彩りの大地 スーパーファミコンウォーズ

ぺぇじへっどらいん

陸軍ユニット

ユニット基本情報

名前自走砲値段7000
種類陸軍移動力4
移動タイプキャタピラ走行燃料50
主武装カノン砲主・弾数10
副武装なし主・射程2 - 3
その他能力間接攻撃弾の値段5
視界1

安価な間接攻撃ユニット。 FCWの似たような性能の自走砲Bに比べて火力は上がっているけれども、射程は相変わらず。 射程で言えばロケット砲のほうが上だけれども、あちらはタイヤなので悪路での走行が困難、使わざるを得ないことが多い。

対ユニット効果

相手与ダメ(主)与ダメ(副)被ダメ(主)被ダメ(副) 相手与ダメ(主)与ダメ(副)被ダメ(主)被ダメ(副)
歩兵90----15対空自走砲65------
戦闘工兵85--6532対空戦車45--60--
重戦車25--9934対空ミサイル70------
中戦車40--9031戦闘機--------
軽戦車55--7029爆撃機----90--
偵察車65----27攻撃機----7515
兵員輸送車85----27戦闘ヘリ----6025
新型戦車30--9934輸送ヘリ--------
補給車95------戦艦30--7015
自走砲65--65--護衛艦40------
ロケット砲70--70--輸送船55------
列車砲35--9535潜水艦--------

火力は上がっているけれども、そもそも間接砲の火力が不遇なシリーズなので、マジメに起用することは少ないかもしれない。
そして、あらゆる攻撃に対する抵抗力が薄く、文字通りの絶好のカモに。

私的な正しい使い方

戦車の後ろに設置して防衛用に使うとちょうどいい。 ただし、本作はロケット砲が森に入れないという冗談みたいな仕様のため、 悪路に設置する間接兵器として利用せざるを得ないことも。
弾数が多いので、それを想定した兵器と言えるだろう。
そして、鬱陶しい戦闘工兵ラッシュによる最後の悪あがきに対して切り札になる対人兵器でもある。

対敵の場合の処置

群れられると面倒だけど、戦車の攻撃範囲内にいるとすぐに後退する。 フォーメーションを崩す戦法が弱点。
何かを打たせて攻められるのなら、それが一番手っ取り早い。
当然、射程の問題でロケット砲には敵わず。

ユニット基本情報

名前ロケット砲値段15000
種類陸軍移動力4
移動タイプタイヤ走行燃料50
主武装ロケット砲主・弾数6
副武装なし主・射程3 - 5
その他能力間接攻撃弾の値段8
視界1

その名もまさしく間接攻撃ユニット。 FCWの自走砲Aに相当する存在ではあるものの、タイヤ走行な上に移動力が4しかないので、マップによっては前線に持ってくることが困難。 しかし、相手を目減りさせていくことを考えるのなら、こいつの活躍も必要となっていく。

対ユニット効果

相手与ダメ(主)与ダメ(副)被ダメ(主)被ダメ(副) 相手与ダメ(主)与ダメ(副)被ダメ(主)被ダメ(副)
歩兵95----25対空自走砲70------
戦闘工兵90--7535対空戦車55--75--
重戦車30--9935対空ミサイル75------
中戦車50--9532戦闘機--------
軽戦車65--8530爆撃機----90--
偵察車70----28攻撃機----7525
兵員輸送車90----28戦闘ヘリ----6535
新型戦車35--9935輸送ヘリ--------
補給車95------戦艦35--7525
自走砲70--70--護衛艦45------
ロケット砲75--75--輸送船60------
列車砲40--9945潜水艦--------

間接砲の火力が不遇なシリーズだけど、マップによっては使うケースもままある。 特に空軍兵器が使えないマップでは間接砲の活躍なくして成立しない場合も。
そして、全ユニット中でも信じられないほどの紙装甲なペーパークラフト兵器なため、運用には注意を。

私的な正しい使い方

もちろん、防衛用に役立つ。 しかし、火力や移動力の関係から、空軍兵器これ然りになる場合も多く、昔ほど活躍しづらい。
陸戦マップなら役に立つ。特に地形の入り組んでいるソラマメジマや、橋や細い道を守るためにロケットミサキ、 圧倒的不利な状況から始まるBMドーナツジマ、YCピーノシマなど。
何より、自走砲同様に戦闘工兵に対する決定打を与えられる兵器であるため、その場合にも有効。 生産拠点を一方的に直接攻撃する役目としても有効。なんだかんだで使うことになる。

対敵の場合の処置

戦車などの的を設置しておけば攻撃を優先して移動しなくなる。
当然、歩兵が射程に入れば最優先、戦車を安全に進軍できる。 ペーパークラフトの名は伊達ではない、戦車などで会心の一撃を。

ユニット基本情報

名前列車砲値段30000
種類陸軍移動力15
移動タイプ列車砲燃料99
主武装カノン砲主・弾数16
副武装SMG主・射程2 - 6
その他能力生産制限1ユニット
間接攻撃
陸軍2ユニット搭載
弾の値段9
視界1

間接攻撃ユニット。直接攻撃も可能で、 その際はSMGによる攻撃となり、歩兵に対しては間接兵器とは思えない驚きの破壊力を示す。 さらに輸送能力もある。
SFCWシリーズの中では最も使いたくない兵器の1つで、使いたくないというより、 これが存在しているマップをやりたくないといったほうが正解か。

対ユニット効果

相手与ダメ(主)与ダメ(副)被ダメ(主)被ダメ(副) 相手与ダメ(主)与ダメ(副)被ダメ(主)被ダメ(副)
歩兵9965--01対空自走砲9535----
戦闘工兵99602502対空戦車800805--
重戦車50016503対空ミサイル9945----
中戦車70065003戦闘機--------
軽戦車90083502爆撃機----90--
偵察車9512--02攻撃機----6001
兵員輸送車9515--02戦闘ヘリ--153003
新型戦車50017003輸送ヘリ--35----
補給車9955----戦艦55--3501
自走砲953535--護衛艦75------
ロケット砲994540--輸送船90------
列車砲60046004潜水艦--------

間接砲の火力が不遇なシリーズの中で、間接砲の中でも恐らく最大級の高火力を発揮する。 というか、非常に強い攻撃力を有している。そのため、敵に回したときの2~6という長射程が実に痛ましい。
さらに、SMGによる接近攻撃もなかなか強いので、戦車以外からの直接攻撃は基本的に受けない。

私的な正しい使い方

攻め方によってはまったく活躍しないユニット。 活躍しない場合は支度金のおかげで別の大型ユニットを初っ端から量産できるというアドバンテージがあるため、 別の方面で活躍(?)することになる。
とにかくマップによりけりで、陸戦・海軍マップでは大体作る。
攻撃が役に立たない可能性があるGEコブシカイキョウでも、占領地が遠い関係で輸送のために作らざるを得ないこともある。
逆に、空軍が活躍するようなマップでは輸送用に使うのがメインとなり、それも不要なら生産する必要すらなくなる。
ということで、カウントダウンでも正直無理に必要ない可能性が高い。 戦闘ヘリでも量産して脅かしてしまえ、陸軍ユニットは本土から直接輸送船で乗り込めば十分。

対敵の場合の処置

但し、間接砲随一の火力であるため、攻撃用途でも最後の締めに使わざるを得ないこともある。 とはいえ、空軍ユニットが使えるマップではほぼお呼びがかからないため、活躍するのなら陸戦マップが中心となる。 海軍マップでもマップによっては移動地形の関係で戦艦の生産を優先される傾向が強いけれども、 こいつが登場するマップの場合は基本的には悪路での戦いを強いられることから、 ロケット砲が活躍しづらいマップ、特にアシナガジマなんかだと、陸路側による輸送手段としても間接攻撃手段としても多用されることになる。

対敵の場合の処置

列車砲の場合、どの思考タイプも最優先で生産してくる特徴がある。 例外は例によってうじゃりんこ(ヘットラー)だけで、 自軍の部隊の様子(主に歩兵・戦闘工兵の数)を見ながら列車砲を優先してくる。 部隊さえ間に合っていれば、当然、列車砲を最優先で生産してくる。

基本的に線路上で待機していることは稀で、駅から駅までの移動しかしない(帰り道は除く)。
そのため、線路上や次の駅の上に歩兵などのユニットで通行を妨害していると移動さえしないので、 多くの場合、自軍駅上から動かないというケースが多発することになる。

なお、敵の列車砲の行動パターンとして、間接攻撃>輸送>自軍駅上へ戻るという優先順位が設定されているらしく、 CPUはこの優先順位に基づいて、列車砲を運用している模様。

また、敵の列車砲が移動するかどうかを決定するうえで、ロケット砲の移動先決定と同じように、 敵の戦車などで攻撃されるかどうかを警戒してから移動を決定している模様。
※本当に極稀なケースだけれども、ミスなのか、何故か一部のマップでそれを気にせずに突っ込んでくることがある。
但し、移動先で自分が搭載しているユニットを降ろして壁に使うことは考えていない判断なので、 こちらとしては純粋に相手の列車砲の移動先の駅まで攻撃が届くかどうかだけを考えればいい。 当然、移動先の駅に至るまでに歩兵などに邪魔をされると、敵は移動可と判断するため、注意してもらいたい。

なお、この際の攻撃を警戒するユニットだけれども、どういうわけか、歩兵以外のすべてのユニットを警戒の対象としている。 つまりは戦車系や爆撃機・戦闘ヘリなどの空軍兵器、 ロケット砲や同じ列車砲などの間接攻撃兵器と戦闘工兵は言うに及ばずだけれども、 どういうわけか、どう頑張ってもほぼダメージを与えられない偵察車や兵員輸送車、対空戦車までもが警戒の対象となっているため、 敵の列車砲をおびき寄せたい場合はこれらのユニットをおびき寄せたい駅から遠ざけておかなければ移動してこない点には注意。
逆にこれを利用するのならアラクレジマ(横攻め)なんかがいい例で、偵察車がものの数ターンで中立駅を射程に収めてしまえるため、 これにより、後攻でも列車砲に積み荷を載せてから輸送させることが可能。 また、敵列車砲は自軍駅から動かないため、偵察車で翻弄しているうちにこちらの資金に余裕ができたらすぐさま列車砲を生産、 最前線に接近させ、周囲の占領地を押さえてから進軍することもできるわけだ。

次に、どのユニットにも言えることだけれども、動作モード的なふるまいが見受けられる。 これを知っておくと列車砲やロケット砲などの間接砲の攻略はおろか、 一部の不利な状況から始まるようなマップ攻略がさらに楽になる。
特に列車砲攻略においてはすこぶる有効な性質であるため、この場で紹介する。

1つ目は全快モード(仮称)で、自軍補給拠点上で10台あり、 なおかつ、攻撃可能な対象がいる場合は無条件で攻撃をしてくる。
逆を言えば10台いないと攻撃してこないので(攻撃してくる場合もあるが極々稀なので心配なら事前セーブを)、 基本的にそういうものだと思って差支えない。
なお、レベルアップモードが設定されている場合、レベル1ですら軽戦車を壊滅する威力があるので注意されたし。 レベル2以上だと重戦車すらも危ない。

2つ目は制限なしモード(仮称)で、自軍補給拠点以外の地形にいる場合はこのモードとなる。
全快モード(仮称)とは逆に自軍拠点以外の地形に配置されている場合でも自分の台数に関わらず攻撃を行ってくる。 (1台だとほぼないが)
列車砲の場合は制限なしモード(仮称)中には2つのパターンがあり、 要補充モード(仮称)と、補充不要モード(仮称)がある。

要補充モード(仮称)の場合はどのユニットにも見られる行動パターンだけれども、 このモードでは原則、こちらへの攻撃を行ってこない。 例外的に攻撃を行ってくるケースは自軍補給拠点までの退路をふさがれている場合に限られるため、 間接攻撃兵器だと移動しない場合は攻撃を行ってくる判断になる。

補充不要モード(仮称)は列車砲が自軍生産駅上に戻るという性質的に起こりえるモードなのだけれども、 自軍生産駅上へ戻ると判断した場合、同時に移動先で攻撃されるかどうかを警戒することになる。 この場合は移動することになるのだけれども、自軍駅が脅かされる場合は駅まで移動せず、 攻撃をぎりぎり受けないような位置まで移動するという特殊なパターンに入ることになる。 つまり、駅に移動しない限りは制限なしモード(仮称)が続くことになるため、 そもそもが悪路である線路があだとなって敵列車砲から一方的に攻撃を受けがちになる点には注意したい。 敵列車砲はできるだけ、駅まで到着させてから攻撃することがポイントとなる。

3つ目は間接砲や不利マップを攻略するうえで最大のカギを握るモードで、その名もまさしく補給(補充)モードである。 「(仮称)」の表記を必要としない、万人一致での補給(補充)モードであることを祈りたいところ。
名前の通り、戦車などの攻撃を受けて、台数を回復している最中のモードであるけれども、 全快モード(仮称)の項目で説明したとおり、自軍拠点上で10台いないと一切攻撃してこないという性質を堂々と利用したもの。 それがたとえ9台でも攻撃を行ってこないため、兵器として全く機能していないこととなる。
言ってしまうと、補給中の7台しかいない敵列車砲の射程範囲内に列車砲を入れようが、 補給中の7台しかいないロケット砲の射程内にこちらのロケット砲を配置しようが、 補給中の7台しかいない中戦車の隣にロケット砲を配置しようが、一切攻撃してこないのである。
※7台を補充して9台になるという計算のため、くれぐれも相手の攻撃範囲に侵入するタイミングに要注意。

正直言って、これを考えるだけで格段に攻略しやすくなるため、 マップによっては線路上を3マス進める軽戦車だけでも十分攻略可能となる。 それこそ、本来5マス進めるのに線路だと2マスしか進めないジレンマを抱えた中戦車でも十分で、 重戦車なんて要らないという判断もできるわけである。
但し、条件は不明だけれども、場合によってはこちらの列車砲を接近させた場合は攻撃を行ってくることもある。 一応、再生産した場合に攻撃を受けても攻撃してくる場合が極稀にある模様。

なお、ここまで列車砲の脅威性や敵ユニットの行動パターン、 移動・動作モードについてここまで長々と書いたけれども、 そもそも列車砲には一つだけ致命的な弱点がある。
それは、対空攻撃能力がないこと、対空ミサイルに該当する攻撃能力を有していないため、 爆撃機や攻撃機は列車砲の射程なぞ気にする必要もなく、さらにはそれらに一方的にやられてしまうこと。
戦闘ヘリなら接近戦の機銃による反撃は可能だけれども、列車砲からの機銃による戦闘ヘリへのダメージよりも 戦闘ヘリからの対地ミサイルによる列車砲へのダメージほうが値段的にも実効値的にもどう考えても痛い。 つまり、GEハマキサンミャクやダルマサンミャクのように列車砲と空軍兵器が使えるマップでは、 そもそも上述の列車砲対策なぞ必要がないということでもある。
もちろん、列車砲攻略を余儀なくされるクネクネジマやアシナガジマ、 アラクレジマ(横攻め)にコロコロテツドウでこそ有効なんだけれども。

それでも敵は、自軍生産可能駅が敵ユニットで埋められたことがない限りは最優先で生産してくる (自軍生産可能駅を埋められたことがある場合、優先順位が変化することがある)。
そして、攻撃を受けるとすぐに補給(補充)モードになってただの木偶の坊と化すため、ただのカモである。
ただのカモならまだしも、補充のために莫大な支出を伴うため、生産され次第、最優先で攻撃し、 ある程度のターンは(EXP稼ぎのために)わざと破壊せずに残しておくというのも面白いかもしれない。 もちろん、一部の不利マップなら、補充中の重戦車や中戦車、 さらにはロケット砲を永遠と生かさず殺さずを続けておけば、 敵の軍資金もそれだけで破綻することは容易に想像できるだろう。 そうなれば敵は、大型兵器の生産どころか、そもそも兵器の生産どころではなくなる。

そして、肝心なのは列車砲を補給(補充)モードまで持ち込むことにある。 これをしなければ対策できていないようなものであるため、考えなければいけない。

海軍が使えるマップなら話は簡単、複数の戦艦と、可能なら列車砲を一度に射程に入れるだけ。 昔のFCW同様、単騎の間接兵器に対してこちらは2台以上で襲い掛かるということをそのまま応用しただけという、 実に基本的な方法だけれども、これが列車砲の場合、 生産制限のある兵器であることがかえってあだとなり、複数で攻められることにはすこぶる弱いと言える。 しかし、この場合は周囲にいるロケット砲の射程にも注意が必要。 先に戦艦の長射程を生かして邪魔なものを押しやって排除していくことが必要である。
アシナガジマでは港が近いので、戦艦の補給を考えてもこれを利用する方が簡単だろう。 もちろん、メガネオオハシやYCコブシカイキョウでも有効。

陸軍しか使えないマップでは、AIの攻撃優先順位による穴を突くことで攻略可能。 不思議なことに、敵の列車砲への攻撃優先順位はロケット砲や自走砲よりも低いのである。
序列で言うと、ロケット砲>自走砲>戦艦>列車砲だけれども、地形効果やレベルによって順序が変わるので注意、 基本的には敵列車砲Lv.0で平地以下の地形効果(1以下)であればこの序列は崩れない。
つまり、平地以下の地形効果の地形(線路でもよい)においた自走砲と列車砲を敵列車砲の射程内に置いた時、 自走砲の攻撃範囲に関わらず自走砲を狙ってくるという理解不能な行動をしてくる。
主にクネクネジマ、アラクレジマ、コロコロテツドウ(特に敵RS)を攻略する上では非常に役立つ性質になるハズなので、 覚えておくといいかもしれない。

ユニット基本情報

名前対空自走砲値段6500
種類陸軍移動力4
移動タイプキャタピラ走行燃料50
主武装高射砲主・弾数10
副武装なし主・射程2 - 3
その他能力間接攻撃弾の値段5
視界1

安価な間接攻撃ユニット。 しかし、その攻撃対象は空軍兵器のみに限定される。 もちろん、空軍兵器に対してこの射程の短さでは心許ないので、囮などを利用しておびき寄せる必要が出てくる。

対ユニット効果

相手与ダメ(主)与ダメ(副)被ダメ(主)被ダメ(副) 相手与ダメ(主)与ダメ(副)被ダメ(主)被ダメ(副)
歩兵------15対空自走砲--------
戦闘工兵----6532対空戦車----60--
重戦車----9934対空ミサイル--------
中戦車----9031戦闘機55------
軽戦車----7029爆撃機75--90--
偵察車------27攻撃機65--7515
兵員輸送車------27戦闘ヘリ90--6025
新型戦車----9934輸送ヘリ95------
補給車--------戦艦----7015
自走砲----65--護衛艦--------
ロケット砲----70--輸送船--------
列車砲----9535潜水艦--------

射程は短いけれども、攻撃力だけは絶大。

私的な正しい使い方

攻撃力は高いけれども、射程が短いのがネック。 正直言って、こんなの作って活躍させるのなら、もうちょっと射程の長い対空ミサイルか、 もしくは戦闘機でも作ったほうがいいに決まっている。
……と言いたいところなんだけれども、 YCエンディングマップのファイナルウォーでは初っ端から対空兵器が必要であるにも関わらず、 収入の乏しさからどうしても作らざるを得ない。 つまるところ、マジメに運用法を考えても、生産するのはファイナルウォーだけ。
あとは戦闘機同士の衝突によって戦闘機の消耗を嫌うことを考えても、 支度金が多くても収入の少ないカウントダウンぐらいのものだろうか。
一方で、デビラートウもラストドリームも収入が多いので無理に必要ない、 戦闘機がすぐに再生産可能だし、戦闘機の消耗は合流することで事足りるし。 もちろん、支出が多いのが嫌なら、これで代用するのも手だろう。

対敵の場合の処置

敵が使う場合は対空ミサイルと同様の警戒方法で大丈夫。射程が短くても攻撃力は高いので要注意。

ユニット基本情報

名前対空ミサイル値段13000
種類陸軍移動力4
移動タイプタイヤ走行燃料50
主武装対空ミサイル主・弾数6
副武装なし主・射程3 - 5
その他能力間接攻撃弾の値段8
視界1

すべての間接攻撃ユニットの中では最強の攻撃力を持つユニット。 もちろん名前の通り、標的は空軍兵器限定。 そして、広く見える射程は空軍兵器に対する防衛用にしか役に立たないため、意図的に攻撃するにはやはり囮が必要。

対ユニット効果

相手与ダメ(主)与ダメ(副)被ダメ(主)被ダメ(副) 相手与ダメ(主)与ダメ(副)被ダメ(主)被ダメ(副)
歩兵------25対空自走砲--------
戦闘工兵----7535対空戦車----75--
重戦車----9935対空ミサイル--------
中戦車----9532戦闘機70------
軽戦車----8530爆撃機90--90--
偵察車------28攻撃機80--7525
兵員輸送車------28戦闘ヘリ95--6535
新型戦車----9935輸送ヘリ95------
補給車--------戦艦----7525
自走砲----70--護衛艦--------
ロケット砲----75--輸送船--------
列車砲----9945潜水艦--------

空軍兵器に限定して、攻撃力だけは絶大。

私的な正しい使い方

値段の高さから、エンディングマップでも作られるかどうか怪しい存在。 同じように、輸送ヘリによる囮を使うのなら、対空自走砲で充分なので、実用性は皆無に等しいかもしれない。。。
ただし、射程がある程度あるし、戦闘機などに対する攻撃力も15%ほど高めなので、 そのあたりを考えるとこちらのほうが優秀かもしれない、 大丈夫、作れば使うときはあるよ、エンディングマップなら。 特に、どのマップでも戦闘機同士の衝突を可能な限り避けたいのであれば、これぐらいの兵器の活躍もあってしかるべきだろう。 それこそBM攻略の場合は後攻ボーナスのせいでしょっぱなから敵が良く作りがちなため、 輸送ヘリをエサにおびき出し、これと対空戦車で攻撃すれば簡単に破壊できる。

対敵の場合の処置

空軍兵器は敵の対空ミサイルの射程に入らないように注意したい。 エンディングマップでは対空自走砲の存在も相まって、空軍兵器で進攻するうえでは非常に鬱陶しい部類に入る。
そういう場合は列車砲対策でしたことを生かし、生産抑制をかける手が使える。 基本的に対空ミサイルは2~3台までしか作らないため、 進軍途中で見かけた2~3台を生かさず殺さずをし続けておけば最後の攻めが非常に楽になるだろう。 カウントダウンの場合はマップ右上隅の対空ミサイルを歩兵を利用して補充モードを継続させたままにしておくのも手か。