アビリティ | 行動時間 | 消費MP | 効果 |
---|---|---|---|
ブラインアタック | 3 | 5 | 敵単体に戦う」と同じダメージを与え3ターン「暗闇状態にする 発生強度:100 |
ブラインバスター | 3 | 10 | 敵単体に戦う」と同じダメージを与え1ターン「暗闇状態にする 発生強度:254 |
サイレスアタック | 3 | 5 | 敵単体に戦う」と同じダメージを与え3ターン「沈黙状態にする 発生強度:100 |
サイレスバスター | 3 | 10 | 敵単体に戦う」と同じダメージを与え1ターン「沈黙状態にする 発生強度:254 |
スリプルアタック | 3 | 5 | 敵単体に戦う」と同じダメージを与え3ターン「睡眠状態にする 発生強度:100 |
スリプルバスター | 3 | 10 | 敵単体に戦う」と同じダメージを与え1ターン「睡眠状態にする 発生強度:254 |
ペナルティ3 | 3 | 24 | 敵単体に戦う」と同じダメージを与え3ターン「暗闇・沈黙・睡眠状態にする 発生強度:100 |
ゾンビアタック | 3 | 5 | 敵単体に戦う」と同じダメージを与え3ターン「ゾンビ状態にする 発生強度:100 |
パワーブレイク | 4 | 8 | 敵単体に戦う」と同じダメージを与え「パワーブレイク状態にする 発生強度:100 |
マジックブレイク | 4 | 8 | 敵単体に戦う」と同じダメージを与え「マジックブレイク状態にする 発生強度:100 |
アーマーブレイク | 4 | 12 | 敵単体に戦う」と同じダメージを与え「アーマーブレイク状態にする 発生強度:100 |
メンタルブレイク | 4 | 12 | 敵単体に戦う」と同じダメージを与え「メンタルブレイク状態にする 発生強度:100 |
ディレイアタック | 6 | 8 | 敵単体に「戦う」と同じダメージを与え「弱ディレイ(基本待機時間150%増)」効果を与える 発生強度:254 |
ディレイバスター | 8 | 18 | 敵単体に「戦う」と同じダメージを与え「強ディレイ(基本待機時間300%増)」効果を与える 発生強度:254 |
クイックトリック (無印版) | 1 | 12 | 敵単体に短い行動時間で「戦う」を行う |
クイックトリック (追加要素版) | 2 | 36 | 敵単体に短い行動時間で「戦う」を行う |
ぶんどる | 3 | 10 | 敵単体に「戦う」と同じダメージを与えアイテムを盗む |
フルブレイク (追加要素版) | 5 | 99 | 敵単体に戦う」と同じダメージを与え「パワーブレイク・マジックブレイク・アーマーブレイク・メンタルブレイク状態にする 発生強度:100 |
まきあげる (追加要素版) | 3 | 30 | 敵単体に「戦う」と同じダメージを与えギルをくすねる |
パワーアタック (追加要素版) | 3 | 1 | 敵単体に戦う」と同じダメージを与え「力の記憶状態にする 発生強度:255 |
マジックアタック (追加要素版) | 3 | 1 | 敵単体に戦う」と同じダメージを与え「魔力の記憶状態にする 発生強度:255 |
スピードアタック (追加要素版) | 3 | 1 | 敵単体に戦う」と同じダメージを与え「すばやさの記憶状態にする 発生強度:255 |
アビリティアタック (追加要素版) | 3 | 1 | 敵単体に戦う」と同じダメージを与え「アビリティの記憶状態にする 発生強度:255 |
見ての通り「戦う」での攻撃+特殊効果というアビリティ。
つまり、ダメージは「戦う」での攻撃準拠のため、
七曜の武器の特殊効果や敵の「かたい」特性や武器の貫通・属性・追加効果・ダメージアップ等は全部乗る。
ということでダメージ式。
物理攻撃基礎ダメージ:(攻撃力^3/32+30)*基礎威力/16
防御能力による軽減値:(730-(防御値*51-防御値^2/11)/10)/730
※防御値は物理攻撃なので物理防御を採用する
乱数:(240~271)/256
物理攻撃最終ダメージ:物理攻撃基礎ダメージ×防御能力による軽減値×乱数
状態異常発生率:(状態異常の発生強度-対象の防御率)%
別途記載の通り、発生強度255=耐性無視と想像しているためその通りにしてみた。
とはいえ、上記している各種記憶状態に耐性を持つ敵などいないのだが。
御覧の通り、ブレイク系はそろいもそろって発生強度100のため、
耐性持ちの訓練場モンスターにはなかなか入らない場合が多い。
そんな時はオーバードライブ技によるブレイク効果が有効。
基本的にはそちらの発生強度はほぼ254だらけなので無効化されなければ確実に有効。
なお、こちらがブレイク効果をかけられた際の治し方は「エスナ」系ではなく「デスペル」系を使用する。
効果の関係から次に被弾した時には確実に死ねるので即治すことを推奨。
プロテス・ヘイストなども消してしまうのだが、背に腹は代えられない。
(というか、ブレイク系を治すようなものが出てきたレベルだと、
それらはオートプロテス・オートヘイストなどで効果を取るべき段階だが)
しかし、ブレイク系がかかった場合のアイコンなど一切なく、わかりにくいので注意。
まさかと思ったら確認してみることを推奨。
ブレイク系の効果は以下の通り。
パワーブレイク・マジックブレイク:それぞれ物理・魔法の与ダメージが半減する。
アーマーブレイク・メンタルブレイク:それぞれ物理防御・魔法防御が0になる。
また、「アーマーブレイク」の場合は「かたい」特性を無効化する効果も持つ。
ぶんどる・まきあげるの盗む効果については特殊の項目にて。
なお、他のシリーズと違って攻撃が命中しなかった場合は盗む効果そのものも失敗する。
記憶状態にするコマンドアビリティとオートアビリティによるそれの効果が重なった場合、
どちらの効果も発揮されるのだが実際にはコマンドアビリティの効果が後に処理されるため、
つまりコマンドアビリティの効果のほうが優先されることになる。
追加要素版追加アビリティについては妙に消耗が激しいアビリティばかり。
特に無印版の頃から壊れ技としても確実に名の上がる「クイックトリック」は消費3倍に加えて行動時間が2倍に増えているので明確に弱体化している。
それでも強力であることに違いないので使うことになるのだが。
ただし、カウンター持ちに対しては当てた分だけ反撃されるのも相変わらずなので注意。