アビリティ | 行動時間 | 消費MP | 効果 |
---|---|---|---|
とんずら | -- | 0 | 味方全員がバトルから逃げる、成功率100% |
盗む | 3 | 0 | 敵単体からアイテムを盗む |
使う | 2 | 0 | 特殊なアイテムを使う |
祈る | 3 | 0 | 味方全体のHPを回復する 回復魔法、威力8 |
はげます | 2 | 0 | 味方全体の攻撃力を1上げ、物理攻撃の被ダメージを1/15減らす、5回まで重ねがけ可能 |
集中 | 2 | 0 | 味方全体の魔力を1上げ、魔法攻撃の被ダメージを1/15減らす、5回まで重ねがけ可能 |
ねらう | 2 | 0 | 味方全体の命中を1上げる、5回まで重ねがけ可能 |
見切り | 2 | 0 | 味方全体の回避を1上げる、5回まで重ねがけ可能 |
幸運 | 2 | 0 | 味方全体の運を1上げる、5回まで重ねがけ可能 |
不幸 | 2 | 0 | 敵全体の運を1下げる、5回まで重ねがけ可能 |
竜剣 | 2 | 0 | 敵単体のHPとMPを吸い取る 攻撃魔法、威力6 |
かばう | 3 | 0 | 他の味方への物理攻撃をかわりに受ける |
鉄壁 | 3 | 0 | 他の味方への物理攻撃を防御しつつかわりに受ける |
銭投げ | 3 | 0 | 敵単体にギルを消費してダメージを与える、ダメージは投げるギル/10、投げる額は任意 |
おどす | 3 | 12 | 敵単体におどす効果(行動順を次回の使用者の次にする)を与える |
挑発 | 3 | 4 | 敵単体を「挑発」状態(行動の注意を使用者自身に向けさせ、行動を固定化する)にする |
たくす | 3 | 8 | 味方単体に自身のたまっているオーバードライブゲージを託す |
ものまね | 3 | 28 | 直線の味方の行動と同じ行動を実行する |
連続魔法 | 3 | 0 | 一度に2回連続で黒魔法を実行する、使用可能な魔法は黒魔法固定で行動時間は使用魔法にかかわらず3固定 |
わいろ | 3 | 0 | 敵単体にギルを消費しておかえりいただきアイテムを入手する、入手アイテムの基準額は敵の最大HPに依存する |
くすねる | 3 | 20 | 敵単体からギルをくすねる INT版で追加 |
じんそく | 1 | 70 | 素早い行動でアイテムを使う INT版で追加 |
まさに特殊な効果を与えるためのアビリティ。
「戦う」「技」オーバードライブ、各種魔法などとはまた攻撃タイプが異なるためか、
デビルモノリスに対する「竜剣」などは反撃にならない可能性もあったりすることを覚えておくといいかもしれない。
また、特殊ゆえに性能はアビリティごとに細かく違っているのも特徴である。
「盗む」「ぶんどる」について:
同じ敵に対して盗む場合は初回は100%だが、
2回目以降は盗むのが成功するたびに前回の半分の確率となる。
つまり、1回目は100%で2回目は50%、3回目は25%……という感じである。
盗んだ際に4分の1の確率でレア判定となるが、
オートアビリティ「レアアイテム入手」をセットしている場合は2分の1、
「レアアイテムのみ」をセットしている場合は確実にレア判定となる。
マキナ系に対する盗む効果は即死効果として機能する。
なお、「ぶんどる」の場合は与えたダメージに応じてオーバーキルの判定がなされる。
エンカする宝箱からアイテムを入手する場合はこのコマンドを用いることとなる。
オメガ遺跡でエンカするものについては「盗む」を使用した場合にミミックが現れることがあるが、
「ぶんどる」の場合はミミックの出現はスキップされるため、安全に行く場合は「ぶんどる」を推奨。
「くすねる」「まきあげる」について:
「盗む」「ぶんどる」と同様、同じ敵に対してくすねる場合は初回は100%だが、
2回目以降はくすねるのが成功するたびに前回の半分の確率となる。
こちらの効果については成功させるたびにくすねる確率のみならず、入手できる額も減少する。
なお、入手できる額については魔物の種類ごとに固定。
「祈る」「竜剣」について:
それぞれ回復魔法・攻撃魔法として回復・ダメージ計算される。いずれも「シェル」の効果を受ける。
「はげます」「集中」について:
効果は5回まで重ねがけ可能。効果は戦闘終了か戦闘不能になるかまで永続する。
それぞれ5回重ねると攻撃力または魔力+5、物理または魔法被ダメージが1/3まで低下する。
調合にも5回重ねたものと同様の効果を持つものがある。
「ねらう」「見切り」「幸運」「不幸」について:
「はげます」「集中」同様に効果は5回まで重ねがけ可能。効果は戦闘終了か戦闘不能まで永続する。
「おどす」について:
動きを止めるとあるが、
実際には対象の行動順を次回の自分の次へと強制変更する効果がある。
ただし、同じ敵に対して脅す場合は初回は100%だが、
2回目以降は脅すのが成功するたびに前回の7割の確率となる。
なお、「挑発」とは効果が共存しないため、状態を上書きしてしまう。
また、「ヘイスト」「スロウ」を解除してしまう効果もある。
さらに、「おどす」の効果中の相手は反撃を行えなくなるが、
「おどす」に対しては反撃は有効で、された場合は「おどす」効果そのものが解除されてしまう。
一部の敵には有効な反面、何気に使いどころが少々難しいアビリティ。
なお、「おどす」使用者が戦闘不能・石化・交代などでいなくなった場合も効果が解除される。
「挑発」について:
文字通りタゲを使用者自身に固定化する効果がある。
どういう成功判定をしているのか定かではないが、
発生強度100であるこのアビリティに対して耐性でも機能しているのだろうか、
相手によってはごく稀に失敗することがある。
ごく稀なケースなので無効化されない限りは使用し続けて問題ない。
しかし、「挑発」状態の敵は特定の攻撃しかしてこなくなってくるため、
行動を特定のものに固定化させるという隠れた効果を持っている
(ボスによってはタゲだけが固定され、行動パターンは変わらない者もいる)。
特にサボテンダー系の敵は「挑発」有効とありながら行動は
「はりせんぼん」や「はりまんぼん」など殺意満々なので少々危険が伴うが、
終盤の無属性エレメントなどは何もしてこなくなり、
ラルヴァ系の敵は攻撃が弱化し、ことスピリットにおいてはどういうわけか回復までしてくれるなど有効なケースがある。
最も有名なのが恐らくナギ平原・谷底で戦うことになるボスの護法戦機だろうか。
普段はバ火力のせいで通常攻略でもそこそこに苦戦する敵なのだが、
「挑発」状態になるとHP現在値依存型割合ダメージ(=絶対にHPが0にならない攻撃)しかしてこなくなるため、
「挑発」がかかった時点で勝ち確となる。
ほか、魔法攻撃固定となる敵と「リフレク」との併用や、
回避無視ではない物理攻撃固定となる敵と「回避カウンター」を併用するとほぼ負け知らずとなる。
前者はシーモア:異体、後者は回避の有無はもといキングベヒーモスへのFAメテオ対策あたりが有名か。
ただし、「おどす」とは共存しないのでそちらの効果がかかったら解除されるほか、
「挑発」使用者が戦闘不能・石化・交代などでいなくなった場合も状態が解除されるので注意。
「ものまね」について:
MPの消費が激しいことから歴代でも使いどころが難しいアビリティとされる。
消費の多さについてはMP消費1などでカバー可能。
使いどころと言えば行動時間が3固定となっているため、
行動時間の多い「ディレイバスター」や「アルテマ」などはこちらで使用したほうが有利といった具合か。
一方で、行動時間が短くなる「クイックトリック」の場合は無意味。MPを消費する以外では「戦う」と変わらない。
また、「連続魔法」使用の際もそちらは2回の魔法のMPを使うがこちらは「ものまね」1回の消費で済むという特徴がある。
「銭投げ」「わいろ」を真似する場合は同じ額を消費するので注意。
なお、戦闘開始時の「ものまね」などはものまね失敗と表示されて何も起きない。
ただし、その場合は行動も消費しないので別の行動を起こすことができる。
装備を交換したりオーバードライブやトリガーコマンドの「ものまね」はできないが、
その場合のものまねの対象はその前の行動が対象となる。
「連続魔法」について:
記載の通り、黒魔法のみが対象となっている。
また、「フレア」「アルテマ」のように行動時間が余計にかかるものでもこれで使用した場合は行動時間3で実行可能と有利になる。
「わいろ」について:
戦闘を強制終了させる場合はもっぱら「とんずら」の出番となるため(今作は逃げたことによるデメリットなどは一切ない)、
このアビリティの目的は主に敵からアイテムを買い付けるためのアビリティとしての利用となる。
記載の通り、入手アイテムの基準額は対象の最大HP依存。
しかし、実際の必要額については無印版とそうでない版とで異なっており、具体的には以下。
無印版:対象の最大HPの20倍以上
INT版:対象の最大HPの5倍以上
無印版については対象の最大HPの20倍で十分なため、この額を支払うことで確実におかえりいただける。
一方でINT版については5倍(以上とあるが、実際には5倍を超過する値)と少ないようだが、
これはあくまで少なくとも成功する可能性のある額であり、実際の成功率はかなり低い。
ただし、失敗しても内部では支払った額がカウントされており、支払った額のトータルで成功の再判定を行うようになっている。
だが、支払った額に応じて実際にはもらえるアイテムの数が乱高下するようになっており、
もちろん額が少ないともらえる数も少なくなってしまうカラクリが。
INT版で支払った額に対する成功率と基準値は以下の通り。
対象の最大HPの10倍:成功率25%、アイテム個数は基準値の0.5倍
対象の最大HPの15倍:成功率50%、アイテム個数は基準値の0.625倍
対象の最大HPの20倍:成功率75%、アイテム個数は基準値の0.75倍
対象の最大HPの25倍:成功率100%、アイテム個数は基準値の1.0倍 (=無印版のそれと同じ値)
対象の最大HPの30倍:成功率100%、アイテム個数は基準値の1.125倍
対象の最大HPの40倍:成功率100%、アイテム個数は基準値の1.25倍
対象の最大HPの50倍:成功率100%、アイテム個数は基準値の1.5倍
対象の最大HPの90倍:成功率100%、アイテム個数は基準値の2.0倍
対象の最大HPの500倍:成功率100%、アイテム個数は基準値の5.0倍 (=これが最大値)
法則わかんねw
無印版の20倍がINT版の25倍となっているため、明らかに効率が悪くなっている。
INT版は正宗弱体、とれとれチョコボの裏技削除、クイトリの弱体化等、
ここにもあらぬメスが入っていて勘弁汁というプレイヤー多数。
なお、実際にもらえる数は基準値通りにならず、ここからさらに0.8~1.2倍の間で変動するようになっている。
見ての通りだが、一度に大量のギルを渡すよりも複数回に分けて複数の個体に渡すほうが経済的となっている。
また、内部では支払った額がカウントされているという通り、
一定の額を支払って失敗したら次以降は1ギルずつ与えるという手段も利用可能。
10~20倍程度ならこの方法が効率的か。
「じんそく」について:
対象は「アイテム」で使用可能なアイテムとなっている。
それにしても消費70ってなんかおかしくないですかね。