彩りの大地 Final Fantasy /ジョブ /戦士・ナイト(追加要素版・ピクセルリマスター版(PR版))

ぺぇじへっどらいん

せんし(戦士)

強力な武器が扱え重くて強度のある防具も装備できる攻守バランスのよいジョブ。
物語全編を通じてほぼ装備品が登場するため攻撃力・防御力共に高く非常に心強い。

魔法は使えず特にこれといった能力もない。
武器による直接攻撃と防具が強いのでそれで十分。

時期備考
序盤 装備があれば当たり前のように活躍。
内海 お金の問題がまとわりつくが、何とかして武器だけでも買ってあげたい。 後に神秘の鍵入手で装備は一式そろうので、この段階で防具はそろえなくとも大丈夫。 どうせアストス戦は運にしか頼れない。
外海 神秘の鍵入手で装備はしっかりとそろう。 それ以外は「ナイトのよろい」を買うかどうかだが高すぎるので無理に買う必要はない。
カヌー入手前後 ミスリル製の防具がそろって防御力が大幅にアップするのはほとんどこのジョブだけの特権。 このあたりからグルグ火山や氷の洞窟など、装備品は買うよりも拾う方がメインとなる。
クラスチェンジ前後 ナイト専用のダイヤ防具などが装備できないため「フレイムメイル」「アイスアーマー」で我慢するしかない。 武器も「サンブレード」まで。それすら与えられなかった2番目3番目は「アイスブランド」などしか与えられない。
装備がそろっているので「まもりのゆびわ」を与える優先度は低。
最後 装備はほとんど変わっておらず、せいぜい全員装備可能な「マサムネ」を誰に与えるか考える程度しかない。 とにかく装備の面ではナイトに劣る。

力と素早さと体力が高い。
HPもぐんぐん伸び防御力も非常に多いので守りに特化しているといえる。 武器の性能も高く攻撃力も高い。

ナイト

戦士の上級職。
戦士よりもより強力な武器が扱え重たい防具も装備できる非常に頼れる存在。
終盤ほど強力な武具が登場するため終盤ほど真価を発揮する。

レベル3までの一部の白魔法が使える。
知性さえ上げればそこそこ強い。 もっとも、ほぼいやしのつえ・ルーンのつえなどによる無消費ものの威力ソースなのだが……。

「使用」はそのレベルの魔法が使用可能になるキャラのレベル。

Lv 使用 白魔法1白魔法2白魔法3白魔法4 黒魔法1黒魔法2黒魔法3黒魔法4
1 15 ケアルプロテス    ブリンク                 
2 15 ブラナサイレスバサンダインビジ                 
3 15 ケアルアバファイ                         

時期備考
クラスチェンジ後 クラスチェンジ直後は戦士の時と変わらない。 強いて言えば「ガントレット」が装備できる程度の違いだが性能は戦士も装備できた「ミスリルのこて」と一緒のため、 アイテム使用の都合で他のジョブに使わせたい場合は持ち替える必要はない。
また、戦士同様に装備がそろっているので「まもりのゆびわ」を与える優先度は低、 お金がなければ拾った分も含めて他のジョブを優先し、 ナイトの分が回ってくるまでは「ダイヤのこて」があるので十分。

海底神殿やミラージュの塔に登ると装備品がたくさん登場する。 必要ならオリジナル版よろしく、イベント回収よりも先にアイテム回収をしに行ってもよい。 この場合、先に海底神殿上層で「ロゼッタ石」入手~ルフェイン人の町で「チャイム」入手してミラージュの塔で宝を回収という段取りになる。
最後 専用装備の「エクスカリバー」をはじめとして各種防具で防御を固める。 耐性が十分備わっているので「リボン」を与える優先度は低。
武器も強いので「マサムネ」の優先度も低。システムの性質上、無能を有能に変えたほうがいい。

クラスチェンジは能力値が強化というよりも装備品が増えるぐらいの強化。 もちろんそれ自体に大きな意味がある。

追加要素による変更点

装備が多くて防御力が高いのは相変わらず。
割と既存の装備に頼ることも多いためあまり代わり映えがしないのだが、 言い換えるとそれは安定している証拠と言えるところ。
もっとも、追加装備の登場タイミングや入手できる可能性等が少々おかしいことになっているのが一番の問題なのだが。

ケルベロス撃破:こてつ→既にミスリルソードがある
2ヘッドドラゴン撃破:しじんのふく→既存の防具で充分
ルビカンテ撃破:きくいちもんじ→エクスカリバー入手までの寿命

上記100%固定ドロップではいずれも恩恵が薄い。 強いて言うなれば「きくいちもんじ」を早期入手できればかなり役に立つとかそういう程度。 ただし、ナイト以外なら恩恵は一応大き目なので無茶を承知で挑んでみるのも手である。

100%固定ドロップでナイトと言えば「ラグナロク」があり、装備事情的にもほぼ「エクスカリバー」からの乗り換え。 確定入手で言えば「アルテマウェポン」もあるが、「マサムネ」と同じ理由で優先度低。
あとは「ルーンアクス」さえ手に入ればいいのだが。

100%固定ドロップと言えば源氏装備も。何気に戦士も装備可能。 性能も何かといいためナイトでもそれを装備していることが多い。 耐性で言えば「イージスのたて」+「ドラゴンメイル」のほうがいいということもあるが、 源氏装備の耐性は「イージスのたて」と似たようなものなので差し替え可、 ということはつまり「げんじのかぶと」か「げんじのこて」にすれば「エルフのマント」が付けられるということ、 何なら「えいゆうのたて」で全属性耐性という手もある。
「エルフのマント」ということになれば相方は「リボン」という手もあるのだが。

追加装備ではやたらと強力な3種類の装備がそろえばそれで終了……3種類そろった時点ですでに終わっている状況かと。。。

ステータス上昇

力・早・知・体・運
「↑」はその能力が必ず上がる。「↑」がない場合は1/8の確率で上がる。
上昇値はいずれも1レベルにつき1ポイント。
レベルで早が上がった場合はさらに回避率が1上がる。早が上がった分だけ回避も上がるので実質2上がる。
カンスト値は99。
HP・MP
「↑」はその能力が必ず大きく上がる。「↑」がない場合は1/8の確率で大きく上がる。 大きく上がるか上がらないかなので、レベルが上がると少なからず上がるということ。
大きく上がらなかった場合の上昇値:HP=体力/4+1、MP=知性/4+1。
大きく上がった場合のHP上昇値=大きく上がらなかった場合の上昇値+20~25。
大きく上がった場合のMP上昇値=大きく上がらなかった場合の上昇値+10~12。
せんし・シーフ・モンク・スーパーモンクはレベルでMPが上がることはなく、テーブルの上昇パターンに関係なく0のまま。
せんし・シーフはクラスチェンジをすることでMPが上昇パターン通りに上がるようになる。但し、クラスチェンジしたばかりの状態ではMPは0のまま。
カンスト値は999。
PR版のMPは回数制のため、この表のMP上昇パターンは関係ない。
共通・そのほか
能力がすでにカンストしている場合は当然それ以上は上がらない。
早がすでにカンストしている場合はレベルアップによる早上昇時の回避率の追加上昇も発生しなくなる。 つまり、早を吟味するのなら「スピードアップ」は使わずにレベルアップだけで早を上げること。
GBA版ではカンストに満たないパラメータを装備補正でカンストさせてしまうとそれ以上能力が上がらなくなるバグがある。 装備を外してもカンストを実現させたい場合は必ず該当装備を外している状況でレベル上げを行うこと。
魔法のヒット数については知が10,20,30,40,50,66,82,98の時に1ヒットずつ上がる。

初期値

LvHPMP力早知体運
135 010 8 115 8

上昇パターンテーブル

LvHPMP力早知体運 LvHPMP力早知体運 LvHPMP力早知体運
        34  ↑   ↑67     ↑ 
2↑ ↑    35   ↑ ↑ 68↑ ↑   ↑
3   ↑ ↑ 36↑ ↑ ↑ ↑69 ↑ ↑   
4↑ ↑   ↑37 ↑ ↑   70  ↑    
5   ↑ ↑ 38↑ ↑    71     ↑ 
6↑ ↑ ↑ ↑39   ↑ ↑ 72  ↑ ↑ ↑
7   ↑   40  ↑   ↑73 ↑ ↑   
8↑ ↑    41 ↑   ↑ 74↑ ↑    
9   ↑ ↑ 42↑ ↑ ↑ ↑75     ↑ 
10↑ ↑   ↑43   ↑   76  ↑    
11   ↑ ↑ 44↑ ↑    77 ↑ ↑   
12↑ ↑ ↑ ↑45 ↑ ↑ ↑ 78  ↑ ↑  
13   ↑   46  ↑   ↑79       
14↑ ↑    47     ↑ 80↑ ↑    
15   ↑ ↑ 48  ↑ ↑ ↑81 ↑ ↑   
16↑ ↑   ↑49 ↑ ↑   82  ↑    
計 8 0 8 7 2 5 5計18 62422131516計24144131182323
LvHPMP力早知体運 LvHPMP力早知体運 LvHPMP力早知体運
17   ↑ ↑ 50↑ ↑    83       
18↑ ↑ ↑ ↑51   ↑ ↑ 84  ↑ ↑  
19   ↑   52  ↑   ↑85 ↑ ↑   
20↑ ↑    53 ↑   ↑ 86↑ ↑    
21   ↑ ↑ 54  ↑ ↑ ↑87       
22  ↑   ↑55   ↑   88  ↑    
23   ↑ ↑ 56↑ ↑    89 ↑ ↑   
24↑ ↑ ↑ ↑57 ↑ ↑ ↑ 90  ↑    
25   ↑   58  ↑   ↑91       
26↑ ↑    59     ↑ 92↑ ↑    
27   ↑ ↑ 60  ↑ ↑ ↑93 ↑ ↑   
28  ↑   ↑61 ↑ ↑   94  ↑    
29 ↑ ↑ ↑ 62↑ ↑    95       
30↑ ↑ ↑ ↑63     ↑ 96  ↑    
31   ↑   64  ↑   ↑97 ↑ ↑   
32↑ ↑    65 ↑ ↑   98↑ ↑    
33 ↑ ↑ ↑ 66  ↑ ↑  99       
計14 21616 51010計21103327162021計27185035192323
LvHPMP力早知体運 LvHPMP力早知体運 LvHPMP力早知体運

力と早が確定で爆発的に上昇する。
内部的にはHPは上表のように確定で順調に大幅上昇パターンが存在するが、 ほとんどの場合はレベルが60になるまでにはほぼカンストしてしまうため、 以降の上昇パターンについてはあまり意味がなくなっている。

PR版は無関係だが、MPはレベル1でクラスチェンジしてもどんなに頑張ったところで800いけばいいぐらいなので、カンストを目指すのなら大量の「ソーマのしずく」が必要。
「ソーマのしずく」を使わないようにするにはレベル1でクラスチェンジすることと、 そのレベルから「マインドアップ」を4~5個程度使用してからレベルアップを行っていくことが必要。

命中率
レベル上昇により増加。さらに素早さと連動(素早さが10増えると命中率も10増える)。なお、命中率32につきヒット数が1増える。
装備品の命中率の値はそのまま直接加算される。
回避率
素早さと連動(素早さが10増えると回避率も10増える)。但しレベルで素早さが上がった時はさらに1増加(素早さ増加分と合わせて2増加)。
装備品の回避率の値はそのまま直接加算され、装備品の重さの値はそのまま直接減算される。
魔法防御
マスクデータ(画面上では確認できない数値)で初期値はすべてのジョブで一律10。レベル上昇のみで増加。
装備品には左右されない。
CC
CC前上昇:クラスチェンジ前のレベルアップ時の上昇値。
CC後上昇:クラスチェンジ後のレベルアップ時の上昇値。
CC前最大:クラスチェンジせずにレベル99にした場合の最大値。
CC後最大:クラスチェンジをしてからレベル99にした場合の最大値。
共通・そのほか
いずれの値もカンスト値は255。
PR版はパーセント表記となり、255で割った値で表示されるが仕組みは同じ。ただし魔法防御は相変わらずマスクデータ。
 初期値CC前上昇CC後上昇CC前最大CC後最大
%実値%実値%実値%実値%実値
命中率718 3 4100255100255
回避率2361    9925399253
魔法防御310 2 380206100255

命中率の値はクラスチェンジしなくてもレベル60程度でカンストするので、クラスチェンジのタイミングはあまり気にしなくていい。 但し魔法防御はレベル52までにクラスチェンジしないとカンストしない。 とはいえ、おそらくそのレベルだと普通に進めていればクラスチェンジ済だと思われるのでさほど気にしなくてもいいかもしれない。