彩りの大地 Final Fantasy Tactics

ぺぇじへっどらいん

個人的な観点から見たFinal Fantasy Tacticsの用語集。
黒本やはVジャンプブックスにも載っていたものもあると思います。

イベントバトル編

  1. 絶好の Jp 稼ぎ場所。 フリーのランダムエンカウントバトルと違い、ほとんどの場合で敵のレベルが固定されているため、 こちらのレベルが高ければほぼ有利、高レベルなら敵に対して行動しても Exp はほぼ得られずに Jp を稼げることになる。
    例外は「スウィージの森」と、「ユーグォの森」や「ポエスカス湖」に出現する魔物、 あとは「フィナス河」ぐらい。たいていは魔物への補正。
  • いくら敵が弱くて稼ぎやすいからといっても、装備品を消されるすべを持つ「ナイト」「シーフ」を相手にする場合は注意。 敵をクリスタル化させるにしても、これらの敵は残さないようにしたいところ。
    また、ルカヴィ(状態異常発生率100%のアビリティを所有)や剣技使い(聖剣技の追加効果や剛剣のブレイクの使い手)など、 いくら弱くても限度があるので、稼ぐバトル、そうでないバトルと考えて稼ぎを行うようにしたいところ(保護対象のいるバトルなども含)。

  1. 初めて剣技系の専用アビリティの餌食になる場所。Wiiの鬼畜ぶりを見せつけられる、その最初の場所。 剣技系アビリティは剣さえ破壊してしまえば使用できなくなるので、Wiiの剣を「ウエポンブレイク」でさっさと壊してしまうのが吉。

  1. 主人公ラムザの人生の岐路ともいえる運命の地。なんだけれども……

  1. 「うりぼう」の勧誘場所。 ハズレの場合は「うりぼう」出現枠に「フロータイボール」か「モルボル」が出現するので、リセット駆使も必要。
    「うりぼう」出現時のステータスは「フロータイボール」か「モルボル」が出現した時とは違い、 こちらのレベルに合わせてくるので、高いレベルだと危険……と思いきや、Speedが早い以外は戦闘向けの能力ではない上、 「うりぼう」自身の攻撃手段が垂直に対応していないことから、段差でハメておきながら勧誘作業すればいいだけ。
    フロータイボールはハズレ モルボルもやり直し 本命のうりぼうが出れば成功

  1. 何もかもが初体験ずくめな場所で、初見プレイヤーの思考回路を一旦停止させること請け合いな、その場所。
  2. 初の連戦マップ。2連戦することとなるけれども、どちらも特徴的。
    連戦マップについて念のために説明しておくと、戦闘終了後にワールドマップに出られず、いきなりセーブ画面となる。 セーブ画面を閉じた後は編成画面となり、編成画面を閉じると、戦闘開始となり……とくれば、お分かりいただけるであろうか。
    つまり、ワールドマップに出られないということから、 次のバトルのために一度ショップに戻って準備をし直したり、ランダムエンカウントで鍛え直すといったことが一切できないため、 ここで突入前とのデータに上書きしてセーブをしないほうがいい、というより、初見の方には予め伝えておこう、 絶対に突入前データを上書きしてはいけない。 その次のバトルに勝利できるというのであれば別だけれども、初見であれば特に、その保証がないため、 突入前のデータは残しておいたほうがいい。特にChapter.3の最後。
  3. 連戦の1戦目、ガフガリオンと決着をつける、その舞台。 ご丁寧に主人公ラムザだけはほかのメンバーと隔離され、ガフガリオンとのタイマンを余儀なくされる状態での開始となる。
    Wiiの頃で受けた「聖剣技」と違い、こちらの「暗黒剣」は、火力は高いというより安定的にそこそこの威力を出してくる上、 そのダメージ分だけ自己回復されるということから、なかなかHPを減らすことができないうえに結局じり貧になり、ここで挫折を味わったプレイヤーも多いハズ。
    もちろん、例の城門のギミックを作動させることで、ほかのメンバーと合流することができ、ガフガリオンを集中攻撃することも可能になり、 速攻で戦闘が終了となる、ハズだが……
  4. 連戦の2戦目、初のルカヴィ戦。 HP・MP・CT・Br・Faのすべてが「?」で確認できないのはもちろん、 ステータス画面も選択項目がグレーアウトされていて確認できないという、 とにかく、未知の敵を相手にせざるを得ない戦闘を行うことになる、その最初の場所。
    敵はHPが500もあり、この時点の敵としてはこれだけでも脅威ではあるものの、 「ファイア」と同じ範囲に「睡眠」「死の宣告」を100%の確率で付与する即時発動の「悪夢」を使用してくるため、 やり方によっては、これだけで詰む可能性が高く、前述した通り、突入前データを上書きしてはいけないと強く感じさせてくれる場所。 そのほかにもいろいろと状態異常攻撃を持つけれども、とにかく、「悪夢」が兇悪。
    「睡眠」「死の宣告」ならショップ品の「まもりの指輪」で防げる。 持っていない場合、一度戻って購入することが不可能なため、そういう意味でも、 突入前データを上書きしてはいけないということを教えてくれる先生がいる場所。

  1. チートアビリティ「星天停止」所有のゲストが登場する場所。ただ、確実に命中するわけではないようなので過信は禁物。 さるサイトによると、使い手であるオーランの星座と同じ星座(巨蟹宮)のユニットに「星天停止」は効かないらしい。

    天球の運命をこの手に委ねよ 我は汝、汝は我なれば…… 星天停止!
    FFT屈指のチートアビリティ

  1. 「聖剣技」の悪夢再び。詰んだという話を聞くことは稀だけれども、Wiiの鬼畜ぶりがよくわかる一幕。 開幕「不動無明剣」を食らってパーティが壊滅&ストップ状態になってキレた人もいることだろう。 面倒ならリセットしたほうが早いと思う。追加効果の発生率は1/8だし。

  1. 「聖剣技」の悪夢というより、Wiiの悪夢。言わずと知れた、強制ニューゲームの難所という名の約束の地。 今度は剣を破壊されまいと「メンテナンス」をセットしており、接近すれば、常に「無双稲妻突き」による高火力にさらされる。
    一騎打ちということもあって、戦闘不能になった時点で即ゲームオーバーという難易度の高さ、 そして、あわよくばその戦闘を切り抜けられたとしても、立て続けに「アルケオデーモン」3体を 伴ったルカヴィ戦が待ち受けているため、Wiiに勝ったからと言って油断はできないという、 あまりの難しさでFFTの売却の決断を余儀なくされたプレイヤーが続出するという、いわくつきのミッション。
    だけど、それでも、攻略法は存在する。 というより、それだけ難しいということもあって、攻略法を改めて考えさせられた、ということが正しいか。 一応、攻略のキーワードだけでも書き並べてみることとする。

    忍者、二刀流、精神統一、格闘、ガッツ、プロテス、防御力Up、オートエクスポーション、瀕死HP回復、MPすり替え、 カメレオンローブ、ヒスイの腕輪、処女宮

    ちなみに、WiiのSpeedは10と非常に高かったけれども、あまりの難しさゆえか、 獅子戦争版では調整が加えられ、Speedが8へと下降修正というか弱体化がなされた。
    だけど、被ダメージのほうは変化なし。さあ、初見の方、あるいは、以前挫折してそのままの方、勝てるかな?
    努力はしている!
  2. Wiiに勝って、その後のルカヴィに勝ったとしても、まだ安心はできない。 そう、まだ3連戦目に屋上という難所が残っているからである。
    こちらはプレイヤーユニットではなく、NPCによるAIの行動そのものに問題があり、 保護対象であるべきゲストユニットの行動事故によってゲームオーバーが発生する……それこそ、 こちらが何もしていないのに、いきなりゲームオーバーとかよくわからない現象が発生しうるという、理解不能なミッションなのである。
    こればかりはプレイヤーユニットを強化する云々の話に発展しない、どうしようもない話にしかならないので、 最終的に勝敗を決めるのは運のみという、過酷なミッションとなっている。
    ただ、勝利条件はゲストを保護する以外に、敵のいずれかを瀕死以上にしてしまえばいいので、 真っ先に行動して高火力をぶつけてやれば、案外すんなりと終わるという、実にあっけない戦いだったりもする。

キャラクター編

  1. 主人公。合言葉は「アクティブターンを常に確認しよう」
  2. 作中、最もうるさい人。
    議論戦闘(会話イベントの発生する戦闘、基本的にイベントバトル)ではだいたい話に参加するほか、 仲間に「エール」をおくったりはげましたりで忙しい、最強の「話術士」でもあるものの、仲間にとってはさぞうるさいことだろう。
    極めつけは叫んで叫んで叫び続けて自身の能力上昇に励むけど、やはり仲間にとっては迷惑でしかないと思われる。
  3. 永久Faith97を保てる最強の魔法使い&最弱の魔法防御キャラ。
  4. Braveを下げても叫ぶことで救済措置を取りやすいこともあって、アイテム発見役にしているプレイヤーも多い。
    自らアイテム発見役に徹してくれるのだから、多少はうるさくても我慢してあげよう。
  5. 性別が迷子扱いされているキャラ。作品によっては男性だと思えない人も続出する。だが男だ。

  1. 機工士。
  2. 主人公に殺されかける(?)人。
    ムスタディオをやっつけろ♥ 作業コマンド実行 to ムスタディオ
  3. 剣技使いなどの活躍で、存在価値が危うくなりつつある人。
    技の性質上、魔物やアンデッドに対しては活躍する。
    軽装備なジョブ相手ではレベル40ぐらいになると「シーフの帽子」持ちが続出するので、足や腕を狙いづらくなる。
  4. 一部のキャラを仲間にするには彼が必要なため、実はかなりの重要人物。
    クビにしてから重要性に気づいて発狂したプレイヤーも多い、いわくつきの人物である。
  5. 「アイテム士」または魔法銃士。
    専用ジョブの能力の低さゆえに、数ある専用ジョブキャラの中では最も汎用ジョブが天職となりえるという珍しい人。
  6. 獅子戦争版では「バルフレア」が参戦。
    「バルフレア」は所有アビリティが「狙撃」+強化版「盗む」+「乱れ撃ち」なので、 「ムスタディオ」の存在価値がさらに危うくなった。
    だけど、獅子戦争版では、彼が必須なとあるサブイベントが追加されているため、むしろ、イベント的には出番は増えている。

  1. ホーリーナイト。聖剣技は強い。
  2. 「ホーリーナイト」は早い段階で加入する関係上、能力の補正が低く、 後で仲間になる、さるソードマスター様の前に存在が霞がちだけど、 実際には”聖剣技が使える女性ユニット”ということで実は非常に強力。愛にすべてを。
    それ以上に、ビジュアル的かつストーリー上における名言のために、 プレイヤーの中でもファンが非常に多く、”アグ姐”の愛称で親しまれている。
    人の夢と書いて儚い(はかない)と読む。何か、物悲しいわね。
    今さら疑うものか!私はおまえを信じる!!
  3. ムスタディオの項目で記載した獅子戦争版追加のイベントとはアグリアスに関するものでもある。 このイベントの内容については賛否両論ある。
  4. さらに、ほぼ同時期に加入するムスタディオとの比較になってしまうけれども、 アグリアスの場合、剣技使いということもあって、性能面で雷爺の陰に霞がちになるとはいえ、 出番がなくなってしまうということはまず発生しえない。
    回避無視で関節範囲に対して攻撃力補正付きの確実なダメージを与えるということは、それだけで強力。 早めに仲間になるというアドバンテージを利用し、忍者などでSpeed面を補ってやれば、より強力になる。愛にすべてを。

  1. 天道士。
  2. クセが強くて非常に使いにくい専用アビリティの使い手その1、「真言」の使い手。 うまく使えば強力なダメージソースになることは間違いなさそうだけれども、いかんせん、安定しない。 安定的に大ダメージを拝める雷爺と比べられるとさすがにつらく、使いづらさもあって、クビ候補筆頭とする人も続出する始末。
    せめて、ヒュドラ族の「トリプルフレイム」みたく、範囲の垂直差に厳しいアビリティだったら、評価も変わっていただろうに。。。
  3. 安定性だけでなく、火力的にもやや微妙なところがある。 そもそも「真言」はMA依存なので、MAが平均的な「天道士」では若干火力不足。 火力を伸ばすためには魔導士系ジョブにチェンジして使ったほうがいい。 ん? 魔導士系ジョブなら、普通の魔法や「算術」「引き出す」を使ったほうがよいとな?
  4. 獅子戦争版では性能面に変化。単発当たりのダメージが増え、命中判定回数が増えたので、当たりやすくなった。 安定性に欠く点については変わりないものの、回数が増えた分だけ、命中率的に安定度は増したといえる。
  5. 獅子戦争版は、仲間枠が8人分増えた関係で、枠に余裕が出てきた。追加キャラも2人だけなので、それを考えてもまだ6人分の余裕が。 そのため、使いづらくて使用を封印する人がいても、クビにする人は減った。
  6. 初期Braveの値が少ないため、アイテム発見役として起用される。

  1. 天冥士。
  2. クセが強くて非常に使いにくい専用アビリティの使い手その2、「裏真言」の使い手。 うまく使えば強力なダメージソースになるかどうかはさておき、いかんせん、安定しない。 安定的に大ダメージを拝める雷爺と比べられるとさすがにつらく、使いづらさもあって、クビ候補筆頭とする人も続出する始末。
    せめて、ヒュドラ族の「トリプルフレイム」みたく、範囲の垂直差に厳しく、対象を絞りやすいアビリティだったら、評価も変わっていたハズだ。
  3. 安定性だけでなく、火力的にも微妙。 「裏真言」も「真言」同様にMA依存なので、MAが平均的な「天道士」では若干火力不足。 男性ユニットということもあって、ラファよりもさらに厳しい。
    さらに、Faが少ないほどダメージが伸びるということで、普通の魔法とは逆の性質を持つことも問題。 火力を伸ばすためには魔導士系ジョブにチェンジして使ったほうがいいのだけれども、低Faを維持する必要があるということから、 普通の魔法が立たず、「算術」が使い物にならない。特に、敵のFaはマラークほど低いFaの敵がイベントでたまにしか出ないこともあって、 Faの点でも大ダメージが入りにくい。
  4. 獅子戦争版では性能面に変化。単発当たりのダメージが増え、命中判定回数が増えたので、当たりやすくなった。 安定性に欠く点については変わりないものの、回数が増えた分だけ、命中率的に安定度は増したといえる。
  5. 獅子戦争版は、仲間枠が8人分増えた関係で、枠に余裕が出てきた。追加キャラも2人だけなので、それを考えてもまだ6人分の余裕が。 そのため、ラファ以上に使いづらくて使用を封印する人がいても、クビにする人は減った。
  6. 「フェイスロッド」装備などでフェイス状態を維持すれば、ダメージは何とか伸ばせる。 普通の魔法も立つ。つまり、ここまでしないとダメなのか、低Faなせいでフェイス自身がかからない問題もあるし。。。
    逆に、常に高Faを維持して「フェイスロッド」装備という手もある。 諦めて「陰陽士」という名の棍使いに転身したほうがいいかもしれない。

  1. 「ホーリーナイト」になっても「おまじない」だけは忘れなかった人。
    Helpメッセージを見てもわかるとおり、「おまじない」に対しての思い入れが深いことが見て取れる。
    おそらくは、彼の辞書に回復技といえば「おまじない」しかないのだろう。
  2. 人間。発言の意図や彼自身の背負っている背景を考えると、わからなくもないけれども、 それでも、冷静に考えてみると、あまりに頓珍漢な回答であり、しばしばネット上でネタにされている。
    あなたと同じ人間さ!

  1. 名(暴)言の発言者。彼自身が没落貴族の生まれという背景から出た発言だと思われる。
    家畜に神はいないッ!!

  1. 現実主義者。己の損得を考えて行動を実行する人。
    「そんな役に立たないもンはとっくの昔に捨てたよ!」

    トリガとして、アグリアスのHPを減らす必要があるこのセリフ、動画ではあまり見ないよな。。。
  2. 追剥される人。
    ゼイレキレの滝での戦いで裏切りに走るため、プレイヤー達には、いい装備ありがとうねという感じで初期装備を持っていかれる。 その際、「アイテム士」にジョブチェンジさせられ、補正値低下による能力ダウンのほか、「暗黒剣」そのものを封じられてしまうことが多い。
    ……個人的には「アイテム」も封じた状態にするべく、「ダークナイト」のままなのですが。完全に無能戦士。
    そのさま、まさに「利用するものされるもの」が示す通り。
    中にはそれだけに留まらず、入手が比較的難しい「正宗」の「キャッチ」を試みるべく、 Lv.95の「刀」だけを「投げる」キャラに仕立て上げるという、乙なプレイヤーも存在している。
  3. ライオネル城城門前で最期を遂げる敵。
    倒れた暁にはカウント待たずして即クリスタル化する。これも「神に背きし剣の極意」に力を頼りすぎた報いだろうか。
    また、タイマンで決着を挑んだにも関わらず「ラムザ」に「テレポ」や「高低差無視」による移動をされてしまうと、 一人蚊帳の外でほかの仲間の消滅を待ち、最期に袋にされる運命を背負う破目になる。

  1. 素手でも剣技を放ってくる卑怯者。
    この敵に限らずそういう認識をするプレイヤーが多いけど、 敵の場合、武器破壊ならば普通に剣技ができなくなるけれども、 盗まれて武器がなくなっても剣技を放ってくるというカラクリがある。 そのため、剣技封じを考える場合は盗むよりも破壊するほうが得策。
  2. リオファネス城での戦いで、多くのプレイヤーが挫折する原因となった、いわくつきの難敵。
    素早い回避無視の攻撃で受けたダメージが大きいために、ここで詰んだプレイヤーも少なくはないハズ。
    獅子戦争版ではSpeedが下がって難易度が低下したけど、さて、はじめて戦うプレイヤーはどうなることやら。

  1. FFTにおけるセフィロス(と言われている人)。実際のセフィロスとは何の関係もない。
  2. 某攻略本で「このゲームでは小数点以下を切り捨てているため、実際は小数点以下の確率で盗める」という、 とんでもない嘘情報があったせいで、無駄な時間を費やすプレイヤーが続出した、いわくつきの人。
    正宗と源氏装備
    何度でも書きますが、絶対に盗めません。

    どうやら、「アークナイト」自身に「メンテナンス」の特性がついているようなので、つまり、絶対に盗めない上に破壊することもできない。 専用ジョブの場合、特性としてついているメリットアビリティの記載がないことが多く、「メンテナンス」の有無などは確認しようがないのが玉に瑕。 だからこその罠ともいえる。

    当然、「剛剣」なら本来であれば100%破壊可能だが、それが0%という表記は明らかにおかしい。 「メンテナンス」の前には無力ということを考えると、むしろ納得のいく話ではあるけれども。
    特に、黒本には「盾を壊すことができれば回避率が下がるため、盗める確率が多少上がる」と記載があるけれども、 そもそも破壊できないのに何をしろと、という感じである。

    ちなみに、無印の海外版では「メンテナンス」の特性がついていないため、盗むことができるようだけど、 「刀魂放気」の必中性と兇悪な付加効果、そして「白刃取り」と「源氏の盾」による高回避能力によってガードされやすいなど、 さまざまな要因が重なって難易度は厳しいらしい。
  3. 今までのようなルカヴィ戦の難易度とは思えないような戦いを繰り広げることになる、その最初の生贄。
    すべてはバランスブレイカーたるソードマスター様のご活躍あったからこそ。
    もう、すべては終わった(と思う)。

関連語句:エルムドアから『源氏シリーズ』盗んだことありますか?

アビリティ編

  1. アイテム士の基本コマンドアビリティ。回復系の消費アイテムを使用することができる。
  2. 従来のFinal Fantasyシリーズと違い、セットしないと「アイテム」は利用できない罠。
    しかも、対応する消費アイテムのアビリティを覚える必要もあることに気がつかず、 発売当時から、「ポーション」や「フェニックスの尾」が使えないと騒ぎだすプレイヤーが続出した。 いや、書いてあるし。

  1. 見習い戦士のコマンド「基本技」「ガッツ」に含まれるアビリティのひとつ。自身のATを1上昇させる効果がある。
  2. Jp稼ぎ用のアビリティとして特に有名な存在。
    また、手軽な自己強化手段ということから、”序盤の戦闘では強敵が出たら「ためる」”と、やたらと紹介したがるサイトの数も多い。 いや、有効ではあるんだけれどもね。。。私はあんまりこの手のアビリティで積極的に推し進めたくはない。 攻略にしても稼ぐにしても。。。

  1. 回復アイテムおよび、投げる専用の攻撃アイテム。それぞれ、その通りの効果を示す。
  2. Jp稼ぎ用のアビリティとして手軽な存在。
    「ポーション」「手裏剣」というより、「アイテム」「投げる」といったところで、 いずれのアクションも、効果値がピンからキリまである幅広さに特徴がある。
    例えば、「アイテム」では「ポーション」が効果値30に対して「エクスポーション」が150など。 当然、効果値が高いほうがとなるのだけれども、消費アイテムを使用するという性格上、稼ぎ用には安い「ポーション」のほうがチョイスされると思う。
    「投げる」で言えば、「手裏剣」が攻撃力4しかないので、パーティアタックでの稼ぎにも適していると言える。 無論、攻撃力の高い「柳生の漆黒」や槌での攻撃なら、ダメージソースとしては十分役目をこなせることだろう。
    および、「ポーション」「手裏剣」双方ともに修得に必要なJpが少ない点でも優秀。 それなのに、「投げる」は某攻略本で過小評価されている理由がよくわからない。

  1. 回復アイテムの一種。戦闘不能のユニットを即座に復帰させる。
  2. 最重要アビリティ。「レイズ」「アレイズ」と比較すると即時発動で成功率は100%固定という点ではるかに勝っており、 「蘇生」と比較すると、垂直に関わらずターゲット可能で成功率は100%固定という点で勝っている。
    とにかく、安定的に確実に復帰させることが可能という大きなアドバンテージを持つのが最大の特徴だけれども、 復帰後のHP回復量が平均10程度しかないので過信しないよう。
  3. アンデッドに使用すると残りHP分のダメージ(一撃死)の効果を与えることが可能。 ツィゴリス湿原、ユーグォの森、ポエスカス湖などの一部のマップでは強力な武器になる。
  4. 消滅カウントのリセット。 復活後に即死させられてもカウントは3からとなる。カウントリセットだけでもありがたい。

  1. Jumpの値にかかわらず、高いところへ飛び乗ることが可能なムーブアビリティ。竜騎士のJp700で取得可能。
  2. 「テレポ」の前にその存在がなくなったも同然なアビリティ。
    「テレポ」に勝るところ1つもなし。それなのにJpが50ポイントも高い数値。
    余分に高い50ポイントでかっこよく高いところに跳び乗る様を拝むことができる程度。
    ジョブの解禁条件が戦士系・魔法系で異なるという点の違いなのだろうか、よくわかっていない。

  1. ムーブアビリティのひとつ。 自分のMove値内への移動は100%成功し、Move値を1超えるごとに10%ずつ移動成功率が引き算されていく。 時魔導士のJp650で取得可能。
  2. 多くのムーブアビリティの最上位アビリティ。
    高低差や障害物を無視し、自分のMove値内への移動は100%成功するため、 この時点で「飛行移動」「高低差無視」「移動距離地形無視」「移動距離天候無視」の存在を食っていることがわかる。
    それに加え、自分のMove値を超えても移動ができることがあるという人類の夢のワープアビリティであるため、 もはや、「高低差無視」が云々、「飛行移動」が云々とか、それらが入る余地がないのである。

  1. ムーブアビリティのひとつ。 障害物や敵ユニット、ハイトを無視して移動が可能。 吟遊詩人または踊り子のJp5,000で取得可能。
  2. 「テレポ」の前にその存在がなくなったも同然なアビリティ。
    「高低差無視」「移動距離地形無視」「移動距離天候無視」との互換を持つけど、 これらに加え本来の移動距離以上に移動することができる「テレポ」に勝るところ1つもなし。
    それなのにJpが全アビリティ中最大の5,000ポイントという無駄に高い数値。
    その5,000ポイントで、人類が大空をはばたくことができるという夢を与えてくれる。

  1. ムーブアビリティのひとつ。 風水士のJp220で取得可能。
  2. 使いどころが難しいアビリティ。 というより、その効果を把握して使用するプレイヤーは少数派だと思われる。
    「移動距離地形無視」は、地形の影響を無視してMove値分の最大限の距離の移動が可能というもの。 なるほど、まったくわからん。
  3. 実際には、「水路」「川」「湖」「海」の地形は、移動コストが2必要になるのだけれども、 「移動距離地形無視」をセットすることで、この移動コストを1に抑えることができるというもの。 ……と、説明したところで、このアビリティの効果を見直されることはあまりないだろう。

  1. ムーブアビリティのひとつ。 陰陽士のJp200で取得可能。
  2. 使いどころが難しいアビリティ。 というより、その効果を把握して使用するプレイヤーは少数派だと思われる。
    「移動距離天候無視」は、天候の影響を無視してMove値分の最大限の距離の移動が可能というもの。 でっていう。
  3. 実際には、「湿地」「沼地」「毒沼」「塩」の地形は、晴天時は移動コストが1でいいのだけれども、 雨天時は移動コストが増え、雨の強さによっては移動コストが3になる場合もあるのだけれども、 「移動距離天候無視」をセットすることで、この移動コストを常に1に抑えることができるというもの。 ……と、説明したところで、やっぱりアビリティの効果を見直されることはあまりないだろう。
    特に「塩」ってポエスカス湖にしかないし、第一、水深もない地形なので、そもそも意識してセットまで考える人はいるのだろうか……。

  1. ムーブアビリティのひとつ。 水の上に立って移動、停止できるようになる。 忍者のJp420で取得可能。
  2. 「水面移動」との区別が分かりにくいアビリティ。 具体的には水深のあるパネルでも水深なし地形とみなすことができるというもの。
    また、原則、「移動距離地形無視」「移動距離天候無視」との互換を持つけれども、 ポエスカス湖にある「塩」地形だけは例外で、雨天時の移動コスト補正を受けるようです。
  3. 移動する分には全く「水面移動」との違いはない。 が、算術のハイト計算では水深の分だけハイトを減少して導き出しているため、水深があってもハイト修正なしで計算される。 とはいってもそれだけ。あまり意識されることはない。

  1. ムーブアビリティのひとつ。 水面をおよいで移動、停止できるようになる。 侍のJp300で取得可能。
  2. 「水上移動」との区別が分かりにくいアビリティ。 具体的には水深2のパネルでも水深1とみなすことができるというもので、 あのチョコボ種のメリットアビリティとして利用しているのが有名。 水深2でも1とするため、行動が可能。
    また、「移動距離地形無視」「移動距離天候無視」との互換を持つ。
    また、原則、「移動距離地形無視」「移動距離天候無視」との互換を持つけれども、 ポエスカス湖にある「塩」地形だけは例外で、雨天時の移動コスト補正を受けるようです。
  3. 移動する分には全く「水上移動」との違いはない。 が、算術のハイト計算では水深の分だけハイトを減少して導き出しているため、水深2でもハイト-1補正で計算される。 とはいってもそれだけ。あまり意識されることはない。

  1. ムーブアビリティのひとつ。 水の中をおよいで移動、停止できるようになる。 ピスコディーモン系の魔物が持つ能力。
  2. 「水上移動」「水面移動」の親戚みたいな効果。 両者との違いは水深に対する修正を一切加えないけれども、 単に、「移動距離地形無視」「移動距離天候無視」との互換を持つだけというもの。 水深修正がないので、水深2でも普通に行動不可。
    しかし、これもやっぱりポエスカス湖にある「塩」地形だけは例外で、雨天時の移動コスト補正を受けるとかなんとか。 本当に、「塩」ってなんやねん。

  1. ムーブアビリティのひとつ。 溶岩の上に立って移動、停止できるようになる。 風水士のJp150で取得可能。
  2. ほかの移動コスト系と違い、アビリティ名から効果は容易に想像可能だけれども、そもそも使われる機会がほとんどないアビリティ。

  1. ムーブアビリティのひとつ。 移動コスト対策系のムーブアビリティでは最上位のアビリティで、 移動コスト対策系の各ムーブアビリティとの互換を持つ。 時魔導士のJp540で取得可能。
  2. 常に浮遊していることから、永久「レビテト」と同じように扱われる。 確かに、それは間違いないけれども、厳密にはまったく異なるものであるため、混同してはいけない。
    とはいっても、そのまったく異なる部分を利用する可能性がある機会のほうがはるかに少ないので、 実のところ、ほとんどの場合は永久「レビテト」と同じだと思って差し支えない。
  3. 永久「レビテト」の場合、移動の際に地形の影響を受けないため、 「移動距離地形無視」「移動距離天候無視」との互換を持ち、なおかつ、 「水面移動」「水上移動」とも互換性を持っていることになる。
    当然、ポエスカス湖の「塩」対策も完備。
    それに加え、「レビテト」との違いとして、 水深4地形にも移動・停止が可能であること、さらに、「溶岩上移動」との互換性を持つ違いもある。
    実際、「レビテト」では、これらのことが実施不可能なので、「レビテト」よりも効果が上のアビリティということになる。
    が、残念なことに、水深4地形の存在自体がそもそも稀で、「溶岩上移動」が使われる可能性のあるケースのほうもマイナー組ということもあって、 普段は永久「レビテト」と同じだと思って差し支えないわけで。。。

  1. HPダメージを受けると、自分に対して「ポーション」を使うアビリティ。
  2. 「ポーション」がなければ、「ハイポーション」「エクスポーション」と、下位のものから順番に所持判定をし、それがなければ上位のものを使用する性質がある。
    このため、中~終盤にこのアビリティを多用するプレイヤーは「ポーション」「ハイポーション」を所持しない傾向がある。

  1. 敵の場合、武器破壊ならば普通に剣技ができなくなるけれども、 盗まれて武器がなくなっても剣技を放ってくるというカラクリがある。 そのため、剣技封じを考える場合は盗むよりも破壊するほうが得策。

    ちなみに、素手による剣技ダメージはWP=0として計算されるため、 ダメージは微々たるもの(または0)だけれども、付加効果はちゃんと機能しているため、 致命的な付加効果を持つ「聖剣技」と、装備破壊の「剛剣」には注意が必要。(下表参照のこと)
  2. 「聖剣技」の場合、敵はすべて聖属性と認識していることから、 聖属性を吸収する「カメレオンローブ」や「エクスカリバー」などを装備することで、 「聖剣技」のターゲットにされなくなるというからくりがある。Wiiに苦戦するようならばどうぞ。

    なお、聖属性と認識しているだけで、実際には武器の属性に依存する。 そのため、実際に聖属性を吸収できる状態で「聖剣技」を受けると、ダメージを受けてしまう。
    当然、吸収されると認識していることから、基本的には「聖剣技」のターゲットにはされない。

素手剣技の性能について、以下にまとめました。「無双稲妻突き」「聖光爆裂破」は素手でされる機会がないので割愛。
「剛剣」はダメージがなくとも装備破壊だけは確実に受けます。
また、「剛剣」は装備なしの場合の威力は獅子戦争版のみで、無印版は装備がない部位には無効です。

「暗黒剣」はされることがないようですが、ダメージ分が吸収量となることから、 同じようにWP=0の法則に当てはめるとダメージが0になることから吸収量も0に、 つまり、そもそも効果がないので実行してこない、という図式になりそうです。

アビリティ射程範囲ダメージと付加効果
不動無明剣22/0ダメージ:2×AT 1/8の確率で「ストップ」の状態異常付加
乱名割殺打3/21ダメージ:3×AT 1/8の確率で「死の宣告」の状態異常付加
北斗骨砕打3/11ダメージ:2×AT 1/8の確率で「戦闘不能」の状態異常付加
強甲破点突き31ダメージ:0 装備している身体防具を破壊
星天爆撃打31ダメージ:0 装備している頭防具を破壊
冥界恐叫打31ダメージ:0 装備している武器を破壊
咬撃氷狼破31ダメージ:0 装備しているアクセサリを破壊
強甲破点突き31ダメージ:5×AT 身体部位装備なしの場合
星天爆撃打31ダメージ:4×AT 頭部位装備なしの場合
冥界恐叫打31ダメージ:2×AT 武器部位装備なしの場合
咬撃氷狼破31ダメージ:2×AT アクセサリ部位装備なしの場合
暗の剣31MPダメージ:0
闇の剣31ダメージ:0

そのほか

通称・スラング

  1. ファミ通の出版した攻略本「ファイナルファンタジータクティクス大全」のこと。 装丁が黒いことからそう呼ばれている。大学入試の過去問集の「赤本」と同じようなネーミング。
  2. 投げた場合のダメージは攻撃力0なので、ゲーム中にも存在していないけれども、プレイヤーに対しては攻撃力128という恐るべき破壊力を示す。 その理由として、攻略本としてはあるまじき嘘情報 「このゲームでは小数点以下を切り捨てているため、実際は小数点以下の確率で盗める」が記載されていたことに起因する。 とにかく、時間を返せと嘆くプレイヤーが殺到。大丈夫?ファミ痛の攻略本だよ!?
  3. データ集としては間違いないのだけれども、それでもやたらと誤記・誤謬・誤植が多い。
    さらに、「敵の装備は壊すより盗め」とか、「投げるを使うことはないので、覚えなくていい」とか、エアプ上等で記載していることが多く、 そういう面でも、ろくに検証もせずに記載されているいことが多いなど、とにかく、いろんな意味でネタにされている存在となっている。
    そのため、攻略本としてはどうしても評価が低い状況からは避けようがないのである。

ということで、黒本の内容のいくつかをマジメに反論してみた。

  • 敵の装備は壊すか盗むかはその時による。 ほしい場合は盗めばいいし、弱体化を狙っているのなら壊したほうが早いことは確定的に明らか
    そりゃ、盗めれば盗みたいけど、難しいことを平気でいうんじゃない。
    破壊する場合は、それこそ、弓や銃の射程で実行することも可能なんだ。

    それに、破壊でいいという状況で、わざわざ盗むで処理すると、しなくていい思いをする羽目にもなる
  • 私は「投げる」をよく使います。
    仲間が寝たり混乱してしまった際は「投石」代わりに「手裏剣」投げなど、緊急回復手段やJp稼ぎのPTアタック手段にも。
    さらに、この作品は特に、ジョブ間のSpeedの値がそんなに大きな開きがないので、どんなジョブでも割と簡単に火力が出せます。 たま系による属性攻撃で弱点を突いたときなど、結構削れるのですよ。
    Speed以外には武器の攻撃力しか気にしない性質のため、普通にたたくとダメージにばらつきが出る槌や斧の場合、 「投げる」で使用すればかなりダメージが出ると思いますが。。。
  • 「引き出す」に対する評価が全般的に薄い。 修得するのが侍という戦士系ジョブという点に穴があったのか、なんだか評価がよくない。
    「引き出す」はMAに依存するため、素のままの侍だと火力がまあまあなのは仕方がないにしても、 もう少し、何か考えてもいいのでは。。。

    ちなみに、Vジャンプブックスにおいても、「引き出す」の評価についてはイマイチ。
    昔から言うでしょう、何とかとなんとかは使いようって。
  • 「陰陽術」こそ至高のアビリティです。 特に、Jpが重要なシステムである都合、戦闘引き延ばしのため、弱体化は重要です。 それを差し置いて??
  • 「高低差無視」>>>「テレポ」が意味不明。 実際には「テレポ」「高低差無視」の上位互換。 「飛行移動」すらも下に置く。
  •  超レアアイテムの正宗は、ランベリー城場内に登場するエルムドアが装備している。 源氏シリーズの防具も、ここでしか見れない。いずれも盗める確率は0パーセントと表示されるが、 このゲームでは小数点以下を切り捨てているため、実際は小数点以下の確率で盗める。 気が遠くなるほど低い確率だがゼロではない。十分にレベルを上げ、即死や吸血を防ぐアイテム類を完璧に揃え、 何度も何度も挑戦すれば盗むことが可能。盾を壊すことができれば回避率が下がる為、盗める確率が多少上がる。
    →本当に実効値ごと切り捨てているので、0%とあれば絶対に効かない。盗めない。 つーか盾が壊せない、壊せる確率自体が0%、小数点以下の確率で破壊するのなら、小数点以下の確率で盗むほうをとりません?  というふうに、いろいろと矛盾している。そもそも、壊すぐらいなら盗めと書いてあったぐらいだし、記事の一貫性も保たれていない。
    そもそも、ジョブ特性として、(表示がないだけで)「メンテナンス」がついているので、盗むも破壊も効かないのです。

  1. 黒本に引き続き、PSP版に対応させた、ファミ通の出版した攻略本。 その痛々しさによる反省は生かされていない。大丈夫?ファミ痛の攻略本だよ!?

ということで、その痛さを一部だけ紹介。

  • キャラについて。
    オルランドゥが仲間になればアグリアスは微妙。書いたやつ、表へ出ろ
    オルランドゥは999ダメージを繰り出す最強のアタッカー。 出た! シドが仲間になったらシド抜きで戦術組めなくなる無能ライター!  一般プレイヤーならともかく、腐っても攻略記事書いているライターはアカンでしょ。
  • アビリティについて。
    「戦技」に「攻撃力UP」「精神統一」は無意味。なんで。
    「チャージ」「召喚魔法」のチャージタイムは Speed を上げれば短縮可能。聞いたことないわ。w
    「裏真言」はイノセン状態で大ダメージ。エアプの典型。
    「リミット」強化に「MAセーブ」もいいけれども、「ショートチャージ」の2択になる。 どこが2択? すいません、意味が分かりません。
    Brave は戦闘時に変化した値の 25% が戦闘後も残る。 そのため、例えば、Brave が 4 上がる「ほめる」を 4回使えば、戦闘後 は Brave 5 上がる。
    …… 4×4/4=5?? あれ???
    「飛行移動」>「高低差無視」>>>「テレポ」。病気、治ってないのね、お大事に。
  • ジョブについて。
    時魔導士のおすすめの装備は「フェイスロッド」。どうやって装備しろと。w
    ドラグナーの大事な特性「二刀流」をオミットするとは……。
    ナイトブレードは汎用のナイトとまったく同じ。 ナイトの「たたかう」に対してEVが機能するのは何故? (ナイトブレードは特性「精神統一」持ち)
  • アイテムについて。
    ロッドダメージ=WP×MA。そうか、多分、編集陣にとっては、時魔導士の件のように、杖とロッドが逆なんだな。
    暗黒剣のダメージ=WP×[(AT+Sp)/2]。レアアイテムなんだから仕方がないか(もちろん皮肉)。
    最強の暗黒剣が「ブロードソード」。暗黒剣最強は、まさかの通常剣……
  • ほか。
    クリスタルのアビリティ継承では、複数ある場合はその中から自分で選べる。 えっ、選んだことない……

  1. NPC。
  2. 邪魔な者、もしくはプレイヤーの意に沿わぬ者の意。
    勝手にクリスタルを取ったり、 戦闘を引き延ばしたくても勝手に終了させたりと、 しばしばプレイヤー達の予定をぶちこわしてくれる。
    そのため、差し支えなければゲストをシメてから戦闘を始めるプレイヤーが非常に多い。
    また、多くのプレイヤーの基本とするゲストの装備は大体の場合が全装備解除である。

  1. ウィーグラフのこと。みんながキライ。

  1. Braveが極端に低い人のこと。
    「アイテム発見移動」では、Braveが低いユニットほどレアアイテムが発見できる可能性が高いため。
    このほか、「臆病者」とか「いくじなし」とか呼ばれたりする。
  2. 「ラムザ」または獅子戦争版で登場する「ルッソ」。 さけべばリハビリしやすいということで起用される。
    特に「ルッソ」は初期値が低めということもあって、下げるのに抵抗がないかもしれない。
  3. 初期Braveが低い「ラファ」や、彼女がいなければ「ベイオウーフ」あたりを起用する人も多い。
  4. 低Brave時の警告表示が心臓に悪いため、いくらBraveが低くても、16にとどめている人が多い。 同じような理由で、Faithも84にとどめている人が多い。
    ※現に私がそうです。w

  1. 自分のユニット以外のユニットから欲しい装備品を剥ぐこと。
    一般的にはゲスト(特にガフガリオンが有名)の装備品をもらって自分のユニットに与える方法が有名。
  2. 追剥対象はゲストに留まらず、エンカウントで登場する敵人間ユニットにも向けられ、 「盗む」よりも「勧誘」して装備品をいただき、最後に除名という手法もある。
    ※離反したユニットは装備を剥がなくても所持品として残る。
    中には除名だけでは飽き足らず、 バトルで殺害してクリスタル継承の材料にしてしまう異端者街道まっしぐらなプレイヤーも存在する。

  1. チャージが必要なアクションアビリティで、ターゲット指定からその場を離れる行為。
    チャージ中は無防備で回避(EVのみ、白刃取りは有効)が機能しないだけでなく、 受けるダメージが1.5倍に増加してしまうため、”かけ逃げ”は有効的に利用される。
    チャージが必要なアビリティのうち、「チャージ」のみ”かけ逃げ”ができない。 「リミット」は対象はパネル指定だけど、”かけ逃げ”は有効。

  1. 「密猟」したいモンスターを勧誘して捕獲、そして作成・飼育、「密猟」するまでの過程のこと。
    通常のエンカウントバトルなどで出にくい魔物あるいは意図的にたくさん「密猟」したい魔物がいる場合に広く用いられる。
    「密猟」したい魔物と同じ系統の魔物を「勧誘」しタマゴを生ませ、 「密猟」したい魔物を適当なバトルに出して「密猟」するだけなので、 アビリティとユニットの枠さえあれば誰でも簡単に実行できる。
  2. ”養殖”をよく用いられる種として、「フロータイボール」「ウッドマン」「モルボル」「牛鬼」「ドラゴン」系がある。 特に、「牛鬼」系最上位の「セクレト」は出にくいけれども、最下位の「牛鬼」は初めのうちからでもよく出現する上、 「セクレト」はノーマル枠が「ホーリーランス」となっているので、序盤のうちでは格好の存在となっている人もそれなりに存在していると思われる。 (私はあまりしないけれども)
    当然、「うりぼう」「ヒュドラ」系はあまり出現しないためにプレイヤーが養殖している魔物のベスト1位となっているハズ。 そのため、熟練したプレイヤーはツィゴリス湿原で「うりぼう」を捕獲し、ネルベスカ神殿で「ヒュドラ」を捕獲していると思われる。
    え? ネルベスカ神殿でなくて、バリアスの丘だって?

  1. 意図的に低くしたBraveを高い値へ戻すこと。
  2. Braveを低くする理由はアイテム発見役を参照。 要するに、「アイテム発見移動」を使用する必要がなくなったため、アイテム発見役を卒業するための行為です。

  1. 後者が示す通り、自らを殺す行為。
    だけど、前者が示す通り、実際には死なない。
  2. AIの行動を突いた穴ともいえる攻略法。
    AIは、チャージ中による行動(例えば「デス」)で、”発動すれば死ぬだろう”という状態であれば、 そのユニットに対して深追いせず、一切攻撃をしてこない。

    が、よくよく考えてほしい、「デス」ってSpeed10なんですよね。。。 それこそ、Speedを10以上にしてしまえば、自分に毎回「デス」をチャージしながら動けば、 敵は一切こちらを攻撃してこないまま、前進することが可能なのである。
    当然、敵もそれに併せて移動を繰り返す、ちょうどいいところにやってきたら、 都合の良いところで攻撃、ということで、いろいろと無茶苦茶可能な、戦法である。

    そのため、自ら死ぬ死ぬアピールしながら実際には死なない、死ぬ死ぬ詐欺という名称が生まれた。 そういった性質上、主に制限攻略系のプレイで利用される。
  3. 自分に「デス」に限らず、自分に致死量のダメージを与える魔法でももちろん可能。自分ではなく、仲間に対しても向けられることがある。
    さらに、「死の宣告」状態でも、同じように一切攻撃されなくなる。 「死の宣告」だとカウントが0になると実際に死んでしまうけれども、 この際、「戦闘不能(即死)」を無効化する装備をしていれば話は別で、カウントが0になっても死ぬことはない。
    が、カウントが0になると、無効化するのはいいけれども、そのターンは何もできなくなってしまうという問題があるので、注意が必要。
  4. さらにさらに、敵がこちらを一切攻撃してこなくなる条件だけで言えば「混乱」「チャーム」も挙げられる。