アビリティ | 行動時間 | 消費MP | 効果 |
---|---|---|---|
ブラインアタック | 3 | 5 | 敵単体に「戦う」と同じダメージを与え、3ターン「暗闇」状態にする、発生強度100 |
ブラインバスター | 3 | 10 | 敵単体に「戦う」と同じダメージを与え、1ターン「暗闇」状態にする、発生強度254 |
サイレスアタック | 3 | 5 | 敵単体に「戦う」と同じダメージを与え、3ターン「沈黙」状態にする、発生強度100 |
サイレスバスター | 3 | 10 | 敵単体に「戦う」と同じダメージを与え、1ターン「沈黙」状態にする、発生強度254 |
スリプルアタック | 3 | 5 | 敵単体に「戦う」と同じダメージを与え、3ターン「睡眠」状態にする、発生強度100 |
スリプルバスター | 3 | 10 | 敵単体に「戦う」と同じダメージを与え、1ターン「睡眠」状態にする、発生強度254 |
ペナルティ3 | 3 | 24 | 敵単体に「戦う」と同じダメージを与え、3ターン「暗闇」「沈黙」「睡眠」状態にする、発生強度100 |
ゾンビアタック | 3 | 5 | 敵単体に「戦う」と同じダメージを与え、3ターン「ゾンビ」状態にする、発生強度100 |
パワーブレイク | 4 | 8 | 敵単体に「戦う」と同じダメージを与え、「パワーブレイク」状態にする、発生強度100 |
マジックブレイク | 4 | 8 | 敵単体に「戦う」と同じダメージを与え、「マジックブレイク」状態にする、発生強度100 |
アーマーブレイク | 4 | 12 | 敵単体に「戦う」と同じダメージを与え、「アーマーブレイク」状態にする、発生強度100 |
メンタルブレイク | 4 | 12 | 敵単体に「戦う」と同じダメージを与え、「メンタルブレイク」状態にする、発生強度100 |
ディレイアタック | 6 | 8 | 敵単体に「戦う」と同じダメージを与え、弱ディレイ効果(基本待機時間150%増)を与える、発生強度254 |
ディレイバスター | 8 | 18 | 敵単体に「戦う」と同じダメージを与え、強ディレイ効果(基本待機時間300%増)を与える、発生強度254 |
クイックトリック | 1 | 12 | 敵単体に短い行動時間で「戦う」を行う 無印版のみこの性能 |
クイックトリック | 2 | 36 | 敵単体に短い行動時間で「戦う」を行う INT版ではこの性能 |
ぶんどる | 3 | 10 | 敵単体に「戦う」と同じダメージを与え、アイテムを盗む |
フルブレイク | 5 | 99 | 敵単体に「戦う」と同じダメージを与え、「パワーブレイク」「マジックブレイク」「アーマーブレイク」「メンタルブレイク」状態にする、発生強度100 INT版で追加 |
まきあげる | 3 | 30 | 敵単体に「戦う」と同じダメージを与え、ギルをくすねる INT版で追加 |
パワーアタック | 3 | 1 | 敵単体に「戦う」と同じダメージを与え、「力の記憶」状態にする、発生強度確定 INT版で追加 |
マジックアタック | 3 | 1 | 敵単体に「戦う」と同じダメージを与え、「魔力の記憶」状態にする、発生強度確定 INT版で追加 |
スピードアタック | 3 | 1 | 敵単体に「戦う」と同じダメージを与え、「すばやさの記憶」状態にする、発生強度確定 INT版で追加 |
アビリティアタック | 3 | 1 | 敵単体に「戦う」と同じダメージを与え、「アビリティの記憶」状態にする、発生強度確定 INT版で追加 |
見ての通り「戦う」での攻撃+特殊効果というアビリティ。
つまり、ダメージは「戦う」での攻撃準拠のため、
七曜の武器の特殊効果や敵の「かたい」特性や武器の貫通・属性・追加効果・ダメージアップ等は全部乗る。
ということでダメージ式。
物理攻撃基礎ダメージ:攻撃力^3/32+30×基礎威力/16
防御能力による軽減値:(730-(防御値×51-防御値^2/11)/10)/730
※防御値は物理攻撃なので物理防御を採用する
乱数:(240~271)/256
物理攻撃最終ダメージ:物理攻撃基礎ダメージ×防御能力による軽減値×乱数
追加効果の発生率は純粋に(発生強度-相手の耐性値)%で決まる。
ただし、意味合いとしては発生強度100のものは耐性がない場合は確実に有効、
発生強度254のものは無効化されない限り確実に有効ということでしかないため、
確実に効かなかったら手段を変えてみるという程度のことだと思えば問題ない。
また、敵の一部の攻撃のように発生強度255(確定)のものは耐性を無視して確実に発生してしまう。
ちなみに、この発生強度の考え方については次回作FFX-2も大体同じである。
御覧の通り、ブレイク系はそろいもそろって発生強度100のため、
耐性持ちの訓練場モンスターにはなかなか入らない場合が多い。
そんな時はオーバードライブ技によるブレイク効果が有効。
基本的にはそちらの発生強度はほぼ254だらけなので無効化されなければ確実に有効。
なお、こちらがブレイク効果をかけられた際の治し方は「エスナ」系ではなく「デスペル」系を使用する。
効果の関係から次に被弾した時には確実に死ねるので即治すことを推奨。
「プロテス」「ヘイスト」なども消してしまうのだが、背に腹は代えられない。
(というか、ブレイク系を治すようなものが出てきたレベルだと、
それらは「オートプロテス」「オートヘイスト」などで効果を取るべき段階だが)
しかし、ブレイク系がかかった場合のアイコンなど一切なく、わかりにくいので注意。
まさかと思ったら確認してみることを推奨。
ブレイク系の効果は以下の通り。
「パワーブレイク」「マジックブレイク」:それぞれ物理・魔法の与ダメージが半減する。
「アーマーブレイク」「メンタルブレイク」:それぞれ物理防御・魔法防御が0になる。
また、「アーマーブレイク」の場合は「かたい」特性を無効化する効果も持つ。
「ぶんどる」「まきあげる」の盗む効果については特殊の項目にて。
なお、他のシリーズと違って攻撃が命中しなかった場合は盗む効果そのものも失敗する。
記憶状態にするコマンドアビリティとオートアビリティによるそれの効果が重なった場合、
どちらの効果も発揮されるのだが実際にはコマンドアビリティの効果が後に処理されるため、
つまりコマンドアビリティの効果のほうが優先されることになる。
妙に消費が多いアビリティばかり。
特に無印版の頃から壊れ技としても確実に名の上がる「クイックトリック」は消費3倍に加えて行動時間が2倍に増えているので明確に弱体化している。
それでも強力であることに違いないので使うことになるのだが。
ただし、カウンター持ちに対しては当てた分だけ反撃されるのも相変わらずなので注意。