訊き飽きた系の質問群。クレクレ君大杉。
そういう世の中だから仕方がないのだろうか。
ラムザ:アクティブターンを、 常に確認しよう。 それが勝利への近道!
序盤~中盤は特に「黒魔法」が強いので、その使い手を先に倒すべき。
ナイトのブレイク攻撃もいやらしいので優先撃破対象。
アグリアスがチェンジ可能な「ホーリーナイト」などの固有アビリティのため特定のキャラ以外が使うことはできない。
固有アビリティ・専用ジョブについてはこちらのページに専用ジョブの項目があるのでそちらを見てね。
アグリアスの専用ジョブのため特定のキャラ以外が使うことはできない。
専用ジョブは特定のキャラのためにある初期ジョブ「見習い戦士」の代わりのジョブで、
ジョブチェンジの派生条件なども「見習い戦士」から置き換えになる。
専用ジョブについてはこちらのページに専用ジョブの項目があるのでそちらを見てね。
言わずと知れた強制ニューゲームという名の約束の地。
難所と言われるだけあって数多のプレイヤーによりさまざまな攻略法が確立されている。
なお、初見殺し上等なので、リオファネス城1戦目後のセーブは、
リオファネス城に入る前のセーブデータと別にセーブをすることを推奨する。
C4のランベリー城城門前で「ラーニング」するのが簡単とされている。
本作は仲間の魔法でも「ラーニング」可能なので、
獅子戦争版の場合は「見習い戦士(C4)」ラムザか「モブハンター」ルッソのどちらかが受ければ、
別の機会でかけあうことで覚えてないほうにも「ラーニング」可能。
ルッソならC3のリオファネス城でもラーニング可能です。まあまあ大変だが。
「アークナイト」は「メンテナンス」特性があるため絶対に盗めない。
黒本の「小数点以下の確率で盗むことが可能」は嘘。
そもそもシステム的に設定されている値による計算上、どんなに頑張っても盗める確率を小数点以下(0%未満)の確率にすること自体が不可能。
大丈夫!?ファミ痛の攻略本だよ!?
海外版は「アークナイト」の「メンテナンス」特性がなくなっているので盗めるようだが、結構過酷な条件な模様。
※「刀魂放気」こと、「引き出す」の命中は100%で範囲攻撃、
「吸血」が厄介なので「百八の数珠」等が必須、「白刃取り」持ちのため回避されやすい等
こっちを見てくれい。
「ディープダンジョン」最深部「END」のボスが使用してくる。
「毒がえる」等の状態異常攻撃が危険だが例によって「リボン」装備キャラが対象になればダメージ技に限定される。
「ラーニング」時はくれぐれも生き残る必要があることを忘れないように。「シェル」状態や「魔法防御力Up」セットだとダメージが軽減される。
「イノセン」状態などでダメージ0表示になると「ラーニング」ができない。
「ラーニング」ではあくまでダメージを受ける、回復なら回復をするなどといった実効力が必要。
そのため、HP全快で回復したという状態であっても回復したとみなされない。
さらに、「プロテジャ」「シェルジャ」のように、
「プロテス」「シェル」状態の効果延長とかも発生しない場合も「ラーニング」対象にならないなど、
割と細かなところで制約もある。
具体的にはこっちのページに書いた通りなのでそちらを見てもらえれば。
「END」のボス戦闘の出撃メンバー以外に覚えさせるには敵召喚士に「ラーニング」させ、敵召喚士が使ってくるのを待つか、
敵召喚士に「ラーニング」させて倒し、クリスタル継承で修得する方法がある。
「ラーニング」可能アビリティを1度の機会で複数人で受けても、実際に「ラーニング」できるのは、その中から抽選で1人だけとなる。
そのため、ほかの出撃メンバーにも続けざまで「ラーニング」させたい場合、もう1度受ける必要がある。
また、「ラーニング」可能アビリティを受けたからといっても、必ずしも、「ラーニング」できるとは限りません。
受けたアビリティごとに、「ラーニング」の発生率が存在している。
ただ、「ラーニング」限定の「ゾディアーク」と「アルテマ」は特別で、発生率90%という特別高い値となっている。
本作は仲間の魔法でも「ラーニング」可能だが、
「召喚魔法」は敵味方区別するので、仲間に対して「召喚魔法」を「ラーニング」させることはできない。
(効果が仲間対象の「召喚魔法」で「ラーニング」可能なものはありません)
質問が来るのは稀だが、個人的に気になったので入れ込んだ類の質問群。
たまーに増発するものも。
以下の事をすべて行いたい場合の編成。
これだけのことを行おうとすると難易度がある程度跳ね上がる。
なお、”神殿内の「ナグラロク」を「アイテム発見移動」する”もあるが、
たまーに迷惑と言わんばかりに「ポーキー」を密猟することでゲットできたりするのでこれは無視で。
これだけのことをしようということは、それなりの準備が必要。
ということで、出撃メンバーのスクショ。
汎用ユニットとラファは当時からレベルが10ぐらい上がっているが、そんなに変わらない。
汎用ユニットは同じのが2人。ラムザの「見切る」は「白刃取り」があれば、そっちのほうがよい。
※画像はハイパーリンクになっていて、大きな画像サイズで確認可能。
そして、戦闘終了後。
※名前が同じ「ジャベリン」「エスカッション」なので、名前だけではレアアイテムかどうか判別しにくい。
アイテム発見時にアイテムのアイコンが出るので、上記の画像と比較のこと。
※画像はハイパーリンクになっていて、大きな画像サイズで確認可能。
戦闘中、上昇値または減少値の 4分の1が戦闘終了後にも残る。
具体的には以下のアビリティで増減する。
アビリティ | 変化値 | 戦闘時 | 備考 |
---|---|---|---|
話術「ほめる」 | Brave | +4 | 魔物相手には「まじゅう語」必要、成功率は魔法AT依存 |
話術「説法」 | Faith | +4 | 魔物相手には「まじゅう語」必要、成功率は魔法AT依存 |
話術「おどす」 | Brave | -20 | 魔物相手には「まじゅう語」必要、成功率は魔法AT依存 |
話術「解法」 | Faith | -20 | 魔物相手には「まじゅう語」必要、成功率は魔法AT依存 |
ガッツ「はげます」 | Brave | +5 | 成功率は100% |
ガッツ「さけぶ」 | Brave | +10 | 成功率は100%、自分のみが対象 |
エンゲージ「はげます」 | Brave | +5 | 成功率は100% |
エンゲージ「さけぶ」 | Brave | +10 | 成功率は100%、自分のみが対象 |
陰陽術「狐鶏鼠」 | Brave | -30 | 成功率は魔法の成功率式を採用 |
魔法剣「チキン」 | Brave | -50 | 成功率は魔法の成功率式を採用 |
ドラゴン「竜パワーアップ」 | Brave | +5 | 成功率は100%、ドラゴン系・ヒュドラ系のみが対象 |
リアクション「ブレイブアップ」 | Brave | +3 | 女性ユニットのみ覚える |
リアクション「フェイスアップ」 | Faith | +3 | 男性ユニットのみ覚える |
魔物アビリティ「恐怖の視線」 | Brave | -10 | 成功率は魔法AT依存 |
注意点として、Brave が 97(以上) の状態で「ほめる」「はげます」等を使っても Brave は 3(以下) しか増えない扱いのため、
この場合は 1ポイント も増加しない。
これは、平常時の最大が 97 だからということだけでなく、
戦闘時の値を「ほめる」「はげます」等で 97(以上) まで増やしていた場合も同様ということである。
つまり、Brave 88 なら、戦闘中に Brave を 12ポイント も上げられるが、この後に何度 Brave を上げる行動を行ってもBrave 12ポイント 以上の上昇がないため、
結果、どんなに頑張っても 3ポイントしか残せず、Brave 91 にしかできない。
このように Brave 97 にしたい場合、戦闘回数を重ねていく必要がある。
ちなみに、成功率は 100%以外 のものは上昇する場合が成功率が低く(話術士で 40~60%程度)、減少する場合は成功率が高く(100%もありうる)設定されている。
そのため、成功率が関わる「ほめる」は「はげます」と比較すると数値的にも明らかにパワーダウンだが、
上記のような上昇値のカラクリにより、戦闘回数が余計に必要となるケースが存在しているので、
戦闘後の値を 97 にしたいという目的の場合、回数を重ねるという都合、併用も有効という見方もあるかもわかりません。
さらに、Faith を上げたい場合は「はげます」のように確実に上昇する手段が男性キャラの「フェイスアップ」ぐらいしかないため、
基本的には「話術」の「説法」を利用するしかありません。
とまあ、ここまでがみんなの認識にもあるハズの情報なんだけれども、なんかこの通りになっていない気がする。。。
前々から疑っているんだけれども、
戦闘中の増減分/4=残る量
でなくてさあ、本当は
1回の増減分/4=残る量
なんじゃないかなって。
つまり、一回「ほめる」だか「はげます」だかを受けるたびに残る量も都度小数点以下を切り捨てながら計算しているんじゃないかなって。
どっからどーみてもこうなっているようにしか見えないのだが。。。
もし、これがそうだとするならば、「ブレイブアップ」「フェイスアップ」は戦闘終了後への影響はないことになるんだが。。。
「フェイス」はFaithの値を一時的に100扱いにする。
そのため、術者と対象の両者が「フェイス」状態だと最大の威力・成功率で効果を与えられる。
ただし、本来Faithが高いと威力が衰える「裏真言」の威力も増大する。
「イノセン」はFaithの値を一時的に00扱いにする。
そのため、術者と対象のいずれかが「イノセン」状態だと一切の効果を与えることはできない。
ただし、本来Faithが低いと威力が増える「裏真言」の威力もゼロになる。
BraveとFaithを見て決めたほうがいいと思う。
Braveは一般的に多いほうが有利に働くので、Braveの高いユニットを狙ったほうがよい。
Braveが低い場合は「アイテム発見移動」でレアアイテムを掘り起こす可能性が高くなるが、戦闘では不利にしか働かない。
「アイテム発見移動」で発見できるレアアイテムも、普段(ストーリーイベント等のケースで)から特別重要視されるものがあるなどという意見は稀。
実際に「アイテム発見移動」で発見するレアアイテムといえば、先ほど挙げたネルベスカ神殿やディープダンジョンなどがあるが、
その頃になると、Braveが低い状態で仲間になる固定のキャラの存在があるので、斡旋する場合はBraveの低いキャラのことはあまり気にしなくてもよい。
Faithも魔法使いや魔法の恩恵にあやかりたい場合は多いほうがいい。
しかし、そうでない場合や特に敵の魔法攻撃に抵抗したい場合は少なめという選択肢も。
極端な場合は魔法防御を最大にして魔法に頼らない回復方法(チャクラ・村雨など、獅子戦争版ではブラッドウエポンも)でいくという場合もある。
ということで、基本的にはBraveを重視するといい。
斡旋ユニットの初期値はBrave・Faithともに70が最大のため、60代後半~70の値を選ぶようにしたいところ。
実際、BraveもFaithも「ほめる」「説法」「はげます」などのアビリティで調整できるが、
上昇させる方法は一度に上げる量が少ないことと、確率依存の場合は成功率の問題でいろいろと面倒。
そのため、Braveは特に初期値から比較的高めにしておいたほうが有利。
こだわりがあれば、ユニットの星座などで相性も調整するとよい。
相性のよいユニット同士で編成することで、効果値(成功率)などに期待ができる。