彩りの大地 Dark Chronicle

ぺぇじへっどらいん

武器の種類

右手武器と左手武器。 この2つだけで攻撃時での随分な違いがあるので、それをいくつかまとめてみた。

右手武器
連打によってコンボ攻撃ができる
ため攻撃で範囲攻撃ができる
攻撃によっては敵がダウンする、のけぞる
コンボ中ではガードにすぐに転じれる
左手武器
自分よりも距離がある敵にも命中する(一定レンジより遠いほどダメージ減少)
ロックオンした場合、直線軌道の武器はロックオンした敵が発射時にいた方向に発射する
いかなる攻撃でも敵がダウンしない、のけぞらない
同じグレードの右手武器と比較してレベルが上がりにくい

ユリス右手武器
硬い相手に強い
ため攻撃の範囲が狭いがスキがない(発動中は基本ずっと無敵)
飛び道具の跳ね返しができる
レンチ
コンボ5回、対空コンボ3回
ユリス右手武器の中では攻撃スピードなどの使い勝手がいいタイプ。
ハンマー
コンボ4回、対空コンボ3回
レンチに比べて初動が遅いのが致命的だが最終武器の攻撃力は高い。
スフィーダロッド
コンボ5回、対空コンボ3回
レンチと同じ性能だが最終武器は「毒針付きレンチ」級の性能。
スフィーダプレイ時のみ真の効果を発揮するが、 スフィーダ時は武器の能力を鍛えても性能は上がらず、ロッドごとに決まっている。
モニカ右手武器
攻撃スピードは基本的に早い
初期武器のグレードが高い
ため攻撃の範囲が広いが着地時のスキがある(当たり判定発生と同時に無敵が切れるため置き攻撃に弱い)
吸収魔法剣ができる
中剣
コンボ5回、対空コンボ3回
初動は問題ないが、コンボするにつれて1回1回の攻撃の動作が若干遅い。
モニカ右手武器の中では攻撃が鈍い武器だが初期装備であるロングソードもこのタイプなので微妙。
大剣
コンボ4回、対空コンボ3回
剣の中では最もコンボ回数の少ない武器。 しかし攻撃スピードは速く、リーチも基本的に長い。
何気にOPで使用しているキングダムソードはこの系統。 ロングソード(中剣)でもなければブロードソード(中剣)でもない。 数値などはブロードソードと同等なのだが。
小剣
コンボ6回、対空コンボ5回
すべての右手武器の中でも最もコンボ回数の多い武器。 攻撃スピードは速くて重宝する。但し、リーチの短い武器が多いのが玉に瑕。 あまりに短くてギルトーニと剣を交わし合うイベントでは見た目映えしない。
ユリス左手武器
攻撃のタイプは3種類あって、種類ごとに有効な敵が違う
押しっぱなしで連射
攻撃⇔ガードとすぐに転じれる
ノーマルガン
連射間隔標準、弾道はホーミングしない、直線軌道
マシンガン
連射間隔短い、弾道はホーミングしない、直線軌道
一発当たりのダメージは小さい
グレネードガン
連射間隔長め、弾道はホーミングする、直線~放物線軌道
ビームガン
連射間隔標準、弾道はホーミングしない、直線軌道
モニカ左手武器
銃と違って攻撃のタイプが魔法だけというわずか1種類のみ
属性のエフェクトによって性能が変わることもない (軌道が違いそうだけど、確証得られず)
押しっぱなしによる連射は不可だが左手武器を構えることでためられ、攻撃力増加
弾道はホーミングするがその精度は最高、放物線軌道

右手武器はコンボの回数、 左手武器は連射とホーミング、軌道って感じで種類が分かれている。 それに加えて銃のタイプはさらに攻撃タイプまで変わっているのが特徴。

武器での攻撃

右手武器よりも解説が短い左手武器が先。

攻撃は打つだけ。
右手武器と違ってコンボがないので基本単純に打つだけ。 飛び道具なので離れた敵にも攻撃できるが一定以上離れているとダメージが減少する。
基本的にはロックオンしてから打つべきだが目前だったり、 ホーミングするグレネードガンや魔法であればロックオンしなくても当たる(発射向き次第)。
魔法はためられる。
ためることで攻撃力が跳ね上がる。 ためながら攻撃をすると連射ができないが、魔法でせん滅などだと数発発射しないと倒せないので結局連射になる。/dd>
魔法の連射は連打必須。銃は連打しなくても押しっぱなしでオート連射となる。
右手武器にはあって左手武器にはない点
ダウンやのけぞりがない。逆にそれがあったらヤバい。
右手武器で詳しく説明するが、のけぞりというシステムは使い方次第ではかなり危険。 しかし左手武器にはそれができないので時の能力を付加したいところ。

右手武器での攻撃。 左手武器と違って攻撃には何パターンかある。

通常コンボ
普通に連続攻撃するとこれになる。 それぞれの最大コンボ回数分まで連続して攻撃することができる。
細かく見ると後の振りほど攻撃力が大きくなっている(対空コンボも同じ)。 また、最後の攻撃は「コンボフィニッシュ」となる。
対空コンボ
相手に向かって入力しながらコンボするとこれになり、コンボ回数は減るが高い位置に攻撃できる。 普段の攻撃で利用する必要はないかもしれないが、高い位置にいる敵に対して多様するといい感じ。
名目こそ対空コンボだが、通常のコンボでも高い位置にいる敵に対して十分に攻撃は当たる。
コンボ回数が少ない分「通常コンボ」よりも早く「コンボフィニッシュ」が出る。
コンボフィニッシュ
「通常コンボ」「対空コンボ」で最大コンボ回数回目に放つ最後の一撃はこれになる。 コンボによる攻撃ではダメージ(攻撃力)が一番大きい。 「通常コンボ」「対空コンボ」で繰り出し方は違えど、攻撃力は一緒。
これが当たった相手は強制的にダウン判定が起こる。
追い打ち
ダウン中の敵に密着して攻撃するとこれになるけど、攻撃力は小さく、コンボにつながらない。 そのためあまり有効的な攻撃とも言えず、再度攻撃をしかけるのであれば少し離れたところからやるべき。
飛び付き
相手から少し離れたところで相手に向かって入力しながら攻撃するとこれになる。 攻撃力は大きく高い位置にも届くけども、スキが大きくてすぐにガードができない。 トドメや攻撃の遅い相手に使うといい感じ。
これが当たった相手は強制的にのけぞり判定が起こる。
吸収魔法剣での剣のモーション
魔法剣を発動するときの剣の振りにも攻撃判定がある。 スキが大きくて扱いずらいが、攻撃判定は剣なのでフロアの殲滅条件に注意。
ため攻撃
ためることで威力の高い範囲攻撃を放てる。 ため攻撃発動中は無敵となり攻撃を受け付けないが直後はスキができ、 すぐにガードができないのが欠点で、攻撃の早い相手や強い敵に使用するのは危険。
これが当たった相手は強制的にダウン判定が起こる。

ダウン判定
ダウン判定が起きた相手はダウンし、多大なるスキが生じる。
ダウンしない敵の場合はのけぞりに置き換えられる。
例えばヒマーラやガイコツ兵などの小型の敵はダウンするが、 敵ライドポッドなどをはじめ、同じ小型でも人食い草もダウンしない敵なのでダウンの代わりにのけぞりが起こるといった具合。
のけぞり判定
右手武器にのみ設定されている判定。 のけぞり判定が起きた相手はのけぞり、ちょっとしたスキが生じる。
のけぞり値について
敵にはそれぞれ内部的にこのような値が設定されているようで、この値はのけぞり判定のある武器で攻撃し続けることでのけぞりが発生するための値である。
のけぞり判定のある攻撃を行うことでカウントが進み、そのカウントが敵ごとに設定されている値を超過することでのけぞる。 一度のけぞりが発生すれば、のけぞり値のリセットが行われない限りはずっとのけぞりっぱなしになる。
例えばヒマーラや人食い草は1回でのけぞるが、ガイコツ兵は2回たたかないとのけぞらないといった具合。反撃に注意。 敵ライドポッドだと5回など相当叩かないとダメ。
のけぞり判定のある攻撃が一定時間以上途切れるとこの値はリセットされる。 さらに動けない状態異常(石化・ストップ)にかかっている場合はのけぞり値がカウントされないしカウントもリセットされてしまう。 故に時つきの武器との相性は悪い。
コンボフィニッシュなどでダウン判定が発生した場合もカウントはリセットされる。 ダウン判定が発生した場合”も”というより、これがネックとなっているメインの問題である。 ダウン判定とは言うがダウンしない敵の場合にのけぞりに置き換えられても元がダウン判定ということでカウントリセットの対象である。 このせいで敵ライドポッド相手に普通にレンチや剣で攻撃を行っていては大抵の場合は返り討ちにされるだけである。 後述する”ガードキャンセル”技を駆使すれば、コンボだけでいかなる相手をも粉砕できてしまえる。
強のけぞり判定
のけぞり値のカウントが多く設定されている攻撃。 「アイテム」「ライドポッド」「モンスターへんげ」が持つ能力。
いずれも「コンボフィニッシュ」とかの概念を気にしないために意識することは少ない。

もちろん、このテクを使わなくても攻略はできる。 使ったら使ったで世界観が変わる。

そもそも”ガードキャンセル”技とは何業か? ちょっと定義してみる。
相手ののけぞりを維持したままコンボをし続けられるという強力無比なテクニック。
特に名前がついているわけではないため便宜的に命名しただけ。 数あるアクション戦闘ゲームにも結構似たような仕様がある模様。
一方的に攻撃できるため、たとえ相手がライドポッドなどの強敵であろうともうまく攻撃し続ければまず勝てる。
やり方
純粋にコンボフィニッシュを発生させずに攻撃を中断するのみ。 この際に中断させる方法が名前の由来になっているガードアクション。 右手武器での攻撃は即ガードに転じれる特性があるため、それを採用している。
ガード解除後からのコンボ攻撃は初動からの再開になるため、コンボフィニッシュを発生させずに コンボ攻撃→ガード→コンボ攻撃→ガード→コンボ攻撃→ガード→……で永久コンボを完成させることができる。 これによって、相手はのけぞり(値)を維持したまま攻撃を喰らってくれるため、 コンボやガードを切らさない限りは半永久的にのけぞったままでいてくれる。 これならばレンチや剣だけでも敵ライドポッドを粉砕できるハズ。
注意点・補足事項
ガード時間は短く、触る程度で。
のけぞりカウントは一定時間以上カウントが進まない状態になるとリセットされる性質がある。 そのため、ガード時間が長いと反撃される危険性もあり、のけぞりカウントがリセットされてしまう。
ガードをする敵に注意。
例えば魔物に2回立て続けにガードされると、時間的にのけぞりカウントがリセットされてしまう恐れがある。
コンボ中にメニューを開きたい場合はガード直後に△を推奨。
武器が壊れるとダメージが通らないので、 特にライドポッドのような堅い相手だと途中でリペアするためにメニューを開く必要も出てくる。 コンボ中断時、”ガードキャンセル”直後にアイテムを使うように。
できる人はアクティブアイテムでの使用でも構わないが、自信が無ければ小休止がてらにメニューから使うのを推奨。
”バンザイ”に注意。
入力すべきボタンの関係上、非常にバンザイ(持ち上げの動作)をしやすい。 逝くのはまだ早い。入力は正確に行うべし。
”左手武器を構える”でキャンセルすることもできる。
この方法では入力すべきボタンの関係上、左手武器での攻撃が出てしまう。 左手武器はのけぞり判定のある攻撃ではないのでカウントが進まないことからリセットされてしまう恐れがある。 手早く右手武器でのコンボ攻撃が再開できればいいが、左手武器での攻撃による僅かな硬直も気になるようならオススメはしない。
”ガードキャンセル”はコンボフィニッシュにも有効。
コンボフィニッシュにはスキがあるが、このスキを”ガードキャンセル”で打ち消すことができる。 但し、コンボフィニッシュを当てるとダウン判定なのでカウントがリセットされて本末転倒。 そのため、ダウン判定のある敵に対して素早く追撃するために使うのが一般的。追い打ちにならないように注意。 もちろん、左手武器に切り替える場合にも有効。
”ガードキャンセル”は基本的に対1体への技。
倒しにくい相手が集まっている場合は、簡単な相手はさっさと仕留め、 あとは何とか別々に分散させてしまうこと。それから1体ずつ料理するように。
時の能力
記載の通り、ストップがかかった時点でカウントがリセットされるため、基本的には右手武器には時を追加しないほうが良い。
のけぞりによって相手の立ち位置が後方へ少しずれる。
のけぞり続ける都合、武器のリーチ次第では攻撃が届かなくなる事態も発生しうる。 特に小剣あたり、2撃目が空振っているパターンが発生しがち。すぐに3撃目が当たるので問題はないが。 出来る限り壁に追い詰められる向きへ向かって攻撃したいところだが、可能な限りリーチの長い武器を用いて実行するべき。
遅いコンボ武器。
モニカの5回コンボ武器は一撃一撃の攻撃タイミングの遅いため少々不安。モニカは大剣(4コンボ剣)か小剣(6コンボ剣)を推奨。 小剣の場合、上述したようにリーチの短さが懸念される武器も多いため、その辺も注意したい。
同じ理由で、初動から遅くてリーチも短いユリスのハンマーは”ガードキャンセル”には不向き。 ユリスはレンチ一択。
当然ながら動きが遅くなるネバネバ状態では出来ない。
ネバネバ状態では移動速度だけでなく、コンボスピードも遅い。
ライドポッド接近武器でこのテクは使えない。
最大コンボ3回、コンボ中のガードも不可。 しかし、その代わりに防御が高く、強のけぞり判定の攻撃しながら自在に動ける点が強い、のけぞり判定はほとんど意識しないレベルで。
ワイン樽キャノン・ペズキャノン・マシンガンアームにはダウン・のけぞり効果はない。
モンスターへんげの場合。
モンスターへんげのは無茶苦茶で、もはやシステムの根幹を破壊していると言っても過言ではない性能。 なんと、遠距離攻撃含めたほぼすべての攻撃に強のけぞり判定があるため、実質的にダメージさえ通れば連射するだけで一方的に倒せる。
ドラゴンの強さは初期値だけに非ず、カエルの毒はもはや反則の域。 この仕様ゆえに能力は残念になっているのだろうと憶測。 反対にこれで実用的な能力値を持っていたらそれだけでゲームが終わる。
のけぞりカウントのオーバーフロー。
あまりに小さいダメージだとその分武器が壊れ、リペアアイテムがたくさん必要になる。 特に下の実践編の「七色の滝・入口」で、1体のソニックボマーを斃すのに「リペアの粉」を3個ぐらい消費してしまっている。 3体いるので敵全体数を考えると大体10個。1回のせん滅で10個も消費するとは。。。
のけぞりカウントには限界がある。限界値はよくわかっていないが、255とかそのぐらいだろうか。 限界値を超えた相手はのけぞりカウントのリセットなどもなくなり、一切のけぞらなくなる。 余程弱い武器などを使っていなければ限界値に達することなどないので問題ないが、 このような事態が起こりがちなのが、HP10000ぐらいある魔物(ゼルマイト鉱山の敵など)相手に強のけぞり判定を持つモンスターへんげ(カエルなど)の攻撃を連射した時など。 結果的に敵を倒してしまえばいいので対処については問題ないが、できるだけそういうことは起こさないようにしたいところ。

”ガードキャンセル”道場と称して”お題”を出題。
基本的にはストーリーとフロア条件に沿った試し切りとして最適な場所の紹介となる。

Lv.0
対戦ステージ
七色蝶の森「怖い森」
使用武器
初期能力の「バトルレンチ」
備考
ダウンしない「人食い草」が修行相手にちょうどいい。 この武器の条件では1コンボで倒せないため、試し切りとしてはまさにうってつけ。 武器の要件的にも魔物の居場所的にもすぐに試せる。
Lv.1
対戦ステージ
地下水道「スティーブの闘い」または「甘くて怖い宝箱」
使用武器
攻撃力20の「バトルレンチ」程度の武器
備考
攻撃力がカンストしている「バトルレンチ」での挑戦。 「バトルレンチ・改」程度でも初期値でも問題はないが、対象が対称なだけに少しでも強めであるに越したことがない、という程度。
いずれも敵ライドポッドの「ヴァンガード」が登場するため、まさに強敵相手への試し切りとして最適な場所である。 キャンセル回数コンボ回数共に結構重なり、リーチ問題が気になるところ。剣もそうだったが大体2撃目が空振りのパターンが多い。 が、最初の敵ライドポッドということもあって極端に強いわけでもなく、まさに試し切りをする相手としては申し分なし。 一応レンチが効かなくもない相手ということもあってダメージは十分通せるほう。
何気に「ヤミッチ」もレンチ耐性があって1コンボで倒せない相手。 但しダウンする敵なので、通常の攻略の範疇ではコンボフィニッシュを当てて対策するのが普通。 しかし、これをあえて試し切りとしてキャンセル駆使で倒すようにしてみるのも一興。 いきなり「ヴァンガード」が怖ければ練習台にはちょうど良い。
「甘くて怖い宝箱」のほうは「キングミミック」が1体のみいるため、これはこれでまた面倒なところ。 こいつは旋回によって腕がリーチの短さの邪魔をしてくれるのでコンボするまでが大変というおまけがついている。 しかし、「キングミミック」は今後いくらでも出てくるため、その練習だと思えば。
Lv.2
対戦ステージ
七色蝶の森「七色の滝・入口」
撃破条件:「モニカの剣」で敵をせん滅せよ
初回白の封印あり
使用武器
攻撃力60程度の武器でせん滅できれば並の腕。それ以上は普通
私は強化した「グラディウス」でせん滅した。参考
備考
ここはせん滅条件になっているため、必然的に行うことになる……のだが、 正直言うとここのせん滅条件は初見殺しもいいところである。 どう考えても初見は絶対にライドポッドにライド・オンである。
ここでのせん滅で障害になるのはずばり「ソニックボマー」3体。 また、攻略前は白の封印がかかっているので回復ができず、何も知らずに条件に挑むことはできない。
私がせん滅した武器では「ソニックボマー」に与えるダメージが2~3行進でしかないので「リペアの粉」はたくさん必要。 鍛えてもこの程度とか泣ける……0(きかない!)よりははるかにマシだが。 これで挑むと1体につき40~50回ぐらい攻撃することになる。
Lv.3
対戦ステージ
ステラ渓谷「危険な宝箱」
使用武器
撃破条件:「モニカの剣」で敵をせん滅せよ
攻撃力40程度の武器でせん滅できれば並の腕。それ以上は普通
私は強化した「グラディウス」でせん滅した。参考
備考
ここはせん滅条件になっているため、必然的に行うことになる。
名前の通りのミミック天国だが、「キングミミック」も潜んでいるのが特徴。 初見はやっぱりライドポッドだろうが、いちいち乗って戦うのも卒業しないと。 「甘くて怖い宝箱」と違って複数登場するので、一度に何度でも挑める。
番外編
対戦ステージ
ステラ渓谷「岬の灯台」・ガンドール火山「ガンドール火山 火口」
使用武器
省略。
備考
まさかの「ギルトーニ」が対戦相手。 のけぞりはザコ敵だけでなくボス敵にも存在していて、 つまりは彼にも”ガードキャンセル”が通用する。ジャンプに注意。
「岬の灯台」:ユリスのバトルとシーン切り替えがあるが、 切り替えてもカウントは維持されているため問答無用で粉砕可能。
「ガンドール火山 火口」:レンチなので1~2回のダメージ覚悟でコンボすればあとは一方的に叩き潰せる。 モンスターギルトーニ相手でも可能だが、カウント値が少々多いのがネック。 これは流石に無理にやれとは言わない。
Lv.4
対戦ステージ
潮騒の洞窟「改良されたあいつ」
初回赤の封印あり
使用武器
攻撃力100程度の武器でせん滅できれば並の腕。それ以上は普通。
私は少し強化した「チョーラ」(攻撃力70程度)でせん滅した。参考
備考
ここはせん滅条件ではないためライド・オン待ったなし……と言いたいところだが、 ご丁寧に赤の封印があるので「ヴァンガード・改」4体をライド・オンせずに戦わなければならない。 もちろん、撃破しないと封印も解けないので半ば強制である。「封印解除の巻物」? 何ですか、それは。
条件は撃破の必要がない「回復せずにクリアせよ」のため、これを満たすだけならそこまで面倒な話ではない。
せん滅条件的に魔法も使用可能だが、「ヴァンガード・改」は魔法にも強いのでそこまで当てにならない。 ということでつまり、”ガードキャンセル”駆使で斃せってことだな。
応用編
対戦ステージ
月花宮殿「エントランス」
使用武器
省略。
備考
ボス敵にも有効ということで、まさかまさかの「グリフォン大帝」をも一方的に粉砕可能。
普通の敵と違って変則的な動きをする上、 ガードを行う上に行動の実行タイミングが早めでのけぞり値も高めとまさに大ボスというだけあってか、 ”ガードキャンセル”で倒そうという上でななかなか高スペックな相手。 ガード直後に反撃を受ける可能性こそあるが強気で押し切ればのけぞりを維持してくれているため、ゴリ押しでいくほうがいい結果をもたらしやすい。 どうせすぐさまガードに転じれるのだから、そろそろ”ガードキャンセル”の強みを生かして戦うことを覚えていくべきだ。
距離を離されたらユリスの銃で、接近戦ではモニカの剣で”ガードキャンセル”を駆使したゴリ押しを。
中間試験
対戦ステージ
潮騒の洞窟・星の封印以降「デスオーシャン」
撃破条件:「モニカの剣」で敵をせん滅せよ
初回赤の封印あり
使用武器
第6章までで使用可能なものでせん滅。
私は強化した「クレイモア」「小太刀」でせん滅した。2本あればリペアアイテムの節約にもなる。 参考参考
備考
ここはせん滅条件になっているが、ライド・オン待ったなしであることは確定的に明らか…… とはそうが問屋が卸さない、世の中うまくいかないもんだ。 それもそのハズ、ご丁寧に赤の封印があるのでほぼ強制的にやらされるハメになっている。 魔法も使えるわけだが敵の都合で決して優位ではなく、むしろ苦戦要素だらけなので諦めてやるしかない。
「パイレーツアイ」はライドポッド系の中では攻撃が通りやすいので余裕で、 「ソニックボマーメタル」も「Lv.2」と同じ要領で大丈夫なので、苦労こそするがさして問題にはならない。 「キングミミック」も相変わらず腕が邪魔なだけ。これぐらいなら問題が問題にもならないほど。
ここへきて一番の問題児は「アーケラス」。 子ガメ系は攻撃スピードが速くて攻撃の初動がつかみづらく、 小型の敵の割にのけぞりにくいので注意が必要。
最終試験
対戦ステージ
ゼルマイト鉱山洞「ウミンチュ」
撃破条件:「モニカの剣」で敵をせん滅せよ
使用武器
武器は自由。すでに攻略段階的にAll Maxが可能だけど、「モニカの剣」せん滅の難易度としては最高ランク。
備考
見ての通りの剣せん滅でステージ名が「ウミンチュ」とあるため(魚系のモンスターなので)あからさまに剣が効きそうな気がするがとんでもない。 先ほどの「アーケラス」よろしく攻撃スピードなどの点から見ても非常に厄介な「岩之助」が最大の難所。 さらには「ミステリープラント」も配置されており、 こいつ自身は動かない敵であることから分散法も利かないなど厄介な要素をこれでもかと詰め込んだ意地の悪いミッションである。
正直な話、ここまでくると腕そのものよりも運が絡んでくるレベルのため、場合によっては出直してきた方が早いさえもある。