彩りの大地 Final Fantasy VIII

ぺぇじへっどらいん

強い敵を倒していく

レベルを上げると敵も強くなるので、極力レベルを上げずに進めていく。 敵のレベルが低いと、こちらはジャンクションの力だけで無双可能。

レベルを上げずに進めるには「カード」を使えばいい。 「ケツァクウァトル」で、最初は「カード」、次に「カード変化」を覚える。
訓練施設の魔物はいずれもレアで「シュミ族のカード」になるため、 5枚入手して「勝負師の魂」を手に入れ、カード役を増やしてもいい。

ドールミッションではサイファーに経験値を入れてやるといい感じ。 ほかの2人は戦闘不能にするとか、単にトドメ役をサイファーにしても。
例によってサイファーに上クラス魔法をドローさせるなど、その辺は自由(私はそこまでしなかった)。

プロテス/シェル
序盤のグラナルド・ラルド戦、Disc.2開幕当初のウェッジ・ビッグス戦でドロー
リフレク/ヘイスト
Disc.2開幕当初のウェッジ・ビッグス戦でドロー。入手する機会が意外と少なめなため、結構重要
ダブル
エルヴィオレ戦ではドロー難度と魔力の関係から多少厳しい。 さらに入手する機会が少ないため、イベント戦のグレンデルを狙ってドローしたほうが。 そういうことで、実は狙わなくてもいいような気がする。
トリプル
オーディンは「エンカウントなし」で余裕のドロー。魔力に「ペイン」ぐらいあればドローしきれるのではと。
ケルベロスにも余裕のドロー。「サンダガ」「クエイク」対策しておけば楽。
フレア/(ペイン)
精製するにも材料の関係から面倒。 トライフェイス(レベル30以上)を相手に、混乱耐性をつけて望んだほうが。 ガルバディアガーデン交戦時がちょうどいい感じ。

前述している通り、レベルは多く見積もっても20までにとどめておきたい。
実際のレベル上げタイミングは「HPボーナス(ブラザーズ)」「力ボーナス(イフリート)」 「体力ボーナス(カーバンクル)」「魔力ボーナス(セイレーン)」「精神ボーナス(リヴァイアサン)」を覚え、 さらに、「レベルアップ(トンベリ)」を覚え次第がベスト。
そして、これらのサポートアビリティ4つをセットしたいので、 惜しみなくD地区収容所で入手できる「ロゼッタ石」を使用。 というかほぼ入手必須(入手しないと3枠しか確保できない)。

いずれにしても「サボテンダーアイランド」で「サボテンダー」狩りをしてAPを稼ぐのが先決。レベル上げはその後。

レベルアップボーナスをいかんなく発揮させるため、この段階の作業より、 1人ずつ(2人は戦闘不能)G.F.を全部装備させ、レベルを100にしていく。
レベル20なら80回レベルアップするため、能力的にも80ポイントもの差がつく。

装備回数:80回のケース
HPボーナス:80回(+2,400)
体力ボーナス:80回(+80)
精神ボーナス:80回(+80)
力ボーナス:40回(+40)
魔力ボーナス:40回(+40)
力と魔力はキャラによって変えてもいいが、以下を考慮する。

A.力重視したいキャラの場合
1.魔力は魔法のドロー難度を考え、魔力+20%がなくても(魔力にトリプルをジャンクションするだけで)140は欲しい。
2.力は武器改造することで増加する。それを踏まえて力+60%で255になるようにすればいい。

B.魔力重視したいキャラの場合
1.魔力+60%で255になるようにすればいい。残りは力。
2.リノアの場合は残りに力を入れることで力も255に届くハズ。

レベル上げスポット1:トラビア・ヴィンター島
雪原からはみ出ない限り、出現モンスターはほぼメズマライズ、ゲイラ、ゴージュシール、ドラゴンイゾルデに絞られる。 状態異常対策も少なく済むため、安定性で言えばかなりオススメ。 山のほうや荒野に行くと今度はオチューやライフフォビドンなど厄介な敵が出てくるので注意。
メズマライズが出るため、「メズマライズの刃」→「メガポーション」精製からの売却による資金稼ぎと、 「復活の指輪」→「アレイズ」精製と、副産物もそれなりにある。

属性・ST対策はゲイラの睡眠、ドラゴンイゾルデの毒・暗闇・石化・即死、ゴージュシールの冷気。
ST防御は「デス」「ブレイク」、枠が余れば「スリプル」「ペイン」をセット。
属性防御は冷気は吸収するほどではないが、あって困るほどではない。
属性攻撃は炎。
ST攻撃は通常攻撃メインなら「ドレイン」、特殊技メインなら「デス」をセット。特殊技メインでなくても「デス」にしてもいい。

メズマライズはレベルアップ直後に「ブレードショット」をクリティカルで食らうと案外危険。 そのため、特殊技メインだとしてもできるだけHPは多めに保有しておきたいところ。
ゲイラには眠らされたところでこいつ自体は弱いので、防げなくともさほど脅威にはならないハズ。 その場合もHPを多めに保有しておきたいところ。

ドラゴンイゾルデには「デス」を「ドロー」して始末が手っ取り早い。 自分に「バーサク」してオート戦闘も可だけど、吸収が無効でHPを回復しながら戦えないため注意。
こいつのHPはそこまで多くないため、使える状態なら特殊技を使っても可。 そもそも出現率が低いので警戒せずに「デス」「ブレイク」を別のにあててもいい。 安定を取るのなら石化・即死対策は必須だが、それこそ「デス」一撃のため、案外気にしない方がいいかもしれない。

問題はゴージュシール。HP大杉な上に即死も効かない。 「バーサク」してオート戦闘が推奨。ST攻撃「ドレイン」が生きてくる。 長いけど厄介な攻撃手段を持たないため、ただのでくの坊でしかなく、なんとか倒せる。

レベル上げスポット2:ガルバディア・ウィンヒル丘陵
山に密着している限り、出現モンスターはバイセージ・ハンズ(ドロマニ・ゴーマニ)に絞られる。
「ダッシュシューズ」が手に入るので、それを収集するつもりなら。

属性・ST対策はバイセージ・ハンズがそろっている時の死の宣告、 バイセージの暗闇・沈黙・混乱、ゴーマニのストップ。死の宣告は防ぎようがない。
ST防御は事故率を減らすのなら「コンフュ」「ストップ」、枠が余れば「ペイン」をセット。
属性攻撃は自打回復を利用する場合は属性防御と同じ属性(風がオススメだが炎か冷気か雷でもよい)にし、しない場合は聖属性攻撃。
ST攻撃は「サイレス」。

とにもかくにもゴーマニの攻撃が強烈なため、こいつを先にいなしていくことを考えていく。 「ドロー」だけは防ぎようがないのだが、こいつの攻撃は「クエイク」「トルネド」「メテオ」など、 それを含めて魔法ばかりなので、いち早く沈黙させて無力化を狙う。 「レベルアップ」を使うのなら無力化させた後からでも遅くはない。
バイセージもゴーマニも、いずれかに沈黙が決まると「エスナ」を優先してくるため、 ST攻撃沈黙がとにかく有効。

一方ドロマニは通常攻撃が主体だが、厄介な攻撃をほぼ持たないので後回しでよい。

問題のバイセージだが、状態異常攻撃が厄介なこと以外は対して面倒もないので、 ST防御にさえ気を付けていれば大丈夫。
但し、死の宣告だけは防ぐ手立てがないので注意。 幸い、ゾンビー状態とは両立しない異常であるため、「ゾンビー」で間接的に治療可能。
ただ、ゾンビ?耐性があると死の宣告が治療できなくなるのでその点だけには注意。 属性吸収による自打回復を利用する場合、混乱対策も無理やり要らなくなるため、 案外「ペイン」をST防御したほうがいいのかもしれない。
基本的には、ST攻撃沈黙を決め続ければ行動は「エスナ」ばかりのため、それを優先するだけでいいかもしれない。

なお、いずれも即死・吹き飛ばしが一切効かないため、素直にHP0にしていく必要がある。

レベル上げスポット3:セントラ・レナーン平原・森
出現モンスターはハウリザード、グランデアーロ、ブリッツ、ワイルドフックと、あの強敵ルブルムドラゴン。
「ブリッツ」から「高出力発生装置」がぶんどれるが、レベルアップボーナス枠を潰すことになるので入手は別の機会に。 但し、「味方殺しの剣」が量産できるので、 メンバーの「コンフュ」が足りていない場合やお金をかけずに「万能薬」を精製する場合にはうってつけ。
ハウリザード、グランデアーロ、ワイルドフックも出現するため、各種銃弾ストック収集用にも使える。
極めつけはもちろんあの強敵ルブルムドラゴン。 「フレア」「メテオ」「エネルギー結晶体」と得るものが多いため、 対策してレベル上げと並行して収集しておきたいところ。但し、出現率がイマイチ。。。

属性・ST対策はハウリザードのスロウ、グランデアーロの沈黙、ワイルドフックの睡眠、 ブリッツの雷、ルブルムドラゴンの炎・風。
ST防御は「サイレス」「スリプル」だけで足りる。「スロウ」は多分なくても困るようなことにはならないハズ。
属性防御は雷はあったほうがいいが、炎も風も吸収するほどではない、あって困ることもないが。
属性攻撃は冷気か聖。冷気で充分。
ST攻撃はデス推奨。

対策すべき状態異常や、各々の敵との戦い方で特別注意するようなことは少ないものの、 強敵ルブルムドラゴンがいる分戦い方に工夫する必要が出てくる。
が、ソロ戦闘である都合、一番使われたらいけない「ブレス」が飛んでこないというカラクリに必然的に見舞われるため、 気を付けるべきはまさかの通常攻撃ぐらいのものとなり、体力を重視してジャンクションすることになる。 また、クリティカルが飛んでくることも考えて戦う必要も出てくるため、 こいつのレベル100を倒すのならレベル50以上まで育てたキャラで挑むのがいいか。
無論、「フレア」「メテオ」の「ドロー」となればドロー難度も高いため、魔力も100以上はほぼ必須。
なお、ルブルムドラゴンには吹き飛ばしが効くので、キスティスやセルフィなら狙っていってもいい。

レベル上げスポット4:バラムガーデン・訓練施設
出現モンスターはご存じ、グラットとアルケオダイノスの2種類。
これといったアイテムが取れるわけではないが、場所としては一番手軽。
一応、一部のST回復アイテムや、お金をかけずに「万能薬」を精製する場合にはとりあえず向いている。

基本的にはグラット対策に睡眠と毒をST防御対策すればいいだけ。属性攻撃は炎か冷気。
強敵のアルケオダイノス対策だが、状態異常系についてはザルなので、ST攻撃に「デス」でもつけておけばそれだけで終わる。 その一方でグラットのほうは吹き飛ばし含めて即死無効という強敵体質だが、 パラメータは基本雑魚なので、ST異常対策していればそれだけで十分。

ホーリー
序盤などならガルバディア・ガーデンでのカードバトルで「コキュートスのカード」を狙い、「カード変化」→「生命魔法精製」
月の涙後ならエルノーイルから「月の石」をぶんどって「生命魔法精製」
ペイン
「ドロー」できる魔物はトライフェイスのレベル30以上。毒+混乱の状態異常対策必須。
「呪いの爪」はトライフェイスから奪ったり、ライフフォビドンやガルキマセラを盗まず倒す。「レアアイテム」セットが推奨。
フレア
「ドロー」できる魔物はトライフェイスのレベル30以上。毒+混乱の状態異常対策必須。
ルブルムドラゴンから「火竜の牙」を奪ったほうが早いかも。
アレイズ
メズマライズから盗まず倒し、「復活の指輪」を入手。副産物も多い
メテオ
ルブルムドラゴンのレベル45以上から1~2人戦闘状態で「ドロー」。手軽で簡単
オーラ
「トンベリ」に「顔なじみ」を覚えさせ、「エスタペットショップ」にて「パワーリスト」「ヒュプノクラウン」を買う。 「道具精製」→「サポート魔法精製」でそろえる

キャラ強化の一つの節目。
というのも、ここで最後のG.F.「エデン」が入手できるから。 そもそもキャラ強化に最も重要と言える「GF能力薬精製」を覚えるG.F.というのが、 アルテマウェポンから「ドロー」できる「エデン」のアビリティのため、 まさにアルテマウェポン戦こそが一つの大きな節目と言える。

まどろっこしいが、つまり「GF能力薬精製」が使えることのほうが重要ということ。
「禁断薬精製」でドーピングアイテムを増産するにしても、「GF能力薬精製」が必須になるので避けては通れない。

単に楽に倒すだけなら早いだけでHPの低い敵ということもあり、 特殊技ぶっぱだけの簡単なお仕事となるので長引かせる意味はないが、 ここでは「アルテマ」のドロー入手を狙っている。
そのうえでは軽減可能な攻撃は軽減しておきたいので体力や精神が80ポイントも違えばそのやりやすさも段違いである。
ここまでのレベル上げについては主にこのためだと思ってよい。

ということで、挑む前に戦闘メンバーの手持ちの「アルテマ」はすべて控えメンバーに渡しておくよう。

戦闘では防御に関係なくダメージを与えてくる「リヒト・ゾイレ」は不可避のデスゆえに発動されたらどうしようもないが、やられても1人だけ。 同じく防御に関係なくダメージを与えてくる「グラビジャ」でも(全体にHP7/8の)割合ダメージのため、 残りHPがある程度あれば体力・精神が255なら追撃にも(それがたとえメテオでも)十分に耐えられる。
「アルテマストーン」はこの際いらないのでどうせなら「スリースターズ」を奪うべきである。

HPを大きく回復すると「グラビジャ」を誘発するため、 「メテオ」に耐えうる最低限のHPを維持するために適当に「ハイポーション」「メガポーション」などを使い、 「リヒト・ゾイレ」等で誰かが倒れたら「フェニックスの尾」を使いつつ「ドロー」していくだけ。
HPが低いまま戦っているため最後はそのまま特殊技でも使えば試合終了。
耐久力の高い敵ではないので力や魔力はそこまで必要とせず、体力や精神を255にするようなセッティングを推奨。

最兇の敵を倒すまで

体力・精神は「体力+60%」「精神+60%」をセットして255にする。
あとつけるとしても「リボン」「オートヘイスト」ぐらい。
能力アップ系アイテムを使う場合、HPと力と魔力と精神を強化するといい。

ポケステも併用するとさらに楽になる。 なくても平気だが、基本的に欲しいのは「リボン」ぐらいで、後述の通りなくても問題ない。 PSアーカイブス(Vita)だったら導入が楽。

リマスター版では「アンジェロサーチ」で放置戦闘。
最後に撃破する場合は吹き飛ばしてしまえば楽なので同伴者はキスティスがオススメ。 逃げるなどするのならその限りではない。

放置パターン1:再びトラビア・ヴィンター島のゴージュシール。
リノアの属性攻撃Jに「ブリザガ」をセット、アビリティに「カウンター」をセットする。後はチートモードをONにしておけば良い。 チートモードを使わない場合はメンバーの体力を重点的に増やす一方で吹雪の火力を増やすために精神を減らし、属性防御を冷気吸収にしておくこと。 もしくは、リノアに「ぼうぎょ」「かばう」でもつけておいた方が手っ取り早いか。
ここで冷気属性のカウンターがないと膨大なHPにもかかわらず「アンジェロラッシュ」だけで倒してしまうため、忘れずにセットしておくこと。

放置パターン2:月の涙後のエスタのグラナトゥム。
言わずと知れたUFO?で行うのが理想だが、戦闘するチャンスが1度しかないため、それ以外での完全放置戦闘を行う場合はこいつが相手。
ST攻撃Jに「コンフュ」をセットしておく。魔法でもよい。
戦闘に入り、グラナトゥム以外を処理したらグラナトゥム相手に何らかの行動をとって防御モードにさせること。 防御モード中に混乱させると何もしてこなくなるので、このまま放置。

ジャンクションは以下。ここではマルチジャンクションはしない。
「リボン」セットのためST防御Jは自由、属性防御Jは特殊技を使用することを考え、 あえて回復量を抑えるべく吸収量を20%で抑えている。

能力魔法能力魔法 能力魔法能力魔法
HPアレイズ早さトリプル属攻自由ST攻デス/ペイン
メテオ回避トルネド属防アルテマST防自由
体力メルトン命中ダブル属防シェルST防自由
魔力ペインオーラ属防--------ST防自由
精神リフレク  属防--------ST防自由

オメガウェポンを倒した時の例で言うと、 レベルアップボーナスで80も差が出ているので実はこれだけで力も魔力も200程度はある。
しかし、実際にはオメガウェポンだけが対象なら属性防御を気にする必要がないため「アルテマ」を別のところに置くことができる。 「リボン」も同様でST防御に「デス」さえセットすればアビリティも別のものをセットすることを考えられる。
そのため、あくまで上表のセッティングは対オメガウェポンに限定されない汎用的なものだと思ってもらえればいい。

スコール・ゼル・アーヴァインの場合

特殊技が力依存のため「パワーアップ」「力ボーナス」「力+60%」で力を重視。
魔力に依存するアビリティなどは「ドロー」以外ではほぼ使わない。
スコールの場合は武器の関係で運をそれほど上げても仕方がないので運はあまり気にしなくてよく、命中はスルーでおk。
反対にゼル・アーヴァインの場合は運を上げることで特殊技のダメージも底上げされる。

キスティス・リノア・セルフィの場合

基本は魔法系のため「マジックアップ」「魔力ボーナス」「魔力+60%」で魔力重視。
特にリノアは以下「ヴァリーメテオ」の一言に尽きるため255はほぼ必須クラスだが、 基本パラメータ自体が多いキャラのためほかのキャラと違って魔力255に簡単に届いてしまう。
一方でキスティスはダメージにとらわれない技もあるので、特別重視するほどでもない。
(そもそも他のキャラに比べ幅が広くて効果が多彩な半面、火力面はそこまででもないので正直なんでもいい気がする。)
他方、セルフィは特殊技の都合で割とどうでもいい。w

リノアは「ヴァリーメテオ」を偶発させるため、魔法の並びを以下のようにするといい。

ページ1ページ2ページ3ページ4 ページ5ページ6ページ7ページ8
ケアルメルトンデス  プロテスヘイストメテオ
ケアルラフレア  レビテトシェルリジェネアルテマ
ケアルガホーリー  レイズリフレクダブルクエイク
エスナペイン  アレイズオーラトリプルトルネド

参照:ヴァリーアルゴリズム

上表のセッティングの場合、「メルトン」が15.625%、「メテオ」が62.5%となる。
ジャンクションしていない「デス」「クエイク」「ホーリー」を省いて、 「メテオ」のために枠を詰めればもっといいような気がするが、実際にこれで倒せているため十分。

能力のベースはアルテマウェポン撃破の時からほぼ変えず、スコール・ゼル・リノアで倒している。 基本的に「たたかう」と特殊技以外使っていない。せいぜい使っても「アイテム」ぐらいだと思われる。 実戦では「アイテム」も含め、ほかのコマンドの存在はほぼ空気だったが。w

何かしらのアクション中はどうしても時間が止まるため戦闘モードは「ウェイト」のままでも問題ない。
※というか、戦闘は「アクティブ」だったハズが、 FF8では何かしらのアクションが発生している間はたとえ「アクティブ」でも時間が止まる仕様らしく、 リノアがヴァリーメテオで大暴れしているせいでほとんど時間が止まっている状態が続いているため、 「アクティブ」の仕様が実感できなかったという罠。w

HPは全員で2,500前後、リノアは即「ヴァリー」実行、ここまでで勝率は多分80%ぐらい。 ローテーションの関係上、「メギド・フレイム」が飛んできたらゲームオーバー。 それ以外なら余裕。実戦では「レベル5デス」→「メテオ」の2回だけ攻撃(その間に数回の通常攻撃を)されたが、 その次に来るはずの「メギド・フレイム」が飛んでくることなくゲームセット。

スコールの連続剣はHPが多すぎるせいかなかなかフィニッシュブローまで出ず (実際、「エンドオブハート」は不発で終わっている)。

ゼルのデュエルもHPが多すぎるせいか時間が4秒ばかり(というか4秒だけだった)。 一応ある程度運を上げているのでそれなりにクリティカルが出ていてダメージはそこそこに出ていた。

とはいえ、いずれもダメージよりも敵に攻撃させないほうがメインのため、 スコールのフィニッシュブローを出す必要はなく、ゼルも運の底上げによるクリティカル強化も必須要件ではない。

何よりこの戦闘での必須要件と言えばリノアの「ヴァリー」による完全放置プレイである。
15.625%の確率で「メルトン」を使用し、後は62.5%の確率で「メテオ」を使用するのがメイン火力。 62.5%で連射していれば気持ちほぼ毎回「メテオ」を発動しているぐらいの頻度であるため、 たまに効きもしない「ホーリー」「ペイン」「デス」「クエイク」「トルネド」が出たところで大した問題ではない。

ヴァリーで使用する魔法以外の改良点:
STは開幕の「レベル5デス」ぐらいしか喰らわないためST防御に「デス」をセットする。
「デス」が防げれば「リボン」がいらないので「早さ+40%」をセットできる。
属性攻撃を行ってこないため「アルテマ」を属性防御から外すことができる。ただし、実戦ではセット先がなかったのは秘密。w
体力か精神のどちらかが+60%なしで255近いステータス保てるのならどちらかを外して「早さ+20%」もセットするとさらに良。
特に、今回のケースのように不可避な「メギド・フレイム」が来る前に倒すということを考えれば、 相手の「メテオ」に対策すればいいだけなので「体力+60%」は不要になる。
いずれにせよ、早さ重視で特殊技中心で挑めばいいだけの簡単なお仕事である。