彩りの大地 Final Fantasy X

ぺぇじへっどらいん

白魔法アビリティ

アビリティ行動時間消費MP効果
ケアル34味方単体のHPを回復する 威力:回復魔法24
ケアルラ310味方単体のHPを回復する 威力:回復魔法40
ケアルガ320味方単体のHPを回復する 威力:回復魔法80
ライブラ31敵単体をライブラ状態にする 発生強度:254
バファイ22味方全体をバファイ状態にする
バサンダ22味方全体をバサンダ状態にする
バウォタ22味方全体をバウォタ状態にする
バコルド22味方全体をバコルド状態にする
エスナ35味方単体の状態異常を治療する
レイズ318味方単体を戦闘不能状態から回復しHPを回復する 威力:[相手の最大HP×50%]固定、魔法回復
アレイズ260味方単体を戦闘不能状態から回復しHPを回復する 威力:[相手の最大HP×100%]固定、魔法回復
ヘイスト48味方単体をヘイスト状態にし待機時間を50%減らす
ヘイスガ630味方全体をヘイスト状態にし待機時間を50%減らす
スロウ312敵単体をスロウ状態にし待機時間を100%増やす 発生強度:100
スロウガ420敵全体をスロウ状態にし待機時間を100%増やす 発生強度:100
シェル310味方単体をシェル状態にする
プロテス312味方単体をプロテス状態にする
リフレク314味方単体をリフレク状態にする
デスペル312敵単体の特殊効果を解除する
リジェネ340味方単体をリジェネ状態にする
ホーリー485敵単体に聖属性ダメージを与える 威力:魔法100
リレイズ397味方単体をリレイズ状態にする

シリーズでお馴染みの白魔法。回復魔法の回復量については以下の通り。

魔法回復量:(魔力+基礎威力)/2*基礎威力*乱数

つまり、「ケアルガ」での回復量は最大でも13,400程度が限界ということである。 (魔法ブースターや魔法攻撃のアビリティ効果も一応乗せることは可能。)
さらに全体がけもできない都合、最終的には調合による回復手段のほうが重宝されるということになる。
とはいっても、これは「HP限界突破」してからの話。単体がけで限界突破しないのなら「ケアルガ」でも十分である。
むしろ「HP限界突破」した後の回復手段が少々困ることに変わりがないのだが。 逆を言えば、余程の敵が相手でもなければ「HP限界突破」する必要もなく、 ダーク召喚獣はともかく、訓練場モンスターだと本当に「すべてを超えし者」相手にあったら便利というぐらいしか出番がないということでもある。

なお、回復量については「シェル」で半減、使用者が「マジックブレイク」でも半減するのは同じなので注意。 使用者「マジックブレイク」ってケースはそこまで多くはないんだが。

レイズ・アレイズ:
使用者がマジックブレイク状態で半減する。
「シェル」でも半減するが、戦闘不能者を対象にする魔法という都合ゆえにケースとしては対象が「オートシェル」所持の場合になる。 これについては「オートリフレク」も同様。
さらに「魔法ブースター」の効果でHP回復量を1.5倍にすることも可能。

「リレイズ」:
「シェル」も「リフレク」も貫通する。復活効果発動時も含む。
使用者の「魔法ブースター」の効果でHP回復量が1.5倍となるが、 魔法攻撃強化のオートアビリティは戦闘不能者本人のものを採用するようだ。

エスナ・デスペル:
エスナ」は状態異常全般を治療するが「ゾンビ・カーズ各種ブレイク効果は治せない。
「デスペル」は特殊効果全般に加え、「カーズ」各種ブレイク効果を解除する。 訓練場モンスターやダーク召喚獣あたりになると「デスペル」で各種ブレイク効果を治療する行為が必要になってくる。

「リジェネ」:
回復量は最大HP*直前のターンから経過した待機時間/256+100
しばしば100回復が目立つのはこの+100のせい。
こちらが利用しても恩恵は薄いが回復量には上限がないため、 訓練場モンスターだと最大HPの多さから回復量が異常な量を常にたたき出す。 長期戦どころか終わらないバトルも必至なので早々に解除されたし。
なお、持続ターンは10ターン。つまり、すばやさが高いと切れるのも早い。

「ホーリー」:
火力自体は黒魔法も含めても最大の魔法となっている。 ただし、黒魔法ではないため「連続魔法」の恩恵が受けられない。 (ここは他の白魔法にも共通するところ)