早期にゲットできるのはC2イベントバトルのツィゴリス湿原。
御覧のように、出現枠1つが「フロータイボール」「モルボル」「うりぼう」の抽選になっている。
ハズレた場合はリセマラを繰り返すしかない。
次の出現スポットはC4イベントバトルのフィナス河、例によって例の赤い悪魔との対決が予想される場所である。こちらも抽選枠。
その前に炭鉱の亡霊のサブイベントがあり、こちらは「うりぼう」の確定枠となっているのでこちらを狙うのがオススメ。
もっとも、C2で確保してしまえばそんな心配せずともよいのだが。
それらの機を逃すと最後はドルボダル湿原か、ディープダンジョンでのフリーバトルとなる。
ディープダンジョンでの場所はENDなので全部終わってからという話になってしまうのだが。
ちなみにTIC版エンハンスドでもこれらは同じ。特にツィゴリス湿原ではなかなか出なかった。
とはいえ、リセマラだったところについては一旦ワールドに出てやり直すだけの話のためデータロードからやり直さなくてもよいのは幾分か楽であるが。
最速ではC4で発生するバリアスの丘のSPバトルを狙うべきだろう。
ただし、そもそもこのバトルに登場するハイドラを筆頭に強敵がウヨウヨと出現するため、
そもそも捕まえる以前の話だったりするかもしれないが。
イベントバトルではサブイベントでのネルベスカ神殿がある。
こちらは相手の能力的に「調教」による勧誘を狙ったほうが良いだろう。
参考:ネルベスカ神殿攻略時の編成
本作ではFFシリーズでも珍しくレベル下げを行うことが可能という特徴がある。
レベル下げの際に下がる能力は現在ついているジョブの成長値に依存する。
つまり、レベル上げの際は成長値の高いジョブで上げ、レベルを下げる際は成長値の低いジョブで下げるということを繰り返せば強くなれるということである。
また、能力上昇時の計算の都合でレベルの低い時期のほうがよく伸びる。
そのため、レベル99とかまでやらずとも、レベル1から20~50程度まで上げ下げすれば十分である。
レベルを上げる手段については経験値を稼げばよいがこれが意外とクセモノで、
成長値の低いジョブだけどJpを稼ぎたいだけなのにレベルが上がってしまったりということが発生しうる。
特に「ためる」などは罠になりがち。無条件で経験値10を稼いでしまうため、
レベルを上げない前提で進めると実行可能な行動数が限られる。
ただ、たまった経験値をほかのユニットが盗んでしまうことで継続してJpをためるということも可能。
盗む役はレベルを上げたいユニットにするといいだろう。
そこで役立つのがC2の序盤あたりで仲間にできるボコ。加入時のレベルはだいたいレベル12ぐらいだろうか。
レベルを上げないと思うので、レベル20や30以上のユニットがボコを文字通りボコボコにすることで小経験値でJpだけ獲得可能。
鳥獣保護法に引っ掛かりそうな気がするが
また、今度は逆にレベルを一度に上げようとなるとそれはそれで少々大変だったりする。
参考:能力値について
※経験値の入り方やその値の決まり方についてはTIC版エンハンスドも同じ。
ほかにレベルを直接上げる手段としてはワイルドボーの「食べてもらう(要まじゅう使い)」があるが、
名前の通りの効果とその際の下準備とであまり現実的とは言いにくい。
その一方で、レベルを下げる手段については以下の2通りが存在する。
・マインドフレアの「レベルブラスト(要まじゅう使い)」を使う
・デジェネレータートラップを踏む
前者は行動によるレベル下げだが後者は移動によるレベル下げ手段となる。
主なデジェネレータートラップの場所
◆ゼクラス砂漠
炭鉱都市ゴルランド方面からのスタート位置付近。はじめのうちは貿易都市ドーター方面からしか入れないが。
◆フォボハム平原
ジークデン砦方面からのスタート位置付近。
◆ドルボダル湿原
ランベリー城方面からのスタート位置付近。
◆ディープダンジョンTerminate(Termination)
こちらもスタート位置付近。
とまあ、ほかにもいろいろとあるハズだが、上記についてはいずれもスタート位置付近なのが特徴。
とにかくこの辺りにしておく。
デジェネレータートラップについてはトラップ踏んだ後に一旦退けなければ再度踏めない。
言っても一旦退ければいいだけなので問題ないが、「テレポ」移動の場合はテレポ失敗時も移動したとみなされ、
これを利用すれば一旦退けなくても再度踏むことが可能。
さらにSpeedを高めて回転率をあげれば高効率。
いずれも必須ではないが、推奨アビリティは「Speedセーブ(反動スピードアップ)」「テレポ」あたりだろうか。
たまに”必須”と書いているオーバーなサイトを見かけるが、ウソ情報なので鵜呑みにしないように。
特にTIC版エンハンスドは「テレポ」のJpが3,000と高すぎるので無理をしなくてよい。
ジョブ | HP | MP | Speed スピ | 物理AT 物攻 | 魔法AT 魔攻 |
備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
個人的平均値(目安) | 12 | 13 | 100 | 50 | 50 | |
見習い戦士(ラムザ) | 11 | 11 | 95 | 50 | 48 | |
ナイト | 10 | 15 | 100 | 40 | 50 | |
白魔導士 | 10 | 10 | 100 | 50 | 50 | |
シーフ | 11 | 16 | 90 | 50 | 50 |
ジョブ | HP | MP | Speed スピ | 物理AT 物攻 | 魔法AT 魔攻 |
備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
個人的平均値(目安) | 12 | 13 | 100 | 50 | 50 | |
見習い戦士(ラムザ) | 11 | 11 | 95 | 50 | 48 | |
ナイト | 10 | 15 | 100 | 40 | 50 | |
白魔導士 | 10 | 10 | 100 | 50 | 50 | |
風水士 | 10 | 11 | 100 | 45 | 50 | |
竜騎士 | 10 | 15 | 100 | 40 | 50 | |
忍者 | 12 | 13 | 80 | 43 | 50 |
ジョブ | HP | MP | Speed スピ | 物理AT 物攻 | 魔法AT 魔攻 |
備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
個人的平均値(目安) | 12 | 13 | 100 | 50 | 50 | |
ナイト | 10 | 15 | 100 | 40 | 50 | |
白魔導士 | 10 | 10 | 100 | 50 | 50 | |
黒魔導士 | 12 | 9 | 100 | 60 | 50 | |
召喚士 | 13 | 8 | 100 | 70 | 50 | |
風水士 | 10 | 11 | 100 | 45 | 50 | |
竜騎士 | 10 | 15 | 100 | 40 | 50 | |
忍者 | 12 | 13 | 80 | 43 | 50 | |
ものまね士 | 6 | 30 | 100 | 35 | 40 | |
剣聖 | 10 | 11 | 98 | 42 | 42 | |
ディバインナイト | 10 | 15 | 100 | 39 | 50 | |
テンプルナイト | 10 | 11 | 100 | 48 | 45 | |
ドラグナー | 5 | 10 | 95 | 39 | 38 | |
空賊(獅) | 10 | 13 | 80 | 50 | 50 |
ジョブ | HP | MP | Speed スピ | 物理AT 物攻 | 魔法AT 魔攻 |
備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
個人的平均値(目安) | 12 | 13 | 100 | 50 | 50 | |
弓使い | 11 | 16 | 100 | 45 | 50 | |
話術士 | 11 | 18 | 100 | 55 | 50 | |
侍 | 12 | 14 | 100 | 45 | 50 | |
暗黒騎士(獅) | 12 | 20 | 100 | 40 | 50 | |
アイテム士 | 12 | 16 | 100 | 75 | 50 | |
吟遊詩人 | 20 | 20 | 100 | 80 | 50 | |
踊り子 | 20 | 20 | 100 | 50 | 50 |
あちこちに参考情報を散らばせてあるがここでのリンク先の紹介は割愛。
ここでは厳選してオススメのみ記載していく。
ナイト:汎用ユニットで唯一強力な騎士剣を装備させるすべ。持ち前のアビリティの性能こそ地味だがなくはない。
物理ATを重視したいアグリアスの最終ジョブとしても実用に耐える。
モンク:持ち前のアビリティが強力なユニットで、そのアビリティが他ジョブにも流用しやすい内容であるのが特徴。
攻撃能力は最強クラス。
風水士:持ち前のアビリティは地味だが利用価値が高くて唯一無二な特性をいくつかそろえている優秀なジョブ。
・物理AT型剣技使い:汎用ジョブでは剣装備と軽装備を両立する数少ないジョブ。見習い戦士?今更使いますか?
「ねじり鉢巻き」「力だすき」で物理ATを高めての剣技が使えるためアグリアスなどとの相性がよい。
・魔法AT型剣技使い:汎用ジョブでは剣装備軽装備に加えてローブ装備まで完備する珍しいジョブ。
「閃光魔帽」「魔術師のローブ」で魔法ATを高めての「魔法剣」「リミット」が使えるのでベイオウーフやクラウドとも相性が良い。
・盾装備魔導士:魔法ATが高い側のジョブの中では唯一サポートアビリティを埋めずに盾装備ができる貴重なジョブ。
さらに上記魔法装備と「ルーンブレイド」「イージスの盾」を合わせた高い魔法ATが利用できる。
・純粋に両刀型:物理ATと魔法ATを両立するので何をやらせてもよい。地味な持ち前のアビリティは回避無視なので中途半端に強い。
※アクセは基本全ジョブ装備可なのでry
竜騎士:作中序列第2位の攻撃力を誇る最強の槍で大暴れする。
忍者:物理アタッカーの決定版的存在。高い攻撃力を2発当てることが可能。
剣装備をセットして剣技使いに転用することも可能。
黒魔導士:魔法AT最強ユニット。魔法系アビリティを使わせるのであれば最強のジョブ。
白魔導士:魔法AT型のジョブの中ではSpeedの補正値が高いジョブ。魔法ATとSpeedを両立する場合はコレ。
アイテム士:銃士としての役割よりも特性「アイテム投げ」を生かすことがメインとなりそう。
話術士:銃が使えてローブ装備ができるので「黒のローブ」で魔法銃の威力を上げて運用が可能。
暗黒騎士(獅):汎用ジョブでは第2の騎士剣装備ジョブ。
持ち前のアビリティは当然だがやっぱり騎士剣装備がデカい。
見習い戦士(ラムザ)・モブハンター(獅):騎士剣が装備可能。
アビリティは地味だが基礎能力自体は高めで両刀使いの片鱗を見せる。
「さけぶ」となおさらである。
機工士:話術士同様の魔法銃士としての運用。話術士同様、アイテム士と違ってアクセ枠を潰さずに属性強化できるのがウリ。
ホーリーナイト:物理ATはナイトや軽装備型に劣るが騎士剣が装備でき、魔法ATも平均的なので両刀使い型としての運用に。
ディバインナイト:ナイト同様の運用。物理AT特化。
剣聖:升爺。物理ATも魔法ATも強い。無論、自前の剣技を最大限に活用するための物理AT型運用が主軸となるだろう。
テンプルナイト:魔法剣を生かすために魔法AT型の運用で。
ドラグナー:物理ATも魔法ATも強い最強のジョブだが持ち前のアビリティが至極地味。
持ち前の特性のせいで風水士とは違って純粋に両刀型以外の選択肢がないのがネックだが、実に些細な事である。
要は付け合わせのアビリティ次第。
空賊(獅):物理AT+Speedが如何に強いか忍者やらせればすぐにわかる。
それなのに、それに加えて装備とアビリティの強さまで身に着けてしまってはもはや升と言われても仕方がないだろう。
逆に罠に陥り型ジョブ(オススメに記載のジョブを含める)と最終形に使えないジョブ
モンク:物理ATの補正値自体は高いが成長値は低いので育成期間では別のジョブで育てたほうが良い。
暗黒騎士(獅):モンクと似ており、こちらは物理ATの成長自体は高いがそれ以外(HP・MP)がイマイチというピーキーな状態。
それなのに物理ATの成長自体はナイト・竜騎士と全く一緒なので育成向けと考えるのならそっちを。
侍:物理ATは高いが肝心の持ち前のアビリティが魔法AT依存というミスマッチぶりを見せる。
重装備可能だが地味に盾が装備できないのも痛い。
忍者:アタッカーとしては汎用ジョブ中ほぼ最強格だがHPが少ないので狙われるときつい。
二刀流がデフォゆえに盾装備が欠落しており、とにかく討たれたら死ぬ。
何気に盾装備+素手だと二刀流攻撃を維持しながら盾も使えるという特徴があるので一応オススメ。
時魔導士・陰陽士:魔法AT型のジョブだが黒魔導士に負ける。
白魔導士のSpeedのように独自性もないので微妙。
陰陽士は棒術使いというアイデンティティこそあるが、攻撃力的にそこまで優位でもなく、結局はお遊びの領域。
「算術」「引き出す」と両立したいというのであれば別だが両立する意味があるかどうかである。
召喚士:MPの高さは随一のジョブ。ただし、Speed補正弱者。
TIC版エンハンスドになって召喚魔法がテコ入れされたがSpeed弱者であることに変わりはないのでそのあたりには注意。
話術士:魔法系ジョブだが肝心の魔法ATは低い。
算術士:基本的にすべての能力が低く、特にSpeedに至ってはほかのジョブの半分というあんまりな有様。
これでは使い物にならない。
吟遊詩人・踊り子・ものまね士:基本、編成次第である。
吟も踊もアビリティだけは別ジョブで利用可能だし。。。
見習い戦士(汎)・天道士・天冥士・ソルジャー・たまねぎ剣士(獅):語るのがかわいそうになってくるのでやめておこう。
一応言っておくと、「真言」も「裏真言」も「リミット」もマトモに威力を示すのであれば別ジョブである。
「移動距離地形無視」に「移動距離天候無視」……違いがよくワカンネ……という声にお応えするコーナー。
アビリティ | 効果 |
---|---|
移動距離地形無視 | 風水士のJp.220で覚えるアビリティで、水路・川・湖・海の地形を進む場合に影響を与える。 そもそも、これらの地形を移動するうえでは移動コスト2がかかるようになっている。 1パネル程度や複数パネルにまたがっている場合でもJump値次第で上を飛び越えてしまうのでこのコストを支払う必要はないが、 実際に入って進む場合はどうしてもこの値が必要になる。 しかし、「移動距離地形無視」をセットしている場合はこの移動コストを1にすることができるのである。 が、実用性の程はお察しである。 TIC版エンハンスドでは「地形無視移動」に名称が改められた。 |
移動距離天候無視 | 陰陽士のJp.220で覚えるアビリティで、湿地・沼地・毒沼・塩の地形を進む場合に影響を与える。 これらの地形は雨天でなければ特に問題は起こらないが、 雨天だと移動コスト2、さらに雷雨なんかだと移動コストが3もかかるようになる。 もちろん、1パネル程度や複数パネルにまたがっている場合でもJump値次第で上を飛び越えてしまうのでこのコストを支払う必要はないが、 実際に入って進む場合はどうしてもこの値が必要になる。 しかし、「移動距離天候無視」をセットしている場合は天候に関わらずこの移動コストを1にすることができるのである。 が、実用性の程はお察しである。 TIC版エンハンスドでは「天候無視移動」に名称が改められた。 |
水上移動 | 忍者のJp.420で覚えるアビリティで、水深のある地形でも水の上を歩いて移動することができるアビリティ。
何故かモルボル種が持っているアビリティでもある。かつてFFシリーズにおいてモルボル系は水生生物だったことの名残か。 水に入ることがないので水路・川・湖・海・湿地・沼地・毒沼による移動コストへの影響を与えないことから、 「移動距離地形無視」「移動距離天候無視」との互換性を持つ。 が……御覧の通り、水深なし地形の塩だけは例外で、「移動距離天候無視」とは完全な互換性はない。 とはいえ、塩地形はポエスカス湖にしかないため、互換性がないとはいってもそこまで神経質になるほどではない。 第一、その効果を正しく知って利用することはまずなく、そもそも実用性の程はお察しであるため……。 似たようなアビリティに「水面移動」というのがあるが、そちらとの違いは水深修正。 そもそもこのアビリティの効果といえば行動できなくなる水深2地形でも行動可能になるという効果があるのだが、 このアビリティは水深によるハイト補正を与えない点で差をつけている。 ハイト補正がないため算術への影響もなし、通常は水深の分だけハイト修正される。 なお、このアビリティをもってしてもレア地形である水深4地形への侵入は不可能。 さらに毒沼で毒も受ける。 |
水面移動 | 侍のJp.420で覚えるアビリティで、水深のある地形を泳いで移動することができるアビリティ。
チョコボ種が特性として持っているアビリティでもある。 水に入ることはあるが水路・川・湖・海・湿地・沼地・毒沼による移動コストへの影響を与えないことから、 「移動距離地形無視」「移動距離天候無視」との互換性を持つ。 が……御覧の通り、水深なし地形の塩だけは例外で、「移動距離天候無視」とは完全な互換性はない。 とはいえ、塩地形はポエスカス湖にしかないため、互換性がないとはいってもそこまで神経質になるほどではない。 第一、その効果を正しく知って利用することはまずなく、そもそも実用性の程はお察しであるため……。 似たようなアビリティに「水上移動」というのがあるが、そちらとの違いは水深修正。 そもそもこのアビリティの効果といえば行動できなくなる水深2地形でも行動可能になるという効果があるのだが、 このアビリティは水深2でも水深1とみなすため行動可能というのが真相であり、 つまるところ、ハイト-1補正を与えるのである。 ハイト補正-1のため算術への影響も-1で計算する必要があるが、この特徴より水深2でもハイト修正-1である。 なお、このアビリティをもってしてもレア地形である水深4地形への侵入は不可能。 もちろん毒沼で毒も受ける。 |
水中移動 | ピスコディーモン種が特性として持っているアビリティで、
効果としては「水上移動」「水面移動」のそれの親戚に当たるもの。
つまり、水路・川・湖・海・湿地・沼地・毒沼による移動コストへの影響を与えず、
水深によるハイト修正はそのままというもの。
「移動距離地形無視」「移動距離天候無視」との互換性を持っているが、塩だけは例外である点も同じ。 ハイト修正はそのままである点を除けば「水上移動」「水面移動」の下位互換アビリティである。 つまり、水深2地形では行動できないことはそのままということである。 ピスコディーモン種の特性である以外では利用するすべはないのでそこまで気になるようなアビリティではないだろう。 |
溶岩上移動 | 風水士のJp.150で覚えるアビリティで、「水上移動」のごとく溶岩の上で移動・停止が可能なアビリティ。
実は互換性のあるアビリティが少ないという希少な存在。
だが、そもそも溶岩地形自体が少数派で、
肝心のその溶岩地帯についても間にある足場を渡り歩くことで移動・戦闘することとなるので使われる機会はほとんどない。 それでもどうしても使いたいというケースは基本的に「風水術」の「溶岩ボール」を使いたい場合ぐらいのものだろう。 |
浮遊移動 | 時魔導士のJp.540で覚えるアビリティで、
永久レビテト状態になるという移動コスト系ムーブアビリティの頂点に立つアビリティ。
地形による移動コスト修正などを全く受けないという特徴がある。 それだけを考えるとレビテト状態と何が違うのかということだが、 あちらは状態効果であるため、効果が切れた際のことも考えての差分として水深4に入れないことと「溶岩上移動」との互換性がないことに違いがある。 これについては「フェザーブーツ」「シェルシェ」も同様で「浮遊移動」とは完全に一致しない。 ただし、溶岩も水深4地形もマイナーな地形なのでそこまで気にする必要もなく、 レビテト状態も強制解除や戦闘不能にならなければ基本永続するため差異については気にするまでもない。 無論、常にハイト+1分だけ浮いているためその分だけの段差を乗り越える能力があり、「Jump+1」との互換性もとりあえずある。 また、「水上移動」「水面移動」では水深修正によってハイト修正されるのだがレビテト状態の場合は常に水面から+1のハイト修正になる。 さらに浮いていることから地属性の攻撃は無効で毒沼はもちろんだが塩地形までサポートしている点は流石は浮遊状態故のことである。 ただし、浮いていてもトラップには引っ掛かるのでその点だけにはご用心。 |
高低差無視 | 竜騎士のJp.700で覚えるアビリティで、
頭に「フ」がつくどこぞの攻略本が大好きなアビリティ。
だが、これでもいくつかある移動距離修正系ムーブアビリティの下位互換でしかない。 名前の通り、Jump能力に関わらず高所に乗れるという効果だが、 本作において、そこまで必要に駆られる事態が少ないのがネック。 なくはないのだが、結局別のアビリティにとってかわられがちということもあり、需要はイマイチである。 なお、通常Jump能力を駆使することでMove値の許す限り離れた足場に飛び乗るという芸当が可能になるのだが、 このアビリティはあくまで高いところに乗るためのアビリティであるため、「Jump+3」などとは互換性がない。 さらに落下ダメージはあくまでJumpの値から算出されるため、 そちらへの修正がないこのアビリティでは落下ダメージは変わらない。 いろいろと至らない要素だらけという微妙なアビリティである。 TIC版エンハンスドでは「高低差無視移動」に名称が改められた。 |
飛行移動 | 吟遊詩人または踊り子のJp.5,000で覚えるアビリティで、
あらゆる障害物を無視してMoveの値の範囲内へ最大限に移動することができる……でっていう。 最大限というのは伊達ではなく、地形の影響をすべて無視して移動可能なため、 「移動距離地形無視」「移動距離天候無視」との互換性を持ち、 塩対策も完備しているため「移動距離天候無視」の完全上位互換である。 もちろん、飛んで移動するため高さも無視、「高低差無視」の完全上位互換である。 しかし正直なところ、全アビリティ中最大のJp対価を支払うような甲斐が全くないアビリティ。 障害物は無視できて、敵ももちろん無視して背後に回り込むことが可能……だがそれだけ。 Moveが増えて機動力が増したりといったことが一切ないため、はっきり言ってマジで要らないアビリティでしかない。 極めつけはこのアビリティでさえ別のアビリティの下位互換でしかないこと。 下位互換なのにJp.5,000はどう考えてもぼったくりもいいところである。 一応、落下ダメージを防止するというひそかな特徴があるが、もちろんだからどーしたでしかない。 とにかく、残念なアビリティである。 そんな残念具合は開発側もようやく理解したのか、TIC版エンハンスドではJp.900という妥当な調整を受けている。 妥当といっても機動力が重要なSRPGの宿命ゆえにまず使われることはないだろうが。 |
テレポ | 時魔導士のJp.650で覚えるアビリティで、
上記「飛行移動」の上位互換となるアビリティ。
「飛行移動」同様にあらゆる障害物を無視してMoveの値の範囲内へ最大限に移動することができ、
そもそもワープ移動がゆえに移動コスト修正など完全に無縁の世界で高低差すらも障害にならず、
この時点で「飛行移動」とはほぼ互換性があるアビリティということであり、
「飛行移動」のJp.5,000が如何にムダかを思い知らされるというもの、
なにせこのアビリティはJp.650、そもそも「高低差無視」よりも安い時点でJp詐欺である。 だが、このアビリティの真価はMoveの値の範囲外へと移動することができるという効果。 距離が遠くなるほど確率は減っていき最終0%へと収束していくが、 それでも確率を度外視すれば最大でMove値+10の距離を一気に移動することができる可能性があるのだからスゴイ。 「飛行移動」にはない特徴で言えば落下ダメージはいつも通り受けることぐらいだが、 そもそも落下ダメージを気にすることはほぼないのでそんな欠点などあってないようなものである。 そんなわけでムーブアビリティ中最強のアビリティといっても過言ではないだろう。 ただし、本来のMove値を超えると成功率が絡んでくることからそのあたりの確実性は薄く、 そこは「Move+○」との住み分けはできている。 さらに忍者の「投げる」の射程距離はMove値であるためそれを利用する場合も「Move+○」のほうがいい。 確実性を担保することを含め、基本的に直接攻撃系ジョブを運用する場合は「テレポ」移動するよりも「Move+○」のほうがいいだろう。 そんな最強っぷりを開発側もようやく理解したのか、TIC版エンハンスドではJp.3,000という妥当な調整を受けている…… といいたいところだが、多いととらえるか少ないととらえるかは人それぞれ。 何もそんなに多くしなくたってとも思えば妥当という声もあったりと賛否は分かれそうだ。 少なくともこの性能でJp.650は安すぎる(「飛行移動」がけた外れに高い・「高低差無視」より多くていいんじゃ?)というのは満場一致で間違いなさそうだが。 |
早い話、置き場に困ったスクショ集い。せっかくスクショとったので。。。
◆ラムザVSウィーグラフ
TIC版エンハンスドでは議論戦闘で語られなかったセリフは戦闘終了の際にまとめて語られるという仕様に置き換わったようだ。
(↑実際にWiiを降した後にセリフをまとめて語られている)
それはそれで嬉しいんだかイマイチなんだか。。。
◆ムスタディオVSラムザ
◆アグリアス
◆オーラン
◆ディリータ
◆アルガス