彩りの大地 Final Fantasy Tactics

ぺぇじへっどらいん

ユニットの小ネタ

早期にゲットできるのはC2イベントバトルのツィゴリス湿原。
フロータイボールはハズレ モルボルもやり直し 本命のうりぼうが出れば成功
御覧のように、出現枠1つが「フロータイボール」「モルボル」「うりぼう」の抽選になっている。 ハズレた場合はリセマラを繰り返すしかない。

次の出現スポットはC4イベントバトルのフィナス河、例によって例の赤い悪魔との対決が予想される場所である。こちらも抽選枠。
その前に炭鉱の亡霊のサブイベントがあり、こちらは「うりぼう」の確定枠となっているのでこちらを狙うのがオススメ。 もっとも、C2で確保してしまえばそんな心配せずともよいのだが。

それらの機を逃すと最後はドルボダル湿原か、ディープダンジョンでのフリーバトルとなる。 ディープダンジョンでの場所はENDなので全部終わってからという話になってしまうのだが。

ちなみにTIC版エンハンスドでもこれらは同じ。特にツィゴリス湿原ではなかなか出なかった。
とはいえ、リセマラだったところについては一旦ワールドに出てやり直すだけの話のためデータロードからやり直さなくてもよいのは幾分か楽であるが。

最速ではC4で発生するバリアスの丘のSPバトルを狙うべきだろう。
ただし、そもそもこのバトルに登場するハイドラを筆頭に強敵がウヨウヨと出現するため、 そもそも捕まえる以前の話だったりするかもしれないが。

イベントバトルではサブイベントでのネルベスカ神殿がある。 こちらは相手の能力的に「調教」による勧誘を狙ったほうが良いだろう。
参考:ネルベスカ神殿攻略時の編成

育成の小ネタ

本作ではFFシリーズでも珍しくレベル下げを行うことが可能という特徴がある。
レベル下げの際に下がる能力は現在ついているジョブの成長値に依存する。
つまり、レベル上げの際は成長値の高いジョブで上げ、レベルを下げる際は成長値の低いジョブで下げるということを繰り返せば強くなれるということである。
また、能力上昇時の計算の都合でレベルの低い時期のほうがよく伸びる。 そのため、レベル99とかまでやらずとも、レベル1から20~50程度まで上げ下げすれば十分である。

レベルを上げる手段については経験値を稼げばよいがこれが意外とクセモノで、 成長値の低いジョブだけどJpを稼ぎたいだけなのにレベルが上がってしまったりということが発生しうる。
特に「ためる」などは罠になりがち。無条件で経験値10を稼いでしまうため、 レベルを上げない前提で進めると実行可能な行動数が限られる。
ただ、たまった経験値をほかのユニットが盗んでしまうことで継続してJpをためるということも可能。 盗む役はレベルを上げたいユニットにするといいだろう。
そこで役立つのがC2の序盤あたりで仲間にできるボコ。加入時のレベルはだいたいレベル10ぐらいだろうか。 レベルを上げないと思うので、レベル20や30以上のユニットがボコを文字通りボコボコにすることで小経験値でJpだけ獲得可能。 鳥獣保護法に引っ掛かりそうな気がするが
HPの多いモンスターで言えばベヒーモス系あたりだが、このレベルの低いチョコボをそのまま温存しておくだけでも役立つ。 というのも、孵化するモンスターは現在加入しているいずれかのユニットのレベルで誕生するため、 例えばレベル10のキングベヒーモスが誕生したりするのである。

無論、打撃でJp稼ぐというのならできれば物理ATを抑えて育成することをオススメしたいところである。 ドーピングによる育成途中でも物理ATを気にすれば、または魔法AT型の武器を使用するなどで対処可能。
対処しづらいのは素手での強い攻撃が強制されるモンクと、素手以外で最弱武器が強い竜騎士と侍。 正直、ダメージが高い場合はサポートアビリティ枠を剣装備などにして対処するしかないのがネック。
この場合、Jpは命より重いで有名な「取得JpUp」がつけられないのが悩みどころである。ざわ……

また、今度は逆にレベルを一度に上げようとなるとそれはそれで少々大変だったりする。 参考:能力値について
※経験値の入り方やその値の決まり方についてはTIC版エンハンスドも同じ。
ほかにレベルを直接上げる手段としてはワイルドボーの「食べてもらう(要まじゅう使い)」があるが、 名前の通りの効果とその際の下準備とであまり現実的とは言いにくい。



その一方で、レベルを下げる手段については以下の2通りが存在する。
・マインドフレアの「レベルブラスト(要まじゅう使い)」を使う
・デジェネレータートラップを踏む
前者は行動によるレベル下げだが後者は移動によるレベル下げ手段となる。

主なデジェネレータートラップの場所
◆ゼクラス砂漠
ゼクラス砂漠デジェネレーター
炭鉱都市ゴルランド方面からのスタート位置付近。はじめのうちは貿易都市ドーター方面からしか入れないが。

◆フォボハム平原
フォボハム平原デジェネレーター
ジークデン砦方面からのスタート位置付近。

◆ドルボダル湿原
ドルボダル湿原デジェネレーター
ランベリー城方面からのスタート位置付近。

◆ディープダンジョンTerminate(Termination)
ディープダンジョンTerminateデジェネレーター
こちらもスタート位置付近。

とまあ、ほかにもいろいろとあるハズだが、上記についてはいずれもスタート位置付近なのが特徴。 とにかくこの辺りにしておく。


デジェネレータートラップについてはトラップ踏んだ後に一旦退けなければ再度踏めない。 言っても一旦退ければいいだけなので問題ないが、「テレポ」移動の場合はテレポ失敗時も移動したとみなされ、 これを利用すれば一旦退けなくても再度踏むことが可能。
さらにSpeedを高めて回転率をあげれば高効率。 いずれも必須ではないが、推奨アビリティは「Speedセーブ(反動スピードアップ)」「テレポ」あたりだろうか。
たまに”必須”と書いているオーバーなサイトを見かけるが、ウソ情報なので鵜呑みにしないように。 特にTIC版エンハンスドは「テレポ」のJpが3,000と高すぎるので無理をしなくてよい。

参考:補正値と成長値について
本題に入る前に、同じジョブでレベルを上げてから下げると能力値がわずかに下がると言われているが、 計算式の通り、小数点以下を切り捨てる処理が行われている分による誤差が発生しているためである。
レベルを上げている分の計算の小数点以下切捨と下げている分の計算の小数点以下切捨が発生しているのでどう考えても能力が下がるしかない。
実際の能力計算は上記リンクの通りではなく基礎値を50倍にして管理しているため、 つまり実値に併せて言うと小数点以下の値は0.02ポイントに満たない値を切り捨てて計算していることになる。
例えば計算で9.775……という値が出た場合、0.02で丸めるので内部的には9.76という値が保持されるのである。

なお、敵ユニットの能力は現在ついているジョブで現在のレベルまで上げた分の成長値を用いて能力が決まる。 つまり、Lv.95の敵忍者の場合はレベル1から95まで忍者で上げた際の成長値で能力が決まるため、 普通にジョブチェンジで寄り道しながらレベルを95まで上げつつ忍者になっている自軍ユニットよりもはるかに早いユニットとなるカラクリである。
ふとしたタイミングでいきなり高レベル敵忍者に連続で順番が回ってきて撲殺されがちなのはこういった理由によるもの。 Speedが如何に重要かますます思い知らされるハメに。。。
◆序盤レベル上げジョブ
ナイト:物理AT一強ジョブでHPの成長値も並以上。 上述した通りだが、能力上昇時の計算の都合でレベルの低い時期のほうがよく伸びるため、 そんな状況下にも関わらず使用可能なジョブが少ない序盤においては最も有望な成長傾向を持つこれでレベルを上げておくと多少は差が出る。
今作では1ポイントでも差は大きいので後々響いてくるし、もちろん加入したばかりのアグ姉にはうってつけ、補正値的にすぐさまチェンジしてもいいほど。
白魔導士:比較的、平均的な成長値を持つ。 どちらかというと物理ATを平均的に維持しつつMPを増やすためのジョブである。 そのため、純粋にMPを増やすためなら選択肢としてあり。問題はそこに見出すものがあるかどうかだが。
シーフ:Speedを上げるためのジョブ。 序盤ゆえに忍者になる条件が厳しいのでこれでSpeedをあげるのもやむなしである。 忍者の条件を満たすJ.Lv.5程度までと割り切ってJpを稼いでいくのが吉。
見習い戦士(ラムザ):他ユニットへのおこぼれJpによる「取得JpUP(獲得Jpアップ)」「Move+1(移動+1)」のための導線。 汎用の見習い戦士に比べればだいぶマシな成長値。平均的であり平均以上。 ナイトの装備をそろえるのにお金もかかるのでラムザはこれで十分。
なお、獅子戦争版のモブハンターも大体同じ成長値。
ジョブ HPMPSpeed
スピ
物理AT
物攻
魔法AT
魔攻
備考
個人的平均値(目安) 12131005050  
見習い戦士(ラムザ) 1111955048  
ナイト 10151004050  
白魔導士 10101005050  
シーフ 1116905050  
◆中盤レベル上げジョブ
風水士:物理ATとMPを一緒にあげたい場合にやるジョブ。 物理ATだけが目的ならナイトや竜騎士のほうがよい。
竜騎士:ナイトとまったく同じ成長値を持つ。
忍者:Speedをあげるためのジョブの決定版。物理ATもあげられるので物理ATあげにも貢献する。 物理ATだけならナイトや竜騎士のほうが上だがもっとも重要なSpeedをあげられるので最終的にはこのジョブかものまね士で物理ATをあげることになる。
ジョブ HPMPSpeed
スピ
物理AT
物攻
魔法AT
魔攻
備考
個人的平均値(目安) 12131005050  
見習い戦士(ラムザ) 1111955048  
ナイト 10151004050  
白魔導士 10101005050  
風水士 10111004550  
竜騎士 10151004050  
忍者 1213804350  
◆終盤レベル上げジョブ
ものまね士:汎用ジョブでは唯一魔法AT成長が変わっているジョブ。 MP成長値は最低だがHP・物理AT・魔法ATを一度にあげられる。 魔法ATを上げるのならこのジョブを利用するしかない。
なお、HPの成長値は汎用ジョブ最大で、物理ATの成長値は専用ジョブ含めても最大である。やりすぎるとオーバーパワー気味に。。。
黒魔導士・召喚士:白魔導士同様にMPをあげるためのジョブ。 物理ATが過剰気味ならそれを多少抑えながらMPをあげられる。
剣聖:平均的に全部高いというヤバイジョブ。Speed以外はこのジョブであげていけば問題ないというヤバさに拍車がかかっている。
ディバインナイト:どう考えてもちょっとだけ物理ATが多いだけのナイト。 終盤であることを考えると物足りないが、例によって加入したばかりの選択肢の少なさを考えればとりあえず有望ではある。
テンプルナイト:剣聖同様にSpeed以外はこのジョブであげていけばおk。 微妙な物理ATはSpeedと一緒に忍者で上げればちょうどいいだろう。
ドラグナー:成長値最強ジョブ。魔法ATの成長値は最大値。微妙なSpeedは忍者で上げれば十分だろう。
空賊:ディバインナイトとは対照的に初期状態でSpeed特化のジョブ。初期状態でこれは流石に危険。 ただでさえ物理ATは過剰になりがちなので吟遊で下げてこれで上げるで十分物理ATも担保できてしまう。
ジョブ HPMPSpeed
スピ
物理AT
物攻
魔法AT
魔攻
備考
個人的平均値(目安) 12131005050  
ナイト 10151004050  
白魔導士 10101005050  
黒魔導士 1291006050  
召喚士 1381007050  
風水士 10111004550  
竜騎士 10151004050  
忍者 1213804350  
ものまね士 6301003540  
剣聖 1011984242  
ディバインナイト 10151003950  
テンプルナイト 10111004845  
ドラグナー 510953938  
空賊(獅) 1013805050  
◆逆にレベル下げジョブ
弓使い・話術士・侍:物理ATが過剰気味でほかの能力と足並みをそろえたい場合に利用する。 気にしない場合は無理にする必要はない。
暗黒騎士:獅子戦争版ならこのジョブで足並みをそろえるといいだろう。
アイテム士:主に女性ユニットで物理ATをあげたい場合はこれで。 吟遊詩人が解禁されていない男性ユニットにもちょうどよい。
吟遊詩人:男性ユニット用。物理ATの下がり具合が緩やかになるのでなおのこと物理ATが過剰気味になりがち。
踊り子:女性ユニット用。物理ATの下がり具合は平均的なので逆に物理ATを重視したければアイテム士も選択肢に入る。
ジョブ HPMPSpeed
スピ
物理AT
物攻
魔法AT
魔攻
備考
個人的平均値(目安) 12131005050  
弓使い 11161004550  
話術士 11181005550  
12141004550  
暗黒騎士(獅) 12201004050  
アイテム士 12161007550  
吟遊詩人 20201008050  
踊り子 20201005050  

あちこちに参考情報を散らばせてあるがここでのリンク先の紹介は割愛。
ここでは厳選してオススメのみ記載していく。

ナイト:汎用ユニットで唯一強力な騎士剣を装備させるすべ。持ち前のアビリティの性能こそ地味だがなくはない。 物理ATを重視したいアグリアスの最終ジョブとしても実用に耐える。

モンク:持ち前のアビリティが強力なユニットで、そのアビリティが他ジョブにも流用しやすい内容であるのが特徴。 攻撃能力は最強クラス。

風水士:持ち前のアビリティは地味だが利用価値が高くて唯一無二な特性をいくつかそろえている優秀なジョブ。
・物理AT型剣技使い:汎用ジョブでは剣装備と軽装備を両立する数少ないジョブ。見習い戦士?今更使いますか? 「ねじり鉢巻き」「力だすき」で物理ATを高めての剣技が使えるためアグリアスなどとの相性がよい。
・魔法AT型剣技使い:汎用ジョブでは剣装備軽装備に加えてローブ装備まで完備する珍しいジョブ。 「閃光魔帽」「魔術師のローブ」で魔法ATを高めての「魔法剣」「リミット」が使えるのでベイオウーフやクラウドとも相性が良い。
・盾装備魔導士:魔法ATが高い側のジョブの中では唯一サポートアビリティを埋めずに盾装備ができる貴重なジョブ。 さらに上記魔法装備と「ルーンブレイド」「イージスの盾」を合わせた高い魔法ATが利用できる。
・純粋に両刀型:物理ATと魔法ATを両立するので何をやらせてもよい。地味な持ち前のアビリティは回避無視なので中途半端に強い。
※アクセは基本全ジョブ装備可なのでry

竜騎士:作中序列第2位の攻撃力を誇る最強の槍で大暴れする。

忍者:物理アタッカーの決定版的存在。高い攻撃力を2発当てることが可能。 剣装備をセットして剣技使いに転用することも可能。

黒魔導士:魔法AT最強ユニット。魔法系アビリティを使わせるのであれば最強のジョブ。

白魔導士:魔法AT型のジョブの中ではSpeedの補正値が高いジョブ。魔法ATとSpeedを両立する場合はコレ。

アイテム士:銃士としての役割よりも特性「アイテム投げ」を生かすことがメインとなりそう。

話術士:銃が使えてローブ装備ができるので「黒のローブ」で魔法銃の威力を上げて運用が可能。

暗黒騎士(獅):汎用ジョブでは第2の騎士剣装備ジョブ。 持ち前のアビリティは当然だがやっぱり騎士剣装備がデカい。

見習い戦士(ラムザ)・モブハンター(獅):騎士剣が装備可能。 アビリティは地味だが基礎能力自体は高めで両刀使いの片鱗を見せる。 「さけぶ」となおさらである。

機工士:話術士同様の魔法銃士としての運用。話術士同様、アイテム士と違ってアクセ枠を潰さずに属性強化できるのがウリ。

ホーリーナイト:物理ATはナイトや軽装備型に劣るが騎士剣が装備でき、魔法ATも平均的なので両刀使い型としての運用に。

ディバインナイト:ナイト同様の運用。物理AT特化。

剣聖:升爺。物理ATも魔法ATも強い。無論、自前の剣技を最大限に活用するための物理AT型運用が主軸となるだろう。

テンプルナイト:魔法剣を生かすために魔法AT型の運用で。

ドラグナー:物理ATも魔法ATも強い最強のジョブだが持ち前のアビリティが至極地味。 持ち前の特性のせいで風水士とは違って純粋に両刀型以外の選択肢がないのがネックだが、実に些細な事である。 要は付け合わせのアビリティ次第。

空賊(獅):物理AT+Speedが如何に強いか忍者やらせればすぐにわかる。 それなのに、それに加えて装備とアビリティの強さまで身に着けてしまってはもはや升と言われても仕方がないだろう。

逆に罠に陥り型ジョブ(オススメに記載のジョブを含める)と最終形に使えないジョブ

モンク:物理ATの補正値自体は高いが成長値は低いので育成期間では別のジョブで育てたほうが良い。

暗黒騎士(獅):モンクと似ており、こちらは物理ATの成長自体は高いがそれ以外(HP・MP)がイマイチというピーキーな状態。 それなのに物理ATの成長自体はナイト・竜騎士と全く一緒なので育成向けと考えるのならそっちを。

侍:物理ATは高いが肝心の持ち前のアビリティが魔法AT依存というミスマッチぶりを見せる。 重装備可能だが地味に盾が装備できないのも痛い。

忍者:アタッカーとしては汎用ジョブ中ほぼ最強格だがHPが少ないので狙われるときつい。 二刀流がデフォゆえに盾装備が欠落しており、とにかく討たれたら死ぬ。
何気に盾装備+素手だと二刀流攻撃を維持しながら盾も使えるという特徴があるので一応オススメ。

時魔導士・陰陽士:魔法AT型のジョブだが黒魔導士に負ける。 白魔導士のSpeedのように独自性もないので微妙。
陰陽士は棒術使いというアイデンティティこそあるが、攻撃力的にそこまで優位でもなく、結局はお遊びの領域。 「算術」か「引き出す」と打撃を両立したいというのであれば別だが両立する意味があるかどうかである。

召喚士:MPの高さは随一のジョブ。ただし、Speed補正弱者。
TIC版エンハンスドになって召喚魔法がテコ入れされたがSpeed弱者であることに変わりはないのでそのあたりには注意。

話術士:魔法系ジョブだが肝心の魔法ATは低い。

算術士:基本的にすべての能力が低く、特にSpeedに至ってはほかのジョブの半分というあんまりな有様。 これでは使い物にならない。

吟遊詩人・踊り子・ものまね士:基本、編成次第である。 吟も踊もアビリティだけは別ジョブで利用可能だし。。。

見習い戦士(汎)・天道士・天冥士・ソルジャー・たまねぎ剣士(獅):語るのがかわいそうになってくるのでやめておこう。
一応言っておくと、「真言」も「裏真言」も「リミット」もマトモに威力を示すのであれば別ジョブである。

エンカウントバトルではこちらのレベルに合わせて敵のレベルが決まる。
モンスターの場合はレベルに沿って順当に強くなる一方で人間ユニットは主に装備品から強さをとるシステム。 ゆえに不用意にレベルを上げるとエンカウントバトルがどんどんきつくなっていくという仕様である。
しかもそれを見越してか、敵人間ユニットもレベルに見合った(?)装備を身に着けて現れるため、真正面から挑む上では確実に不利となる。

しかしその一方でストーリーのイベントバトルでは決まったレベルで登場し、それがルカヴィとて例外ではなくHP等は概ね固定である。
つまり、Jpを稼ぐのであればエンカウントバトルよりもストーリーのイベントバトルである。
例外のストーリーのイベントバトルは スウィージの森 と フィナス河 ぐらいである。
ただし、いくら敵が弱いといっても、装備品を消してくるすべを持つナイト・シーフを相手にする場合は注意が必要。 また、ルカヴィ(状態異常発生率100%のアビリティを所有)や剣技使い(聖剣技の追加効果や剛剣のブレイクの使い手)など、 面倒が多い敵を残すのも考えものなので、そのあたりの対策もしておいたほうが良い。

無論、TIC版エンハンスドでもこれらは同じ。 つまり、難易度タクティカルで稼ぐのならエンカウントバトルは鬼門のレベルであり、 逆にストーリーのイベントバトルのほうが楽であるということだ。

アビリティの小ネタ

「移動距離地形無視」に「移動距離天候無視」……違いがよくワカンネ……という声にお応えするコーナー。

アビリティ 効果
移動距離地形無視 風水士のJp.220で覚えるアビリティで、水路・川・湖・海の地形を進む場合に影響を与える。
そもそも、これらの地形を移動するうえでは移動コスト2がかかるようになっている。
1パネル程度や複数パネルにまたがっている場合でもJump値次第で上を飛び越えてしまうのでこのコストを支払う必要はないが、 実際に入って進む場合はどうしてもこの値が必要になる。
しかし、「移動距離地形無視」をセットしている場合はこの移動コストを1にすることができるのである。 が、実用性の程はお察しである。
TIC版エンハンスドでは「地形無視移動」に名称が改められた。
移動距離天候無視 陰陽士のJp.220で覚えるアビリティで、湿地・沼地・毒沼・塩の地形を進む場合に影響を与える。
これらの地形は雨天でなければ特に問題は起こらないが、 雨天だと移動コスト2、さらに雷雨なんかだと移動コストが3もかかるようになる。
もちろん、1パネル程度や複数パネルにまたがっている場合でもJump値次第で上を飛び越えてしまうのでこのコストを支払う必要はないが、 実際に入って進む場合はどうしてもこの値が必要になる。
しかし、「移動距離天候無視」をセットしている場合は天候に関わらずこの移動コストを1にすることができるのである。 が、実用性の程はお察しである。
TIC版エンハンスドでは「天候無視移動」に名称が改められた。
水上移動 忍者のJp.420で覚えるアビリティで、水深のある地形でも水の上を歩いて移動することができるアビリティ。 何故かモルボル種が持っているアビリティでもある。かつてFFシリーズにおいてモルボル系は水生生物だったことの名残か。
水に入ることがないので水路・川・湖・海・湿地・沼地・毒沼による移動コストへの影響を与えないことから、 「移動距離地形無視」「移動距離天候無視」との互換性を持つ。
が……御覧の通り、水深なし地形の塩だけは例外で、「移動距離天候無視」とは完全な互換性はない。 とはいえ、塩地形はポエスカス湖にしかないため、互換性がないとはいってもそこまで神経質になるほどではない。
第一、その効果を正しく知って利用することはまずなく、そもそも実用性の程はお察しであるため……。
似たようなアビリティに「水面移動」というのがあるが、そちらとの違いは水深修正。 そもそもこのアビリティの効果といえば行動できなくなる水深2地形でも行動可能になるという効果があるのだが、 このアビリティは水深によるハイト補正を与えない点で差をつけている。 ハイト補正がないため算術への影響もなし、通常は水深の分だけハイト修正される。
なお、このアビリティをもってしてもレア地形である水深4地形への侵入は不可能。 さらに毒沼で毒も受ける。
水面移動 侍のJp.420で覚えるアビリティで、水深のある地形を泳いで移動することができるアビリティ。 チョコボ種が特性として持っているアビリティでもある。
水に入ることはあるが水路・川・湖・海・湿地・沼地・毒沼による移動コストへの影響を与えないことから、 「移動距離地形無視」「移動距離天候無視」との互換性を持つ。
が……御覧の通り、水深なし地形の塩だけは例外で、「移動距離天候無視」とは完全な互換性はない。 とはいえ、塩地形はポエスカス湖にしかないため、互換性がないとはいってもそこまで神経質になるほどではない。
第一、その効果を正しく知って利用することはまずなく、そもそも実用性の程はお察しであるため……。
似たようなアビリティに「水上移動」というのがあるが、そちらとの違いは水深修正。 そもそもこのアビリティの効果といえば行動できなくなる水深2地形でも行動可能になるという効果があるのだが、 このアビリティは水深2でも水深1とみなすため行動可能というのが真相であり、 つまるところ、ハイト-1補正を与えるのである。 ハイト補正-1のため算術への影響も-1で計算する必要があるが、この特徴より水深2でもハイト修正-1である。
なお、このアビリティをもってしてもレア地形である水深4地形への侵入は不可能。 もちろん毒沼で毒も受ける。
水中移動 ピスコディーモン種が特性として持っているアビリティで、 効果としては「水上移動」「水面移動」のそれの親戚に当たるもの。 つまり、水路・川・湖・海・湿地・沼地・毒沼による移動コストへの影響を与えず、 水深によるハイト修正はそのままというもの。 「移動距離地形無視」「移動距離天候無視」との互換性を持っているが、塩だけは例外である点も同じ。
ハイト修正はそのままである点を除けば「水上移動」「水面移動」の下位互換アビリティである。 つまり、水深2地形では行動できないことはそのままということである。
ピスコディーモン種の特性である以外では利用するすべはないのでそこまで気になるようなアビリティではないだろう。
溶岩上移動 風水士のJp.150で覚えるアビリティで、「水上移動」のごとく溶岩の上で移動・停止が可能なアビリティ。 実は互換性のあるアビリティが少ないという希少な存在。 だが、そもそも溶岩地形自体が少数派で、 肝心のその溶岩地帯についても間にある足場を渡り歩くことで移動・戦闘することとなるので使われる機会はほとんどない。
それでもどうしても使いたいというケースは基本的に「風水術」の「溶岩ボール」を使いたい場合ぐらいのものだろう。
浮遊移動 時魔導士のJp.540で覚えるアビリティで、 永久レビテト状態になるという移動コスト系ムーブアビリティの頂点に立つアビリティ。 地形による移動コスト修正などを全く受けないという特徴がある。
それだけを考えるとレビテト状態と何が違うのかということだが、 あちらは状態効果であるため、効果が切れた際のことも考えての差分として水深4に入れないことと「溶岩上移動」との互換性がないことに違いがある。 これについては「フェザーブーツ」「シェルシェ」も同様で「浮遊移動」とは完全に一致しない。
ただし、溶岩も水深4地形もマイナーな地形なのでそこまで気にする必要もなく、 レビテト状態も強制解除や戦闘不能にならなければ基本永続するため差異については気にするまでもない。
無論、常にハイト+1分だけ浮いているためその分だけの段差を乗り越える能力があり、「Jump+1」との互換性もとりあえずある。 また、「水上移動」「水面移動」では水深修正によってハイト修正されるのだがレビテト状態の場合は常に水面から+1のハイト修正になる。 さらに浮いていることから地属性の攻撃は無効で毒沼はもちろんだが塩地形までサポートしている点は流石は浮遊状態故のことである。
ただし、浮いていてもトラップには引っ掛かるのでその点だけにはご用心。
高低差無視 竜騎士のJp.700で覚えるアビリティで、 頭に「フ」がつくどこぞの攻略本が大好きなアビリティ。 だが、これでもいくつかある移動距離修正系ムーブアビリティの下位互換でしかない。
名前の通り、Jump能力に関わらず高所に乗れるという効果だが、 本作において、そこまで必要に駆られる事態が少ないのがネック。 なくはないのだが、結局別のアビリティにとってかわられがちということもあり、需要はイマイチである。
なお、通常Jump能力を駆使することでMove値の許す限り離れた足場に飛び乗るという芸当が可能になるのだが、 このアビリティはあくまで高いところに乗るためのアビリティであるため、「Jump+3」などとは互換性がない。
さらに落下ダメージはあくまでJumpの値から算出されるため、 そちらへの修正がないこのアビリティでは落下ダメージは変わらない。
いろいろと至らない要素だらけという微妙なアビリティである。
TIC版エンハンスドでは「高低差無視移動」に名称が改められた。
飛行移動 吟遊詩人または踊り子のJp.5,000で覚えるアビリティで、 あらゆる障害物を無視してMoveの値の範囲内へ最大限に移動することができる……でっていう。
最大限というのは伊達ではなく、地形の影響をすべて無視して移動可能なため、 「移動距離地形無視」「移動距離天候無視」との互換性を持ち、 塩対策も完備しているため「移動距離天候無視」の完全上位互換である。 もちろん、飛んで移動するため高さも無視、「高低差無視」の完全上位互換である。
しかし正直なところ、全アビリティ中最大のJp対価を支払うような甲斐が全くないアビリティ。 障害物は無視できて、敵ももちろん無視して背後に回り込むことが可能……だがそれだけ。 Moveが増えて機動力が増したりといったことが一切ないため、はっきり言ってマジで要らないアビリティでしかない。
極めつけはこのアビリティでさえ別のアビリティの下位互換でしかないこと。 下位互換なのにJp.5,000はどう考えてもぼったくりもいいところである。
一応、落下ダメージを防止するというひそかな特徴があるが、もちろんだからどーしたでしかない。 とにかく、残念なアビリティである。
そんな残念具合は開発側もようやく理解したのか、TIC版エンハンスドではJp.900という妥当な調整を受けている。 妥当といっても機動力が重要なSRPGの宿命ゆえにまず使われることはないだろうが。
テレポ 時魔導士のJp.650で覚えるアビリティで、 上記「飛行移動」の上位互換となるアビリティ。 「飛行移動」同様にあらゆる障害物を無視してMoveの値の範囲内へ最大限に移動することができ、 そもそもワープ移動がゆえに移動コスト修正など完全に無縁の世界で高低差すらも障害にならず、 この時点で「飛行移動」とはほぼ互換性があるアビリティということであり、 「飛行移動」のJp.5,000が如何にムダかを思い知らされるというもの、 なにせこのアビリティはJp.650、そもそも「高低差無視」よりも安い時点でJp詐欺である。
だが、このアビリティの真価はMoveの値の範囲外へと移動することができるという効果。 距離が遠くなるほど確率は減っていき最終0%へと収束していくが、 それでも確率を度外視すれば最大でMove値+10の距離を一気に移動することができる可能性があるのだからスゴイ。
「飛行移動」にはない特徴で言えば落下ダメージはいつも通り受けることぐらいだが、 そもそも落下ダメージを気にすることはほぼないのでそんな欠点などあってないようなものである。
そんなわけでムーブアビリティ中最強のアビリティといっても過言ではないだろう。 ただし、本来のMove値を超えると成功率が絡んでくることからそのあたりの確実性は薄く、 そこは「Move+○」との住み分けはできている。
さらに忍者の「投げる」の射程距離はMove値であるためそれを利用する場合も「Move+○」のほうがいい。
確実性を担保することを含め、基本的に直接攻撃系ジョブを運用する場合は「テレポ」移動するよりも「Move+○」のほうがいいだろう。
そんな最強っぷりを開発側もようやく理解したのか、TIC版エンハンスドではJp.3,000という妥当な調整を受けている…… といいたいところだが、多いととらえるか少ないととらえるかは人それぞれ。 何もそんなに多くしなくたってとも思えば妥当という声もあったりと賛否は分かれそうだ。 少なくともこの性能でJp.650は安すぎる(「飛行移動」がけた外れに高い・「高低差無視」より多くていいんじゃ?)というのは満場一致で間違いなさそうだが。

ヘルプの内容と違い、「聖剣技」は武器の属性に依存し、武器に属性がなければ無属性である。
「さんごの剣」で繰り出せば雷属性、「アイスブランド」で繰り出せば氷属性となる。 つまり、「アイスブランド」で「アイスシールド」装備の味方に「無双稲妻突き」をすることで回復技として機能させることができる。

ところが、敵は「聖剣技」とくれば無条件ですべて聖属性と認識している。 そのため、聖属性を吸収する「カメレオンローブ」や「エクスカリバー」などを装備することで、 「聖剣技」のターゲットにされなくなるというからくりがある。Wiiに苦戦するようならばどうぞ。

なお、聖属性と認識しているだけで、実際には武器の属性に依存していることは同じ。 そのため、実際に聖属性を吸収できる状態で「聖剣技」を受けると、ダメージを受けてしまう。
ただし、吸収されると認識しているため、基本的には「聖剣技」のターゲットにはされないということである。

敵の場合、武器がなくなっても剣技系アビリティを使用してくると認識しているプレイヤーが多いが、それは間違い。
このようなケースが発生するのは使用者の剣を盗んだ場合に限る。 よく、敵の装備を破壊するぐらいなら盗めという(どことは言わないが)どこかの痛い雑誌のような攻略法を提唱するところもあるが、 これはまさにそんな考えに対する罠といえるものである。

こうなると、相手の剣技を封じるすべはない。 つまり、相手の剣技を封じる場合ははなっから相手の剣を盗むのではなく武器破壊を実行すべきである。

ちなみに、素手による剣技ダメージはWP=0として計算されるため、 ダメージは微々たるもの(または0)だけれども、付加効果はちゃんと機能しているため、 致命的な付加効果を持つ一部の「聖剣技」と、装備破壊の「剛剣」には注意が必要。(下表参照のこと)

素手剣技の性能について以下にまとめた。
「無双稲妻突き」「聖光爆裂破」は素手でされる機会がない気がするが一応入れた。
「剛剣」はダメージがなくとも装備破壊だけは確実に受ける。
また、「剛剣」は装備なしの場合の威力は獅子戦争版のみで、無印版は装備がない部位には無効。

「暗黒剣」はされることないようだがダメージ分が吸収量となることから、 同じようにWP=0の法則に当てはめるとダメージが0になることから吸収量も0に、 つまりそもそも効果がないので実行してこない、という感じのようだ。

ptn破壊対象部位への装備メンテナンスのセット効果
A無印・獅子戦争ありなしダメージ+装備破壊
B無印・獅子戦争ありあり無効
C無印なし不問無効
D獅子戦争なし不問ダメージ
アビリティ射程範囲効果
不動無明剣22/0ダメージ:2*AT 1/4の確率でストップの付加効果
乱名割殺打3/21ダメージ:3*AT 1/4の確率で死の宣告の付加効果
北斗骨砕打3/11ダメージ:2*AT 1/4の確率で戦闘不能の付加効果
無双稲妻突き32/1ダメージ:4*AT 1/4の確率で沈黙の付加効果
聖光爆裂破4方向5/2ダメージ:5*AT 1/4の確率で混乱の付加効果
強甲破点突き31ptn.A ダメージ:0 装備している身体防具を破壊
ptn.BC 無効
ptn.D ダメージ:5*AT
星天爆撃打31ptn.A ダメージ:0 装備している頭防具を破壊
ptn.BC 無効
ptn.D ダメージ:4*AT
冥界恐叫打31ptn.A ダメージ:0 装備している武器を破壊
ptn.BC 無効
ptn.D ダメージ:2*AT
咬撃氷狼破31ptn.A ダメージ:0 装備しているアクセサリを破壊
ptn.BC 無効
ptn.D ダメージ:2*AT
暗の剣31MPダメージ:0
闇の剣31ダメージ:0

TIC版エンハンスドでは素手で剣技系アビリティを使用してこなくなっている。

各ジョブのページにもあるが、二刀流で左手に剣・騎士剣を装備していれば右手は武器の種類に関係なく剣技系アビリティが発動できるというもの。
つまり忍者に剣装備をセットし、右手になにかしらの武器と左手に「ブロードソード」でもセットしておけば右手の武器で剣技系アビリティが発動できる。
忍者とくれば攻撃力の高い鎚が装備できるが、ダメージが安定しないという問題点がある。 ただし、剣技系アビリティのダメージはあくまで (武器攻撃力+定数)*物理AT であり、「たたかう」時のダメージは一切関係がない。
そのため、この方法で使用する攻撃でもっとも真価を発揮するといえる。
ちなみにTIC版エンハンスドでもこの仕様は健在……といいたいところだが、 あろうことかなんと、れっきとした仕様として認定されたようだ。

※連接棍の正しい使い方:TIC版エンハンスドでは鎚は連接棍に名称変更
連接棍の正しい使い方

置き場に困ったネタの集い

早い話、置き場に困ったスクショ集い。せっかくスクショとったので。。。



◆ラムザVSウィーグラフ
努力はしている!
努力はしている!
TIC版エンハンスドでは議論戦闘で語られなかったセリフは戦闘終了の際にまとめて語られるという仕様に置き換わったようだ。
(↑実際にWiiを降した後にセリフをまとめて語られている)
それはそれで嬉しいんだかイマイチなんだか。。。



◆ムスタディオVSラムザ
ムスタディオをやっつけろ♥ 作業コマンド実行 for ムスタディオ
ムスタディオをやっつけろ♥ フェニックスの尾はどこだ~!



◆アグリアス
人の夢と書いて儚い(はかない)と読む。何か、物悲しいわね。
今さら疑うものか!私はおまえを信じる!!
今さら疑うものか!私はおまえを信じる!!



◆オーラン
FFT屈指のチートアビリティ
FFT屈指のチートアビリティ



◆ディリータ
あなたと同じ人間さ!
あなたと同じ人間さ!



◆アルガス
家畜に神はいないッ!!
家畜に神はいないッ!!

TIC版エンハンスドについて

  • グラ向上・キャラボイス付与
    • セリフの書き直しあり、だいぶ書き直されている、追加セリフも多数
    • BGMは既存のまま変更なし
  • ブレイブストーリー周りに大規模な変更
  • オートセーブ追加:TIC版クラシックも同
  • UIの一新
    • パラメータ名も変更
      • Move→移動、Jump→跳躍、Speed→スピード、物理AT→物理攻撃力、魔法AT→魔法攻撃力
      • Wep.Power(WP)→武器攻撃力、W-EV→武器ガード率、C-EV→回避率、S-EV→盾ガード率、A-EV→マント回避率
    • 従来のやりすぎで地味に気になるところだが、セーブ・ロード画面の呼出しが編成画面からとなっている罠
    • ブレイブストーリーやチュートリアルなども編成画面からとなっている罠、そもそも編成画面というよりはメニュー画面という扱いだが
  • 難易度モードの追加:カジュアル、スタンダード、タクティカルの3種類
  • バトル撤退の追加
    • ランダムエンカ:戦うかどうかは任意、途中撤退可能、バトルポイントで自分から仕掛けることも可能
    • イベントバトル:マップにもよるが一旦撤退してから改めて再戦可能
    • 撤退した場合は戦闘で得たもの(アイテムはもちろんExpなども)はすべて没収
    • 連戦マップ:中断してワールドマップに戻ることができる(撤退すると連戦で得たものはすべて没収)
  • 戦闘やり直しの追加:戦闘中にしばしばオートセーブがかかり、データのロードも可
  • アビリティの名称・調整:これについては別途
  • 出撃画面:
    • 実際のステージを確認しながらユニット設置可能
    • ランダムエンカは出現する敵ユニットの確認も可能、Spバトルであるかもすぐに判別可能
    • イベントバトルやディープダンジョンでは敵やゲストの確認は不可
  • コンバットタイムラインの追加
    • 従来のアクティブターンリストに相当
    • TIC版クラシックも名称がコンバットタイムラインになっている(リストの呼出し方は従来通り)
  • 移動後にやり直せるの追加
    • やり直せないケース:宝箱/クリスタル入手、トラップ、アイテム発見、テレポ移動、回復移動、獲得移動
    • オートセーブがかかる都合、特にアイテム発見でレアでないほうが出た場合、最新データをロードすればやり直せる(行動しなかった場合)
  • ユニット上限の変更
    • オリジナル・TIC版クラシック:16、獅子戦争:24、TIC版エンハンスド:50
      • 主人公ラムザ、初期の汎用ユニット6名、 C2序盤にラッド・アリシア・ラヴィアン・ボコ、C2終盤にムスタディオ・アグリアス、 C3最後にラファ・マラーク、C4ストーリーイベントでオルランドゥ・メリアドール、 サブイベントでベイオウーフ・鉄巨人・レーゼ・クラウド・ビブロス……
      • オリジナル版でも上記のキャラだけで22名。初期の汎用ユニット6名を除名したとしてもこれで16名ともはやかつかつな状態。 せめて、せめて獅子戦争同様とは言わずとも、TIC版クラシックでも20名ぐらいの枠は用意してもらいたかった……(新しく開発しなおしたというのであればなおさら)。
      • 逆にTIC版エンハンスドの枠50は大杉。さながらモンスターの養殖場である。
  • ユニットのお気に入り登録の追加:5名まで
  • マイセット登録の追加:ユニットごとに装備情報を3パターン登録可
  • ゲストユニットはジョブチェンジ不可:アクションアビリティの変更も不可、それ以外のアビリティは変更可
  • ジョブツリーの採用
  • 戦士斡旋所
    • 抽選された15人から選ぶ方式、再抽選には一旦斡旋所を出る必要がある
    • 女性ユニットも契約料1,500ギルに変更されたが初期装備武器が「ダガー」から「ブロードソード」に差し替えられている
      ※「ダガー」と「ブロードソード」の差額は100ギル、つまり契約料のうち1,000ギルがユニット本体の金額、残りは装備の金額らしい
      ※金額についてはTIC版クラシックも同じ差し替え(女性ユニット1,500ギル、ブロードソード)
    • TIC版エンハンスドでは汎用ユニットの名前はいつでも変更可能
  • 毛皮骨肉店
    • 「密猟」をセットしていなくても利用可能
    • 素材となる密猟モンスターを直接アイテムにするシステム、手数料は従来の売買価格まま
    • 素材のままモンスターを売却することも可能、その場合は手数料の半額で売れる
    • 従来の質屋機能としての役割は削除
  • 主人公(ラムザ)の名前変更は不可能:フルボイス対応の一環?
  • 見習い天騎士:Chapter.4のラムザのジョブ名だが名前が変わっただけで内容に変更はない
  • 固有ユニットの初期アビリティが一部固定修得済
    • アグリアスが最初から確実に「無双稲妻突き」を覚えているのはデカい(従来リセマラ)
  • (主に終盤の)固有ユニットに初期アビリティ追加
    • メリアドール:踊り子パターン、いくつかの戦士系アビリティ
    • ベイオウーフ:吟遊詩人パターン、移動+3まで修得、逆に陰陽士Lv.6パターンは削除
    • レーゼ:竜騎士パターン、ジャンプ距離+7と高低±6と槍装備
    • クラウド:侍パターン、白刃取りと精神統一
  • クラウドの早期加入
    • 獅子戦争版同様のタイミングで、最速貿易都市ザーギドス到達後のイベントより加入可能になった
  • クラウドの初期装備
    • 「マテリアブレイド」装備済、代わりに従来の場所には「マテリアブレイド改」がおいてある
    • ただし、最初のバトルでは従来通り逃げ思考、リミットを使ってくれない
    • 従来は初期レベル1だったが35に差し替えレベル1でもいいんだよ
  • エルムドアから源氏装備が小数点以下の確率とは関係なしに盗める
  • 魔法のチャージタイム:名称をキャストスピードに変更
  • レッドドラゴンのアビリティが変更:通常は「ファイアブレス」、「モンスター使い」ありで「サンダーブレス」が使えるように調整
  • 相性最悪が削除、最良に置き換えられている
  • 暗属性:闇属性に名称変更
  • 聖剣技のAI聖属性認識:残されている
  • 剣を盗んだ場合の素手剣技:使えなくなっている
  • 二刀流利用による右手武器で強制剣技
    • 従来からの仕様、エンハンスド版でも健在、アカデミーブレイドが活躍しそうな予感
    • というか、れっきとした仕様だった
      連接棍の正しい使い方
  • ウィーグラフ戦の調整:リオファネス城でのSpeedは9(従来10、獅子戦争版8)
  • イベント敵のHPが全体的に増加
  • C2最後、ライオネル城が攻略するまで通り抜けができなくなった(従来は通過可能)
  • ベスラ要塞水門前のバトルは獅子戦争同様に敵全滅でもクリア(クラシックでも同様)
  • 別拠点の用意
    • 魔法都市ガリランドのアカデミー(移動に関してのチュートリアル要素)
    • 機工都市ゴーグのスラム街(ゴーグに突入してもスラムに行く前なら戻れる)
    • ルザリア城の裏門(ルザリアに突入しても裏門に行く前なら戻れる)
  • ディープダンジョン:基本的にすべて大文字表記に変更、以下は名称も変更
    • nogias→NOISSIM (こちらも逆さ読み)
    • terminate→TERMINATION
    • mlapan→YROTCIV (こちらも逆さ読み)
  • 男装の麗人ユニット
    • ※スマホ版では削除されている
    • インタビューでは手を付けていないとのことだったが、結局削除されていた
  • ガフの首交渉額が従来の10倍:そもそもドーターでの金額交渉の額が従来の10倍になっている

アビリティ備考
Speedセーブ「反動スピードアップ」に名称変更
Aセーブ「反動物理攻撃アップ」に名称変更
MAセーブ「反動魔法攻撃アップ」に名称変更
ブレイブアップ「反動Braveアップ」に名称変更
フェイスアップ「反動Faithアップ」に名称変更
あまり振り分け「回復おすそわけ」に名称変更
ダメージ分配「ダメージ返し」に名称変更
警戒「防御」の差し替えに伴い、「回避構え状態」となる効果に差し替え
耳指ガード「耳をふさぐ」に名称変更
取得○○Up「獲得○○アップ」に名称変更
攻撃力Up「物理攻撃アップ」に名称変更
防御力Up「物理防御アップ」に名称変更
魔法攻撃力Up「魔法攻撃アップ」に名称変更
魔法防御力Up「魔法防御アップ」に名称変更
ショートチャージ「魔法詠唱短縮」に名称変更
○装備可能「○装備」に名称変更、”可能”部分が取り払われた
「重装備可能」は「兜鎧装備」に名称変更
まじゅう使い「モンスター使い」に名称変更
まじゅう語「モンスター語」に名称変更
装備変更「戦闘装備変更」に名称変更、Jpも0から50へと差し替え
防御「回避構え」に名称変更、これによる効果も「回避構え状態」となり、全回避2倍状態となる
ただし、従来も「防御中」は全EV2倍状態という効果のため変更はない
Move+○パラメータ名変更に伴い、「移動+○」に名称変更
Jump+○パラメータ名変更に伴い、「跳躍+○」に名称変更
「跳躍+3」のJpは1,000から600へと差し替え
移動距離天候無視「天候無視移動」に名称変更
移動距離地形無視「地形無視移動」に名称変更
高低差無視「高低差無視移動」に名称変更
飛行移動Jpが5,000から900へと差し替え
テレポJpが600から3,000へと差し替え
アイテム発見移動アイテム士のオートアビリティに設定
だが、アイテム士にセットした場合はレア率が上がる副効果のため厳密にはオートアビリティではない

アビリティ備考
チャージ全体的にキャストスピードが短くなった
マスクデータなので具体的なキャストスピードは不明だが、恐らく特殊なんだと思う
「チャージ+20」のJpは1,200から900へと差し替え
ギル取り「ギルを盗む」に名称変更
水平ジャンプ○「ジャンプ距離+○」に名称変更
念のためだが数値の表記は”+○”であるため従来の数値よりも1少なくなっている(効果は変更なし)
また、説明記載通り効果はより性能が高いものを優先するため重複しない
垂直ジャンプ○「ジャンプ高低±○」に名称変更
こちらは数値の表記は”±○”であるため従来の数値と同じ、効果が重複しない点も同じ
投げる元々「手裏剣」など武器種そのままの名称だったが「手裏剣投げ」のように接尾辞に”投げ”が付与された
武器種改称に伴う変更:
「たま」→「玉投げ」(漢字表記へと差し替え)
「ナイフ」→「短剣投げ」
「鎚」→「連接棍投げ」(武器種が「鎚」から「連接棍」へと差し替えられている)
一部のジャ系魔法全体的にキャストスピードが短くなった
メテオキャストスピードが5から10に差し替え、Jpは1,500から900へと差し替え
召喚魔法全般全体的にキャストスピードが短くなった
ゴーレム効果はそのままだが効果の名称が「ウォール状態」と命名された
バハムートJpは1,600から1,000へと差し替え
リッチキャストスピードは据置だが消費MPが40から50へと差し替え
算術パラメータ対象の「CT」「レベル」「Exp」はそれぞれ「CTを標的に」のように接尾辞に”を標的に”が付与された
数値対象の「5」「4」「3」はそれぞれ「5の倍数なら発動」のように接尾辞に”の倍数なら発動”が付与された
ハイト上記に伴い「高さを標的に」に名称変更、そもそも高低差を「ハイト」ではなく「高さ」で表記している
素数上記に伴い「素数なら発動」に名称変更
真言基本的な性能は獅子戦争版と同じ性質となっている
裏真言基本的な性能は獅子戦争版と同じ性質となっている
ただし、フェイス状態・イノセン状態での威力が変更されており、 フェイス状態では威力ゼロ、イノセン状態で最大威力を発揮するように変更されている
竜レベルアップ「竜クイック」に名称変更
ホーリーブレス基本的な性能は獅子戦争版と同じ性質となっている
剛剣基本的な性能は獅子戦争版と同じく装備のない部位への剛剣も有効
ただし、非破壊時の剛剣のダメージは約半減する別の下降修正
魔法剣全体的に消費MPが変更された(全体的に増えている)
リミット全体的にキャストスピードが短くなった
クライムハザードJpは500から800へと差し替え
桜華狂咲Jpは2,500から1,500へと差し替え
ビブロス「マジック」に名称変更

アイテム備考
さんごの剣「サンゴの剣」に名称変更(カタカナ表記)
アカデミーブレイド従来には存在しない特典アイテム 剣 Speed+1がアツい 投げられない・盗難/破壊不可
マテリアブレイドクラウド初期装備になった
マテリアブレイド改従来には存在しない追加品 恐らくソルジャー(リミット)強化の一環だがC4でいきなり取りに行くムーブはガチ つまりリミット使いよりも魔法剣や聖剣技使いに持たせたほうが 投げられない
ブレイズガン「グレイシャルガン」に名称変更、意味と属性が一致するようになった
入手場所などについては従来の「ブレイズガン」と同じ (これらはクラシックでも同様)
グレイシャルガン「ブレイズガン」に名称変更、意味と属性が一致するようになった
入手場所などについては従来の「グレイシャルガン」と同じ (これらはクラシックでも同様)
鎚(武器種)「連接棍」に名称変更
バッグ(武器種)女性専用廃止、装備ジョブが吟遊詩人・踊り子・ドラグナーに差し替え
Pのバッグ「パトラのバッグ」に名称変更
Cのバッグ「チャコルのバッグ」に名称変更
Hのバッグ「ヘリオネのバッグ」に名称変更
FSのバッグ「ファステのバッグ」に名称変更
アカデミーベレー従来には存在しない特典アイテム 帽子 序盤のチャーム対策などに 盗難/破壊不可
アカデミーコート従来には存在しない特典アイテム 服 序盤の魔法攻撃対策などに 盗難/破壊不可
ジョブリング従来には存在しない特典アイテム アクセ 効果は優秀だがアビリティとの重複不可 盗難/破壊不可
リボン種女性専用廃止、全ジョブ装備可能に差し替え(元々性別さえあっていれば全ジョブ装備可能)
香水種女性専用廃止、全ジョブ装備可能に差し替え(元々性別さえあっていれば全ジョブ装備可能)
かとんのたま「火遁の玉」に名称変更(漢字表記)
ひょうすいのたま「氷水の玉」に名称変更(漢字表記)
らいじんのたま「雷迅の玉」に名称変更(漢字表記)