彩りの大地 聖剣伝説 Legend of Mana

ぺぇじへっどらいん

属性レベルを上げる意味

攻撃における属性を付加するのはもちろん、攻撃力が属性レベルの増えた分だけ上がるため重要なソースコア。 当然、鍛える主原料ごとに属性レベルのウェイトも違ってくる。

防御における属性耐性を付加する。 武器とは違い防御力は上がらないため、そこまで重要視する必要はない。 ただし、一定値以上保有することで属性の軽減度が変わるため、ある程度は必要。

副原料の中にはSP(シークレットパワー)を宿すものがある。 属性レベルの条件があるものも多いため、ある程度必要になる。
逆に属性レベルを上げてはいけないものもあるため注意が必要。

たとえば「神々の黄昏」を宿すのには火土風水属性レベルをそれぞれ1以上にしなければならない条件がある。
また、防具の性能を強化するのに「いばらのしげみ」というのがあるが、 これは木属性レベルを1以上かつ火属性レベルが0固定という条件が付いている。 邪神系のSPは特定の属性レベルが5以上かつなんらかの属性レベルが0固定という条件など、SPごとに多種多様。

属性レベルを上げるのに重要そうな副原料とSP

改造時に使用した副原料のエネルギーを消費して属性レベルが上がる。
通常1回の改造につき属性レベルは1しか上がらず、必要量を超過した分のエネルギー量はすべて破棄される。 なんとも勿体無い。

各エネルギーの必要量は以下の通りになっている。 「属性抵抗度」とは各主原料の各属性に設定されている値で、 この値が多いほど属性レベルを上げるのに必要なエネルギー量が多くなり属性レベルが上がりにくいことを示す。
※2^0:2の0乗と言う意味。0乗すると1になる(2^0=1)。

属性レベル必要なエネルギー
0→1属性抵抗度×2^0 = 属性抵抗度×1
1→2属性抵抗度×2^1 = 属性抵抗度×2
2→3属性抵抗度×2^2 = 属性抵抗度×4
3→4属性抵抗度×2^3 = 属性抵抗度×8
4→5属性抵抗度×2^4 = 属性抵抗度×16
5→6属性抵抗度×2^5 = 属性抵抗度×32
6→7属性抵抗度×2^6 = 属性抵抗度×64
7→8属性抵抗度×2^7 = 属性抵抗度×128
8→9属性抵抗度×2^8 = 属性抵抗度×256
9→10属性抵抗度×2^9 = 属性抵抗度×512
10→11属性抵抗度×2^10 = 属性抵抗度×1024
11→12属性抵抗度×2^11 = 属性抵抗度×2048
12→13属性抵抗度×2^12 = 属性抵抗度×4096
13→14属性抵抗度×2^13 = 属性抵抗度×8192
14→15属性抵抗度×2^14 = 属性抵抗度×16384
15→16(0)属性抵抗度×2^15 = 属性抵抗度×32768

見ての通り、必要エネルギー量は抵抗度×2の「属性レベルが上がる前の値」乗となっている。
抵抗度は5~11・32がある。
抵抗度32は「マイア鉛」の全属性に設定されており、 属性レベルが異様に上げにくい素材のため改造に適しているとは言えない。
また、属性レベルが16以上になるとレベル0からの数え直しとなり、少なくなる。

今度は改造時にエネルギーを与える副原料のほうの説明。
純粋にエネルギー量だけを考えれば8~96のものがある。 大半が多くても64どまりで、「輝きのクリスタル」のみが96。
それに対して属性抵抗度が少ない5のものでも属性レベル4→5にするために必要エネルギーが80のため、「輝きのクリスタル」が96ならせいぜい属性レベル5が上げられる限界となる。
但し、これはあくまでエネルギー量だけを考えた値であり実際には「何属性のエネルギーなのか(どの属性レベルを上げるものなのか)」という指定があるため、これを考えなければ(一部を除いて)属性レベルを上げることができない。 つまり、「輝きのクリスタル」のエネルギーは属性がないため、発生したエネルギー96は利用することなく消えてしまう。
一方で、属性があるものではマナストーンや精霊のコインなどがあるが、エネルギー量はマナストーンが24、銀貨が48、金貨が64しかない。 そうなると、普通に考えれば属性レベルはせいぜい4までしか上げられないことになる。

SPは(SPが宿っている副原料で)2回改造した時に(改造で使用した副原料が持っているSPが)宿る。
具体的には1回目の改造で使用した副原料の”SPが予約された状態”となるのだが、この状態ではまだ”SPが宿った状態”とはならない。 この”予約されているSP”が実際に宿るのは2回目の改造を行った時であり、 1回目の改造で”予約されているSP”が実際に宿る(この際、2回目の改造で使用した副原料の”SPが予約される”)。

SPは3つまで宿らせることができ、基本的には上述の予約される状態も含めてFIFO(First In, First Out、先入先出)方式でSP欄を移動する。
FIFOということは先に入れたものから宿れば先に入れたものからなくなっていくということだが、 記載の通り、3つまで宿らせることができるという仕組みのため、4つ目以降は古いものから順番になくなっていくということである。
また、副原料の中にはSPを含んでいないものもあり、その場合はSPの予約も行われなければ移動して消えるSPもなく、 予約されているものが実際に宿ることもない。

例:ここでは、実際にSPの流れについてわかりやすく解説する。

「輝きのクリスタル」「輝きのクリスタル」「アウラの銀貨」「アウラの銀貨」 「輝きのクリスタル」「輝きのクリスタル」「ドリアードの銀貨」「ドリアードの銀貨」 「ゴールドクローバー」「透明のはね」
主原料が「ミスリル銀」のもので、まだ改造していない状態からこの順番に改造したものとする。

  1. 「輝きのクリスタル」で改造
    SP変化:「暁の娘」が予約される。
    SP状態:「(予約)暁の娘」
    解説:「輝きのクリスタル」にはSP「暁の娘」が秘められているため「暁の娘」が予約状態に入る。 未改造状態のため、この時に宿るSPはない。
  2. 「輝きのクリスタル」で改造
    SP変化:「暁の娘」が予約され、もともと予約されていた「暁の娘」が宿る。
    SP状態:「(予約)暁の娘」「暁の娘」
    解説:「輝きのクリスタル」が秘めている「暁の娘」が予約状態に入る。 予約されていた「暁の娘」は押し出される形で宿ることになる。
  3. 「アウラの銀貨」で改造
    SP変化:「アウラ」が予約され、さらに予約されていた「暁の娘」が宿る。
    SP状態:「(予約)アウラ」「暁の娘」「暁の娘」
    解説:「アウラの銀貨」が秘めている「アウラ」が予約状態に入る。 予約されていた「暁の娘」が宿り、これが2つ宿っている状態となる。
  4. 「アウラの銀貨」で改造
    SP変化:「アウラ」が予約され、さらに予約されていた「アウラ」が宿る。
    SP状態:「(予約)アウラ」「アウラ」「暁の娘」「暁の娘」
    解説:「アウラの銀貨」が秘めている「アウラ」が予約状態に入る。 予約されていた「アウラ」が宿り、SPは3つ宿っている状態となる。
  5. 「輝きのクリスタル」で改造
    SP変化:「暁の娘」が予約され、さらに予約されていた「アウラ」が宿り、宿っていた「暁の娘」が出ていく。
    SP状態:「(予約)暁の娘」「アウラ」「アウラ」「暁の娘」「(Out)暁の娘」
    解説:「輝きのクリスタル」が秘めている「暁の娘」が予約される。 予約されていた「アウラ」が宿る。 ただしSPの最大枠は3つまでのため、同時に一番古い「暁の娘」が出ていく。
  6. 「輝きのクリスタル」で改造
    SP変化:「暁の娘」が予約され、さらに予約されていた「暁の娘」が宿り、宿っていた「暁の娘」が出ていく。
    SP状態:「(予約)暁の娘」「暁の娘」「アウラ」「アウラ」「(Out)暁の娘」
    解説:「輝きのクリスタル」が秘めている「暁の娘」が予約される。 予約されていた「暁の娘」が宿り、同時に一番古い「暁の娘」が出ていく。
    注釈:宿るSPと出ていくSPが同じの場合、 SP移動の演出はされないが、実際にこのような処理がきちんと行われている。 もちろんSPの並びも変わっているため心配する必要はない(?)。
  7. 「ドリアードの銀貨」で改造
    SP変化:「ドリアード」が予約され、さらに予約されていた「暁の娘」が宿り、宿っていた「アウラ」が出ていく。
    SP状態:「(予約)ドリアード」「暁の娘」「暁の娘」「アウラ」「(Out)アウラ」
    解説:他のSPが宿ろうとも特に規則が変わることはない。 ドリアードとアウラとは反属性だが、その場合でも同じ。
  8. 「ドリアードの銀貨」で改造
    SP変化:「ドリアード」が予約され、さらに予約されていた「ドリアード」が宿り、宿っていた「アウラ」が出ていく。
    SP状態:「(予約)ドリアード」「ドリアード」「暁の娘」「暁の娘」「(Out)アウラ」
  9. 「ゴールドクローバー」で改造
    SP変化:変化なし
    SP状態:「(予約)ドリアード」「ドリアード」「暁の娘」「暁の娘」
    解説:「ゴールドクローバー」には秘められているSPがないため、SPの状態は変化しない。
  10. 「透明のはね」で改造
    SP変化:変化なし
    SP状態:「(予約)ドリアード」「ドリアード」「暁の娘」「暁の娘」
    解説:「透明のはね」にはSP「蠅の王」が秘められているが、 このSPを宿すには風属性のレベルが5以上かつ土属性のレベルが0という条件がある。 もちろんこれまで風属性は一切鍛えていないため、 先ほどの「ゴールドクローバー」の時同様にSPの状態が変化することはない。

まず最初に属性レベルを上げるのに有効だと思われる副原料を挙げる。
E=エネルギー。

副原料E効果・SPなど
○○の金貨64各属性のエネルギーとなる SPとして各精霊を秘める
○○の銀貨48各属性のエネルギーとなる SPとして各精霊を秘める 一部、”外出エネルギー”が高い
○のマナストーン24各属性のエネルギーとなる SPとして各精霊を秘める 一部、”外出エネルギー”が高い
○○の種24木属性のエネルギーとなる SP「ドリアード」(「とげとげの種」以外) 実際のEは16~48
輝きのクリスタル96純粋にエネルギーが多い副原料 SP「暁の娘」
カオスのクリスタル24SP「太古の月」
水銀24SP「魔法使い」 ”外出エネルギー”が高い
イオウ24SP「魔女」
鏡の破片24SP「鏡面世界」
強酸48SPが宿らない副原料としてはそれなりに高いエネルギー値
ゴールドクローバー64SPが宿らない副原料としては高いエネルギー値
墓場の土32SP「死せる大地」 SPを移動させるだけの効果が有用
こけ32SPが宿らない副原料としては”外出エネルギー”が高い
○○の肉16エネルギー値が少なく、特別な効果やSPを持たない点で有用なことも

”外出エネルギー”(外出)ついては後ほど。 ただし、PS本体とPS2本体とでは発生する外出エネルギーは異なる(PSアーカイブスはPS本体と一緒)。
リマスター版は北米版準拠らしく外出技が使えないため、ないものと考えてよい。

続いて、上表のいくつかの副原料によって宿る有用そうなシークレットパワー。

SP効果など
各精霊 マナストーンと精霊のコイン、各種金貨や銀貨に宿っているSP。 マナストーンと金貨と銀貨ではエネルギー量が違うだけでSPの違いはない。
改造においては「とげとげの種」以外の種もこれの仲間だと思っていい(「まるい種」=疑似木のマナストーン)。

SPの効果は改造で余った分のエネルギーを、その精霊に対応する属性のエネルギーとして再利用するというもの。
冒頭にも記載した通り、1回の改造で発生したエネルギーではいずれかの属性が1レベル上がる分の強化しかできないため、 本来であれば余剰分のエネルギーは利用されることがないのだが、 ここでいずれかの精霊が宿っている場合、その精霊に対応する属性のレベルを上げるために再利用されることとなる (再利用された結果、レベルが上がらなければ結局余剰エネルギーとして残存し、そのうえでさらに再利用先がなければ結局使用されることなく無に帰す)。

一例として木属性レベル0で属性抵抗度7のこれのレベルを上げようという場合、 「ドリアードの銀貨」を1つ使うとSP「ドリアード」が予約され、 もうひとつ「ドリアードの銀貨」で改造すると今度は予約されているSP「ドリアード」が宿ることになるという流れ。
「ドリアードの銀貨」で1回改造すると木属性エネルギー48が発生するが属性抵抗度7のため、 エネルギー7あれば属性レベルが0から1上がり、残りの41は余剰エネルギーとして扱われる。 この余剰エネルギーの再利用先はないのでそのまま無に帰す。

そして、ここでもうひとつの「ドリアードの銀貨」で改造すると再び木属性エネルギー48が発生するが、 属性抵抗度7でレベルが1に上がっているため、属性レベル2に上げるにはエネルギー14が必要になり、 残りの34は余剰エネルギーとして扱われる。
だが、「ドリアードの銀貨」を2つ使っているためここでSP移動が発生し、SP「ドリアード」が宿る状態となる。 そのため、この残り34の余剰エネルギーはそのSP「ドリアード」に対して再利用され、 属性レベル2から3に上げるのに必要なエネルギー28を消費して実際に木属性レベルが3まで上がることとなる。
このように、属性が低レベルのときは一度にレベルを上げることができる。

さらにこのSPの力を利用することでようやく「輝きのクリスタル」の重要性が帯びてくると言える。 記載の通り、この副原料は無属性エネルギー96を秘めている代物だが、 このドリアードの例の続きから「輝きのクリスタル」を入れることでこのようなことが起きる。 カンのいい人ならすぐにわかると思うが。

まずはSP移動、「輝きのクリスタル」に秘められている「暁の娘」が予約され、 それと同時に予約されていた「ドリアード」が宿る。元々宿っているものもあるので実質「ドリアード」2つである。
そして、その状態で「輝きのクリスタル」のエネルギー96があるのだが、これ自身は属性なしなので96ポイントすべてが余剰エネルギー扱いとなる。 つまり、この96が「ドリアード」に使用されるためその分だけ木属性のレベルがあがる。
具体的には属性レベル3→4に必要な56が消費され、レベルが4にあがるというわけである。 もちろん、「ドリアード」は2つなので2回レベルが上がる可能性があるが、 余剰エネルギーは40しかないので(レベル5→6では112が必要)これ以上は上がらない。

ということで、これを利用することで属性をさらに高レベルに上げることができるということである。
複数の属性レベルが上がる場合については下の注釈を参照。
暁の娘 何度か登場している「輝きのクリスタル」に宿っているSP。
このSPは宿っているときには効果を及ぼさないが、 その真価を発揮するのはこのSPが出て行ったときで、そのときに属性なしエネルギー192を生み出すことができる。

属性なしのため何も考えずに抜けた場合はエネルギー192はそのまま無に帰すわけだが、 このSPが出て行ったときに使用した副原料の属性のエネルギーに加算されるため、 例えば「アウラの金貨」を利用した場合に「暁の娘」が出ていった場合、 エネルギー192は「アウラの金貨」の金属性エネルギー64と合算して金属性のレベルを上げることができるということ。
但し、実際には合算される前に「アウラの金貨」の金属性エネルギー64で一度レベルを上げるために使用してから、 エネルギー192を足しての再トライという2段構成になっているため、 場合によってはこの流れで2レベル上がることがあり得ることに留意して。

もちろん各精霊SPにも効果があり、各精霊SPの項目の「輝きのクリスタル」に言及しているような現象がこの192に対しても発生する。 つまり、”レベル5→6では112が必要”と書いてあるところの実現が可能ということであり、何とかすればレベル6に上げることだってできるのでである。

さらに、副原料のエネルギーが24以下の改造を行った場合このSPは強制的に出ていくという性質があるが、 複数の「暁の娘」が宿っていても出ていくのは一番古い「暁の娘」1つだけである。
太古の月 「カオスのクリスタル」に宿っているワールド系SP。
属性には強弱関係があり、強い属性のレベルが多いと弱い属性のレベルを上げることができない縛りがある。 このせいで複数の属性レベルを上げることなどほぼできないのだが、 「太古の月」が宿っている間は属性の強弱関係がなくなるため、複数の属性レベルを上げることが可能となる。

但し、これのためにSP枠を1つ占有してしまうため後述する2つの親和系SPのための枠がその分潰されることとなり、 「太古の月」を用いないといけないような状態ではレベルの上げ方に制約がかかってしまうという問題が。 そう言うこともあり、「太古の月」を利用しないとあげられない属性のことを巷では”カオス属性”などと表現するらしく、 当サイトでも便宜的にそう呼ぶことにする。
つまり、属性レベルは最初にこれを利用しないことを前提にして上げて、 そのうえで初めてムリゲー案件が出てきたらこれを使えと言うことである。

なお、これを宿らせる「カオスのクリスタル」のエネルギーは24のため、「暁の娘」が出ていくという点には注意して。
ワールド系SPが何ぞやについては後述。
魔女
魔法使い
同じような説明となるので併せて説明。それぞれ「水銀」と「イオウ」に宿っているSP。
属性レベルはその時のレベルと属性抵抗度によって必要なエネルギー量が決まっているのだが、 このSPの効果は改造時の属性との親和性を高めるという(攻略本などの)触れ込みがあるが、 その具体的な効果は一時的に属性抵抗度を下げる効果であり、それによって必要なエネルギー量を小さくすることができるというものである。

それぞれ対象となる属性が違っており、
「水銀」の「魔女」が闇・金・風・水属性
「イオウ」の「魔法使い」が光・木・火・土属性
である。さまざまなサイトの記載通りにやれば問題ないが、 属性的に冷たそうなのが「水銀」の「魔女」で、温かそうなのが「イオウ」の「魔法使い」と覚えればいい。

これらの親和系SPが宿っている間のみ属性抵抗度が下がる効果があるのだが、 宿っている数によってさらに効果が高まり、これを利用してようやく属性レベルを8や9にまで上げることが可能になる。
ただし、上げようとする属性が光や闇の場合は効果がやや特殊のため注意。

なお、これを宿らせる「水銀」と「イオウ」はエネルギー24のため、「暁の娘」が出ていくという点には注意して。 有用なSPを持つやつに限ってこういうオマケが付いている。。。
鏡面世界 入手個数が限定されている「鏡の破片のクリスタル」に宿っているSP。 周回もしくはポケステでも量産可能だが、必要数集めるとなるとどちらも結構な苦痛を伴う。

効果は属性の強弱関係を逆転させるというものだが、これによって通称”吸収技”と呼ばれた属性レベル上げの最強の手段(?)が実行可能。 それによって最大レベルの15も夢ではない状態。集めるのに苦痛を伴うだけのことはあるということである。

注釈
実際には複数の属性エネルギーが与えられた場合にどの属性が上がるかについては優先順位があり、 光>闇>木>金>火>土>風>水の順に消費されるようになっている。
後述するが、特に主原料が木材の場合は無条件で木属性のレベルが上がるようになっているため、 これを意識しておかないと木よりも優先度の低い金火土風水属性を上げることができない。
主原料が木材の場合についてはそちらで説明しているため、そちらを参照されたし。

ここでは実際の例を基に説明する。

  1. 主原料が「オリハルコン」の片手剣を作成し、「オリハルコンの剣」と命名(ままw
    解説:「オリハルコン」の属性抵抗度は光8闇8木7金10火7土9風6水8。
  2. 「輝きのクリスタル」「輝きのクリスタル」「アウラの銀貨」「アウラの銀貨」「水銀」「輝きのクリスタル」(の順番に改造)
    結果:金属性のレベルが6になる。
    • 解説1:最初の「輝きのクリスタル」×2自体は属性を強化する効力はないが、 外れることで効果を発揮する「暁の娘」が強力なため、予め入れておく。 ここまでは属性の変動はないが、SPは「暁の娘」が宿り、さらにもう一つが予約もされている状態となる。
    • 解説2:続いて「アウラの銀貨」。 金属性エネルギーが48、抵抗度10でレベル0→1の必要エネルギーは10のためレベルが1に上がる。 この時SP「アウラ」が予約され「暁の娘」が2つ宿る。
    • 解説3:さらに2つ目の「アウラの銀貨」で再び金属性エネルギーの48が発生する。 次はレベル1→2の必要エネルギーは20のためレベルが2に上がる。 さらにここで予約されていた「アウラ」が宿るため、残りの28ポイントがもう一度、金属性に対して使われるのだが、 次はレベル2→3の必要エネルギーは40で全然足りないため、金のレベルは2のまま。
    • 解説4:その次に「水銀」。 発生エネルギーが24のため、最初に宿した「暁の娘」が強制的にはずれてしまう。 但し、そもそもSPが3つ宿っている状態であり、次は一番古いSPの「暁の娘」が外れる状態であるため、 どちらにしろ同じ運命である。
      • 「暁の娘」が外れたためエネルギー192が加算され、 「水銀」の分を含めて216が今回発生したエネルギーとなる。 これ自身は属性がないエネルギーだが「アウラ」が2つ宿っている状態のため、 金属性のレベル上げに2回使用される。 それにより、レベル2→3の必要エネルギーは40のため、属性レベルが3に上がる。 余った176ポイントでさらにもう1回、レベル3→4の必要エネルギーは80のため結果的に属性レベルは4に上がる。
    • 解説5:そして次は「輝きのクリスタル」。 エネルギー96が与えられるが、その前にSPに注目。 「暁の娘」が抜けだし、「アウラ」が2つ宿っている状態でさらに「魔女」が宿る。 つまり、属性抵抗度が減っているのである。
      • 属性抵抗度の変わり具合はこの手のSPが宿った数と元の抵抗度に依るが、詳細は以降の項目にて。 とりあえず、今回は属性抵抗度が6になると考えてくれればいい。 もちろん、このSPが抜けた場合は10に戻る。
      • 次はレベル4→5で抵抗度は6になっているため必要エネルギーは96となる(「輝きのクリスタル」の値)。 抵抗度が10の時は160であることに比べると簡単に属性レベルが上げられることがわかる。 さらに「暁の娘」が抜けだしためエネルギー192が発生している。 「アウラ」が2つ宿っているため、レベル5→6(必要エネルギー192)の際にエネルギーが再利用される。
    というわけで、結果的に金属性のレベルは6となるハズ。
  3. 「輝きのクリスタル」「ドリアードの銀貨」「ドリアードの銀貨」「イオウ」「輝きのクリスタル」
    結果:木属性のレベルが7になる。 やっていることは金属性の時と基本的に一緒だが、 今回の主原料「オリハルコン」では木属性の場合は金属性に比べて属性抵抗度が少なくなっているため、 その分だけレベルが上がりやすくなっている。
    • 解説1:属性抵抗度は主原料によって変わるが、 「オリハルコン」の場合は金属性よりも木属性のほうを受け付けやすいということらしい。 そのため、詳細な強化具合については割愛するが、金属性の時と似たような流れで改造しているにもかかわらず、 木属性のレベルのほうは金属性のレベルよりも1多い7になる。
    • 解説2:先ほどの金属性の最後の時点で「輝きのクリスタル」を使用しているので、 「輝きのクリスタル」×2→「銀貨」×2の流れとなっている点は忘れないように。この流れは重要。
    • 解説3:複数の属性のレベルを上げる際に注意したいのが「属性の強弱関係」。 木と金属性の場合は特殊で、光と闇属性にレベル差ができている場合に限り強弱関係が発生する。 今回は光と闇属性共にレベル0の状態で強弱関係は発生していないため何も考えずに木属性が上げられる。
    というわけで、結果的に木属性のレベルは7となるハズ。
  4. 「輝きのクリスタル」「シェイドの銀貨」「シェイドの銀貨」「輝きのクリスタル」
    備考:「魔女」「魔法使い」を併用する場合、 光と闇属性の場合はちょっと特殊だと記載したが、ここで詳しく説明する。
    • 解説1:光と闇属性を上げるのに「魔女」「魔法使い」を対応させたい場合だが、 この2つの属性に限っては”副原料のエネルギー”には「魔女」「魔法使い」の効果が適用されない。 つまり「魔女」「魔法使い」で抵抗度が減っていても、 「銀貨」のエネルギー48の効果は抵抗度が減る前(素の状態)のものにしか対応しない。
    • 解説2:光と闇属性を上げるのに「魔女」「魔法使い」の効果が発揮するのは、 宿っているSP精霊(「ウィスプ」「シェイド」)によって再利用されたエネルギーに対してのみ。 しかも、SP精霊(「ウィスプ」「シェイド」)よりも先に「魔女」「魔法使い」が宿っている場合にしか効果がない。
      • たとえば「魔女(a)」「シェイド」「魔女(b)」の順で宿っている場合は「魔女(a)」の効果しか得られない。 「シェイド」「魔女(a)」「魔女(b)」だとどちらの効果も得られない。 というわけで「魔女(a)」「魔女(b)」「シェイド」の順で宿らせることで初めて両方の「魔女」の効果が得られる。
      つまり改造する順番に注意する必要が出てくるということ。 先ほど金・木属性の改造では銀貨を2回使用した後に「水銀」「イオウ」を使用しているが、 光や闇属性のこの性質上、この流れで改造をしても意味がないため、 ここでは同じタイミングの、銀貨2個の後のタイミングでの「水銀」「イオウ」の使用はしていない。
    • 解説3:また、宿っているSP精霊にしか効果をなさないということは、 光・闇属性を鍛えるのに「魔女」「魔法使い」の効果は2つまでしか利用できないため、 光・闇属性のレベルはやや上げづらいということである。
  5. 「輝きのクリスタル」「ウィスプの銀貨」「ウィスプの銀貨」「輝きのクリスタル」
    備考:光と闇属性の強弱関係には特に注意が必要。
    • 解説1:基本的に光属性のほうが闇属性よりも強く、 光属性のほうがレベルでも多いと途端に闇属性はレベル0まで低下し、レベルを上げることが困難になる。 そのため、光と闇属性を鍛える場合は先に闇属性を鍛えること。 (SP「銀面世界」が宿っている場合はこの強弱関係が逆転する。)
    • 解説2:光と闇属性の属性値に差があると木と金属性に強弱関係ができてしまうため、 できるだけ光と闇属性は同じ属性レベルになっていることが望ましい。 但し、今回の木と金属性のように先に鍛えてしまえば気にしなくてよい。 むしろ、光と闇属性の強弱関係のほうに注意すべきで、 最終的には光と闇は属性抵抗度に関わらず同値(または光を少なめ)にするのが望ましい。
  6. 「輝きのクリスタル」「ウンディーネの銀貨」「ウンディーネの銀貨」「輝きのクリスタル」
    「輝きのクリスタル」「ノームの銀貨」「ノームの銀貨」「イオウ」「輝きのクリスタル」
    備考:下4つの属性(火・土・風・水)はサイクリックな強弱関係がある。
    • 解説1:下4つの属性については「火>土>風>水>火」という強弱関係があり、 強い属性のレベルが上がった分だけ弱い属性のレベルが下がる。 また、強い属性のレベルが1以上でもあると、弱い属性は上がらない。
    • 解説2:ここでは先に土と水属性を鍛えてしまったため、 普通に考えれば火と風属性は上げようがなくなる。 無論、水属性を上げれば風属性は下がるし、火属性を上げられなくなるということになるため、 直接強弱関係のある属性同士は上げられず、”火・風”属性か”土・水”属性のように、 直接強弱関係しない属性同士しか上げることができない。
    • 解説3:こういった場合に利用されるのが属性の強弱関係をフリーにする「カオスのクリスタル」のSP「太古の月」。 そのためにはまず、これを必要としないうちに”土・水”属性を先に上げることをしている。 というのも、SP「太古の月」を宿したことでSP枠の1つ分がこれだけに取られてしまい、 その分「魔女」「魔法使い」を宿せる数が少なくなり、属性レベルを上げづらくなるためである。
      • そのため、なるべく属性抵抗度が低いほう(属性抵抗度が5-7のほう)をカオス属性として選択し、 属性抵抗度が高いほう(属性抵抗度が8-11のほう)はカオス属性にしない、という選択がベストとなる。 今回の主原料「オリハルコン」はまさにお誂え向きと言わんばかりに属性抵抗度が火7土9風6水8のため、 抵抗度が高い土水属性を非カオス属性で鍛え上げ、 抵抗度が低い火風属性をカオス属性にして鍛えればよいことになる。
      • 特に防具の場合、 最終的にSP「いばらのしげみ」を宿すため火属性のレベルを上げずに鍛える必要があるため、 そういう場合は必然的に土水属性を非カオス属性で鍛え上げ、 (火)風属性をカオス属性として鍛え上げることになる。 そのため、特段主原料の属性抵抗度の起伏を考える必要のない主原料の場合、 何を鍛えるにしても土水属性は非カオス属性、 火風属性はカオス属性という流れで改造するクセをつけていればいいと思う。 (このサイトでもそれを意識してほとんどの場合は火風属性をカオス属性として扱っている。)
    • 解説4:ちなみにここでは土属性レベルを上げるのに「イオウ」を使っているのとは対照的に、 水属性を強化するのに「水銀」を使用してない。 これは属性抵抗度が8の場合、ここでは入れても入れなくても結果は同じのため、入れていないということである。
  7. 「カオスのクリスタル」「ジンの銀貨」「ジンの銀貨」「水銀」「輝きのクリスタル」
    「カオスのクリスタル」「サラマンダーの銀貨」「サラマンダーの銀貨」「イオウ」「輝きのクリスタル」
    備考:「カオス属性」の上げ方。
    • 解説1:「カオスのクリスタル」で宿るSP「太古の月」は属性の強弱関係をなくする”ワールド系SP”。
      • ワールド系SPの特徴として、他のワールド系SPの予約を打ち消す効果がある。 簡単に言えば、ワールド系SPは1つしか宿せないということである。 他のワールド系SPの予約を打ち消す効果についてはワールド系SPが予約されている時にも発生し、 他のワールド系SPを予約することができない。
      • ワールド系SPにはほかにも特徴があるが、それについては後で。
    • 解説2:ここで注意したいのが、その「太古の月」を宿らせるタイミング。 つまり、「太古の月」が宿っている間は「太古の月」を予約することすらできないので、 これが抜ける前に、予め使用しておくことができないということ。 そのため、どうしても属性に強弱が発生するタイミングができてしまうため、 その点に留意して改造する必要がある。
    • 解説3:また、ワールド系SPは抜ける時でも効果を発揮している。 つまり、「太古の月」が抜けるタイミングで強弱関係のある属性レベル強化を行っても問題なくレベルがあげられるというわけである。

ここまでが一連の属性強化の流れ。 今回は片手剣だが、属性レベルの上げやすさはあくまで主原料に依存するので、 これが槍だろうと短剣だろうとハンマーだろうと防具だろうと一緒の数値(光6闇6木7金6火6土6風6水6)になる。

これ以降は属性レベルとは関係ないが、ついでに仕上げも行うことにする。
仕上げについては武器仕上げメモ防具仕上げメモを参照。

  1. 「時計パイン」「ねむたい瞳」「月光のクリスタル」「まるい種」
    備考:まずは大技を変えてみる。
    • 解説1:片手剣には「コマンド○○」3種のほかに4種の大技がある。
    • 解説2:「コマンドジャンプ」の変化技は「月光のクリスタル」にしかないためとりあえず使うことにする。
    • 解説3:残りの3つある変化技はすべて「コマンドアッパー」の変化技しかないのでどれか1つとなる。
      • ここでは「吸血剣」をチョイスしている。 そのため「月の魔女」を宿すために「吸血牙」を使いたいが、 すでに風属性を1以上にしてしまっているのでこの方法では「月の魔女」を宿らせることができない。
      • ということで、ここでは「時計パイン」の「神々の黄昏」を利用して小悪魔変化をさせる方法をとる。 「神々の黄昏」を宿す場合は火1土1風1水1あればいいため、これなら問題なく宿せる。
      • ただし、「神々の黄昏」はワールド系SPのため、 「太古の月」などの他のワールド系SPが宿っていない状態にする必要がある。 もし、ワールド系SPが宿っている場合は「まるい種(ドリアード予約)」などを数個使って追い出すだけでよい。 今回は他のワールド系SPが宿っていないため、そのまま「時計パイン」を使って「神々の黄昏」を予約している。
      • 大技は該当SPが抜けても残るため、宿したらはずしても問題ない。 ただ、別の大技変化SPを宿すとその大技に上書きされてしまうため、その点には注意。
    • 解説4:最後の「まるい種」はSPを移動させて予約状態の「月光のクリスタル」のSPを宿すためだけに使っている。 SP移動だけでも重要な工程。
  2. 「まるい種」「とげとげの種」「まるい種」「不思議な肉」×5個
    備考:さらに能力値修正も行うことにする。 「とげとげの種」は「世界樹」を秘めているが、ワールド系SPのため、 「太古の月」「神々の黄昏」が宿っている場合は「まるい種(ドリアード)」などを数個使って追い出すこと。
    • 解説1:今回の能力修正に使うのは「とげとげの種」に宿っているワールド系SP「世界樹」で、 これは改造ごとにすべての能力が1段階増加する効果を持っている。 もちろんワールド系SPなので、他のワールド系SPが宿っていない状態にする必要がある。 先ほどの大技変化で「神々の黄昏」を宿らせたままなので、最初に「まるい種」を使って追い出している。
    • 解説2:もちろん実際にSPを宿らせる必要があるため、「とげとげの種」の次に「まるい種」を使用している。 この段階ですべての能力が1段階増加する効果が発生している。 なお、SPごとに能力修正の範囲というのが設定されており、実際にはその範囲内の値を越えての能力修正はできない。 これについても仕上げの記事を参考にされたし。 能力修正の範囲を変更するSPを宿していない場合は+1までが上限だが、 今回は「世界樹」を宿した場合に上限+10まで上がるのだと考えてもらえばいい。
      • ちなみに能力修正についても、実際には内部値となる”能力修正の段階”というものが増減するのが正式。 つまり、「世界樹」によってこの内部値が改造ごとに1段階ずつ上がるのである。 仕上げのページの通り、0の状態は4段階目に相当する値となっているが、 直前で邪神系SPを宿している都合、実際にはその値よりも下がってしまっている。 ただし、邪神系SPの下限値は-5だが、「世界樹」が予約されたタイミングで抜けてしまっているため、 ここで能力修正の範囲が変更され、下限値が-1になっている。 能力が-1ということは3段階目に相当する値である。
      • ここで+10に上げるためには12段階目まで上げる必要があるため、つまり3段階目から9段階分上げる必要が出てくるということである。 他のいくつかのサイトでは”肉×数個”など、何個使えばいいんじゃ的に濁して記載しているところもあるわけだが、 厳密にはこういうことである(つまり、”肉×数個”という認識は基本的にあってる)。
    • 解説3:「世界樹」は改造ごとにすべての能力が1段階増加する効果を持っているのだが、 その際の改造に使用しているのが、「世界樹」を宿しているのに使っている「まるい種」1個と「不思議な肉」5個の計6個。 つまり6段階上げていることになるのだが、次の工程でさらにもう2段階上がるため、合計7段階分まで上げることになる。
      • 次の工程では「世界樹」を宿している状態で2回改造を行っているためさらに2段階上がることになる。 上述した通りだと「世界樹」は12段階目の上限+10まで上げられるのだが、1段階足りていない。その理由は次の解説にて。
    • 解説4:記載の通り「世界樹」の能力修正の限界値は+10となるが、 実際には「世界樹」が抜けて次の工程で宿す「パンプキンボム」のSP「道化師」の効果で+9が限界値として置き換えられるため、最終値は+9となる。 つまり、+10にする必要はないということである(能力は11段階目まで上げればよい)。 また、実際には次の工程となる「パンプキンボム」を3個使ってからの”追い肉”をするところ、 具体的には
      • 「まるい種」「とげとげの種」「パンプキンボム」×3個「不思議な肉」×5個「まるい種」「鋭い爪」
      としているところだが、今回は1工程ずつ区切って解説したかったため、あえてこのような流れで掲載することにした。
    • 解説5:解説というより余談だが、”追い肉”に使う肉は肉類であれば何でもよい。 肉はエネルギーが少なく(8)、特別SPを宿していない副原料でしかも手軽に大量に手に入るため利用される。 このような副原料でも意外と大事である。 なお、様々な肉がある中であえて「不思議な肉」を選択しているのは売値が安くて手に入りやすいためである。 実際には腐っているのも安いが案外手に入らない(というか、純粋にワンダーの狩りすぎである)。
  3. 「パンプキンボム」「パンプキンボム」「パンプキンボム」「まるい種」「鋭い爪」
    備考:本格的な仕上げに移る。ここで武器の攻撃力が大きく上がることとなる。
    • 解説1:仕上げ用SPは、基本的に「道化師」「僧侶」「火山」のいずれか(基本的に同じもの3つ)、 そして、最後に仕上げ用副原料自身が持っている効力でさらに底上げをする。 ここで使用している仕上げ用SPの持つ副原料は「パンプキンボム」で、 仕上げ用副原料は「鋭い爪」のことである。
    • 解説2:仕上げ用SPと仕上げ用副原料の選択は武器の系統と主原料によって何を選択するのか大体決まっており、 この仕上げ用SPを採用する場合はこの仕上げ用副原料、というのがおおむね決まっている。 例えば今回のように、SP「パンプキンボム」を採用する場合の副原料は大体「鋭い爪」で仕上げる、と言った感じ。 但し、この補正による攻撃力の補正限界値というのがあるため、 副原料の選択は毎度同じものを選択するというわけではない。
      • 攻撃力の計算式については「各種パラメータ・計算式メモ」に記載している通りだが、 補正限界値は255が限界のため、基本的には強力な主原料ほどこの値に引っかかりやすくなり、 他の仕上げ用副原料を選択する余地が出てくることになる。 「オリハルコン」程度やリマスター版の場合はそこまでの数値に達することはないため気にする必要はない。
    「鋭い爪」を使っても属性レベルの条件的にSP予約は行われないので、 先に「まるい種」などを使ってSPを移動させてから「鋭い爪」を使う必要がある。

以上で改造を終わる。なお、仕上げ用副原料は一番最後に改造しないと効果がないため注意。

アイテム名:オリハルコンの剣
原料・種別:オリハルコンの片手剣
攻撃力:332
能力修正:すべて+9
属性レベル:光6闇6木7金6火6土6風6水6(計49)
大技:コマンドスラスト 吸血剣 ムーンライト
SP:道化師×3 (予約ドリアード)
備考:鋭い爪でさらに鋭さ攻撃力を増強。このクラスの武器さえあれば大半はクリアできるのではと。

※リマスター版で同じ武器を作ってみました。攻撃力ベース値が変わっているので攻撃力こそ変わっているが、他は同じ。
アイテム名:オリハルコンの剣
原料・種別:オリハルコンの片手剣
攻撃力:251
能力修正:すべて+9
属性レベル:光6闇6木7金6火6土6風6水6(計49)
大技:コマンドスラスト 吸血剣 ムーンライト
SP:道化師×3 (予約ドリアード)
備考:リマスター版だと正直これで充分。ノン・フューチャーでも案外これでいける気がする。

属性レベルを上げるのに役立つ技

最初に改造例から紹介したが、ここでは属性の強弱関係を掲載する。

強弱:光>闇  レベル値が光>闇 のとき、闇レベル→0
レベル値が光>闇 のとき、強弱:木>金
レベル値が光<闇 のとき、強弱:木<金
レベル値が光=闇 のとき、強弱:木=金
強弱:火>土>風>水>火

SP「鏡面世界」が宿っている場合は、この強弱関係は逆転する。
強弱:光<闇  レベル値が光<闇 のとき、光レベル→0
レベル値が光>闇 のとき、強弱:木<金
レベル値が光<闇 のとき、強弱:木>金
レベル値が光=闇 のとき、強弱:木=金
強弱:火<土<風<水<火

また、SP「太古の月」が宿っている場合はこの強弱関係は発生しない。

強い属性が上がった分だけ弱い属性が下がる。
強い属性が1以上あると弱い属性は上がらない。

光・闇属性の強弱関係は、強い属性が上がっても弱い属性は下がらない。
ただし、強い属性が弱い属性を上回ると、弱い属性はレベル0まで下がる。

木・金属性の強弱関係は光・闇属性のレベル値に依存する。
光=闇であれば、木・金属性の強弱関係は発生しない。

以上のような強弱関係がある。
属性は「光闇」「木金」「火土風水」というグループ分けができると思う。
具体的には以下のようなパターンに分けられると思う。
4パターン書いているが、実際には「光闇」「カオス属性」「それ以外(カオス以外と木金)」という3パターンになると思う。

  • 扱いが特殊で「水銀」「イオウ」の扱いも特殊な「光闇」
  • 「光闇」さえ同値なら強弱が関係ない「木金」
  • 「火土風水」のうち、互いに強弱関係の発生しない「土水」か「火風」
  • 「火土風水」のうち、「太古の月」を宿して強弱関係を操作する「カオス属性」(「火風」か「土水」)

「水銀」:「魔女」を宿らせることで、闇・金・風・水属性の属性親和度を高める(=属性抵抗値を下げる)。
「イオウ」:「魔法使い」を宿らせることで、光・木・火・土属性の属性親和度を高める(=属性抵抗値を下げる)。

これらが具体的に、どのぐらいの効力があるのかについて掲載。
ここでのSPとは「魔女」か「魔法使い」のことを示す。

属性抵抗度5-7の場合
・SP1つで属性抵抗度が3になる
・SP2つ以上で属性抵抗度が1になる
属性抵抗度5-7の場合は最大で2つ宿らせるだけで十分なため、光・闇・カオス属性でも上がりやすい。

属性抵抗度8-11の場合
・SP1つで属性抵抗度が6になる
・SP2つで属性抵抗度が3になる
・SP3つで属性抵抗度が1になる
属性抵抗度8-11の場合は1つ余計に必要。それだけ上がりにくくなっている。 つまり、元の属性抵抗度が7と8の間が壁。これだけの違いで大きな差が生まれている。

マイア鉛(属性抵抗度32)の場合
・SP1つで属性抵抗度が24になる
・SP2つで属性抵抗度が18になる
・SP3つで属性抵抗度が12になる
いろいろと頑張っても属性レベルは5が限界な感じ。 吸収技などでムリすればできなくもないが、素材自体の性能は特別いいわけでもないので、 余程の鉛マニアでもなければわざわざマイア鉛を主原料にする意味はないと思う。w

「水銀」:「魔女」を宿らせることで、闇・金・風・水属性の属性親和度を高める(=属性抵抗値を下げる)。
「イオウ」:「魔法使い」を宿らせることで、光・木・火・土属性の属性親和度を高める(=属性抵抗値を下げる)。
「カオスのクリスタル」:「太古の月」を宿らせることで、属性の強弱関係をなくす。
「鏡の破片」:「鏡面世界」を宿らせることで、属性の強弱関係を逆転させる。
「輝きのクリスタル」:「暁の娘」を宿らせる、外れたときにエネルギー192を生み出す。

複数の「水銀」「イオウ」で属性抵抗度を下げつつ、SP精霊を宿し、「輝きのクリスタル」のエネルギー96と、 その時にあわよくば「暁の娘」が外れた時のエネルギー192を使って高い属性レベルに到達させたい。

各々の表面上の効果だけを見れば十分可能な話が、ここで1点だけ気をつけなければならないことがある。 それは、「暁の娘」の外れる条件。
「暁の娘」はいつも通りにSP枠から追い出されるときだけでなく、 改造に使用した副原料のエネルギーが24以下だった場合もはずれてしまう。 つまり、「魔女」「魔法使い」「太古の月」「鏡面世界」を宿らせるための副原料のエネルギーはいずれも24のため、 併用する場合はよく考えなければいけない。

この際、強制的にはずされるのは一番古い「暁の娘」1つだけだが、 これに対する対策は、予め「輝きのクリスタル」を余計に使っておくことしかうぐらいしかない。 そう、「輝きのクリスタル」といえば1個2,000ルク、100個買おうと考えると200,000ルクするので、 資金面で苦しい話となってしまう。。。

実例1:属性抵抗度が5-7の属性レベルを上げる改造
改造1:「輝きのクリスタル」×2 「ドリアードの銀貨」×2 「イオウ」
改造2:「輝きのクリスタル」×4 「イオウ」×2 「ドリアードの銀貨」「輝きのクリスタル」

解説: 改造1→改造2の流れで改造することになるが、注目点は改造2のほう。
「輝きのクリスタル」×4のため、「暁の娘」が3つ宿り、かつ、1つ予約状態になっている。
その次に「イオウ」が2つきていて、エネルギー24が2回のため強制的に2つはずれるが、 どの道、SPの順番的に押し出される扱いと変わらないため、強制的に外されてもSPの並びは変わらない。 要するに、多少ムダだと思いながらも、このような感じで「暁の娘」を余計に宿らせておくしかない。
ここまでで「暁の娘」×2、「魔法使い」が1つ宿っており、「魔法使い」もう1つが予約状態。 ここで、「ドリアードの銀貨」を使うことで予約されている「魔法使い」が宿り、「ドリアード」が予約される。 そして、順番的に「暁の娘」が外れるため、木属性エネルギー240が発生する。 「魔法使い」が2つも宿っている状態のため、レベル7→8となる。
続いて、「輝きのクリスタル」を使うことで予約されている「ドリアード」が宿り、「暁の娘」が予約される。 さらに、「暁の娘」がSP枠から押し出されて外される。 つまり、属性なしエネルギーが288が発生し、SP「ドリアード」によって木属性にこれが当てられることになる。 やはり「魔法使い」が2つも宿っている状態のため、レベル8→9となる。

実例2
改造:「輝きのクリスタル」「水銀」「シェイドの銀貨」「輝きのクリスタル」×2

解説: 「暁の娘」は、宿っている場合にのみ強制的にはずれる効果が発生するが、 予約状態の「暁の娘」ははずれることがないが、エネルギー24以下の改造だからと言って宿らないということもない。 そのため、「輝きのクリスタル」の次にエネルギー24以下である 「水銀」や「カオスのクリスタル」などが1つだけ来ても、特に問題なく宿ることになる。
この例ではまず、「暁の娘」が予約される。次に「魔女」が予約され、「暁の娘」が宿る。 さらに、「シェイド」、「暁の娘」と入り、ここまで、最初の「暁の娘」が次に外される状態となる。 そして、「輝きのクリスタル」を使うことで最初の「暁の娘」が押し出され、エネルギーが発生する。

実例3
改造:「輝きのクリスタル」「カオスのクリスタル」「風のマナストーン」

解説: 「マナストーン」もエネルギーが24のため「暁の娘」が強制的にはずれてしまう。 但し、この例では「風のマナストーン」を使用した時点で意図的に外すことを目的としている。
カオス属性を強化するうえでは結構使用するテクニックで、 「太古の月」を宿らせる前に、抜けることで効果を発揮する「暁の娘」を予め入れておいて、 「太古の月」を宿らせた後に意図的に抜くことでカオス属性を強化することを狙っている。

外出=セーブ&ロードしてから行う改造
つまり、「外出」→「水銀」や「外出水銀」などとあれば、 一旦セーブしに戻り、そのデータをロードし直して「水銀」で改造してね、ということ。 工房から外出するから外出技というのだろう。

この作品では何かと未解明な部分があるが、 このような技を使うことで、大量のエネルギーを得ることができるよう。

ロードした直後の最初の改造と、最初以外の改造とでは効果が異なっているよう。 中でも、以下は非常に使い勝手が高いもので、これらを使うこともよく考えるといい感じ。
※下表はPSおよびPSアーカイブスでの実行結果。 PS2で実行した場合はシステム互換の都合で結果が異なる。 リマスター版は修正されているので、このような結果にはならない。

副原料外出E備考
シェイドの銀貨128 
ドリアードの銀貨128 
アウラの銀貨128 
火のマナストーン128カオス属性では重宝する
ノームの銀貨128カオス属性では重宝する
ジンの銀貨128カオス属性では重宝する
水のマナストーン128カオス属性では重宝する
水銀224最も手軽だがSP移動をしたくない場合は使えない
こけ128SPなしのためSP移動をしたくない場合は重宝する
草ムシまんじゅう160限定アイテムだけどSPなし
ヘバタのタコムシ220限定アイテムだけどSPなし

ロードした直後の最初の改造と以降の改造とでは効果が異なるということは、 外出技をしたくない場合でもロードした直後の最初の改造は確実に外出技になってしまうので注意が必要ということ。 というのも、副原料によっては外出することで副原料が持っているエネルギーが発生せず、 SPも宿らないものもあるから。
ロードした直後だけど外出技を使いたくない場合はテキトーなものに肉や種などを使って改造すること。 これで外出技の状態から解放される。

実例1:属性抵抗度が8-11の属性レベルを上げる改造
改造1:「輝きのクリスタル」×2 「ドリアードの銀貨」×2 「イオウ」
改造2:「輝きのクリスタル」×4 「イオウ」×2 「ドリアードの銀貨」「外出水銀」

解説: 改造1→改造2の流れで改造することになるが、注目点は改造2のほう。
属性抵抗度低下と暁の娘について」の実例では属性抵抗度が5-7のものだが、 こちらは属性抵抗度が8-11を例にとり、最後を「外出水銀」に置き換えている。 というより、実際問題、属性抵抗度が8-11のこのパターンで使用することが主になり、 属性抵抗度が5-7では外出する必要がない。
外出前の最後の「ドリアードの銀貨」を使用した時点でSPは新しい順に「ドリアード予約」「魔法使い」「魔法使い」「暁の娘」となっている。
そして問題は次。データをセーブし、ロードを実行した直後に「水銀」を使って改造する。 これにより、本来はエネルギー24しか発生しない「水銀」が「外出」によるフラグ管理のせいでエネルギーが224となる。
しかも「外出水銀」の場合はSP予約も行われるため、つまりは「暁の娘」が抜けることになる。 ということはつまり、このタイミングで「外出水銀」をすることでエネルギー416が生じることとなる。
「魔法使い」2つとSP精霊つきでエネルギー416のため、属性レベル7→8となる。

実例2:属性抵抗度が8-11の属性レベルを上げる改造
改造1:「輝きのクリスタル」「カオスのクリスタル」「ジンの銀貨」「水銀」
改造2:「輝きのクリスタル」「カオスのクリスタル」「風のマナストーン」「水銀」×2 「外出水銀」
改造3:「カオスのクリスタル」「水銀」×3 「外出ジンの銀貨」

解説: 改造1→改造2→改造3の流れで改造することになるが、改造2でやっていることは実例1と同じ「外出水銀」のため、ここでの注目点は改造3のほう。
実例1と同じ属性抵抗度8-11の属性レベル7→8のパターンで、今度はカオス属性が対象の場合。 「水銀」を3つ使用したところまででSPは新しい順に「魔女予約」「魔女」「魔女」「太古の月」となっている。
そして、外出技による「ジンの銀貨」でエネルギー128が発生する、という感じ。 これもSP予約が発生するため「太古の月」が抜けるが「太古の月」はワールド系のため抜けた時でも効果を発生し、 強弱に関係なく属性を強化することができる。
つまり、「魔女」3つで風属性エネルギー128発生のため、属性抵抗度8-11の属性レベル7→8が実現可能。
記載の通り、属性抵抗度8-11のカオス属性を上げる場合、 どのカオス属性を上げるかによって最後に銀貨かマナストーンか違いがあるので、その点だけには注意。

SPの移動をさせたい(予約状態のものを宿らせたい、など)というだけのときは多々あるが、 ワールド系SPの性質を利用することでSPを宿らせずにすむ方法もある。 ここではワールド系SPについて掲載する。

副原料SPESP効果など
とげとげの種世界樹48(改造するたびに)すべての能力が1段階増加する
能力修正範囲-5~+10
カオスのクリスタル太古の月24属性の強弱関係をなくす
鏡の破片銀面世界24属性の強弱関係を逆転する
バネバナナ天秤16特殊効果「常時HP自動回復だが戦闘不能復活無効」
墓場の土死せる大地32(改造するたびに)すべての能力が1段階減少する
能力修正範囲-5~+12
時計パイン神々の黄昏24予約された小悪魔系SPが邪神系SPに変化する

以上がワールド系SP、余力があれば以下のSPにも注意。

副原料SPESP効果など
いばらのしげみ8 叩斬突魔防御+50%
特殊効果「HP自動回復無効」
能力修正範囲-1~+3
後に宿るワールドSPの特性をすべて打ち消す。 複数のワールドSPを宿らせることもできるが、ワールドSP自身の効果も発現しない
ハリネズミレタス 24

ワールド系SPは、ワールド系SPが予約・宿っている場合は「別のワールド系SPの予約を打ち消してしまう特性」がある。 「世界樹」「太古の月」「鏡面世界」「天秤」「死せる大地」「神々の黄昏」、 これらいずれか1つが宿っている場合は、ほかのワールド系SPは予約さえできない。
ここで面白いのが、「別のワールド系SPの予約を打ち消してしまう特性」そのものが引き起こしてしまう現象。

例1
改造:「イオウ」×2 「ウィスプの銀貨」「墓場の土」「ゴールドクローバー」×数個 「輝きのクリスタル」

解説: まず、「ウィスプの銀貨」までで「ウィスプ」が予約状態になる。 もちろん、最初に使った「魔法使い」×2の効力を発揮するべく、この後に予約中の「ウィスプ」を宿らせたいというのが趣旨で、 この後にエネルギー64の「ゴールドクローバー」を数個使って「ウィスプ」の効果で光属性を……という感じの改造をしたい。
で、「ゴールドクローバー」の前に「墓場の土」を使っている。これはワールド系SP「死せる大地」を秘めている。 これにより、「死せる大地」が予約され、SPが1つずつ移動する。
ここまでは多分大丈夫だろう。

で、問題はここからで、SPのない副原料(ゴールドクローバー)で改造しているところで異変が起きる。
それが何かというと、何と、「死せる大地」の予約が消滅してしまっている現象。 というのも、ワールド系SP「死せる大地」が予約されているため、「別のワールド系SPの予約を打ち消してしまう特性」が発動してしまっている。 つまり、ワールド系SP「死せる大地」が予約されているため、自分自身の予約を打ち消してしまうという現象が起きてしまうのである。 このことからも、SPは予約されるごとにではなく、改造するごとに宿るかどうかの処理が行われる、ということもわかると思う。
ということで、「ゴールドクローバー」を使用することで予約されているSPはなくなってしまうことになる。 そのため、その後に「輝きのクリスタル」を使っても「死せる大地」は宿ることなく、「暁の娘」が予約される以外に変化はない。

例2
改造:「サラマンダーの銀貨」「カオスのクリスタル」「イオウ」「墓場の土」×数個

解説: 例2では例1に比べて単純な原理を説明することになるが、 ワールド系SPを持つ副原料だけで続けて改造しても、SPが宿ることはない。
ワールド系SPは予約状態含めて宿らせられるのも1つまで、 先にワールド系SPが宿っている場合は言うまでもないが、 このようなケースでもSP移動が発生するのは最初の「墓場の土」を1回目使った時だけになり、 「死せる大地」が宿ることはない。
これを利用するケースはあまりないのが、主原料が木材の場合は利用することがあると思う。 この例のように、予め「カオスのクリスタル」で「太古の月」を宿しておくなどして予約されないような状況で使うべき。
主原料が木材以外の場合は先ほどの例のように後に「ゴールドクローバー」が来ていて、 これなら予約状態はなくなるため、使用回数に気を付ける必要はない。

主原料が木材の場合は以下のような特徴がある。

  • 改造で発生したエネルギーが木属性のエネルギーになる。
    • 副原料のエネルギーが属性なしエネルギーの場合は純粋に木属性のエネルギーとして扱われ、木属性のレベルが上がるために利用される。
    • 副原料のエネルギーが属性ありエネルギーの場合も、複数の属性を上げるケースに該当し、 金火土風水属性よりも優先的に木属性のためにエネルギー消費されてしまう。
    • 副原料のエネルギーが属性ありエネルギーで、木・金属性との強弱関係が生まれている場合は当然そちらに従う。 つまり、金属性が強い状態で金属性のレベルが上がっている場合は木属性のレベルは上昇しない。
  • 改造に使用する副原料にSPが秘められていない場合は「ドリアード」が秘められる。
    • 改造に使用する副原料にSPが秘められているが、属性条件を満たさない場合も「ドリアード」が秘められる。
    • 改造に使用する副原料にワールド系SPが秘められていて、 既にワールド系SPが宿っているなどの理由で予約できない場合についてはワールド系SPの特性のほうに従う。
  • 木材は「化石樹」「ディオールの木」以外の属性抵抗度は共通して光7闇8木6金9火10土7風7水7。
    • このうち「化石樹」は闇6土6、「ディオールの木」は木5とそれぞれ少なくなっている。 但し、別途掲載のチャート上で属性抵抗度5-7は同じように改造できるので気にしなくてよい。
    • 「化石樹」は攻撃力を最終的に決定するための値”属性抑制値”が高くて使いにくいので気にしなくてもいいだろう。

実例1:主原料が木材で木属性レベルを上げる改造
改造:「輝きのクリスタル」×5

解説: 主原料が木材の場合はこれだけの改造で木属性のレベルが5まで上がる。
「輝きのクリスタル」は属性なしだが主原料の効果で属性なしは木属性に置き換えられるため、木属性のレベルが上がる。 「輝きのクリスタル」5つ目ではもちろん「暁の娘」が予約され、宿り、外れるという処理となっている。
なお、主原料が木材の場合は改造で発生したエネルギーがたとえ他属性ありの副原料だったとしても、 必ず木属性も属性強化レースに参加することになってしまうため、 最初の改造工程では木属性のレベルを最大限に上げきってしまうことをオススメする。 木属性のレベルが上がらない(上がるためにエネルギー消費されない)限りは他の属性のレベルは上げられる。

良くない例:主原料が木材で「ワールド系SPの特性」で光属性レベルを上げる改造
改造:「イオウ」×2 「ウィスプの銀貨」「墓場の土」「ゴールドクローバー」×数個 「輝きのクリスタル」

解説: 「ワールド系SPの特性」で紹介した例が、主原料が木材の場合はこの方法では「死せる大地」が宿り、 さらには数個の「ゴールドクローバー」を使用している時点で「ドリアード」が使った分だけ宿ることになり、SP枠が思いっきり流れてしまう。 というのも、主原料が木材の場合はさらに特別で、「ゴールドクローバー」のようにSPが宿っていない副原料で改造すると、強制的に「ドリアード」が宿ってしまうため。 つまり、”追い肉”も「ドリアード」を宿らせるということである。
また、属性条件を満たす必要のあるSPで、属性の条件を満たしていない場合でも「ドリアード」が予約されるので、そこを考えなければいけない。

良い例:「属性レベルを上げてみる」の仕上げ編で、主原料が木材の場合の改造
主原料が木材以外の改造(比較対象):「まるい種」「とげとげの種」「まるい種」「不思議な肉」×5個
主原料が木材の改造:「不思議な肉」「とげとげの種」「不思議な肉」「墓場の土」×5個

解説: 主原料が木材ということで本来SPが宿らない副原料の場合はどうしても注意しなければいけない点がコレ。
属性レベルを上げてみる」の仕上げ編で、主原料が木材の場合はこちらのほうがいい。 木材以外では「まるい種」を使用しているところを木材ではSP予約のない「不思議な肉」で代用しているが、 別に「まるい種」でも構わない、好きな方を使用すべきだろう。 例によって「不思議な肉」は売値も安く他に使い道もないのであえて選択している。
そして、「ドリアード」「世界樹」「ドリアード予約」の後に能力補正値を上げるためにSPが宿らない副原料で数回の空打ちがしたいが、 木材以外の場合はSPが宿っていない肉類による”追い肉”でいいところを、 木材では”追い肉”をすると「ドリアード」予約となってしまってSP移動が発生してしまい、SP枠の下準備がすべてムダになってしまう。

そこで役に立つのがワールド系SPの特性。
先に宿っている「とげとげの種」はワールド系SP「世界樹」を秘めているためワールド系SPをこれ以上予約することはできない。 そのため、この後にワールド系SPを秘めている「時計パイン」「墓場の土」「バネバナナ」「カオスのクリスタル」「とげとげの種」を肉類の代用をする形で、 ワールド系SPによる”追い肉”ならぬ”追いワールド”を実行するのがいい。
SPを持たない副原料ではどうしても「ドリアード」が予約されてしまうが、 このようにワールド系SPの特性を生かすとSPが予約されずに改造できる。

主原料が隕石の場合は以下のような特徴がある。

  • 改造ごとに火属性が常にエネルギーを発している。
    • 改造ごとに火属性のレベルが1下がる。下がった分だけの属性なしエネルギーが発生する。
    • 火属性のレベルが1下がったことで発生したエネルギーは「魔女」「魔法使い」の影響を受けて少なくなったりすることはない。 アルティマニアに影響するとあるのは誤植。
  • 隕石の属性抵抗度は共通して光7闇8木10金7火7土8風9水8。例外なし。

つまり、火属性のレベルが上げにくくなっている。
エネルギーを火属性エネルギーにするSP「サラマンダー」を宿すことで火属性レベルのダウンを食い止められるが、 とにかく、何も考えずに火属性レベルをキープするのは困難。
但し、”吸収技”を利用することで、火属性レベルが下がった場合の恩恵を得られることは間違いないので、 この性質をむしろ逆手にとって改造することにより、すべての属性レベルを大きく上げることができる。

主原料が隕石の場合は吸収技を利用した改造になるため、 吸収技ともども主原料が隕石の場合メモを参照のこと。