ドレスフィア | 時期 |
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ガンナー | 初期状態より入手済 |
魔銃士 | 以下のいずれか A. St.Lv.1 幻光河、イベントミッションで入手 B. St.Lv.2 幻光河、イベントミッション後、チケットを6枚以上売る |
アイテムシューター | St.Lv.2以降 ナギ平原、イベントミッションを発生させて攻略後に入手 イベントミッション発生方法 1. St.Lv.1 キノコ岩街道のイベントミッションを攻略(攻略後にクラスコを飛空艇に乗せるかは自由) 2. St.Lv.2 ミヘン街道のイベントミッション後にクラスコとヒクリを飛空艇に乗せる |
戦士 | 初期状態より入手済 |
サムライ | St.Lv.3以降 キーリカ島、キーリカ寺院の試練の間 |
ダークナイト | St.Lv.2以降 ベベル、アンダーベベルの宝箱 |
バーサーカー | St.Lv.3 マカラーニャの森、イベントミッション後に入手 |
歌姫 | 初期状態より入手済(St.Lv.0 ストーリーミッションで入手) |
黒魔導士 | St.Lv.1 ガガゼト山、ストーリーミッションで入手 |
白魔導士 | St.Lv.1 ビサイド島、ストーリーミッションで入手 |
シーフ | 初期状態より入手済 |
調教士 | このドレスフィアの入手方法 St.Lv.3 ガガゼト山、前提条件を満たしたうえでキマリに話しかける 前提条件は以下のいずれか A. St.Lv.1でキマリに話しかけて「そんな弱気でどうするの!」を選択 B. St.Lv.2でキマリに話しかけて「自分で考えなきゃ」を選択 C. St.Lv.2でキマリに3回以上話しかける |
ギャンブラー | 以下のいずれか A. St.Lv.3 ルカ、イベントミッションで入手、スフィアブレイク大会で優勝する B. St.Lv.5 ルカ、シンラのコアスフィアに勝つ |
きぐるみ士 | St.Lv.5 全地域をエピソードコンプリートする ※コンプリート後に自動的に飛空艇に戻る場合のみ入手可 つまりザナルカンド遺跡を最後に回すのはNG。ザナルカンド遺跡は最初にコンプするのが良い 追加要素版ではクリクリの魔物コロシアム 青年同盟武闘大会 1回目の優勝賞品として入手可 |
お祭り士 | 追加要素版でのみ登場 St.Lv.0 ストーリーミッション後に入手 クリクリ、魔物コロシアム ラージカップ 1回目の優勝賞品 |
サイキッカー | 追加要素版でのみ登場 クリクリ、魔物コロシアム レギュラーカップ 1回目の優勝賞品 |
フロラフルル | スペシャルドレス St.Lv.2 ジョゼ街道、ストーリーミッションの報酬 |
マキナマズル | スペシャルドレス St.Lv.2 ビーカネル島、ストーリーミッションの報酬 |
斬騎王 | スペシャルドレス St.Lv.1(2) マカラーニャの森、トワメルに4回話しかける |
初期状態より入手済とストーリーミッションで入手するものについては確実に入手するもの。
それ以外については任意入手。
確実入手:ガンナー、戦士、歌姫、黒魔導士、白魔導士、シーフ、お祭り士、フロラフルル、マキナマズル
任意かつ時期非限定(=St.Lv.5でも取れる):サムライ、ダークナイト、ギャンブラー
クリクリ(任意かつ時期非限定):きぐるみ士、お祭り士、サイキッカー
※都合、きぐるみ士、お祭り士 は1週目で(最大)2つ手に入れられるが、クリクリ入手分は周回しても1つまで
任意かつ時期限定(入手条件が限定も含む):魔銃士、アイテムシューター、バーサーカー、調教士、きぐるみ士、斬騎王
熟練度の表示については以下の通り。
[修得済アビリティの必要APの合計/修得可能なアビリティの必要APの合計*100]%
魔銃士の場合は この値×84/100 となり、残りの16は魔銃弾を修得するごとに1ポイントずつ上がる。
修得済アビリティには初期状態で修得済みのものも内部的にAP20とか30とか設定されており、その値も含めた総APでの熟練度となる。
修得APについては各ドレスのコマンドアビリティなどにも設定されており、
実際に効果があった場合に加算の対象となる。
”実際に効果があった場合”なのでミスしたりガードされたり、HP満タンに対してHP回復なども加算の対象とはならない。
”実際に効果があった場合”……あれ、なんだろう、デジャヴかな。
ということで大体似たような条件が加算対象となるのだが、決定的に違う点としてはパーティアタックの類は含まれないこと。
類似としてケアルなどで敵のHPを回復した場合なども同じ。所謂、利敵行動の類は対象外ということである。
コマンドアビリティなどに設定されているAPは基本的に一律で1ポイント。ただし、以下のアビリティは除く。
・戦う、見破る系のアビリティ、逃げる系のアビリティ、サイキック「テレポテーション」:
すべて0ポイントのため、APはたまらない。ただし、スペシャルドレス「マキナマズル」の「戦う」のみ1ポイント。
・スペシャルドレス「フロラフルル」の「フレア乱舞」「大乱舞」
「フレア乱舞」が2ポイント、「大乱舞」が3ポイント。
・スペシャルドレス「マキナマズル」の「ショックウェーブ」「ショックストーム」「ヴァジュラ」
「ショックウェーブ」「ショックストーム」が2ポイント、「ヴァジュラ」が3ポイント。
コマンドアビリティなどに設定されているため、戦闘中にAPがためられる。
それにより、戦闘中に突然アビリティを覚えることもある。
ただし、経験値0状態だとAPをためることもできない。
コマンドアビリティ以外に敵を倒すことでもAPを 入手可能。
敵の持っているAPはイベント戦敵は特定のAPを持つが、通常敵はほとんどが一律1ポイント、OSすると2ポイント。
無論、戦闘不能・石化・経験値0など経験値を得られない状態ではこのAPを得ることもできない。
・例外の通常敵:トンベリ、メガトンベリ、サボテンダー、ジャボテンダー:
ジャボテンダー以外が2(OSで3)ポイント、ジャボテンダーが10(OSで15)ポイント。
イベント戦敵等についてはバトル機会が限られるのでいつでもというわけにはいかないが、
追加要素版ではクリクリの魔物コロシアムで召喚獣といつでも対戦可能なので稼ぎやすくなっている。
さらに一部のリザルトプレートやアクセサリ グロウエッグ などの AP2倍・AP3倍・なんでも2倍 を利用することで得られるAPを増やすことも可能。
ただし、1バトルで得られるAPは最大で99まで。
以下、「AP2倍」などをセットすることは別に、(あくまで個人的な)オススメのAP稼ぎの手段と各ドレスの簡単な特徴について紹介。
ドレスフィア | 手段・備考 |
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汎用のAP稼ぎ手段1 | リザルトプレート「長者のしるし」「お宝さがし」をセットし、「まきあげる」「ぶんどる」で攻撃するようにする。
これらは基本的に 戦う と同じだが、APが設定されているため実行すればするほどAPがたまってお得。 一方でリザルトプレート「成長の約束」は「AP2倍」がゲート効果なのでドレスアップを必ずしないといかず手間なのでオススメしがたい。 なお、これらリザルトプレートは入手が遅いので、できるだけそれ以外の方法も探したいところである。 |
汎用のAP稼ぎ手段2 | 追加要素版なら魔物コロシアムのシミュレータで「シヴァ」などを撃破し続けるのが良い。
汎用1と組み合わせられれば効率は少し高まる。 召喚以外には「ノー・マーシー」のマキナパンツァーや、 序盤は純粋に数が多いが敵自体が弱い「ジョゼアウトローズ」なんかも。 |
ガンナー | 「クイックトリガー」でもAPを稼げるが待機時間が「戦う」の約2.5倍もあるので効率が少々悪い。
一部を除く各種「ガンプレイ」も消費が激しく性能が高いので稼ぎ向きではない。 そもそも「ガンプレイ」の性能が高いので普段から利用していくのがベストか。 汎用手段がとれるのならそのほうが手っ取り早いが。 |
魔銃士 | APで修得できるものについてはハードルが低いのであっという間。
問題はAPで修得できないアビリティ。 そのAPで修得できないアビリティの性能を含め攻撃性能自体は非常に高いので大活躍は保証されるが、 その一方でドレス自身の耐久力の低さがネックとなる。 |
アイテムシューター | 適当な敵を相手取り、「とっておき」で回復しまくるのが良い。もちろん汎用手段でも。 はじめのうちは「とっておき」で貴重なアイテムがタダで使用可能というだけあってラインナップも使いたいアビリティだらけだが、 覚えるところから始めないといかず、そしてそのAPが多いという大きな問題が。 意図的に過剰な稼ぎでもしていない限りは修得は後になってしまうのだが、 そこまでくると今度はアイテムが充実しているため、 わざわざ準備時間の長い「とっておき」で使いたいほどのアビリティではなくなっているというジレンマを抱えている。 とにかく必要APが総じて高い傾向にあるのがネックとなっているのがこのドレスの欠点である。 そのため、回復手段においても「とっておき」より「合成弾」のほうが活躍する。 |
戦士 | 攻撃力が高く、剣技 で与えるダメージも良いがバリエーションの問題で面白みに欠ける。
準備時間もあるのでできる限り弱点を突かないと効率的にダメージを当てられているとはいいがたい。 AP稼ぎは「鉄壁」でもいいがやっぱり待機時間が「戦う」の約2.5倍もあるのが効率を落とす。 |
サムライ | 高性能なアビリティだらけで普段から利用しやすいドレス。 特に「光弾」「覇弾」が高性能で他にも 無双 なども便利と、実戦的なアビリティをマウントしているため命中対策もばっちり。 「斬鉄」はロマン砲。 「無双」「堂々」「一新」「疾風」などがAP稼ぎに便利。「無双」は5回まで。 |
ダークナイト | 相手によるが「グラビデ」を使い続けるのがAP稼ぎに向いている程度。 アビリティ弱者だが「暗黒」「暗黒の空」は高性能で使い勝手がよい。 そもそもステータス強者ドレスで状態異常防御アビを5種類も覚えるため普段から利用しやすく、 そちらから率先して覚えていくのがオススメ。唯一の欠点であるすばやさが低いのはご愛敬。 |
バーサーカー | AP稼ぎはダークナイト同様にぶちかましまくるのがせいぜいだが、
面倒なことにオートアビリティにカウンター系があるので高い攻撃力を生かして敵を撃破していく稼ぎ方のほうが向いている。 「回避カウンター」で回避できなければただ打たれ弱いだけのドレスなのでドレス性能はイマイチ。 アビリティの性能もサムライやガンナーの方が性能が高い。 |
歌姫 | 地力の弱いドレスなのでAP稼ぎはヘビーサレット(大きいのは正義)のような敵を相手にひたすら汎用手段1を取ることが可能。 各種ダンスは序盤の普段使いにはいいが待機時間が長いので稼ぐのなら歌に切り替えたほうが手っ取り早い。 |
黒魔導士 | 地力の弱いドレスなのでAP稼ぎはヘビーサレット(大きいのは正義)のような敵を相手にひたすら汎用手段1を取ることが可能。 終盤ほど使わなくなってくる序盤のジョブという感じだが、AP稼ぎのために「集中」3~4回から戦い始めるのが良い。 |
白魔導士 | 地力の弱いドレスなのでAP稼ぎはヘビーサレット(大きいのは正義)のような敵を相手にひたすら汎用手段1を取ることが可能。 終盤ほど使わなくなってくる序盤のジョブという感じ。 こちらもAP稼ぎでは適当な敵を相手取り、「祈る」「元気」を連射していくのがオススメ。 |
シーフ | 盗み放題なので申し分ないが、前作と違って1度盗んだ相手からは盗めなくなる。
地力はまあまあ強いドレスだが、とりあえずAP稼ぎは汎用手段1がちょうどよい。 攻撃もそんなに悪くはないドレスだが、アビリティ自体は総じて戦いに直結しづらいのがネック。 |
調教師 | YRP三者三様なドレスだが、それぞれ何かしらの回復手段を所持しているため白魔導士やアイテムシューターと同じ方法でAP稼ぎが可能。 有用性はYRPに依るので評価が難しいところだが、Pは回復手段が豊富なのでヒーラー向き。 |
ギャンブラー | AP稼ぎ向きのアビリティはないがEXP2倍持ちなので2週目以降のYRP育成用ドレス。
ギル・アイテム8倍状態になるので特にアイテムがたまるたまる、使い放題。 各種スロットを実用的に使える人ならかなり有用なアビリティ。 |
きぐるみ士 | 基本的に最強のドレスなので実用度に関しては言わずともがな。
無論、そのためには大量のAPを稼がなければいけないのでそこまでが山。 Rだけアビリティ性能ゆえにハブられるが筐体性能だけは間違いない。 特にRPはきぐるみ士固有のアビリティでは稼ぐ手段がイマイチ。 時期的にも汎用手段を取るのがオススメ。 |
お祭り士 | いずれも自己回復手段なのでAP稼ぎ相手には全体攻撃持ちをチョイスしたい。 一般公募で採用された名前の通りの賑やかしだが、能力のほうは意外なほど高い。 |
サイキッカー | 素の耐久性能こそイマイチ以外の何物でもないが、アビリティを駆使した場合の耐久性能だけは随一のドレス。
だが、そのためには大量のAPが必要なのがネック。素の性能でもとりあえず勝負できるところはある。 AP稼ぐのならまずは「エキスプレス」から覚えたい。 |
スペシャルドレス共通 | スペシャルドレスは汎用手段1を取ることができない。取るのなら2だが今度は地力が問われる。 フロラフルル以外はMP回復手段を持つのでMP消費無消費問わずガンガン使って問題ない。 フロラフルルはパーツ含めてMP回復手段がないのでMP消費しない手段で稼ぐしかない。 ヘビーサレット(大きいのは正義)をひたすら叩いていくやり方でも問題ない。 実用性は人によりけりである。 |
アビリティには待機時間系と準備時間系というものがあり、それぞれ待機または準備を要する。
※一部、待機時間と準備時間の両方を要するものがあるが、だいたいのものは基本的にどちらか
待機時間中は緑のゲージで表されるそれで、
早い話、自分の番が来るまでの時間がかかるタイプのものが待機時間系である。
つまり、待機時間系についてはヘイストで加速することで周期を短くすることが可能(スロウの影響も受ける)。
準備時間中は紫のゲージで表されるそれで、
早い話、アビリティが発動するまでに時間がかかるタイプのものが準備時間系である。
つまり、準備時間系についてはヘイストで加速することに意味がなく(スロウの影響も受けない)、
高速妖術 などの特定アクションの待機時間を短縮するオートアビリティ以外ではせいぜい さきがけ で初期の待機時間を0にすることぐらいしかできない。
※別ページのクリクリで準備時間型は「オートヘイスト」ではなく「さきがけ」をセットしているのはこのため
次はみんな大好きダメージ計算について。
物理基礎ダメージ:((レベル+攻撃力)*レベル*攻撃力/1024+攻撃力)*基礎威力/16
魔法基礎ダメージ:(レベル*2+魔力)*基礎威力^2/64
特殊魔法基礎ダメージ:((レベル+魔力)*レベル*魔力/1024+魔力)*基礎威力/16
※基礎威力には各アビリティの威力を代入
防御能力による軽減値:(270-防御値)/255
リバースショットの場合の軽減値:(15+防御値)/255
※防御値は物理攻撃なら防御力、魔法攻撃なら魔法防御を採用する
乱数:(240~271)/256
最終ダメージ:各基礎ダメージ*防御能力による軽減値*乱数
魔法回復量:(レベル*2+魔力)*基礎威力^2/128*乱数
当サイトでは威力:物理16や魔法8などの記載があるが、
この場合の物理・魔法・特殊魔法はこれに対応している(数値は基礎威力に代入)。
今作ではややこしいことに話はこれだけで終わらず、以下の例のような感じになっている。
・コマンド「戦う」 威力:物理16・物理攻撃
基本形。物理基礎ダメージを採用する。防御能力も防御力(物理防御)を採用する。
物理攻撃扱いなので プロテス・攻撃力アップダウン・防御力アップダウン・物理無効・背後判定・防御 の影響を受ける。
・黒魔法「ファイア」 威力:魔法8・魔法攻撃
これも基本。魔法基礎ダメージを採用する。防御能力も魔法防御を採用する。
魔法攻撃扱いなので シェル・魔力アップダウン・魔法防御アップダウン・魔法無効 の影響を受ける。
・魔銃弾「ファイアブレス」 威力:特殊魔法38・魔法攻撃
まだまだ序の口。特殊魔法基礎ダメージを採用する。一応魔法なので防御能力は魔法防御を採用する。
魔法攻撃扱いなので シェル・魔力アップダウン・魔法防御アップダウン・魔法無効 の影響を受ける。
・妖術「暗黒の空」 威力:物理6・魔法攻撃
ひねくれ始め。実は物理なので物理基礎ダメージを採用する。防御能力も防御力を採用する。
ただし、ダメージ自体は魔法攻撃扱いなので シェル・魔力アップダウン・魔法防御アップダウン・魔法無効 の影響を受ける。
・コマンド「暗黒」 威力:物理防御無視20
攻撃の種類がない。物理基礎ダメージを採用する。防御能力はアビリティ自体が防御無視なので1とする。
攻撃の種類がないため無敵の効果しか受けない。
・ガンプレイ「クォーターショット」 威力:[対象の残HP*4/16]固定・物理攻撃
固定ダメージ(厳密には割合ダメージ)タイプなので記載のダメージを基礎ダメージとする。
特記しない限りは乱数はかからない(例えば「合成弾」は固定だが乱数がかかる)。
ただし、物理攻撃扱いなので プロテス などの影響は受ける(固定ダメージ系は能力アップダウンの影響は受けない)。
・魔銃弾「ジェノサイド」 威力:魔法防御無視60・魔法攻撃
意外と勘違いされがち。基本的に「ファイア」等と同じだが防御能力はアビリティ自体が防御無視なので1とする。
ただし、防御無視でも魔法攻撃扱いゆえに シェル・魔力アップダウン・魔法防御アップダウン・魔法無効 の影響は受ける。
まあ、そんな感じで。
一番ややこしいのは物理なのに魔法扱いとかそう言うのが平気で存在している点だろうか。
計算式はともかく、所感としては前作と違って攻撃力の影響が小さくなり、
その代わりか魔法が基礎威力の高い魔法ほど威力が出るようになった。
そのせいか、物理系の攻撃技がむしろいろんな威力を示すアビリティが増えているのが特徴。
さらに魔法攻撃についても株が上がっていると言えるのだが、依然として黒魔法などは劣勢気味。
「暗黒の空」「ジェノサイド」などの台頭に押されがち。
ってか、そもそも最強クラスの「フレア」「アルテマ」を使うための手順が手間すぎるのが問題である。
次は状態異常計算。
状態異常発生率A:((レベル*5+発生強度)-(相手のレベル*5+相手の防御率))%
状態異常発生率B:(100*レベル^2*発生強度係数^2/(対象のレベル^2)/((相手の防御率+5)^2)-1)/128
※通常の発生強度には状態異常発生率A式を使用する
※一部の即死や吹き飛ばし技は発生強度係数が設定されており、状態異常発生率B式を使用する
※発生強度(係数)に各アビリティの発生強度(係数)を代入
※発生強度が255の場合は無効でない限り必ずヒットする
※状態異常発生率Bは「100*レベル^2*発生強度係数^2」部分が2,147,483,647を超えるとオーバーフローする模様(星から来た友人)
※発生強度とは別に耐性無視の状態異常の場合は防御率も耐性も無視する
※斬鉄については別途
前作と違ってレベルという概念があるためか、レベルの値が高いほど成功しやすく、逆に食らいにくくなる。
防御率は敵にのみ設定されている値であり、こちらは防御率がないがオートアビリティ「○○防御」によって無効化する能力を身に着けることが可能。
前作は「完全○○防御」で完全無効だったが今作ではそれが変わり、「○○防御」で完全無効である。
ちなみに「オートヘイスト」でスロウが防げるのは同じ。二律背反状態なのでこれが成立する。
そのため、耐性無視のスロウだろうと「オートヘイスト」がついている段階で強制的に無効化される。
なお、似たようなもので、「スーパーリボン」のデメリットであるスロウ状態は「オートヘイスト」で上書き可能。
また、コマンドアビリティとオートアビリティとで同じ状態異常を与えるケースが存在する。
※コダイゴの「火炎コダイゴ」と「毒の衝撃」による「毒攻撃」など
この場合は発生強度の高い方が採用される。
最後に、能力アップ・ダウン効果。
攻撃力・防御力・魔力・魔法防御は直接値を増減するのではなく、
与ダメ被ダメを増減させる効果となる。
・攻撃力・魔力:与ダメが(100+25/3*(能力アップ/ダウン段階分))%となる
アップ状態の場合は正の値、ダウン状態の場合は負の値となる
例:攻撃力アップ3の場合:100+25/3*3→125%
攻撃力ダウン3の場合:100+25/3*(-3)→75%
・防御力・魔法防御:被ダメが(100+25/3*(能力アップ/ダウン段階分))%となる
アップ状態の場合は負の値、ダウン状態の場合は正の値となる
例:防御力アップ3の場合:100+25/3*(-3)→75%
防御力ダウン3の場合:100+25/3*3→125%
命中・回避・運は直接能力を増減する。
・命中・回避:能力+(能力アップ/ダウン段階分)*10となる
アップ状態の場合は正の値、ダウン状態の場合は負の値となる
無双(命中アップ10)で命中+100、びびらせる(命中ダウン5・回避ダウン10)で命中-50・回避-100。
・運:能力+(能力アップ/ダウン段階分)*5となる
アップ状態の場合は正の値、ダウン状態の場合は負の値となる
幸運(運アップ10)で運+50、おすそわけ(運アップ3)で運+15。