彩りの大地 Final Fantasy X

ぺぇじへっどらいん

白魔法アビリティ

アビリティ行動時間消費MP効果
ケアル34敵単体に炎属性の魔法ダメージを与える、威力24
ケアルラ310敵単体に炎属性の魔法ダメージを与える、威力40
ケアルガ320敵単体に炎属性の魔法ダメージを与える、威力80
ライブラ31敵単体を「ライブラ」状態にする、発生強度254
バファイ22味方全体を「バファイ」状態にする、発生強度確定
バサンダ22味方全体を「バサンダ」状態にする、発生強度確定
バウォタ22味方全体を「バウォタ」状態にする、発生強度確定
バコルド22味方全体を「バコルド」状態にする、発生強度確定
エスナ35味方単体の状態異常を治療する
レイズ318味方単体を戦闘不能状態から回復する、HPの回復量は最大HPの50%
アレイズ260味方単体を戦闘不能状態から回復する、HPの回復量は最大HPの100%
ヘイスト48味方単体を「ヘイスト」状態にし待機時間を50%減らす、発生強度254
ヘイスガ630味方全体を「ヘイスト」状態にし待機時間を50%減らす、発生強度254
スロウ312敵単体を「スロウ」状態にし待機時間を100%増やす、発生強度100
スロウガ420敵全体を「スロウ」状態にし待機時間を100%増やす、発生強度100
シェル310味方単体を「シェル」状態にする、発生強度254
プロテス312味方単体を「プロテス」状態にする、発生強度254
リフレク314味方単体を「リフレク」状態にする、発生強度254
デスペル312敵単体の特殊効果を解除する
リジェネ340味方単体を「リジェネ」状態にする、発生強度100
ホーリー485敵単体に聖属性の魔法ダメージを与える、威力100
リレイズ397味方単体を「リレイズ」状態にする、発生強度254

シリーズでお馴染みの白魔法。回復魔法の回復量については以下の通り。

魔法回復量:(魔力+基礎威力)/2×基礎威力×乱数

つまり、「ケアルガ」での回復量は最大でも13,400程度が限界ということである。 (魔法ブースターや魔法攻撃のアビリティ効果も一応乗せることは可能。)
さらに全体がけもできない都合、最終的には調合による回復手段のほうが重宝されるということになる。
とはいっても、これはHP限界突破してからの話。突破しないのなら「ケアルガ」でも十分である。
むしろHP限界突破した後の回復手段が少々困ることに変わりがないのだが。 逆を言えば、余程の敵が相手でもなければHP限界突破する必要もなく、 ダーク召喚獣はともかく、訓練場モンスターだと本当に「すべてを超えし者」相手にあったら便利というぐらいしか出番がないということでもある。

なお、回復量については「シェル」で半減、使用者が「マジックブレイク」でも半減するのは同じなので注意。 使用者「マジックブレイク」ってケースはそこまで多くはないんだが。

「レイズ」「アレイズ」:
使用者が「マジックブレイク」状態で半減する。
「シェル」でも半減するが、戦闘不能者を対象にする魔法という都合ゆえにケースとしては対象が「オートシェル」所持の場合になる。 これについては「オートリフレク」も同様。
さらに「魔法ブースター」の効果でHP回復量を1.5倍にすることも可能。

「リレイズ」:
「シェル」も「リフレク」も貫通する。復活効果発動時も含む。
使用者の「魔法ブースター」の効果でHP回復量が1.5倍となるが、 魔法攻撃強化のオートアビリティは戦闘不能者本人のものを採用するようだ。

「エスナ」「デスペル」:
「エスナ」は状態異常全般を治療するが「ゾンビ」「カーズ」各種ブレイク効果は治せない。
「デスペル」は特殊効果全般に加え、「カーズ」各種ブレイク効果を解除する。 訓練場モンスターやダーク召喚獣あたりになると「デスペル」で各種ブレイク効果を治療する行為が必要になってくる。

「リジェネ」:
回復量は最大HP×直前のターンから経過した待機時間/256+100
しばしば100回復が目立つのはこの+100のせい。
こちらが利用しても恩恵は薄いが回復量には上限がないため、 訓練場モンスターだと最大HPの多さから回復量が異常な量を常にたたき出す。 長期戦どころか終わらないバトルも必至なので早々に解除されたし。
なお、持続ターンは10ターン。つまり、すばやさが高いと切れるのも早い。

「ホーリー」:
火力自体は黒魔法も含めても最大の魔法となっている。 ただし、黒魔法ではないため「連続魔法」の恩恵が受けられない。 (ここは他の白魔法にも共通するところ)