武器には大技というものがありますね。
まずはそれを変えるかどうか、変える場合は何にするかというところを考えます。
種類 | 変化 | SP | 副原料 | 技名 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|
短剣 | 中 | 道化師 | パンプキンボム | 手練れの刃 | 亜人種特攻 |
短剣 | 中 | 獣頭神 | 時計パイン+あぶない瞳 | 毒刃 | 毒追加 |
短剣 | 下 | 蠅の王 | 時計パイン+(うつろな瞳orねむりのこな) | 凶手の刃 | AG増加 |
片手剣 | 中 | 月の魔女 | 時計パイン+(ねむたい瞳orさびのこな) | 吸血剣 | HP25%吸収 |
片手剣 | 中 | 破壊神 | 時計パイン+(けわしい瞳or毒のこな) | フレイムタン | 火属性、炎上追加 |
片手剣 | 中 | 太陽神 | 陽光のクリスタル | サンレイ | 不死特攻・炎上追加 |
片手剣 | 下 | 月の女神 | 月光のクリスタル | ムーンライト | 水棲特攻・眠り追加 |
片手斧 | 中 | 軍神 | 竜の血 | ドラゴンスレイヤー | 竜特攻・眠り追加 |
片手斧 | 下 | 探索者 | ひとふさのウール | マキ割り | 植物特攻 |
両手剣 | 上 | 堕天使 | 時計パイン+つぶらな瞳 | カオスリベンジャー | 火土風水属性、AG増加 |
両手剣 | 下 | 神々の黄昏 | 時計パイン | ラグナロク | 力増加 |
両手斧 | 下 | 巨獣 | 時計パイン+(とぼけた瞳orまひのこな) | 大木斬 | 植物特攻・ピヨリ追加 |
ハンマー | 下 | 火山 | 灰 | マグマのハンマー | 金火属性、防御増加 |
ハンマー | 下 | 雷神 | 電気の素 | ミルニョル | 火風属性、AG増加 |
ハンマー | 下 | 鍛冶の神 | エール(金3土3ある場合) | 破城撃 | 物質特攻・ピヨリ追加 |
ハンマー | 下 | 妖精(山) | エール(金3土3ない場合) | 大地のハンマー | 金土属性、防御減少追加 |
槍 | 上 | 天上の支配者 | スペードバジル | グングニル | 精神増加、AG増加 |
槍 | 上 | 海神 | イルカキューリorシャチナス | トライデント | 水棲特攻・混乱追加・AG増加 |
槍 | 上 | 勇者 | 竜の息 | 光の槍 | 光属性 |
杖 | 上 | 風神 | さいころいちご | カドゥケウス | 爬虫特攻・マヒ追加 |
杖 | 下 | 僧侶 | 聖水 | 退魔杖 | 悪魔特攻・炎上追加 |
杖 | 下 | 天上の支配者 | スペードバジル | 雷電の王杓 | 火風属性 |
杖 | 下 | 闇の翼 | 時計パイン+(あやしい瞳or臭い息) | 化金の一撃 | ジェムがルクに変化 |
ナックル | 中 | 王様 | クラウンガーリック | ミダスの手 | ジェムがルクに変化 |
ヌンチャク | 上 | 神々の母 | ハートミント | 緑姫 | 防御増加、AG増加 |
ヌンチャク | 中 | 神々の母 | ハートミント | 白舞 | 技増加、AG増加 |
ヌンチャク | 下 | 神々の母 | ハートミント | 紅夢 | 力増加、AG増加 |
弓矢 | 上 | カラス+狼+魔女 | 漆黒のはね、ドッグピーチ、水銀 | マジカルシュート | 悪魔特攻・混乱追加・AG増加 |
弓矢 | 上 | 智者 | 読めない巻物 | 落鳳射 | 鳥特攻・炎上追加 |
弓矢 | 上 | 太陽神 | 陽光のクリスタル | サンアロー | 光属性 |
弓矢 | 中 | 月の女神 | 月光のクリスタル | ムーンシュート | 闇属性 |
弓矢 | 中 | 妖精(森) | 蝶のはね | エルフショット | マヒ追加 |
大技には表示上で上段・中段・下段の3種類つがあり、
基本的には「コマンドスラスト(コマンドダブル)」「コマンドアッパー(コマンドショット)」「コマンドジャンプ」といった名前の技がデフォルト技として使用できるようになっています。
そして、そのデフォルトの技を変えるには上表のような副原料でSPを宿すことでできます。
詳細・注意点は次項以降にて。
※種族特攻効果・追加効果→ダメージ増加はもちろん、追加効果も含めてその種族に対してのみ有効。
※AG増加→アタックゲージの増加量が増える。
※能力増加→ヒット時に能力が増加する。
種類 | 変化 | 武器名 | 素材(主原料) | 技名 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|
ナックル | 下 | 燃える商魂グラブ | アルテナ合金 | ミダスの手 | ジェムがルクに変化 |
弓矢 | 上 | ポロンの弓 | ひいらぎの木 | エルフショット | マヒ追加 |
弓矢 | 上 | モーナボーガ | バオバブの木 | 落鳳射 | 鳥特攻・炎上追加 |
弓矢 | 上 | サイドワインダー | 黒檀 | 炎の矢 | 火属性、炎上追加 |
弓矢 | 上 | マーベリック | トネリコの木 | 氷の矢 | 土水属性、凍結追加 |
弓矢 | 上 | セイクリッドボウ | ディオールの木 | メデューサの矢 | 石化追加、威力低 |
SPが抜けても武器の大技変化は残ります。但し、大技は1か所につき1つまでしか設定できません。
たとえば上段の大技をSPで変化させ、別のSPで大技変化を起こすと、そのSPの大技に上書きされてしまいます。
元の技に戻したい場合は再びその大技に変化させるための副原料を使わなければなりません。
また、上表の武器には元々大技があります。
ただし、「モーナボーガ」の「落鳳射」以外は改造によって同じ技をつけることができません。
たとえば、「サイドワインダー」「マーベリック」「セイクリッドボウ」の大技は、
これらの武器だけの大技なので、改造でつけることができず、別の技で上書きしてしまうと元に戻せなくなるということです。
また、「燃える商魂グラブ」「ポロンの弓(ひいらぎの木)」は同じ効果を持つ同名の大技こそ副原料でつけることができますが、
変化する大技が異なるため(改造のはいずれも中段)、これらもやはりオンリーワンとなります。
また、短剣・杖には「道化師」「僧侶」による大技変化があります。
短剣は「道化師」、杖は「僧侶」ですが、最後の攻撃力のための仕上げの関係で、
これらのSPを宿すことがほぼ固定な感じとなっています。
つまり、短剣の中段、杖の下段は実質これらの一択となります。
もちろん、攻撃力を捨てるのならその限りではありません。
SPを宿すにしても属性の条件があるため、注意してください、
基本的には、属性の強化を終えた後などに実行するため、特別、気をつける点はないと思いますが(そのため、属性条件の記載は割愛しました)。
ところが、邪神系のSPは0のまま上げてはいけない属性がありますので、
邪神系SPの持つ大技をつけたい場合は「神々の黄昏」を持つ「時計パイン」を使い、「小悪魔」系変化を使用するしかありません。
なので、上表では「小悪魔」系変化を考えたものにしています。
邪神系SPを直接宿すことを踏まえた表はこちらを参考に。
さらに、ハンマーで「エール」が持つSPに注意です。
これは、金・土がそれぞれ属性レベル3以上である場合とそうでない場合とで宿るSPが変わってしまいます。
大技の内容も変わってしまうので、「妖精」のほうの大技が必要な場合は属性を強化する前に使ってしまいましょう。
せっかくなので、SPを宿す例を書き出してみます。
基本的には属性レベルを上げきった後にやることが多いので、そのつもりで書いてみます。
・属性レベルを上げるチャート終わり→「陽光のクリスタル」「月光のクリスタル」
片手剣または弓矢の場合はこれらのSPでそれぞれ大技変化が行われます。
いや、「吸血牙」とか「蝶のはね」とか、そっちの方がいいっしょwwwと言う人はそれで。
あくまで例なので。。。
普通に大技変化をさせるだけのチャートならこれで終わりです。面倒もない。
・(属性レベルを上げるチャートの最後らへん)「カオスのクリスタル」「イオウ」×2 「サラマンダーの金貨」
なんて事のない属性上げの最後らへんのチャートですが、
ここで大技変化をするにあたり、小悪魔変化を利用した邪神系SPを宿す下準備として「時計パイン」を使うことになろうかと思います。
しかし、そこには大きな罠が……
改造した順を考えればお分かりかと思いますが、SPが「太古の月」「魔法使い」×2「(予約)サラマンダー」となっているハズです。
つまり、ワールド系SP「太古の月」があるので、「時計パイン」によって「神々の黄昏」を宿すことができません。
そのため、まずは「太古の月」を追い出す手順が必要となります。
・続き→「まるい種」「時計パイン」「つぶらな瞳」
対策は簡単なことで、要は「まるい種」などのSPが宿っている適当な素材で既存のワールド系SPを追い出してから大技変化をするだけです。
両手剣の場合、これでSP「神々の黄昏」と「堕天使」が宿り、大技「ラグナロク」と「カオスリベンジャー」が使用可能になります。
なお、言うまでもありませんが、次の手順でもワールド系SPを宿す改造手順が発生する場合、
SP「神々の黄昏」が宿っているため、先にこれを追い出す手順が必要であることを忘れないでください。
(特に次の最終調整のチャートでは「とげとげの種」で能力修正を行っているため。「世界樹」もワールド系SP)
・「エール」→(属性レベルを上げるチャート開始)
ハンマーで「妖精(山)」を宿す場合は金・土がそれぞれ属性レベル3以上ある場合以外で「エール」を使います。
上表を見ての通り、ハンマーの大技変化は下段の大技のみの変化しかなく、
いずれの副原料も基本的には属性レベルを上げるために使用することは基本的にありません。
つまり、最初に「妖精(山)」を宿して以降、属性レベルを上げ、
すぐに仕上げにかかっても、下段の大技は「妖精(山)」で変化したままの状態になっているハズです。
そのため、ハンマーでこの大技を使いたい場合は例外的に一番最初に「エール」を使ってから改造を始めることになります。
但し、この後に別の副原料でハンマーの大技を変えてしまうと、元の大技に戻すすべがないため、そこだけは注意してください。
攻撃力には鋭さ・重さ・パワー・テクニックの4つのパラメータがあり、
主原料のベース値と武器種の相性によって最終的な攻撃力が決定します。
何で仕上げるのかについては「属性レベルを上げるチャートメモ」で書いたのでいいでしょう。
さらにそれだけでなく、各SP・副原料には能力修正の範囲というものがあります。
この範囲が設定されることで、能力修正の取りうる値というのが決定します。
SP | 副原料 | 能力修正の範囲 | 効果 |
---|---|---|---|
-1~+1 | |||
火山 | 灰 | -1~+1 | パワー攻撃+50%、テク攻撃-50% |
僧侶 | 聖水 | -1~+3 | 鋭さ攻撃-50%、重さ攻撃+50% |
道化師 | パンプキンボム | -3~+9 | 鋭さ攻撃+50%、重さ攻撃-50% |
世界樹 | とげとげの種 | -5~+10 | 杖のみ-3~+9、(改造するたびに)すべての能力が増加 |
死せる大地 | 墓場の土 | -5~+12 | (改造するたびに)すべての能力が減少 |
邪神系 | -10~+20 | 特定の能力が+15になるが、他の能力は減少 |
※一部の効果は記載を省いていると思います。
SPによっては修正範囲が設定されるのは特定の能力のみなどということがありますが、
上表のSPについてはすべての能力が修正範囲の対象です。
通常は-1~+1の値で「火山」も無修正ですが、見ての通り、「道化師」が宿っている場合は能力+9が最大値となります。
「死せる大地」だとSPの効果自身に「何かしらの改造をするたびにすべての能力がダウン」というのがありますが、
能力修正の範囲が-5~+12なので-5が最低値となり、なんとか頑張れば能力+12なんていうことができるとも言えるわけです。
ということで、「道化師」を宿すタイプの武器だとすべての能力が+9まで上げられて有利なのです。
反面、「道化師」を宿さない武器は最大値が+1とか+3とか能力的に不利です。
いえ、全然そんなこと考えないよ、という方は一向に構わないのですが、気にする人は後述の内容を参考にしましょう。
なお、実際の能力の上がり方は以下のような仕組みになっています。
段階 | 実値 | ランク | 段階の範囲 | 実値の範囲 | |
---|---|---|---|---|---|
0 | -10 | 1 | 3~5 | -1~+1 | |
1 | -5 | 2 | 3~7 | -1~+3 | |
2 | -3 | 3 | 2~9 | -3~+5 | |
3 | -1 | 4 | 2~11 | -3~+9 | |
4 | 0 | 5 | 1~12 | -5~+10 | |
5 | +1 | 6 | 1~13 | -5~+12 | |
6 | +2 | 7 | 0~14 | -10~+15 | |
7 | +3 | 8 | 0~15 | -10~+20 | |
8 | +4 | ||||
9 | +5 | ||||
10 | +7 | ||||
11 | +9 | ||||
12 | +10 | ||||
13 | +12 | ||||
14 | +15 | ||||
15 | +20 |
(改造するたびに)何かしらの能力が増減するという効果が発生した場合、
基本的にはこの「段階」が1段階増減することをさします。
通常は+0の状態、つまり段階で言えば4段階目のため、
SP「ドリアード」の効果で体力が上がる場合、段階が4から1つ上がって5段階目の+1に変化します。
しかし、これ以上体力を上げたくても、能力の修正範囲が通常は-1~+1、
つまりランク1の修正範囲のため、+1から上げることはできませんが、木属性の親和度を上げる「魔法使い」が宿っている場合、
能力の修正の範囲がランク2である-1~+3になるため(複数の能力修正範囲が適用されている場合はランクが高い修正範囲に置き換わる)、
改造するごとに6段階目、最大で7段階目の+3まで上げることができるということです。
もちろん、「魔法使い」が追い出された場合はその修正範囲も無効になるため、+1になってしまいます。
つまり、「道化師」を宿したからと言って直ぐに能力が増えるわけではなく、後述するように、
「世界樹」のすべての能力が増加する効果を利用する方法が手っ取り早くて簡単です。
なお、邪神系や天上神系のように、例外的に特定の能力が+10や+15などに急上昇するSPもあります。
能力には修正の範囲があることがわかりました。
次のチャートでは実際に修正範囲を設定して実際に能力修正をしてみます。
さらに既存で宿っているワールド系SPも「まるい種」などを何回か使用して予め追い出しておいてください。
また、属性強化・大技変化は先に済ませておきましょう。
・「とげとげの種」「パンプキンボム」×3 「不思議な肉(※)」×3 「仕上げ副原料(※)」
「道化師」の場合は最大能力修正+9のため、そこまで上げるようにしています。
「不思議な肉(※)」はSPが宿らなければなんでもいいですが、主原料が木材の場合は「ドリアード」が予約されてしまうのでこの方法は使えません。
上述したように、「とげとげの種」の持つ「世界樹」はワールド系SPで、何かしらの改造するたびにすべての能力が上がる能力を持っています。
属性レベルを上げきった後、基本的にはすべての能力修正が+1になっているハズです(各精霊SPの影響で)。
能力の段階で言えば5段階目に相当するため、ここで「道化師」の場合の最大能力修正値+9、
つまり11段階目を目指すべく、「とげとげの種」を宿した状態で6回改造を行えばいいことがわかります。
仕上げSPとなる「パンプキンボム」×3の時点で8段階目に到達するため、
もう3回改造すればいいことがわかりますので、3回追い肉をして能力修正を11段階目に到達させています。
そして最後にSP移動をし、「仕上げ副原料(※)」のところで「世界樹」を追い出して「道化師」×3の状態にすれば完成です。
「仕上げ副原料(※)」でSPが宿らない副原料を使う場合はその前に「まるい種」などのSPを持っているものでSP移動をします。
・「とげとげの種」「聖水」×3 「仕上げ副原料(※)」
「僧侶」の場合は最大能力修正+3のため、改造回数が少なく、追い肉は必要ありません、寂しいですね。w
同じく、最後はSP移動をし、「仕上げ副原料(※)」のところで「世界樹」を追い出して「僧侶」×3の状態にすれば完成です。
「仕上げ副原料(※)」でSPが宿らない副原料を使う場合はその前に「まるい種」などのSPを持っているものでSP移動をします。
・「灰」×3 「仕上げ副原料(※)」
「火山」の場合は最大能力修正+1のため、これ以上手を加える必要はないハズです、もっと寂しいですね。www
やはり同じく、最後はSP移動をし、「仕上げ副原料(※)」のところで「世界樹」を追い出して「火山」×3の状態にすれば完成です。
「仕上げ副原料(※)」でSPが宿らない副原料を使う場合はその前に「まるい種」などのSPを持っているものでSP移動をします。
・「とげとげの種」「パンプキンボム」×2 「墓場の土(※)」×4 「パンプキンボム」「仕上げ副原料(※)」
主原料が木材の場合で「道化師」の最大能力修正+9を実現させる場合はこれです。
「とげとげの種」の持つ「世界樹」がワールド系SPで、
それがすでに宿っている状態なため、この状態ではワールド系SPが予約できません。
つまり、ここではその特性を生かして追い肉ならぬ追いワールドをしています(なんだそれ)。
上記とは手順が少し違い、「パンプキンボム」2つ目の後に追いワールドをしています。
と言うのも、「墓場の土(※)」を1回使用した段階でSP移動が発生してしまうため、
仮に「パンプキンボム」3つ目を使ってから追いワールドをすると「世界樹」が追い出されてしまい、
能力を上げることができなくなってしまうのです。
そのため、3つ目の「パンプキンボム」は追いワールドの後に使う必要があります。
ちなみに、「墓場の土(※)」の部分はワールド系SPを持つ副原料であれば、
「カオスのクリスタル」や「バネバナナ」でもなんでもかまいません。
なお、最後はやっぱりSP移動をし、「仕上げ副原料(※)」のところで「世界樹」を追い出して「道化師」×3の状態にすれば完成ですが、
主原料が木材の手順ですので、「仕上げ副原料(※)」でSPが宿らない副原料を使う場合は「ドリアード」予約に置き換わるので、
そのまま「仕上げ副原料(※)」を使うことになります(「聖水」「灰」を使う場合も同様)。
以上で、これが能力修正を行いつつ仕上げSPを3つ宿らせるというシンプルな仕上げのパターンとなります。
「道化師」は-3~+9、だけども、「僧侶」は-1~+3、ましてや、「火山」は範囲無修正の-1~+1のままという悲惨な状態。
しかし、「属性レベルを上げるチャートメモ」などをご覧になればお分かりかと思われますが、
場合によっては「火山」や「僧侶」が2つと3つとでも攻撃力がそれほど大きく変わらないものも見受けられるかと思います。
それは攻撃力の計算過程による不都合によって起こっていることなのですが。。。
ということで、「世界樹」+仕上げSP×2という方法を紹介です。
3つ目の枠を能力修正に充てるというものです。
・「とげとげの種」「仕上げSP用副原料(※)」×2 「不思議な肉(※)」×3 「仕上げ副原料(※)」
やっていることはシンプルステップの「道化師」のパターンとほぼ一緒です。
「世界樹」は最大能力修正+10のため、そこまで上げるようにしています。
但し、武器が杖の場合は最大能力修正+9までしか上がらないため、追い肉の回数が1回少なくても大丈夫です。
さらに、最終的に「世界樹」が残っている状態のため、「仕上げ副原料(※)」を使用している時点でも能力は上がります。
「仕上げSP用副原料(※)」はもちろん「聖水」か「灰」で、つまりはどちらのパターンにも使えるということです。
「不思議な肉(※)」はSPが宿らなければなんでもいいですが、主原料が木材の場合は「ドリアード」が予約されてしまうのでこの方法は使えません。
「仕上げ副原料(※)」のところまでで「世界樹」+「仕上げSP用副原料(※)」×2の状態にすれば完成です。
「仕上げ副原料(※)」でSPが宿らない副原料を使う場合はその前に「まるい種」などのSPを持っているものでSP移動をします。
・「とげとげの種」「仕上げSP用副原料(※)」×2 「墓場の土(※)」×3 「仕上げ副原料(※)」
主原料が木材の場合。追い肉の部分を追いワールドにしているだけで、他は変わりありません。
「仕上げ副原料(※)」のところまでで「世界樹」+「仕上げSP用副原料(※)」×2の状態にすれば完成です。
そしてやっぱり「仕上げ副原料(※)」で最低でも「ドリアード」が予約されるので、この手順で完結です。
以上で、これが能力修正を行いつつ仕上げSPを2つと「世界樹」を宿らせる仕上げのパターンとなります。
※みささぎさんのサイト情報を参考にさせていただきました。
ある人は言いました、「死せる大地」の効果は「すべての能力がダウン」する、と。
また、ある人は言いました、「死せる大地」の効果は能力修正の範囲は-5~+12だと。
そうですね、「世界樹」は最大+10(杖は最大+9)ですが、
「死せる大地」は最大+12なので、一見すると若干有利な気がします。
・「とげとげの種」「まるい種(※)」×2 「不思議な肉(※)」×4
「パンプキンボム」「ユリグリンピース」「墓場の土」
「聖水」×2 「小屋ダケ(※)」×2 「仕上げ副原料(※)」
追い肉をしているため主原料が木材以外の場合のパターンです。
「まるい種(※)」はSP枠を調整しているだけなので、ワールド系SPが宿るもの以外なら何でもいいです。
つまり、「世界樹」が追い出されること前提で予め「世界樹」の効果を利用しているわけですね。
そして、「世界樹」の能力補正を終えた後に「パンプキンボム」の「道化師」が来るため、すべての能力値が+9になります。
その状態で「ユリグリンピース」の「かどわかされし娘」、「死せる大地」のダウン効果を無効化する効果を持つSPを宿し、
直後に「死せる大地」と「僧侶」2つを向かい入れています。
その後に「小屋ダケ」での改造を2回実行しています。
「竜の血」もすべての能力が上がる効果を持っていますが、SP移動してはいけないため、外出での実行が必須になります。
これですべての能力が+12となります。
しかし、SP枠を移動しないと完成にはなりません。「仕上げ副原料(※)」か何かでSP枠を移動しましょう。
すると、SPは「死せる大地」+仕上げSP×2となります。
ということはつまり、「かどわかされし娘」が抜けてしまったため「死せる大地」の能力減少効果が発揮されてしまい、
実際の能力修正は精神以外が+10、精神のみ+12となります。
精神だけ+12なのはSP「僧侶」の効果が精神増加を持っているためです。
SP「火山」「道化師」ではそう言ったのがなくて+10どまりとなってしまうため、
「世界樹」のときと変わらず、やるだけ無意味です。
早い話、「僧侶」で仕上げる武器の特典として「世界樹」に比べて精神が2多いだけです。
ただ、杖の場合は基本的にSP「僧侶」で仕上げますし、しかも杖の場合のみ「世界樹」の効果が最大+9までのため、
杖に対してこの「死せる大地」による修正を施してやると少し有利に働きます。
但し、「仕上げ副原料(※)」の時にSP移動ができないとやるだけ損をしてしまいます。
「まるい種」などでのSP押し出しから「仕上げ副原料(※)」で改造とやると2回改造をしてしまうため、
能力減少効果も2回になって結局能力が+9(精神は+12のまま)になって世界樹で仕上げても一緒になってしまいます。
・「とげとげの種」「不思議な肉(※)」×2 「墓場の土(※)」×4
「パンプキンボム」「ユリグリンピース」「墓場の土」
「聖水」×2 「外出竜の血」×2 「仕上げ副原料(※)」
ということで、主原料が木材の場合、追いワールド手順に変えてみました。
ただし、「小屋ダケ」使用時にはSP移動をしてはいけない手順のため、「小屋ダケ」は使えません、
「竜の血」を外出技で宿す必要があります。
如何でしょうか、「仕上げ副原料(※)」で否が応でも確実に「ドリアード」予約になるため、
SP移動が確実に発生し、精神以外が+10、精神のみ+12が実現します。
以上で、これが能力修正を行いつつ仕上げSP「僧侶」を2つと「死せる大地」を宿らせる仕上げのパターンとなります。
SPをすべて攻撃力でなく能力修正に費やすため、攻撃力は落ちてしまいますが、
用途的にあえてこっちの方がいいという人もいると思います。
ちなみに、今回は「小屋ダケ」を14個必要としますので、非常に苦しいです。
また、主原料が木材には使えません、SP移動してはいけないので(「小屋ダケ」はSP予約なし)。
・「時計パイン」「何か(※)」「何か(※)」「何か(※)」「瞳など(※)」
これをやる前に「太古の月」などのワールド系SPはもちろん追い出しておいてくださいね。
「何か(※)」とはワールド系SP以外を含んでいる副原料を使います。「まるい種」などで構いません。
「瞳など(※)」とは小悪魔系SPを含んでいる副原料を使います(「神々の黄昏」が宿っているので邪神系SPに変化)。
そして、ここで「小屋ダケ14」です。
・続き→「とげとげの種」「竜の血」「小屋ダケ」×14
なんとか集められたでしょうか。w
・続き→「仕上げ副原料(※)」
「小屋ダケ」が14個改造で使えればいいので、ボンボヤジを利用するという手もありますが、それでも非常に面倒ですね。
それにしても「小屋ダケ」14個、どうしてみようもない感じの数です。「ロケットパパイヤ」でさえ集まらないのに。w
もちろん、「外出竜の血」もありと言えばありなのですが、14回も外出するのが少々面倒です。
「小屋ダケ」を14個集めるほうが早い?(謎
攻撃力を少しでも上げておきたい場合。
・「時計パイン」「何か(※)」「何か(※)」「何か(※)」「瞳など(※)」
・続き→「とげとげの種」「仕上げSP」「小屋ダケ」×15
「小屋ダケ」が1個多い15個です。。。なんとか集められたでしょうか。w
・続き→「仕上げ副原料(※)」
以上で、これが「世界樹」+邪神系SPと「小屋ダケ」14を利用する場合のパターンとなります。
「仕上げ副原料(※)」のところではSP移動をするようにしてください。
SPが宿らない副原料を使う場合はその前にSPを持っているものでSP移動をします。
※みささぎさんのサイト情報を参考にさせていただきました。
「小屋ダケ14」って何wwwテラワロスwww という方のための方法です。
手順が非常に長いのですが、それもすべて能力+20のためです、我慢しましょう。
そしてやっぱり主原料が木材には使えません。
・「時計パイン」「臭い息」「けわしい瞳」「うつろな瞳」「何か(※)」
3つの能力だけとりあえず上限にしておきます。
そして、ここがその長い手順です。
・続き→「とげとげの種」「絶望のさけび」「竜の息」「陽光のクリスタル」
「コウモリの黒焼き」「絶望のさけび」「とげとげの種」「絶望のさけび」
「読めない巻物」「アウラの銀貨」「不思議な肉(※)」×12 「絶望のさけび」「とげとげの種」
「ワールド系SPを宿すもの(※)」「ウリぼうスイカ」×2 「エレファントマンゴー(草むしまんじゅう)」×2
「吸血牙」×6 「竜の血」
長いですね。w
+20を保つためには邪神系SPの修正範囲-5~+20がどうしても不可欠です。
しかし、邪神系SPは特定の能力が+15まで上がる以外はすべての能力が減少する効果を持っているため、
「小屋ダケ14」ほどの労力がどうしても伴います。
そこでポイントとなるのが、定期的な「とげとげの種」投与によるSP「世界樹」のすべての能力の増加効果と、
最初に宿した邪神系SPに長い手順に耐えて修正範囲-5~+20を保ってもらうため、
定期的な「絶望のさけび」投与によるSP「かどわかされし娘」の邪神の身代わりとして追い出される効果です。
武器の大技を変化するSPが含まれているため、副原料を変えなくてはならない個所もあります。
まずは、最初の「臭い息」で杖技下段が変化してしまいます。
「聖水」か「スペードバジル」のSPを使用したければ「何か(※)」のところでどちらか使い上書きしてしまいましょう。
「陽光のクリスタル」で弓矢上段の技が変化しますが、「読めない巻物」で上書きしてしまいます。
「陽光のクリスタル」を選択する場合は「読めない巻物」の代わりに「ジンの銀貨」などを使います。
そして、最後の「吸血牙」の使用本数を増やすだけでいい感じです。
いやいや、「マジカルアロー」や「氷の矢」などを残したい場合はどちらも使ってはいけなくなってしまいます。
その場合は次の片手剣の場合の方法も必要です。
片手剣では「陽光のクリスタル」を使うと中段の技を上書きしてしまいます。
それを避けるには「陽光のクリスタル」を使わずに「ウィスプの銀貨」を使います。
「ウィスプ」が宿ったら肉を数個使えばいいのですが、結果的に「吸血牙」の使用個数を増やせばいいだけなので、
あまり気にしなくてもいい感じです。
さて、能力がすべて+15以上になったでしょうか、「吸血牙」×6のところでそうなっていれば、
最後の「竜の血」でめでたくすべての能力値が+20となります。足りなければ後述のものを使いましょう。
いずれもSPが宿らない、能力だけを上げられる副原料です。
「やり直し」のものは失敗なのでやり直した方がいいです。但し、「小屋ダケ」が少しでもあれば使うのも手です。
わざ→やり直し(小屋ダケ)
ぼうぎょ→タコオレンジ
まほう→すずぶどう
たいりょく→草ムシまんじゅう or エレファントマンゴー
せいしん→吸血牙
みりょく→ロケットパパイヤ or 吸血牙 or 天使のはね or ヘバタのタコムシ
うん→やり直し(小屋ダケ)
複数→小屋ダケ
・続き→「仕上げ副原料(※)」
最後の副原料で仕上げるのも忘れずに。
・「時計パイン」「臭い息(あやしい瞳)」「けわしい瞳」「うつろな瞳」「何か(※)」
・続き→「とげとげの種」「絶望のさけび」「竜の息」「陽光のクリスタル」
「コウモリの黒焼き」「絶望のさけび」「とげとげの種」「絶望のさけび」
「読めない巻物」「アウラの銀貨」「不思議な肉(※)」×12 「絶望のさけび」「とげとげの種」
「カオスのクリスタル」「ウリぼうスイカ」×2 「吸血牙」×8 「小屋ダケ」
・続き→「仕上げSP(※)」「仕上げ副原料(※)」
仕上げSPを1つでも入れたい場合の方法です。無理やり「小屋ダケ」を1個ねじ込んでいます。
以上で、これが複雑なパターンとなります。w
「仕上げ副原料(※)」のところではSP移動をするようにしてください。
SPが宿らない副原料を使う場合はその前にSPを持っているものでSP移動をします。
まさに画竜点睛、最後の仕上げが肝心ということですね。
攻撃力を決定する鋭さ・重さ・パワー・テクニックの4つのパラメータは副原料自身にも秘められています。
副原料のその効果は次の改造を実行するまで有効ですので、つまり、これの改造を行うのがシメということですね。
これも「属性レベルを上げるチャートメモ」で書いたのでいいでしょう。
肝心な点はSP枠を移動しなくてはいけないことです。
たとえば、「道化師」3つを宿らせるに当たり、「パンプキンボム」を3つ使うわけですが、
そのまま使っても2つは宿り、1つ予約状態ということになりますので、この予約状態も反映させなくてはいけません。
その点、主原料が木材であれば最低でも「ドリアード」が予約されるので、SP枠の移動が行われます。
木材以外の主原料では仕上げ副原料にSPがあればいいですが、ない場合は先に「まるい種」などで意図的に動かす必要があります。
まあ、たったそれだけの些細な話というところで。
副原料 | 鋭さ | 重さ | パワ | テク | SP |
---|---|---|---|---|---|
鋭い爪 | +50 | -50 | 破壊神(火5水0) | ||
毒の牙 | -50 | +50 | 獣頭神(木5金0) | ||
巨獣の角 | -50 | +50 | 巨獣(土5火0) | ||
ハサミ | +50 | -50 | なし | ||
透明のはね | -50 | +50 | 蠅の王(風5土0) | ||
竜の息 | +25 | +25 | 勇者(光1火1計3) | ||
とぼけた瞳 | +25 | 小悪魔 | |||
けわしい瞳 | +25 | 小悪魔 | |||
うつろな瞳 | +25 | 小悪魔 | |||
よこしまな瞳 | +25 | なし | |||
サイメロン | +25 | なし | |||
スペードバジル | +25 | 天上の支配者(光3計6) | |||
ゴールドクローバー | +25 | なし | |||
イカレモン | -25 | +25 | なし | ||
ドッグピーチ | +25 | -25 | 狼 | ||
キャットアプリコット | -25 | +25 | なし | ||
ツノガイニンジン | +25 | -25 | なし | ||
ハリネズミレタス | +25 | -25 | いばらのしげみ(木1火0) | ||
マスクイモ | -25 | +25 | なし |