彩りの大地 Final Fantasy /ジョブ /白魔術士・白魔導士(追加要素版・ピクセルリマスター版(PR版))

ぺぇじへっどらいん

しろまじゅつし(白魔術士)

白魔法の使い手。 その基本は回復魔法による味方への支援にある。 攻撃系の魔法は対不死限定ではあるものの、威力自体は高い。

レベル7までのほとんどの白魔法が使える。 すべてではないにせよスペック的には高性能。 Final Fantasyではこのほかにこれといった回復手段がないのも重宝されるひとつの要因。

「使用」はそのレベルの魔法が使用可能になるキャラのレベル。

Lv 使用 白魔法1白魔法2白魔法3白魔法4 黒魔法1黒魔法2黒魔法3黒魔法4
1 1 ケアルプロテスディアブリンク                 
2 3 ブラナサイレスバサンダインビジ                 
3 8 ケアルアバファイアディアヒール                 
4 13 バコルドポイゾナボキャルフィアー                 
5 19 ケアルダレイズダディアヒーラ                 
6 26     プロテアインビアストナ                 
7 33     ラヒーラ    バマジク                 

時期備考
序盤 「ハンマー」が装備できるので一応戦力にはなる。
内海 パーティの命綱ではあるため「どうのうでわ」は優先的に装備させてあげたい。 魔法にお金をかけるかどうかは魔法のレベル次第。 焦点は恐らくアストス戦を見据えた属性魔法対策と回復魔法だろう。 あとは「サイレス」などの状態異常魔法を使うかどうか。
外海 最低でも「ぎんのうでわ」は装備したい。 アストス戦に引き続きリッチ戦でのそれの対策を。
カヌー入手前後 白魔法の使い手としての役目が重要。
クラスチェンジ前後 まったくというわけではないが、最強装備はクラスチェンジにほとんど左右されない。 というより、クラスチェンジ後専用となるとアイテムとして使うのが中心だが、 防御力はほとんど増えず、攻撃力は増えたとてアイテムとして使うのが中心なアイテムばかりのせいで生かされることはない。
そんなわけでクラスチェンジしようがしまいが「まもりのゆびわ」は早々に与えたいところ。

むしろクラスチェンジすることで「ダテレポ」をはじめとする魔法が使えるようになるため、 できる限りクラスチェンジしたほうがお得。 そもそも「テレポ」「ダテレポ」などの脱出系魔法はどのジョブだろうとクラスチェンジしないと使えない。
最後 クラスチェンジを縛ると脱出魔法こそ使えないが、 回復に防御・回避アップ魔法などによって耐久力だけは保証されている、かかるまでが山ともいえるが。 しかし、当人についてはそれでもどうしても火力がないので、特に白魔縛りをする場合は必然的に長期戦を余儀なくされる。
無論、メンバー唯一の魔法系ジョブだったら「マサムネ」を渡してもよい。「リボン」ももちろん優先的に。

力が黒魔術士に比べると高いほうで体力も高め。 HPの伸びで言えば黒はもちろん赤をも凌ぐ。 シーフにも手が届くHPなので、実はHPは高い側のジョブ。

しろまどうし(白魔道士)

白魔術士の上級職。 白魔術士よりもより強力な魔法が扱える。

終盤につれて強力な白魔法が登場し、さらにパワーアップ。

レベル8までのすべてのの白魔法が使える。
回復・サポート役としては最高峰。 攻撃魔法に「ホーリー」がある。 仕様変更とSOC追加アイテムの存在により、 非常に優遇されている……というわけではなかったようだ。

「使用」はそのレベルの魔法が使用可能になるキャラのレベル。

Lv 使用 白魔法1白魔法2白魔法3白魔法4 黒魔法1黒魔法2黒魔法3黒魔法4
1 1 ケアルプロテスディアブリンク                 
2 3 ブラナサイレスバサンダインビジ                 
3 8 ケアルアバファイアディアヒール                 
4 13 バコルドポイゾナボキャルフィアー                 
5 19 ケアルダレイズダディアヒーラ                 
6 26 ダテレポプロテアインビアストナ                 
7 33 ケアルガラヒーラガディアバマジク                 
8 39 アレイズホーリーバオルデスペル                 

時期備考
クラスチェンジ後 装備はほぼ変わらず、 新規防具もクラスチェンジからの延長で「しろのローブ」が増える程度だが、 その性能は「ルビーのうでわ」とほぼ同じ(※)。
※ローブのほうが僅か重たいので実際には弱くなる。 ただし、ローブのほうは属性耐性があるので必ずしも弱くなるわけではないのだが、 ここまで来ていれば「リボン」もいくつかあるハズなので、属性耐性はほぼそちらに踏襲されてしまう。
一方で、この段階で使える魔法が増えているので覚えたい魔法があるのなら改めて取りに行くよう。
最後 ボス戦での役割次第だが、攻撃手に回れるのなら「マサムネ」を持たせるのはあり。 特に「ルーンのつえ」があればなおさらで、攻撃手ばかりだと1人どうしても浮いてしまい、 他に白がやることがなくなりがちなので、ここへ来てまさかの「マサムネ」役に抜擢されうる。
ボス戦といえば「ストライ」「ヘイスト」「セーバー(きょじんのこて)」「スピードドリンク」ばかりで、 白魔法は「インビア」と、さらに同じ効果の「しろのローブ」……白よりも赤のほうが忙しくなりがち。

HPが多くて「インビア」などによる回避強化で被ダメージカットを狙う。 とにかくパーティの生命線を握る重要なジョブである。

追加要素による変更点

生命線を握る重要なジョブであるそれは、当然のことながら仕様変更されようがされまいが続投中である。
人によっては赤魔で十分と言う声はあるのだが、 「マサムネ」さえあれば戦士系と似たような活躍もできるため回復もできる戦士としては安定感も高い。
なお、MPが数量制になったことで魔法も使い放題となったのだが、エーテルが安値で購入可能であるため使い放題っぷりに拍車をかけている。

ケルベロス撃破:こてつ→無理
2ヘッドドラゴン撃破:しじんのふく→ルビーの腕輪代わりに
ルビカンテ撃破:きくいちもんじ→無理

戦士(ナイト)もシーフ(忍者)も赤も「きくいちもんじ」が装備可能で攻撃力も結構強い。 てことで、白も「マサムネ」を持たせてそろえれば晴れてそろいもそろって刀装備メンバーに(その頃ならナイトはエクスを持たせているが)。
特に風のささやく洞穴で固定入手する「ルーンのつえ」を入手しようもんなら回復手段としてはそれで十分であり、 白魔に頼る必要がなくなっている。 そうなると白が攻撃手に回ってもいいレベルなので最終「マサムネ」が鉄板装備になりえるのである。
そしてその「マサムネ」がデスゲイズを撃破後には「アルテマウェポン」へと変わっているのである。


以下、一応代用が利くものと利かないものとを整理。重要そうなもののみ掲載。

ラヒーラ→回復量は劣るが「ヒーラ」を発動する「ルーンのつえ」を使えばよい。 知性を高めておけばこれの回復量だけで十分間に合う。しかも量産も可能とかやり過ぎ。
ケアルガ→回復量は劣るが全体回復ができる「ルーンのつえ」を使えばよい。 「エクスポーション」もあるし、なんなら使い道の少ない「エリクサー」を投げてしまう手も。
インビア→「しろのローブ」を使えばいい。購入可能で開幕時に4人で使えば一気に超回避能力の確保が可能。
ホーリー→「ライトブリンガー」を使えばいい。 けんじゃのつえ」による強化なしなら「さばきのつえ・ラグナロクのフレアーのほうが強い。
アレイズ→赤でも使用可能な「レイズ」でも十分蘇生効果を与えられる。 「フェニックスのお」もあるので蘇生させる手段だけなら十分。

代用が利かなさそうなところで白の魔法を使うことになるが、余程のことでもなければそんなケースはあまりない。 だから白不要説もありそうなものだが、 御覧の通り、代用するアイテムはことごとく入手が遅い(北半球編以降でしかも風クリ関連)ものばかりということもあり、 やはりどこかで白魔法の力を頼らないと厳しいところがあるだろうか。

言ってもこれを入手できるということは既に終わっている可能性があることを意味しているわけだが一応。
白魔専用に「ローブオブロード」が追加。自動回復を持っているため「アルテマウェポン」との相性が抜群。 相変わらず自動回復を持っているらしい「てんしのゆびわ」は没アイテムのままらしく、 結果的に自動回復を持っているのは「ローブオブロード」のみ。 そのため、白魔に「アルテマウェポン」を与えるべきといえる。

……なんで黒魔は装備できないんだ。黒魔涙目。

ステータス上昇

力・早・知・体・運
「↑」はその能力が必ず上がる。「↑」がない場合は1/8の確率で上がる。
上昇値はいずれも1レベルにつき1ポイント。
レベルで早が上がった場合はさらに回避率が1上がる。早が上がった分だけ回避も上がるので実質2上がる。
カンスト値は99。
HP・MP
「↑」はその能力が必ず大きく上がる。「↑」がない場合は1/8の確率で大きく上がる。 大きく上がるか上がらないかなので、レベルが上がると少なからず上がるということ。
大きく上がらなかった場合の上昇値:HP=体力/4+1、MP=知性/4+1。
大きく上がった場合のHP上昇値=大きく上がらなかった場合の上昇値+20~25。
大きく上がった場合のMP上昇値=大きく上がらなかった場合の上昇値+10~12。
せんし・シーフ・モンク・スーパーモンクはレベルでMPが上がることはなく、テーブルの上昇パターンに関係なく0のまま。
せんし・シーフはクラスチェンジをすることでMPが上昇パターン通りに上がるようになる。但し、クラスチェンジしたばかりの状態ではMPは0のまま。
カンスト値は999。
PR版のMPは回数制のため、この表のMP上昇パターンは関係ない。
共通・そのほか
能力がすでにカンストしている場合は当然それ以上は上がらない。
早がすでにカンストしている場合はレベルアップによる早上昇時の回避率の追加上昇も発生しなくなる。 つまり、早を吟味するのなら「スピードアップ」は使わずにレベルアップだけで早を上げること。
GBA版ではカンストに満たないパラメータを装備補正でカンストさせてしまうとそれ以上能力が上がらなくなるバグがある。 装備を外してもカンストを実現させたい場合は必ず該当装備を外している状況でレベル上げを行うこと。
魔法のヒット数については知が10,20,30,40,50,66,82,98の時に1ヒットずつ上がる。

初期値

LvHPMP力早知体運
13310 5 515 8 5

上昇パターンテーブル

LvHPMP力早知体運 LvHPMP力早知体運 LvHPMP力早知体運
        34    ↑  67  ↑ ↑  
2↑↑  ↑  35 ↑ ↑   68 ↑ ↑ ↑ 
3     ↑ 36     ↑ 69    ↑  
4  ↑   ↑37↑↑↑    70 ↑↑    
5   ↑   38    ↑ ↑71    ↑ ↑
6↑↑     39 ↑     72 ↑ ↑   
7  ↑  ↑ 40    ↑  73    ↑↑ 
8↑   ↑ ↑41 ↑ ↑   74 ↑↑    
9       42↑   ↑↑ 75      ↑
10 ↑     43 ↑↑ ↑  76 ↑  ↑  
11   ↑↑↑ 44      ↑77   ↑ ↑ 
12↑     ↑45 ↑  ↑  78 ↑↑    
13 ↑↑ ↑  46       79    ↑  
14↑      47↑↑ ↑↑  80 ↑    ↑
15 ↑   ↑ 48     ↑ 81       
16      ↑49 ↑↑ ↑  82 ↑↑↑↑  
計 5 5 3 2 4 4 4計1522 9 8171110計15381716281717
LvHPMP力早知体運 LvHPMP力早知体運 LvHPMP力早知体運
17↑↑ ↑   50      ↑83       
18    ↑  51 ↑     84 ↑     
19 ↑↑  ↑ 52    ↑  85    ↑ ↑
20↑     ↑53 ↑ ↑ ↑ 86 ↑↑    
21 ↑     54       87     ↑ 
22↑   ↑  55 ↑↑   ↑88 ↑  ↑  
23 ↑ ↑  ↑56    ↑  89   ↑   
24↑   ↑↑ 57 ↑ ↑   90 ↑     
25 ↑↑    58       91    ↑ ↑
26↑     ↑59 ↑↑  ↑ 92 ↑     
27 ↑   ↑ 60      ↑93       
28↑   ↑  61 ↑ ↑↑  94 ↑  ↑↑ 
29 ↑ ↑   62       95       
30       63  ↑  ↑ 96 ↑    ↑
31 ↑↑    64 ↑     97       
32↑   ↑ ↑65   ↑↑ ↑98    ↑  
33 ↑   ↑ 66 ↑     99       
計1214 6 5 9 8 8計15301212211414計15451817331920
LvHPMP力早知体運 LvHPMP力早知体運 LvHPMP力早知体運

はじめのうちにHPと体力の上昇パターンが分布しているおかげでレベル70で900前後のHPが保てるためなかなか落ちにくい。 レベル48以降にHPの固定の大幅上昇パターンが見当たらないがそういった事情のため、HPはそんなに気にしなくてもいいということだ。
黒魔に比べると知性の伸びがややイマイチでレベル99で60程度。 追加要素版でカンストを目指すのなら「マインドアップ」はたくさん必要。

命中率
レベル上昇により増加。さらに素早さと連動(素早さが10増えると命中率も10増える)。なお、命中率32につきヒット数が1増える。
装備品の命中率の値はそのまま直接加算される。
回避率
素早さと連動(素早さが10増えると回避率も10増える)。但しレベルで素早さが上がった時はさらに1増加(素早さ増加分と合わせて2増加)。
装備品の回避率の値はそのまま直接加算され、装備品の重さの値はそのまま直接減算される。
魔法防御
マスクデータ(画面上では確認できない数値)で初期値はすべてのジョブで一律10。レベル上昇のみで増加。
装備品には左右されない。
CC
CC前上昇:クラスチェンジ前のレベルアップ時の上昇値。
CC後上昇:クラスチェンジ後のレベルアップ時の上昇値。
CC前最大:クラスチェンジせずにレベル99にした場合の最大値。
CC後最大:クラスチェンジをしてからレベル99にした場合の最大値。
共通・そのほか
いずれの値もカンスト値は255。
PR版はパーセント表記となり、255で割った値で表示されるが仕組みは同じ。ただし魔法防御は相変わらずマスクデータ。
 初期値CC前上昇CC後上昇CC前最大CC後最大
%実値%実値%実値%実値%実値
命中率310 1 279202100255
回避率2258    9624694246
魔法防御310 4 5100255100255

よく言われている点として命中率はレベル48までにクラスチェンジしないとカンストしない。 とはいえ、おそらくそのレベルだと普通に進めていればクラスチェンジ済だと思われるので、さほど気にしなくてもいいかもしれない。 というか、それよりも戦士の魔法防御とかもっと重要なものがあると思うんだけど。。。