22
パラメータ上限ダメージ幅:44~52
イオラLv.2912 呪文 魔物全体 光属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:304
パラメータ下限ダメージ幅:68~76
パラメータ上限ダメージ幅:140~148
イオナズンLv.5724 呪文 魔物全体 光属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:390
パラメータ下限ダメージ幅:156~172
パラメータ上限ダメージ幅:262~278
イオグランデSP.20(84)60 呪文 魔物全体 光属性
依存パラメータ:こうげき魔力 依存上限値:900
パラメータ下限ダメージ幅:344~376
パラメータ上限ダメージ幅:704~736
マダンテLv.70 呪文 魔物全体
ダメージ:現在MP×3
※現在MPが64以上なければ使用不可

ムチによる打撃と共に、ベロニカのメイン火力となりえる攻撃手段の一つ。場合によってはムチも異様に強いのだが……
従来のシリーズと比較すると何気に呪文優位なバランスになっているため、 活躍の機会は多いのだけれども、キャラ的にはひとつ、大きな大きな問題が……

キャラのスペック的に当然のように攻撃魔力が伸びるのだけれども、 四方山の事情により、活躍は主に異変前と”過ぎ去りし時を求めた後”になる。
”過ぎ去りし時を求めた後”で某ストーリーイベントを経た後でも攻撃魔力の値が300もない頃のため、 せいぜい「ベギラマ」や「イオラ」あたりの中クラスの呪文が最大火力という頃。 スキルで「メラガイアー」や「イオグランデ」を覚えられても最低火力しか出ないし、 そもそもこれらが乱用できるほどMPが多いわけでもない。 というか、そもそも「メラゾーマ」も「イオナズン」さえも覚えていない人も多いだろう。
こう言ったことを考えて呪文の活用やスキルの修得を考えていきたいところ。

それとは別に、呪文個々のスペックで見ると、イオ系の呪文が従来のシリーズ通り全体攻撃という点もあり、 なおかつ、攻撃魔力の値に対するダメージ効率が高く非常に使いやすい。
対して、ヒャド系はギラ系よりもダメージがやや高めである反面、属性の都合からあまり恵まれていない印象、 「マヒャド」は従来シリーズよりも火力は高めなのだけれども。
メラ系も他の系統の同クラス呪文とはダメージがそこまで大差なく、単体攻撃という点からイマイチという感じ。 「メラミ」を使うぐらいなら、修得も早くダメージの成長率もいい「ベギラマ」を使うだろうという感じで、 属性を考えなければ「メラガイアー」よりも最大ダメージが本当にわずかである「イオグランデ」というチョイスになりがち。

みんな大好き「マダンテ」もレベルで修得する。 本作では原点回帰的にDQ6と同じく残りMPの3倍のダメージで、DQ9と同じく無属性。
しかし、本作ではそれぐらいの(あるいはそれを上回る)ダメージは下準備があれば容易に出せることから、 下準備なしでそれだけのダメージを出す必要がある状況下(特に連武討魔行など)ぐらいでしか用事がないともいえる。
注意点として、本作の「マダンテ」は「マホカンタ」で返されるという問題があるため、 「マホカンタ」使いやオートマホカンタには気を付けて。
また、DQ9とは違って「ミラクルゾーン」によるMP無消費状態でもMPは消費されるし、 MP無消費な連携で使える「クロスマダンテ」もMP消費の対象となっている。
真裏ボスの使う「魔界の瘴気」状態では消費MPが2倍になることに伴い、 「マダンテ」のダメージが半減するため、使用の際はタイミングを考えたいところ。
なお、呪文威力強化状態の場合は「マダンテ」のダメージも強化の対象となる。

呪文修得方法MP 効果
マヌーハLv.142 味方単体の幻惑状態を治す。
バイキルトLv.318 味方単体のこうげき力を2段階上昇する。
マジックバリア修得済4 味方全体の呪文耐性を1段階上昇する。
マホカンタLv.276 味方単体に対して魔物側のみから受けた魔法を無効化し、その魔法でし返すバリアを張る。
マホトラLv.240 魔物単体からMPを5程度奪い取る。こうげき魔力次第では最大36奪い取る。
ルカニ修得済2 魔物単体の守備力を2段階低下する。成功率は魔物の耐性とこうげき魔力に依存。
ルカナンLv.184 魔物グループの守備力を1段階低下する。成功率は魔物の耐性とこうげき魔力に依存。
ボミエ修得済2 魔物単体の素早さを1段階低下する。成功率は魔物の耐性とこうげき魔力に依存。
ボミオスLv.174 魔物グループの素早さを2段階低下する。成功率は魔物の耐性とこうげき魔力に依存。
マホトーンLv.133 魔物グループの呪文を封じ込める。成功率は魔物の耐性とこうげき魔力に依存。
メダパニLv.193 魔物単体を混乱させる。基本成功率は50%、こうげき魔力次第で最大100%。
メダパニーマLv.428 魔物全体を混乱させる。基本成功率は75%、こうげき魔力次第で最大100%。
ヘナトスLv.366 魔物単体のこうげき力を1段階低下する。成功率は魔物の耐性とこうげき魔力に依存。

歴代の魔法使いキャラの中でも攻撃呪文の威力ばかりが目立つため、これらの呪文はさほど取りざたされないけれども、 一応、補助や妨害呪文の類も修得する。
妨害呪文については一応攻撃魔力によって成功率が上がるのだけれども、 「ボミエ」「ボミオス」は存在自体が地味なのに基礎成功率自体が低いという、使う価値あるのかこれ?
さらに持続ターン数という仕様があるため、妨害呪文については複数回行動する敵の存在には注意しなければならない。
一方で、補助呪文と言えばやはり「バイキルト」の存在が目を引く。 「双竜打ち」のために使い手本人に使っても活躍するのが特徴。